Habilidades Psíquicas
El siglo XX está lleno de personas que han logrado tener poderes
y habilidades más allá de esos de lo humano, como son la
habilidad leer mentes (telepatía), mover objetos con el puro pensamiento
(telekinesis) o incluso que una cámara saque una foto de algo en
lo que piensas (Ted Serios).
Muchas de estas habilidades, después de estudio por científicos
(parasicólogos), han mostrado ser bromas. En otro casos, como los
poltergeists, se ha teorizado que los niños perturbados con habilidad
de telekinesis es la causa de que los objetos vuelen. Pero en un mundo
donde los Vampiros pasean por las calles, los mortales realmente pueden,
a veces, ver eventos distantes, o preveer el futuro, o recoger objetos
con sus mentes.
Los Parasicólogos etiquetan la mayoría de estos poderes
bajo el título de PES, o Percepción Extrasensorial. La mayoría
de los psíquicos acostombran a poseer sólo una de las habilidades.
Hay también una gran variedad de habilidades menores, tal como
predecir números, que, mientras te ayudarían a ganar una
fortuna en las Vegas, no juega a un papel en la caza de los Vampiro. El
Narrador debe sentirse libre de adjudicar los costes a los jugadores que
quieren habilidades menores. Las Habilidades psíquicas, como Méritos
y Defectos, se deben comprar al comienzo de la generación del personaje
Los personajes a veces los tienen a veces no. La mayoría de los
psíquicos descubren sus poderes a una edad temprana de su vida,
y si no has exhibido poderes hasta el momento en que has comenzado la caza
del Vampiro, probablemente no los tengas.
Las Habilidades psíquicas cuestan 7 Puntos Gratuitos por cada
nivel adquirido. Cuesta el doble (14 puntos) comprar un segundo poder psíquico.
Para aumentarlo con experiencia cuesta su Valor Actual x 3 puntos.
Telepatía
La habilidad leer las mentes. Esta forma de telepatía sólo
está abierta a los mortales; los Vampiros deben tener Auspex. El
personaje debe tirar su Inteligencia + Empatia contra la Fuerza de Voluntad
del blanco para leer su mente. La persona cuya mente es leida no se da
cuenta, a menos que se obtenga una pifia.
1 éxito
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Puedes sentir emociones básicas y el humor actual del blanco (si
puedes ver al blanco).
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2 éxitos
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El personaje ahora puede leer los pensamientos superficiales en que la
gente particularmente ingeniosa piensa en ese momento. Debes ver a la persona
poder hacer esto.
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3 éxitos
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Pueden leer algunas memorias recientes, o proyectos para el futuro cercano,
de las mentes de las personas. Aún necesitas poder ver a la persona.
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4 éxitos
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Puedes leer pensamientos profundoss y planes para un futuro lejano. La
cantidad de información que obtienes depende de tus éxitos.
Puedes leer las mentes de personas en cuartos adyacentes sin tener que
verlos, pero necesitarás descripciones de ellos.
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5 éxitos
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Puedes leer múltiples mentes a la vez o descubrir los secretos más
ocultos de las personas, incluso cosas que desconcen de ellos mismos o
reprimidas por ellos. Puedes leer la mente de cualquiera en el mundo, si
puedes verlos (por ejemplo, si están por la televisión).
Tambien puedes leer la mente de un clarividente que observa a alguien en
el otro lado del globo, y usas la imagen mental para leer la mente de la
persona observada. Fantástico.
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Psicokinesis (también conocida
como Telekinesis)
La habilidad de mover cosas con tu mente solo con pensarlo. Astucia
+ Atletismo se tiran contra una dificultad de 8. Si la pifias, tus deseos
inconscientes apoderan de tí y comienzas a lanzar cosas contra auquellos
a los que tienes rencor -puede que incluso tú mismo. Debes mantener
línea visual para comenzar a levantar un objeto, pero una vez lo
"sostengas", no tienes que verlo de nuevo.
1 éxito
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Puedes hacer levitar objetos pequeños de una mesa con gran concentración.
Ayudandote con gestos físicos (tirando, alzando, etc.). Sin ellos
la dificultad es uno más alta.
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2 éxitos
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Puedes afectar a objetos pequeños, como por ejemplo torciendo una
cuchara.
De nuevo, tienes que hacer gestos para ayudarte.
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3 éxitos
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Puedes recoger un objeto en el cuarto contiguo y tirarlo a su alrededor.
Ayuda hacer ademanes en la dirección que quieres moverlo. Puedes
alzar cosas que requieren la mitad de tu Inteligencia (como si tu Inteligencia
fuese Fuerza).
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4 éxitos
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Puedes alzar cosas que requieren toda tu Inteligencia (de nuevo, como si
tu Inteligencia fuese Fuerza), y no necesitas hacer más gestos.
Puedes recoger cualquier cosa que esté en el mismo edificio que
tú. Puedes recoger varios objetos a la vez con concentración.
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5 éxitos
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Eres un amo de la mente sobre la materia. Puedes recoger cualquier cosa
a la vista, tan largo como sea pero no puedes manejar nada más pesado
que tu Inteligencia + 2. Puedes manipular tantos objetos cuando puntos
tengas de Destreza.
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Clarividencia
La habilidad usar tus sentidos a distancia, y ver u oir acontecimientos
de las cosas en otro lugares. Usualmente requiere un foco, al igual que
necesitas que alguien que conozcas esté en el lugar que quieres
observar. Tirando Percepción + Alerta contra una dificultad de 8.
Mientras envías tus sentidos fuera, no sabes que sucede en el lugar
donde está tu cuerpo. Tampoco puedes alterar los sucesos de los
que das testimonio. Estás allí pero solo eres un observador.
1 éxito
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Puedes ver cosas, como si estuvieses en un sueño, que sucedan en
cualquier habitación de la casa que la que estés. Estas visiones
son fáciles de interpretar mal.
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2 éxitos
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Puedes ver cosas que sucedan en cualquier parte de tu ciudad, y a veces
también las oyes (3 éxitos), aunque los sonidos están
distorsionados.
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3 éxitos
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Puedes ver y oir cosas en cualquier parte dentro del estado o provincia.
También puedes tocar cosas (3 éxitos), aunque las sientes
vagas y amorfas.
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4 éxitos
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Puedes ver, oir y tocar cualquier cosa en el país.
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5 éxitos
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Puedes usar los cinco sentidos en cualquier cosa del mundo.
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Otras Habilidades psíquicas son Precognición (habilidad de
ver el futuro), Medium (habilidad de ver y hablar con los espíritus),
Experiencia Extracorpórea (la habilidad de hacer viajes astrales),
y muchas otras. Cualquier jugador o Narrador interesado en los poderes
psíquicos debe investigar el estudio científico en el campo
de parapsicología. Es una lectura fascinante, y a veces convincente.
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Psicometría
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Anti-Psi
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1
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Visiones de unas pocas horas
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- 1
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Substrae 1 dado
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2
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Visiones de unos pocos días
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- 2
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Substrae 2 dados
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3
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Visiones de unas pocas semanas
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- 3
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Substrae 4 dados
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4
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Visiones de unos pocos meses
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- 4
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Substrae 6 dados
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5
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Visiones de unos pocos años
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- 5
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Substrae 8 dados
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Pirokinesis
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Animal Psi
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1
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Llama de vela
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- 1
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Mamíferos mayores
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2
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Fuego pequeño (1 dado daño agravado)
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- 2
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Mamíferos menores
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3
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Fuego de Campaña (3 dados daño agrv)
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- 3
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Pájaros
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4
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Born Fire (6 dados de daño agravado)
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- 4
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Reptiles
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5
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Conflagración (8 dados de daño agravado)
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- 5
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Cualquier animal
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Taumaturgia
Algunos cazadores emplean hechizos mágicos sobre todo diseñados
para ser usados contra Vástagos. Muchos de estos hechizos son primitivos
comparados con los niveles más altos del arte de la magia, se crearon
principalmente por una simple tontería que no era necesaria por
la vasta educación de la mayoría de magos. Educación
que en los días antiguos los llevó a desviarse de la verdad,
sin cuestionar la fe.
Esta magia coincidente difiere grandemente de la verdadera Taumaturgia.
Si el Narrador lo desea, entonces el cazador puede usar la Taumaturgia
como escribe en Vampiro. Sin embargo, se limita este uso de Taumaturgia
a esos que han dedicado sus vidas al estudio y contemplación. Pocos
cazadores especializados tienen esta oportunidad, y por lo más,
sus habilidades místicas están limitadas al siguiente sistema.
Usar un hechizo requiere el conocimiento de verdaderas habilidades ocultas.
La más importante de éstas es el Lanzamiento, porque sin
un lanzamiento exitoso, las otras habilidades-duración, Magnitud
y Ritual- nunca llegarían a usarse. Éstos solo se pueden
comprar con Puntos Gratuitos como si no fuesen talentos, habilidades o
conocimientos, sino una combinación de los tres. Cuestan tanto como
comprar y aumentar las habilidades normales (Dos por nivel durante la creación
del personaje, y 2 x nivel actual para aumentarlos con experiencia). Aprender
estas habilidades durante el juego cuesta tres puntos de experiencia; sin
embargo, puede ser necesario el permiso del Narrador (y probablemente una
Historia especial) para que alguien que no tiene habilidad con los sortilegios
pueda aprender estas otras habilidades
Lanzar un hechizo particular requiere que el personaje tire Lanzar +
su nivel con el hechizo contra una dificultad del nivel del hechizo + 4.
Todos los hechizos tienen una duración instantanea (aunque lanzar
el hechizo requiere un turno) y sólo afecta al área directamente
alrededor del hechicero. Para conseguir hechizos con más potencia,
el hechicero debe usar las otras habilidades. Para extender su alcance
necesita una tirada de Alcance + (hechizo) mientras que para aumentar su
tiempo de efecto se necesita Duración + (hechizo). La dificultad
permanece al nivel del hechizo + 4, mientras que el éxito varía
seún las siguientes tablas.
Éxitos de Duración
y Alcance
Un éxito.
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Dos turnos.
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Un radio de 10 pies desde el hechicero.
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Dos éxitos.
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Una escena.
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Linea de visión.
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Tres éxitos.
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24 horas.
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Un radio de 100 pies desde el hechicero.
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Cuatro éxitos.
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Una semana.
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Un radio de una milla desde el hechicero.
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Cinco éxitos.
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Un mes.
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En la misma ciudad
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La última habilidad es Ritual, que permite que el personaje use
rituales Taumatúrgicos. El Ritual no es la única base para
el éxito pero un personaje no puede aprender un ritual a menos que
tenga por lo menos tantos tipos de Ritual como el Hechizo. Así aprender
Sirviente Astilla (Ritual de Nivel Cuatro) requiere al menos cuatro niveles
de Ritual. Ten en cuenta que sin un estudio extensivo, ningún humano
puede aprender ningún cualquier ritual mayor que nivel cinco.
Aprender hechizos sigue un patrón similar, pero requiere que
el personaje tenga un atributo mental para obtener el nivel apropiado del
hechizo. De esta forma, hay hechizos de Percepción, hechizos de
Inteligencia y hechizos de Astucia. Ten en cuenta que sin el permiso del
Narrador, este método de lanzar hechizos no está disponible
para Vampiros- sus mentes están faltas de la flexibilidad necesaria
para hacerlo.
Hechizos de Percepción:
Olor del Vampiro (Nivel Uno): Este hechizo permite que un carácter
se dé cuenta de cuando un Vástago está cerca. No determinará
la localización del Vampiro, pero le permitirá saber que
está a su alrededor.
Escapar de los Ojos No-Muertos (Nivel Dos): Si Ghouls y Vampiros
tratan de hallar al lanzador cuando se esconde tiene su dificultad aumentada
por el número de éxitos que obtuvo durante el lanzamiento
del hechizo.
Voces de los Muertos (Nivel Tres): Permite que el lanzador se
comunique con el recientemente difunto. El lanzador debe estar ser en presencia
del cuerpo, y no debe de estar descompuesto hasta el punto en que las cuerdas
vocales son inútiles (generalmente esto lleva menos de una semana
si el tiempo es calido, más si se ha preservado el cuerpo).
Capa de las Sombras (Nivel Cuatro): Cuando está inmovil
en la oscuridad, el lanzador efectivamente se vuelve invisible para alguien
que lo busque. Ten en cuenta que otros sentidos o Percepción del
Aura todavía pueden descubrirlo.
Vista verdadera (Nivel Cinco): Permite que el personaje vea a
través de condiciones como niebla o polvo e incluso penetrar la
Ofuscacion de los No-muertos, aunque esto requiere una tirada de Percepción
+ Alerta contra la Astucia + Sigilo del Vampiro.
Hechizos de inteligencia:
Don de Psique (Nivel Uno): Con este hechizo, el lanzador puede
determinar el estado mental del objetivo, frenético, dormido, en
torpor, narcotizado, medativo, etc.
Retorno de la Luz (Nivel Dos): Durante tanto tiempo como el hechizo
esté en efecto, el blanco no será afectado por uno de sus
trastrornos.
Confiesa (Nivel Tres): Este hechizo puede forzar al lanzador
a decir la verdad y causas que el blanco diga la verdad en respuesta a
cualquier pregunta que se le haga. Una vez lanzado, el lanzador tira su
Carisma + Intimidación contra una dificultad de la Fuerza de Voluntad
de la persona del encantada. Un fracaso significa que dijo una mentira,
pero el lanzador está desprevenido, y lo tomará por la verdad.
Poder de la Mente (Nivel Cuatro): se cierra la mente del personaje
a los efectos de Dominación externa. Cualquier intento de controlar
su mente tiene su número de éxitos disminuido por el número
de éxitos ganados durante el lanzamiento del hechizo.
Corazón del Mal (Nivel Cinco): Con este hechizo, el lanzador
puede determinar quien está detrás realmente de las acciones
de un individuo. Así este hechizo revelará Dominación,
sobornos, Vínculos de Sangre o chantaje. Sin embargo, no mostrará
las simples alianzas y amistades.
Hechizos de Astucia:
Reanimar Cuerpo (Nivel Uno): Con un chasquido de dedos, el personaje
puede despertar a alguien de las profundidades del letargo. Ten en cuenta
que esto no funciona con el torpor de los Vampiros.
Luz del Espíritu Verdadero (Nivel Dos): El lanzador de
este hechizo llega a ser infundido con la pureza de su causa, y así
es más imponente. Añade el número de éxitos
al total por cualquier tirada que implique ordenes o dirección.
Este hechizo no ayudará a hablar rápido.
Alma del Arbol (Nivel Tres): Se lanza este hechizo en una estaca
de madera. El número de éxitos obtenido se suman al número
de éxitos para impactar a un Vampiro en el corazón. Además,
la estaca encantada busca el corazón del Vampiro, sin importar donde
se encuentre.
Escudo del Pensador (Nivel Cuatro): Un personaje escudado por
este hechizo es menos afectado por la Presencia Vampirica que otros. Cada
éxito al lanzar este hechizo reduce los éxitos del Vampiro
en la tirada de Presencia. Ten en cuenta que este hechizo puede dificultar
que el personaje sea sominado por demagogos o la Fe de otros.
Llamarada (Nivel Cinco): Un estallido de luz llena el área
alrededor del ejecutante, deslumbrando a aquellos que puediesen ver y envíando
a los Vampiros en frenesí. Mientras no se cause daño físico
al Vástago, debe hacer una tirada de Coraje contra una dificultad
de 6 para no sufrir el frenesí. Los Vástagos y otros parecidos
a los humanos se deslumbrarán durante tantos turnos como el número
de éxitos en la tirada.
Ten en cuenta que éstos son sólo unos ejemplos de hechizos
de cazador. Hay ciertamente muchos más, y el Narrador debe tener
libertad de hacer los suyos propios.
Traducido
por Cirtheru "Señor de las Runas"