Númina 

    Los Mortales no pueden comprar disciplinas Vampiricas, solo los Vampiros ganan esas habilidades. En cambio, un cazador mortal puede tener Numina. La Numina consta de esos poderes extraños y asombrosos que unos pocos han poseído por todas partes de las edades-de-poder como son las Habilidades Psíquicas, Taumaturgia y Fe. Las Habilidades psíquicas son esas habilidades extrañas, como la telepatía y la telekinesis, han sido estudiadas por los parapsicólogos. La Taumaturgia es la habilidad de lanzar hechizos mágicos. La Fe es una habilidad poderosa, refleja la conexión religiosa de uno mismo con el universo. 

    Durante creación del personaje, la Numina solo se puede comprar con puntos gratuitos, y no se puede ganar más tarde en la Crónica sin el el permiso expreso del Narrador (a menudo unido a algunas Historias o Búsquedas fantásticas. Durante la Crónica puede aumentarse en las maneras descritas debajo de cada clase particular.

    Habilidades Psíquicas 

    El siglo XX está lleno de personas que han logrado tener poderes y habilidades más allá de esos de lo humano, como son la habilidad leer mentes (telepatía), mover objetos con el puro pensamiento (telekinesis) o incluso que una cámara saque una foto de algo en lo que piensas (Ted Serios). 

    Muchas de estas habilidades, después de estudio por científicos (parasicólogos), han mostrado ser bromas. En otro casos, como los poltergeists, se ha teorizado que los niños perturbados con habilidad de telekinesis es la causa de que los objetos vuelen. Pero en un mundo donde los Vampiros pasean por las calles, los mortales realmente pueden, a veces, ver eventos distantes, o preveer el futuro, o recoger objetos con sus mentes. 

    Los Parasicólogos etiquetan la mayoría de estos poderes bajo el título de PES, o Percepción Extrasensorial. La mayoría de los psíquicos acostombran a poseer sólo una de las habilidades. 

    Hay también una gran variedad de habilidades menores, tal como predecir números, que, mientras te ayudarían a ganar una fortuna en las Vegas, no juega a un papel en la caza de los Vampiro. El Narrador debe sentirse libre de adjudicar los costes a los jugadores que quieren habilidades menores. Las Habilidades psíquicas, como Méritos y Defectos, se deben comprar al comienzo de la generación del personaje Los personajes a veces los tienen a veces no. La mayoría de los psíquicos descubren sus poderes a una edad temprana de su vida, y si no has exhibido poderes hasta el momento en que has comenzado la caza del Vampiro, probablemente no los tengas. 

    Las Habilidades psíquicas cuestan 7 Puntos Gratuitos por cada nivel adquirido. Cuesta el doble (14 puntos) comprar un segundo poder psíquico. Para aumentarlo con experiencia cuesta su Valor Actual x 3 puntos. 

    Telepatía 

    La habilidad leer las mentes. Esta forma de telepatía sólo está abierta a los mortales; los Vampiros deben tener Auspex. El personaje debe tirar su Inteligencia + Empatia contra la Fuerza de Voluntad del blanco para leer su mente. La persona cuya mente es leida no se da cuenta, a menos que se obtenga una pifia. 
     
    1 éxito
    Puedes sentir emociones básicas y el humor actual del blanco (si puedes ver al blanco). 
    2 éxitos
    El personaje ahora puede leer los pensamientos superficiales en que la gente particularmente ingeniosa piensa en ese momento. Debes ver a la persona poder hacer esto. 
    3 éxitos
    Pueden leer algunas memorias recientes, o proyectos para el futuro cercano, de las mentes de las personas. Aún necesitas poder ver a la persona. 
    4 éxitos
    Puedes leer pensamientos profundoss y planes para un futuro lejano. La cantidad de información que obtienes depende de tus éxitos. Puedes leer las mentes de personas en cuartos adyacentes sin tener que verlos, pero necesitarás descripciones de ellos. 
    5 éxitos
    Puedes leer múltiples mentes a la vez o descubrir los secretos más ocultos de las personas, incluso cosas que desconcen de ellos mismos o reprimidas por ellos. Puedes leer la mente de cualquiera en el mundo, si puedes verlos (por ejemplo, si están por la televisión). Tambien puedes leer la mente de un clarividente que observa a alguien en el otro lado del globo, y usas la imagen mental para leer la mente de la persona observada. Fantástico. 
    Psicokinesis (también conocida como Telekinesis) 

    La habilidad de mover cosas con tu mente solo con pensarlo. Astucia + Atletismo se tiran contra una dificultad de 8. Si la pifias, tus deseos inconscientes apoderan de tí y comienzas a lanzar cosas contra auquellos a los que tienes rencor -puede que incluso tú mismo. Debes mantener línea visual para comenzar a levantar un objeto, pero una vez lo "sostengas", no tienes que verlo de nuevo. 
     
    1 éxito
    Puedes hacer levitar objetos pequeños de una mesa con gran concentración. Ayudandote con gestos físicos (tirando, alzando, etc.). Sin ellos la dificultad es uno más alta. 
    2 éxitos
    Puedes afectar a objetos pequeños, como por ejemplo torciendo una cuchara. 
    De nuevo, tienes que hacer gestos para ayudarte. 
    3 éxitos
    Puedes recoger un objeto en el cuarto contiguo y tirarlo a su alrededor. Ayuda hacer ademanes en la dirección que quieres moverlo. Puedes alzar cosas que requieren la mitad de tu Inteligencia (como si tu Inteligencia fuese Fuerza). 
    4 éxitos
    Puedes alzar cosas que requieren toda tu Inteligencia (de nuevo, como si tu Inteligencia fuese Fuerza), y no necesitas hacer más gestos. Puedes recoger cualquier cosa que esté en el mismo edificio que tú. Puedes recoger varios objetos a la vez con concentración. 
    5 éxitos
    Eres un amo de la mente sobre la materia. Puedes recoger cualquier cosa a la vista, tan largo como sea pero no puedes manejar nada más pesado que tu Inteligencia + 2. Puedes manipular tantos objetos cuando puntos tengas de Destreza. 
    Clarividencia 

    La habilidad usar tus sentidos a distancia, y ver u oir acontecimientos de las cosas en otro lugares. Usualmente requiere un foco, al igual que necesitas que alguien que conozcas esté en el lugar que quieres observar. Tirando Percepción + Alerta contra una dificultad de 8. Mientras envías tus sentidos fuera, no sabes que sucede en el lugar donde está tu cuerpo. Tampoco puedes alterar los sucesos de los que das testimonio. Estás allí pero solo eres un observador. 
     
    1 éxito
    Puedes ver cosas, como si estuvieses en un sueño, que sucedan en cualquier habitación de la casa que la que estés. Estas visiones son fáciles de interpretar mal.
    2 éxitos
    Puedes ver cosas que sucedan en cualquier parte de tu ciudad, y a veces también las oyes (3 éxitos), aunque los sonidos están distorsionados.
    3 éxitos
    Puedes ver y oir cosas en cualquier parte dentro del estado o provincia. También puedes tocar cosas (3 éxitos), aunque las sientes vagas y amorfas.
    4 éxitos
    Puedes ver, oir y tocar cualquier cosa en el país. 
    5 éxitos
    Puedes usar los cinco sentidos en cualquier cosa del mundo. 
    Otras Habilidades psíquicas son Precognición (habilidad de ver el futuro), Medium (habilidad de ver y hablar con los espíritus), Experiencia Extracorpórea (la habilidad de hacer viajes astrales), y muchas otras. Cualquier jugador o Narrador interesado en los poderes psíquicos debe investigar el estudio científico en el campo de parapsicología. Es una lectura fascinante, y a veces convincente. 
     

    Psicometría 
    Anti-Psi 
    Visiones de unas pocas horas
    - 1 
    Substrae 1 dado
    2
    Visiones de unos pocos días
    - 2 
    Substrae 2 dados
    3
    Visiones de unas pocas semanas 
    - 3
    Substrae 4 dados 
    4
    Visiones de unos pocos meses
    - 4
    Substrae 6 dados
    5
    Visiones de unos pocos años
    - 5
    Substrae 8 dados
     
    Pirokinesis
    Animal Psi 
    1
    Llama de vela
    - 1
    Mamíferos mayores
    2
    Fuego pequeño (1 dado daño agravado)
    - 2
    Mamíferos menores
    3
    Fuego de Campaña (3 dados daño agrv)
    - 3
    Pájaros
    4
    Born Fire (6 dados de daño agravado)
    - 4
    Reptiles
    Conflagración (8 dados de daño agravado)
    - 5 
    Cualquier animal
    Taumaturgia  
     
    Algunos cazadores emplean hechizos mágicos sobre todo diseñados para ser usados contra Vástagos. Muchos de estos hechizos son primitivos comparados con los niveles más altos del arte de la magia, se crearon principalmente por una simple tontería que no era necesaria por la vasta educación de la mayoría de magos. Educación que en los días antiguos los llevó a desviarse de la verdad, sin cuestionar la fe. 

    Esta magia coincidente difiere grandemente de la verdadera Taumaturgia. Si el Narrador lo desea, entonces el cazador puede usar la Taumaturgia como escribe en Vampiro. Sin embargo, se limita este uso de Taumaturgia a esos que han dedicado sus vidas al estudio y contemplación. Pocos cazadores especializados tienen esta oportunidad, y por lo más, sus habilidades místicas están limitadas al siguiente sistema. 

    Usar un hechizo requiere el conocimiento de verdaderas habilidades ocultas. La más importante de éstas es el Lanzamiento, porque sin un lanzamiento exitoso, las otras habilidades-duración, Magnitud y Ritual- nunca llegarían a usarse. Éstos solo se pueden comprar con Puntos Gratuitos como si no fuesen talentos, habilidades o conocimientos, sino una combinación de los tres. Cuestan tanto como comprar y aumentar las habilidades normales (Dos por nivel durante la creación del personaje, y 2 x nivel actual para aumentarlos con experiencia). Aprender estas habilidades durante el juego cuesta tres puntos de experiencia; sin embargo, puede ser necesario el permiso del Narrador (y probablemente una Historia especial) para que alguien que no tiene habilidad con los sortilegios pueda aprender estas otras habilidades 

    Lanzar un hechizo particular requiere que el personaje tire Lanzar + su nivel con el hechizo contra una dificultad del nivel del hechizo + 4. Todos los hechizos tienen una duración instantanea (aunque lanzar el hechizo requiere un turno) y sólo afecta al área directamente alrededor del hechicero. Para conseguir hechizos con más potencia, el hechicero debe usar las otras habilidades. Para extender su alcance necesita una tirada de Alcance + (hechizo) mientras que para aumentar su tiempo de efecto se necesita Duración + (hechizo). La dificultad permanece al nivel del hechizo + 4, mientras que el éxito varía seún las siguientes tablas. 

    Éxitos de Duración y Alcance 
     
    Un éxito. 
    Dos turnos. 
    Un radio de 10 pies desde el hechicero. 
    Dos éxitos.
    Una escena.
    Linea de visión. 
    Tres éxitos.
    24 horas. 
    Un radio de 100 pies desde el hechicero. 
    Cuatro éxitos.
    Una semana.
    Un radio de una milla desde el hechicero. 
    Cinco éxitos.
    Un mes. 
    En la misma ciudad
    La última habilidad es Ritual, que permite que el personaje use rituales Taumatúrgicos. El Ritual no es la única base para el éxito pero un personaje no puede aprender un ritual a menos que tenga por lo menos tantos tipos de Ritual como el Hechizo. Así aprender Sirviente Astilla (Ritual de Nivel Cuatro) requiere al menos cuatro niveles de Ritual. Ten en cuenta que sin un estudio extensivo, ningún humano puede aprender ningún cualquier ritual mayor que nivel cinco. 

    Aprender hechizos sigue un patrón similar, pero requiere que el personaje tenga un atributo mental para obtener el nivel apropiado del hechizo. De esta forma, hay hechizos de Percepción, hechizos de Inteligencia y hechizos de Astucia. Ten en cuenta que sin el permiso del Narrador, este método de lanzar hechizos no está disponible para Vampiros- sus mentes están faltas de la flexibilidad necesaria para hacerlo. 

    Hechizos de Percepción: 

    Olor del Vampiro (Nivel Uno): Este hechizo permite que un carácter se dé cuenta de cuando un Vástago está cerca. No determinará la localización del Vampiro, pero le permitirá saber que está a su alrededor. 

    Escapar de los Ojos No-Muertos (Nivel Dos): Si Ghouls y Vampiros tratan de hallar al lanzador cuando se esconde tiene su dificultad aumentada por el número de éxitos que obtuvo durante el lanzamiento del hechizo. 

    Voces de los Muertos (Nivel Tres): Permite que el lanzador se comunique con el recientemente difunto. El lanzador debe estar ser en presencia del cuerpo, y no debe de estar descompuesto hasta el punto en que las cuerdas vocales son inútiles (generalmente esto lleva menos de una semana si el tiempo es calido, más si se ha preservado el cuerpo). 

    Capa de las Sombras (Nivel Cuatro): Cuando está inmovil en la oscuridad, el lanzador efectivamente se vuelve invisible para alguien que lo busque. Ten en cuenta que otros sentidos o Percepción del Aura todavía pueden descubrirlo. 

    Vista verdadera (Nivel Cinco): Permite que el personaje vea a través de condiciones como niebla o polvo e incluso penetrar la Ofuscacion de los No-muertos, aunque esto requiere una tirada de Percepción + Alerta contra la Astucia + Sigilo del Vampiro. 

    Hechizos de inteligencia: 

    Don de Psique (Nivel Uno): Con este hechizo, el lanzador puede determinar el estado mental del objetivo, frenético, dormido, en torpor, narcotizado, medativo, etc. 

    Retorno de la Luz (Nivel Dos): Durante tanto tiempo como el hechizo esté en efecto, el blanco no será afectado por uno de sus trastrornos. 

    Confiesa (Nivel Tres): Este hechizo puede forzar al lanzador a decir la verdad y causas que el blanco diga la verdad en respuesta a cualquier pregunta que se le haga. Una vez lanzado, el lanzador tira su Carisma + Intimidación contra una dificultad de la Fuerza de Voluntad de la persona del encantada. Un fracaso significa que dijo una mentira, pero el lanzador está desprevenido, y lo tomará por la verdad. 

    Poder de la Mente (Nivel Cuatro): se cierra la mente del personaje a los efectos de Dominación externa. Cualquier intento de controlar su mente tiene su número de éxitos disminuido por el número de éxitos ganados durante el lanzamiento del hechizo. 

    Corazón del Mal (Nivel Cinco): Con este hechizo, el lanzador puede determinar quien está detrás realmente de las acciones de un individuo. Así este hechizo revelará Dominación, sobornos, Vínculos de Sangre o chantaje. Sin embargo, no mostrará las simples alianzas y amistades. 

    Hechizos de Astucia: 

    Reanimar Cuerpo (Nivel Uno): Con un chasquido de dedos, el personaje puede despertar a alguien de las profundidades del letargo. Ten en cuenta que esto no funciona con el torpor de los Vampiros. 

    Luz del Espíritu Verdadero (Nivel Dos): El lanzador de este hechizo llega a ser infundido con la pureza de su causa, y así es más imponente. Añade el número de éxitos al total por cualquier tirada que implique ordenes o dirección. Este hechizo no ayudará a hablar rápido. 

    Alma del Arbol (Nivel Tres): Se lanza este hechizo en una estaca de madera. El número de éxitos obtenido se suman al número de éxitos para impactar a un Vampiro en el corazón. Además, la estaca encantada busca el corazón del Vampiro, sin importar donde se encuentre. 

    Escudo del Pensador (Nivel Cuatro): Un personaje escudado por este hechizo es menos afectado por la Presencia Vampirica que otros. Cada éxito al lanzar este hechizo reduce los éxitos del Vampiro en la tirada de Presencia. Ten en cuenta que este hechizo puede dificultar que el personaje sea sominado por demagogos o la Fe de otros. 

    Llamarada (Nivel Cinco): Un estallido de luz llena el área alrededor del ejecutante, deslumbrando a aquellos que puediesen ver y envíando a los Vampiros en frenesí. Mientras no se cause daño físico al Vástago, debe hacer una tirada de Coraje contra una dificultad de 6 para no sufrir el frenesí. Los Vástagos y otros parecidos a los humanos se deslumbrarán durante tantos turnos como el número de éxitos en la tirada. 

    Ten en cuenta que éstos son sólo unos ejemplos de hechizos de cazador. Hay ciertamente muchos más, y el Narrador debe tener libertad de hacer los suyos propios. 

     
    Traducido por Cirtheru "Señor de las Runas"