El Don de la Inocencia 
Por Chris 

Niños mortales, ¿presa fácil para los vampiros? La mayoría no pueden protegerse.. Por eso he desarrollado el Don de la Inocencia. Muy util para Narradores que quieren dar un susto a algún jugador.. También bueno para proteger a alguien. Encontré esto de ayuda cuando la gente empezó a hacer uso de la violencia en mi narraciones más politico-sociales. Todo lo que puedo decir es... pobres Brujah.  
     
    (Aquéllos con Mérito de Santidad tienen un -1 a la dificultad de todas las tiradas desde que hacen uso de este aura. En este  "PODER" cuenta mucho la Humanidad. Aquéllos con humanidad baja son más resistentes a estos efectos que los que tienen humanidad alta. Las personas con humanidad baja apenas dan importancia a las cosas de los niño. Las Mujeres, debido al instinto  maternal tienen un -1 a la dificultad para ser afectadas a discreción del Narrador) 
    Nota: Los Garou usan rabia en lugar de la humanidad. 
     
     
    Nivel 1: El Toque del Niño  
    Con el simple contacto un niño puede calmar a alguien. La persona tocada siente la necesidad de ser bueno y calmarse ante el niño. 
    Para usar este poder se tira Carisma+Empatía a una dificultad de 12 menos la humanidad del objetivo. 
    Esto concede a un Vástago en Frenesí otra tirada a dificultad con un -2 a la dificultad para salir de frenesí o prevenirlo en primer lugar. Dura mientras el blanco esté en presencia del niño. 
     
     
    Nivel 2: La Mirada Inocente de los niños 
    Todo niño puede creer que cualquiera es un héroe. Ellos creen que alguien es su héroe personal y no puede hacer nada mal. Esta habilidad crea una aura que hace difícil romper esta confianza de la gente en el objetivo. 
    Puede tener uno de estos dos efectos. 
    El primero es el mismo que que en el Toque del Niño pero tiene un alcance y el objetivo tiene que poder ver al niño. El otro tiene el efecto de hacer que el usuario no quiera dañar la inocencia del niño haciendo algo inmoral o "malo" ante el niño. Para activarlo el niño tira Carisma+Empatía a una Dificultad de 12 menos la humanidad del blanco. Esto también la da los modificadores de -2 a las dificultades de frenesí. Si el usuario QUIERE hacer algo malo en la presencia del niño deberan tirar Fuerza de Voluntad a una dificultad de 2 más la humanidad del usuario hasta un máximo de 10. El usuario al menos igualar los éxitos del niño. 
     
     
    Nivel 3: La Inocente Risa del Niño  
    El niño se ríe tontamente en deleite de algo es una cosa del wonderfull para oír. Trae alegría a todo aquel que lo oye. 
    Da un -2 a la dificultad de las tiradas de frenesí a todos en la habitación. Tira Car+Empatía a la Dificultad fijada por el Narrador, dependiendo del nivel del ruido, y el humor de la gente. Si hay un ambiente alegre en la habitación es más facil de efectuar. 
     
     
    Nivel 4: La Mirada de la Confianza rota  
    ((Esto sólo puede ser usado por un niño auténticamente herido. No es suficiente que esté haciendo pucheros o con una rabieta típica.)) 
    Hay casi ningún uno que puede resistir la mirada de la confianza rota. Cuando comprenden que han sido mentidos o heridos o cuando alguien en quien confiaban les falla. Esta mirada puede poner a alguien a llorar de culpa. 
    Para activarla, el niño tira Carisma+Empatía a una Dificultad de 12 menos la humanidad del objetivo. El objetivo tira Autocontrol a una dificultad = al Carisma+Empatía del Niño. Cada uno de los Éxitos del nicho aumenta la dificultad en uno hasta un máximo de 10. Un fallo significa que el objetivo se agobia por la culpa de haber herido al niño. Un fracaso significa que el objetivo designado se siente TAN MAL que debe tirar Consciencia a la misma dificultad o Perder Humanidad según las reglas de Humanidad. 
     
     
    Nivel 5: Aura de la Inocencia Atesorada  
    Este Aura reproduce LVL:2 exceptúan no hay ningún rollo para activarlo. Esl similiar a Presencia:MAJESTAD que actua sobre todos en presencia del niño. Cualquiera en Presencia del niño que quiera hacer algo "MALO" debe tirar Fuerza de Voluntad dif 3 + su Humanidad. Un fallo significa que son incapaces de hacer nada "MALO" en presencia del niño. Los fracasos los dejan incapaces de hacer algo "MALO" durante un día aun después de dejar de ver al niño. 
       
     
    Traducido por Cirtheru "Señor de las Runas"