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Recetas Mágicas 
Generales
Cazadores
Tradiciones
Tecnocracia

Generales 

    Ataque Cardíaco (Vida 4) 
    Hace 3 Niveles de Salud por Éxito a la persona objetivo y su corazón inmediatamente se detiene catastroficamente. 

    Detectar Veneno (Materia 1, Vida 1) 
    Permite al mago analizar comida o bebida y determinar si su ingestión podría ser perjudicial. 

    Detectar Radiacion (Fuerzas 1) 
    Cuando esto es usado, el mago puede determinar que nivel y tipo de radiación está presente en la zona. 

    ¿Donde estoy? (Correspondencia 1) 
    El mago sabrá su pocición relativa respecto a otro, lugar conocido (Como su casa o su punto de partida). Cuando el mago se traslade lejos de su lugar aún sabrá donde está, y sentirá la dirección y la distancia que hay hasta él. 

    Firmeza de Acero (Materia 5) 
    Esto dá a cualquier material una firmeza neta muchas veces mayor de la que tenía antes. Con este efecto, la madera de balsa podría ser más fuerte que la aleación del más duro acero. 

    Invisibilidad (Fuerzas 3) 
    El mago manipula la luz para que no sea visible, dependiendo de como diga el jugador que provoca esto pueden haber secuelas, por ejemplo si lo que hace es variar la longitud de onda de la luz para que le atraviese, y por lo tanto no se refleje haciendo al mago invisible,pues se podria suponer que recibir ese tipo de radiacion no le siente bien al cuerpo del mago, pudiendo provocar un cancer al mago ( no al primer uso pero...) 
    [con dos exitos el mago deberia seguir siendo ligeramente visible como en predator (per + consciencia dif 6 ), con tres exitos seria dif 8 con cuatro dif 10, con cinco o mas invisible] 

    [Por supusto si un mago realiza acciones a la "vista" de durmientes mientras aun esta invisible acumularia paradoja como si el conjuro hubiese sido vulgar con testigos, pero como maximo 2 puntos por efecto, ejemplo, Lucas se hace invisible sin que le vea nadie es un efecto vulgar, y acumula un punto de paradoja, pero luego ve a un viejo amigo durmiente y le da una colleja ,como a hecho una accion que la nota claramente un durmiente recibiria otro punto de paradoja (2 puntos ), si luego se pusiera a romper los cristales de la tienda de un enemigo suyo en medio de una transitada calle ya no cogeria mas paradoja , ya que habria acumulado ya los dos puntos correspondientes a un efecto vulgar con testigos] 

    Invocar Criatura Mítica (Vida 5, Cardinal 2, Espíritu 2) 
    Con este conjuro el mago invoca a un ser mítico, esté ser tendrá libertad de movimiento, el mago no controlara al ser mítico. Por cada éxito sacado en la tirada de Areté, la criatura permanecerá un turno. ¡Cuidado con la paradoja! 

    Invocar Paradoja (Cardinal 2, Entropía 4) 
    El objetivo de este conjuro es invocar la paradoja sobre alguien, obviamente esto es una gran cerdada , pero tiene sus problemas, ya que la paradoja se acumula tambien sobre el mago que hace este efecto. 
    [El objetivo de este efecto recibe tantos puntos de paradoja como exitos se obtengan en la tirada de efecto, pero el mago que reliaza el efecto recibira la mitad de esa cantidad redondeada hacia abajo, ya se sabe el juega con fuego...] 
    [Este efecto siempre es vulgar, aunque se este en un reino extrañisimo del umbra donde toda la magia sea coincidente] 

    Lectura Rápida (Mente 1) 
    El Mago puede leer muchas veces más rápido que la gente normal con este efecto. Cada éxito aumenta en 1 el multiplicador para la velocidad de lectura comenzando en 1 para 1 éxito. 

    Lenguas (Mente 3) 
    El mago puede usar este efecto para comprender los idiomas que otros están hablando. 

    Lugar Adecuado en el Momento Adecuado (Tiempo 1 Correspondencia 1) 
    Este pequeño efecto es generlamente hecho subconscientemente y coincidentalmente por el mago: él simpre está en el lugar adecuado para evitar problemas. Cuando el Oraculo de Correspondencia se teleporta a la habitación, el cultista nos el que está en el lugar que aparece... 

    Maldición Gitana (Tiempo 4, Entropía 4) 
    Con este efecto, inventado por la Gitana Madame Selenca, hechizó a un hombre, para que cuando se casara, en la noche de bodas, mientras durmiese... Envejeciera considerablemente. Para realizar este efecto, el artesano de la Voluntad tira su Areté, los años que envejezca serán proporcionales a los éxitos que se saque al tirar este efecto. Para ver el envejecimiento ver el efecto de Entropía 4 Plaga de envejecimiento. 

    Mano de Amor (Vida 3, Correspondencia 2) 
    El mago con su mano empieza a apretar el aire con una fuerza gran fuerza. El objetivo se empieza a retorcer de lo que parece un ataque al corazón. La mano del mago comienza a sangrar (sangre de la víctima), a medida que transcurre el sortilegio. La muerte provoca una espeluznante explosión del pecho de la víctima y el corazón aparece palpitando en la mano del mago. 

    [El mago hace una tirada de Areté, con una dificultad apropiada teniendo en cuenta la vulgaridad del efecto. Si consigue tres éxitos, el mago "agarra", como si de una pelota de Tenis se tratase, el corazón del desgraciado. En turnos posteriores el mago puede hacer una tirada de Areté inflingiéndole dos puntos de daño no agravado a la víctima por cada éxitos. El objetivo del efecto para hacer cualquier acción necesita gastar un punto de Fuerza de Voluntad, puesto que los dolores son inmensos. La muerte de la persona obtiene los resultado mencionados]. 

    Esta receta no funciona contra no-muertos, puesto que la Esfera de Vida no puede nada contra ellos. 

    Medir Paradoja (Cardinal 1, Entropia 1) 
    Con este efecto el mago puede medir la cantidad de paradoja acumulada en un ser u objeto. 

    Micro-Macrocosmos o Macro-Microcosmos (Correspondencia 5) 
    Este hechizo hará cualquier habitación mayor o menor sin afectar a la apariencia exterior. 

    Ojos Rojos (Fuerzas 3, Cardinal 2) 
    Permite al sujeto voluntario ver en la oscuridad casi absoluta. Sus ojos brillan con un resplandor rojido que les da una infinita profundidad. Esto es una combinación de sensibilidad ultravioleta, infrarroja y una emisión activa de ambas longitudes de onda. 

    ¿Qué hora es? (Tiempo 1 Mente 2) 
    El mago perturba el sentido del tiempo de una persona, que pensará que ha pasado más o menos tiempo. Puede hacer pensar a la víctima que aún son las cuatro o que ya son las seis, hasta que la víctima mire su reloj (que los magos inteligentes pueden manipular usando Materia). 

    Regeneracion Mejorada (Tiempo 3 Vida 2) 
    Los magos del tiempo son capaces de acelerar la curación y las habilidades regenerativas del organismo, haciendo esto se recuperarán mucho más rápido. Los Hijos del Éter aplican electricidad en medidas calculadas con precision para curar las heridas, mientras que el Culto del Éxtasis hacen pasar un buen rato al paciente para que olvide su dolor. Un éxito dividirá el tiempo de curación por la mitad, dos éxitos lo dividirá entre tres, tres entre cuatro, etc.. 

    Resbalon (Fuerzas 2) 
    Este efecto produce un resbalon al modificar las fuerzas de rozamiento en los zapatos de una persona, suele ser mas facil realizarlo si esta lloviendo, o si el suelo es resbaladizo. 

    [El objetivo de este conjuro debera realiza una tirada de destrza + atletismo a dificultad 6+nº de exitos en la tirada, si la falla se caera, si pifia tendra una caida estrafalaria, que le producira tantos dados de danyo como exitos obtuviera el mago,por supuesto este danyo es absorvible] (este mismo efecto se podria conseguir con fuerzas 1,entropia 2) 

    Señal de Jeron ( Correspondencia 1 Cardinal 2) 
    El mago "marca" un objeto, que después quiera ser capaz de encontrar (igual que el lugar en "¿Donde estoy?"). Los miembros de la Orden del Hermes dibujan un pentagrama alrededor del objeto usando el Sello, mientras que los Adeptos Virtuales introducen información sobre el objeto en su computadora, que usarán para buscarlo. 

    Trazar la Línea (Cardinal 3, Materia 3) 
    Esta receta permite al mago trazar un kilómetro y medio de línea de ley por cada éxito. La receta se puede usar una y otra vez hasta que la línea llegue del nodo a la capilla. La nueva línea de ley transferirá la Quintaesencia directamente del nodo a la capilla. Sin embargo, la energía Cardinal puede ser cortada en el nodo mismo, cerrando así el suministro de la Capilla. 

    Vision Periférica (Correspondencia 3) 
    Da al mago una visión de 360º. Sentidos Mejorados (Vida 3) Proporciona 1 dado extra a la Percepcion en algún sentido por éxito obtenido. 

    Vista Telescopica (Correspondencia 2) 
    Con esto, el mago puede ver en la distancia como si estuviese cerca, sin mover necesariamente su punto de vista, sencillamente agrandando las escenas distantes. 

    Vision Térmica (Fuerzas 1) 
    El mago puede ver en el gama infrarroja del espectro, permiténdole ver patrones y restos de calor. 

    Visión UltraVioleta (Fuerzas 1) 
    Da al mago la habilidad de ver en la gama Ultra-Violeta, recibiendo una excelente vision nocturna.


Cazadores 

    Agujas de Plata (Materia 2, Vida 2) 
    El Hijo del Éter Ludwig Trask, famoso por su retorcido sentido del humor, desarrolló esta receta para neutralizar a los hombres lobo que se cruzasen en su camino. El efecto conjuncional de Materia y Vida transforma en plata los pelos que cubren el cuerpo del lupino, haciéndoles crecer hacia dentro. El súbito e insoportable dolor de miles de alfilerazos de plata por todo su cuerpo impide al Garou llevar a cabo ninguna acción, ya que lo único que puede hacer es retorcerse en el suelo. Si gasta un punto de Fuerza de Voluntad, el hombre lobo conseguirá sobreponerse al dolor lo justo para cambiar a forma homínida. Un efecto secundario es que pierde toda su Gnosis durante 24 horas. Aunque los pinchazos son muy molestos, no llegan a ser lo bastante profundos para causar verdadero daño. Es necesario lograr al menos cuatro éxitos en la tirada para hacer que los pelos crezcan lo suficiente para atravesar la piel: en tal caso, el desdichado Garou quedará literalmente convertido en un acerico, muriendo de inmediato. Este efecto es siempre vulgar. 

    Detectar No-Muertos (Materia 1, Mente 3) 
    Localizas Vampiros, Zombies, etc. También puede determinar el estado de la mente, si es que está presente. 

    Estaca Inmediata (Cardinal 2, Materia 3) 
    Un clásico para todos los aficionados a la caza de vampiros, esta receta permite crear de la nada una afilada estaca de madera. Aunque en teoría basta con Materia ll, el resultado es muy incierto, ya que la estaca puede no tener punta, o ni siquiera forma de estaca. Materia lll asegura una estaca de líneas perfectas y punta letal con un solo éxito. El efecto puede ser coincidente si el mago desliza la mano bajo su capa o en un maletín, de forma que quede oculta a la vista. 

    Linterna solar (Correspondencia 4, Materia 3, Cardinal 2) 
    Este hechizo inventado por un desconocido cazador de Vampiros, permite crear una linterna que en vez de cristal tiene una ventana hecha con correspondencia (portal de Hermes) que trae los rayos de sol del otro lado de la tierra enfocando luz solar, con esta se apunta a los Vástagos. Este arma es una fabulosa defensa contra los temidos Vástagos. 

    Daño: Se tira destreza + armas de fuego dificulta a decisión del narrador sopesando la distancia. Dos éxitos Daño de quemadura por antorcha (1 agravado) Cuatro éxitos Daño de quemadura por hoguera (2 agravados) Seis éxitos (3 agravados) Produce Rötschreck. Estos daños solo son validos hacia los vampiros. 

    Lobo Atado (Vida 3, Espiritu 3) - Cuentasueños 
    Este efecto permite al mago intentar suprimir o "atar" la forma de un Garou. Esto intenta atar espiritualmente y fisicamente al Lupino. [Dif # = Rabia del Objetivo, éxitos acumulativos debens ser = o > Gnosis. Si tiene éxito el Garou volverá a su forma natural (no lo uses contra un metis.) 

    Sol Portatil (Correspondencia 5 Fuerzas 2) 
    Esto abre un portal a un lugar donde el sol esté brillando que conduce verdadera luz del sol bajo el poder del mago. Puede ser usado como un foco, para iluminar una zona, o para hacer correr a los Vampiros.


Tradiciones 

Adeptos Virtuales | Coro Celestial | Cuentasueños | Culto del Éxtasis | Eutánatos | Hdad Akáshica | Hijos del Eter | Orden del Hermes | Verbena 
 

Adeptos Virtuales 

    1-800-QUINTESENCIA (Correspondencia 2 Cardinal 1) - Adeptos Virtuales 
    Este efecto fue inventado por Adeptos Virtuales que tenían problemas en conseguir quintaesencia cuando estaban lejos de sus nodos. Sin embargo, usando la red telefónica o internet para llamar a un ordenado o teléfono cerca de su nodo, los Adeptos pueden conectarse a él y absorber la quintaesencia necesaria. Este efecto ha sido expandido a niveles más altos, usando las redes como conductos para la quintaesencia y sus usos. 

    Aceso Denegado, Conexión Cerrada (Correspondencia. 4, Fuerzas 2) - Adeptos Virtuales 
    Con este efecto una persona puede ser expulsada de cualquier localizacion mundana de vuelta a su localización de origen. Este efecto es, por supuesto, muy vulgar. Con la adicion de Espíritu 2, puede ser usado para expulsar a un intruso de la Red Digital, de vuelta a la Umbra o la Tierra. 

    Encriptar (Entropía 2, Mente 2) - Adeptos Virtuales 
    Con el uso de este efecto, el sujeto es capaz de hacer sus patrones lo bastante aleatorios como para que no puedan ser leidos claramente por la mayoría de efectos de Mente. 

    Mascara de bits (Fuezas 2 Mente 1) - Adeptos Virtuales 
    Usando una imagen en 3D de un rostro el adepto puede hacer que la luz que incide en su cara se modifique hasta que su aspecto visual concuerde con de la imagen. Mente se usa para mantener un control subconsciente de los cambios en la expresion, la incidencia de la luz, etc... La ilusion es puramente visual, pero con los suficientes exitos y los datos apropiados puede extenderse a todo el cuerpo o a cualquier otra cosa (si esta va a separase del entorno cercano del mago necesitara Correspondencia dos para seguir manteniendo "viguilada" la ilusion). 

    Mente Impenetrable (Mente 1, Vida 1, Cardinal 2, Entropía 2 o 5) - Adeptos Virtuales 
    Esta receta fue creada por un Adepto Virtual que fue humillado y Dominado por un vampiro. Funcciona como el efecto Encriptar Pensamientos de los AV, con el beneficio añadido de que protege contra todos los intentos no-máicos de controlar los pensamientos o emociones del usuario. (El componente de Entropía proporciona un efecto de aviso.) 

    [Cada éxito anula dos éxitos de cualquier tirada de Disciplina, Don, o Arcano para influir a la mente protegida. Si se usa Entropía 2, proporciona proteccion contra ataques que son de nivel igual o menor al Arete del usuario. Si se usa Entropía 5, protege contra todos los niveles. (Encriptar Pensamientos puede aportar alguna protección, pero solo contra ataques de nivel igual o inferior al nivel de Esfera del usuario.) Fuerzas 3 o Mente 3,4 o 5 pueden ser añadidas para atacar automáticamente a cualquiera que pudiera ser el controlador, pero esto usualmente lo convierte en vulgar.] 

    Verificacion de Password (Mente 3, Fuerzas 2) - Adeptos Virtuales 
    Este efecto escanea la mente de cualquiera que intente acceder a un área, desbloqueando una puerta si la persona es identificada como alguien autorizado, o sonando una alarma si no lo es. 

    Zen y el Arte de la Programación (Mente 2, Correspondencia 1) - Adeptos Virtuales 
    Relaja tus shoulders.  Escucha las olas romper en las rocas. Cuando estés preparado, sabrás, que tecla pulsar.  Inspira. Expira. El código es todo. Inspira. El código no es problema. Respira. Deja que tus pensamientos se cristalicen en la pantalla. Permanece concentrado. Expira. Manten tu mente despejada.  Inspira. Las palabras (y bytes) fluyen del Universo:  déjales llegar.  Expira. 

    ¿Ves?  Has terminado. 

    [Sacando tu interior y poniendolo en contacto con la Computadora, puedes ayudar grandemente el proceso de escribir un código. El truco es no pensar en lo que estás haciendo. Cada éxito puede reducir la dificultad del código en uno, o puede añadir un dado extra a la tirada. Este efecto es casi siempre coincidente.] 
     

Coro Celestial 
    Destierro a la Nada (Correspondencia 4, Espíritu 4) - Coro Celestial 
    Los magos del Coro Celestial acostumbran a emplear esta receta para expulsar a demonios y otras entidades indeseables de nuestro plano. El efecto conjuncional transporta al objetivo a través de un desgarro en el Tapiz hasta el otro lado de la Celosía. El desterrado quedará abandonado a sus propios medios en alguna zona desolada de la Umbra, a la espera de que alguien le rescate. Por supuesto, puede usar su propia magia para volver al mundo físico, o dedicarse a explorar la Umbra en busca de ayuda... aunque esto puede ser muy peligroso. Con Espíritu 5, es posible enviar al objetivo a una muerte segura en la Umbra Profunda, pero es necesario un mínimo de 10 éxitos. Otra variante de la receta es trasladar a la víctima a la Celosía misma, dejándola atrapada allí (ver Prisión en la Celosía, página 253). Este efecto es siempre vulgar. 

    Llama de Conversión  (Correspondencia 2,  Cardinal 3) - Coro Celestial 
    Hijo mío, mira en la llama.  Es nuestra conexión con el Uno. Contempla la llama, tócala:  su calor no quema.  Mantén tus manos en la llama, para que desde ella fluya el poder. El poder es magia, el poder del Uno.  Déjalo entrar en tí, el gran don del Uno. 
    ¡Siente su poder, siente la Gloria! 

    [Esta receta debe ser usada dos veces, una para la preparación, y una para la activación.  Lleva algo de tass y trabajo preparar el ritual. Después, puedes llamar la Quintesencia desde el tass directamente a tu patrón.  Un éxito es suficiente para la preparación del rtual, cada éxito en la llamada aumenta la cantidad de Quintaesencia en uno. Puedes prepararlo tanto como desees.] 
     

Cuentasueños 
    Canción de Vida (Vida 1 Espiritu 2) -Cuentasueños 
    Los Cuentasueños a menudo contactan con los espíritus de la naturaleza. Buscan despertar a los espíritus a su alrededor bailando. tocando y cantando antiguas canciones. Si son afortunados contactarán con los espíritus a su alrededor. La mayoría de los espíritus de la naturaleza son seres débiles, pero a veces pueden unirse en uno poderoso, que puede tener gran poder. Sin embargo, la mayoría de los espíritus solo son conscientes de lo que sucede en su propio mundo, y atenderán muy mal otras actividades. Por otro lado los espíritus de la naturaleza son muy buenos revelando donde crecen diferentes plantas si alguien ha pasado o preveyendo el tiempo. 

    Ladrón en el Horizonte (Cardinal 3, Correspondencia 2, Espíritu 4) - Cuentasueños 
    Un Cuentasueños barabbi llamado Selim Alatriste solía recurrir a esta receta para saquear la Quintaesencia de los túmulos Garou sin miedo a que sus ocupantes le hicieran pedazos. Cómodamente sentado en su estudio, abría una ventana en el Tapiz, canalizando toda la Quintaesencia del túmulo ante la impotente rabia de los lupinos. 

    Desdichadamente para Selim, en cierta ocasión abrió una ventana a un túmulo de los Moradores del Cristal justo cuando los Garou estaban conferenciando con su aliado Harry Silent, un poderoso Adepto Virtual. Silent empleó un efecto de Correspondencia 4 similar a Acechar el Vacío (ver página 241) que además permitía el paso de otros seres. Los Moradores del Cristal irrumpieron en el estudio de Selim, y la calavera del barabbi adorna ahora su sala de trofeos. 

    Ver el Mundo Astral (Espíritu 1 Mente 1) -Cuentasueños - Hermandad Akáshica 
    Proyectarse realmente en el Espacio Astral es dificill y requierre un duro entrenamiento y una inmensa voluntad. Sin embargo, ver lo que hay allí requiere mucha menos preparacion. Los Hermanos Akashicos se purifican y meditan sober el mundo mental, mientras que los Cuentasueños ven como los contenidos de su bolsa medicinal disminuyen. 

    Ver el Mundo Oscuro (Espíritu 2 Entropía 2) -Cuentasueños 
    Cantando y bailando las canciones de lamentaciones los Cuentasueños son capaces de ver el mundo de los muertos y comunicarse con los wraiths que viven allí. Para ver el mundo oscuro, miran a través de las plumas. Para hablar con los wraiths, hablan a traves de ellas y las acercan a sus oidos para oir sus contestaciones.

Culto del Éxtasis 
    Descansar (Vida 3 Tiempo 3) - Culto del Éxtasis 
    El mago acelera el sueño de alguien, que despertará mucho antes. Un placentero efecto secundario es que los sueños seran bonitos e intensos. Muy popular entre los miembros del Culto del Éxtasis. 

    Desmayarse (Vida 2 Tiempo 3) - Culto del Éxtasis 
    Al Culto del Extasis no le gusta dañar a la gente, pero a veces tienen que hacerlo. Este efecto fue perfeccionado por una ‘Lady de Joen’ durante el siglo 18, que a veces tenía el problema de ser sorprendida en circunstancias embarazosas por la aparición de las mujeres de sus amantes. Sin embargo, disminuyendo el aporte de sangre a sus cerebros, podía facilmente hacerlas desmayarse concidentalmente. Y la gente a menudo olvida que vió justo antes de desmayarse... 

    Eterno Momento (Mente 1, Tiempo 3, Cardinal 2, Fuerzas 2) - Culto del Éxtasis 
    [Usado con un foco. Detiene el tiempo hasta que el dispador del efecto sea activado de nuevo. Ejemplos: Unir las yemas de los dedos índices, poner en marcha un cronómetro, abrir un Kit-Kat. Vulgar sin testigos. Dif. 6. Por cada 15 min el mago vuelve a tirar contra Dif. 6.] 

    Obsequio a los Muertos (Espiritu 4 Entropía 1 Materia 4) - Culto del Éxtasis Final 
    Al hacer negocios en las Shadowlands los Extáticos descubrieron que algunos wraiths podían ser sobornados con ciertos objetos del mundo real. Esta receta permite al mago llevarse cualquier objeto con el a las Shadowlands. 

    Prolongar Placer (Mente 2 Tiempo 3) - Culto del Éxtasis 
    Este efecto es popular entre la mayoría de miembros del Culto del Éxtasis. Diferentes fracciones del placer pueen ser prolongadas diferentemente, esencialmente dividiendolo en un espectro de deleites. 

    Prolongar Vida (Vida 3 Tiempo 3) - Culto del Éxtasis 
    Frenando el proceso de envejecimiento, muchos Cultistas permanecen jóvenes y saludables despreciando sus agitadas vidas. De hecho, la mayoría de los usuarios de este efecto lo usan sencillamente para vivir tan placenteramente como sea posible. 
     
     

Eutánatos 
    Cartas del Destino (Entropía 4, Tiempo 2) - Eutánatos 
    Esta escalofriante receta permite a algunos magos -normalmente Eutánatos- alterar el destino de otra persona, para bien o para mal. El mago baraja unas cartas y las pone una a una sobre la mesa, contemplando los posibles destinos de su objetivo de acuerdo con el orden en que aparecen. Acto seguido altera la disposición de las cartas, preparando el mazo para que éstas se sucedan de acuerdo con la bendición o maldición requerida. La tradición exige quemar el mazo al terminar, quedando así sellado el destino de la persona en cuestión. Otros Eutánatos emplean huesecillos que aplastan después con el tacón, o madejas de hilo con el que efectúan diversas combinaciones, nudos y cortes. El efecto es coincidente y a muy largo plazo (estamos hablando de la vida de una persona), y recuerda que tiene que ver con la probabilidad y no con los Patrones. Lo mejor es que sea el Narrador quien decida los efectos concretos. 

    Disolver (Vida 4) - Eutanatos 
    Una sucia receta inventada por un desesperado y rencoroso Eutanatos contra su maestro. El mago disuelve los tejidos de su víctima. Los huesos se vuelven flexibles, los músculos se vuelven gelatina y la sangre comienza a evaporarse. Generalmente la victima solo se desploma comienza a derretirse, de una forma muy grosera y vulgar. 

    Lapsus (Mente 3, Tiempo 3) - Eutánatos 
    Esta invasión mental es el truco favorito de la asesina Eutánatos Zenobia Kane. El efecto conjuncional de la ralentización del tiempo sobre la mente de la víctima hace que ésta pase un lapso con “la mente en blanco”. El tiempo habrá pasado por ella sin que se haya dado cuenta. A todos los efectos prácticos, su actividad cerebral consciente será nula. El efecto es coincidente, ya que suele atribuirse a un despiste pasajero, o a que la víctima estaba concentrada en otra cosa. 

    Llegar a ser el Perdido (Vida 5 Mente 5 Tiempo 2) - Eutánatos - Culto del Éxtasis Final 
    El mago debe vestir la ropa del muerto que quiere emular y dormir junto al difunto dentro de un ataúd. Cuando despierta su cuerpo ha recordado al muerto y ha cambiado hasta llegar a ser una copia exacta del difunto, pero más que una comunión con el muerto ha creado una mente superficial que, en todo caso, es la del muerto. La verdadera mente del mago tiene pleno control de su superficie y lo dirige desde el interior. Se usa esta receta frecuentemente para infiltrarse en otro grupos “llegando a ser” uno de sus miembros. Es imposible descubrirlo sin magia y sumamente difícil descubrirlo incluso con ella. Su principal debilidad es que el usuario retiene su propio espíritu, aunque quizás más adelante se pueda corregir esto. 

    Muerte Andante (Mente 5 Materia 4) - Eutánatos - Culto del Éxtasis Final 
    La conciencia del magos sale de su propio cuerpo y entra en el cadáver, habilitandolo para usar el cuerpo de los cadáveres como si fuese el suyo propio. Se usa a menudo en conjunción con "Los Ojos del Ciego" y/o "Restaurar la Carne" y explicaría informes ocasionales de personas que se levantan y caminando salen del depósito de cadáveres. 

    Ojos del Ciego (Correspondencia 2) - Eutánatos - Culto del Éxtasis Final 
    El Mago altera su conocimiento permitiendole ver a través de los ojos del muerto. Los ojos de los muertos son el foco principal para este efecto, a través de algo que una vez perteneció al muerto, o alguna otra parte de su cuerpo. Llevando el objeto de uníon, se cierran los ojos y la consciencia del mago pasa al cadaver. Ésto puede ser molesto si el difunto está bajo tierra, aunque no es importante si los ojos del cadáver están cerrados o no. Estos magos normalmente arrancan los ojos de los cuerpos y los colocan en los lugares que quieren observar. El aspecto más interesante de este efecto es que también funciona con vampiros. 

    Pagar al Barquero (Espíritu 3 Entropía 1 Mente 1) - Eutánatos - Culto del Éxtasis Final 
    Durmiendo en un ataúd usado, que todavía contiene los huesos del difunto, con una moneda encima de cada ojo el mago despertará dentro de las shadowlands. Volver a dormirse en el ataúd permitirá que el mago vuelva. Se usa Mente para permitirle dormirse a voluntad. 

    Sabor del Pasado (Mente 3 Tiempo 2) - Eutánatos - Culto del Éxtasis Final 
    Devorando el cerebro de los muertos el mago puede acceder a las memorias de los difuntos y aprender cualquier cosa que desee saber. 

    Voz desde la Tumba (Espíritu 2 Entropía 1) - Eutánatos - Culto del Éxtasis Final 
    El cráneo o la cabeza todavía intacta del wraith con el que quieren contactar empezará a hablar de una manera perturbante. La mayoría de los tratos con los muertos son comenzados de esta forma.

Hermandad Akáshica 
    Analizar Estilo de Lucha (Entropía 1, Mente 1) - Hermandad Akashica 
    Observando como lucha alguien, el doista es capaz de identificar las debilidades de su estilo de lucha, debilidades que pueden ser usadas contra el sujeto en combate. 

    (Cada éxito puede ser usado para aumentar la dificultad del objetivo para impactar al doista, o para disminuir la dificultad al impactarle. Para poder aprovechar adecuadamente lo que el doista jha aprendido debe tener un Do de al menos 3). 

    Desviar el Golpe (Fuerzass 2 o 3) - Hermandad Akashica 
    Este efecto tiene una larga tradición entre los Túnicas Naranjas, para quienes forma un elemento básico de su filosofía. Redirige la energía de un ataque, a menudo devolviéndola al atacante, que puede golpearse a sí mismo. 

    (Con Fuerzas 2, la fuerza del golpe es desviada, mientras que con Fuerzas 3, es devuelta al atacante. Cada éxito contrarrestará 2 niveles de daño. Si el nivel superior del efecto es usado y el daño es completamente cancelado, el daño será hecho al atacante.) 

    Dragón Inquieto (Cardinal 2, Entropía 3) - Hermandad Akáshica 
    El maestro Tetsuro Haroke, de la Hermandad Akáshica, desarrolló este movimiento de Do para desencadenar un efecto conjuncional que le permitiera alterar el flujo de Quintaesencia de sus oponentes. Estas alteraciones no infligen daño físico directo, ni están por completo bajo el control del ejecutante, pero provocan un molesto e inesperado efecto coincidente de alguna de las Esferas del objetivo (a elección del Narrador) a un nivel igual al número de éxitos obtenido en la tirada. Por supuesto, será el objetivo quien sufra las consecuencias (Paradoja incluida). 

    Pensamientos como Agua (Mente 2) - Hermandad Akashica 
    Este efecto común ha existido durante milenios, aunque sus orígenes son desconocidos. Asumiendo un relajado estado de la mente en el que todas las cosas fluyen naturalmente, la mente del Hermano será extremadamente evasiva. 

    (Este efecto hace más dificil para los otros detectar los pensamientos del Hermano. Todos los intentos de detectar, leer, o manipular sus pensamientos tendrán su dificultad aumentada en 1 por cada éxito) 

    Puño Espiritual (Espiritu 2) - Hermandad Akashica 
    Este efecto fue creado por los Yogis, muchos de los cuales usan variantes de el en sus enfrentamientos con los Umbroles hostiles. (Esto permite al doista golpear a los espíritus.) 

    Raices del Arbol (Fuerzas 5/4, Correspondencia 2) - Hermandad Akashica 
    Entrando en un profundo trance los Hermanos Akashicos se hacen prácticamente imposibles de mover físicamente. Convirtiendose en grandes anclas para cuerdas así como escaleras humanas. 

    Toque de Paz (Vida 3 Entropía 1) - Hermandad Akashica 
    Muchos Pieles Azules emplean este efecto para defenderse sin dañar a sus atacantes. Pesionando en los centros nerviosos del objetivo, pueden paralizarlo haciéndolo menos peligroso. (Cada éxito inmovilizará físicamente al objetivo durante 1 turno.) 
     
     

Hijos del Éter 
    Atajo Químico (Materia 1) - Hijos del Éter  
    Los Hijos del Eter emplean una version diferente de la tabla periódica a la de los científicos convencionales, que solo puede ser expresada con un modelo tridimensional. Esto les permite prestar atención a propiedades que la mayoría de los científicos dejan de lado, permitiendoles producir sorprendentes resultados en sus laboratorios. 
    (Cada éxito reduce la dificultad en Ciencia, Medicina, Farmacología, Química y tiradas similares en 1, hasta un mínimo de dificultad de 3.) 

    La Tabla Periódica Revisada (Materia 2) - Hijos del Éter  
    Siguiendo la Tabla Periódica Revisada, un Hijo puede someter cualquier elemento químico a varios procesos para producir cualquier otro elemento que elija, mientras esté supervisando cuidadosamente la reacción con su medidor cientifico. Los estudiantes aprenden esto como el primer paso para producir nuevos elementos y sustancias. 
    (Esto transmuta sustancias simples en otras sustancias simples. También permite a desesperados Hijos hacer algo sin tener las sustancias químicas adecuadas.) 

    Campo de Fuerza (Correspondencia 3, Fuerzas 3, Vida 3, Materia 3) - Hijos del Éter  
    Esto es la realización de la idea clásica de la ciencia ficción.  Esto crea una barrera a través de la cual Fuerzas, Vida y Materia no pueden pasar. Puesto que es resistente a las Fuerzas, se manifiesta como una región gris mate que parece sólida al tacto. Sonido, vibraciones, y fenómenos ondulatorios no pueden atravesarla. 
    (Cada éxito al crear el campo proporciona un dado de contramagia contra intentos de romper el campo magicamente. Este efecto es vulgar.) 

    Cristalizar Eter (Materia 2 Cardinal 2) - Hijos del Éter 
    Este es uno de los trucos básicos de la Ciencia Etérica, pero tiene muchos usos. Generando una corriente eléctrica en el ancho de banda apropiado, el Eter en una zona puede ser cristalizado en una dura sustancia que puede ser usada como barrera, puente, o incluso una prision (el eter cristalizado es normalmente gas permeable, pero si el ancho de banda es correcto, el prisionero puede tener problemas para respirar). 
    (Cada éxito da al eter cristalizado 2 niveles de 'Salud' y 1 dado de absorción.) 

    Desconglomeración y Transferencia de Materia (Materia 4, Fuerzas 2, Correspondencia 2) - Hijos del Éter 
    Enfrentado con el dilema de enviar equipamiento vital y explosivo a su nuevo laboratorio Holos Erasmus inventó este efecto para solucionar el problema. Toma cualquier tipo de materia y la transforma en energía pura que puede ser enviada a cualquier lugar mediante las lineas convencionales de electricidad o teléfono y ser reconstituida. La materia que se transportará vendrá determinada exponencialmente por los éxitos (10^éxitos lbs). 

    Resonancia (Fuerzas 2, Entropia 1) - Hijos del Éter 
    Este efecto se basa en las leyes fisicas de la resonancia, por las cuales una vibracion se transmite de un cuerpo a otro si se encuentra a la frecuencia adecuada (que es distinta para cada objeto y material). Con esto se pueden conseguir efectos tales como romper un cristal solo con la voz, emitiendo una nota a la frecuencia adecuada hasta conseguir derribar edificios y puentes si la intensidad es bastante fuerte. 
     
    Rayo Desintegrador (Cardinal 4) - Hijos del Éter  
    Uno de los favoritos de los Hijos del Eter durante los años 50, este dispositivo aniquila un objeto drenando toda su quintaesencia. (Es identico a la receta de Llamas de la Purificación usado por el Coro Celestial. Cuando es completado, todo lo que queda es una fina capa de materia granular.) 
     
     

Orden del Hermes 
    Alarma Mental (Cardinal 1, Materia l, Mente 3) - Orden del Hermes 
    Harto de que sus compañeros de Cábala curioseasen en su biblioteca particular aprovechando su ausencia, el mago Hermético Gabriel Mordecai tendió un lazo telepático con el tirador de la puerta. De esta forma, Gabriel era capaz de saber quién entraba sin permiso. Añadiendo Fuerzas ll a la receta, Gabriel consiguió desarrollar un sistema de seguridad que propinaba una Descarga Estática (ver página 257) a quien intentase abrir la puerta, a una simple orden telepática suya. Este efecto puede ser coincidente. 

    Barrera Magica (Espiritu 4) - Orden del Hermes 
    Este ritual crea una barrera magica que ningún espíritu puede cruzar. A diferencia del círculo normal, el mago dibuja o marca la barrera (usando tiza, piedras u otro material disponible), dibujando los sellos necesarios en posiciones estratégicas y realizando un poderoso ritual para hacerla inexpugnable. 

    Circulo Consagrado (Espiritu 4 Cardinal 2) - Orden del Hermes 
    Este ritual es usado para consgrar un Círculo y/o Triángulo para hacer más facil la invocación de espíritus en él. Usualmente esto es hecho por medio de sacrificios a los gobernantes invisibles del mundo espiritual, y un largo conjuro de los nombres de los dioses. [Cada éxito disminuirá la celosía en el círculo y/o triángulo en 1] 

    Circulo de Luz (Fuerzas 3 Cardinal 2) - Orden del Hermes 
    El mago crea un círculo de poder a su alrededor, que atacará a cualquiera que intente atravesarlo. Parece un círculo de fuego o electricidad. El mago generalmente dibujará el círculo en el suelo usando una tiza y el sello, mientras entonar nombres divinos en las cuatro direcciones. 

    Disolvente Universal (Entropía 3) - Orden del Hermes 
    Este liquido, contenido en una botella dorada, disolverá cualquier sustancia aparte del oro, que es la única sustancia lo bastante pura para resistir la Entropía. Cuantos más éxitos se obtengan, más rápido se disolverá la sustancia. 

    Elixir de Longevidad (Vida 3) - Orden del Hermes 
    Otro efecto clasico, inventado en incontables variaciones. El alquimista destilas algo de su sangre, añade caras especias y sales, y bebe el producto final. Este elixir detendrá el envejecimiento del mago durante un tiempo, pero no lo rejuvenecerá (hay montones de elixires de rejuvenecimiento por ahí). 

    Elixir del Sol (Mente 2 Cardinal 2) - Orden del Hermes 
    El mago mezcla mercurio y oro en una amalgama. Esta amalgama es dejada al sol durante el día, y calentada durante la noche. Después de varios días, la amalgama es pulverizada y añadida al vino. Este vino, si es bebido, hará que el usuario parezca mucho más poderoso de lo que realmente es. El usuario podrá, al menos por un rato, hacer que la gente a su alrededor se impresione y atemorice. [Este es el mismo efecto que "La Advertencia"] 

    Esencia de Venus (Vida 4 Cardinal 2) - Orden del Hermes 
    Este efecto, un clasico de los Solificati Occidentales, produce una poción de amor que hará que aquel que la beba se enamore de la primera persona que vea tras ingerirla, produciendo una intensa respuesta hormonal en su cuerpo. 

    Espejo de Sombras (Espiritu 1) - Orden del Hermes 
    Este es un espejo gris oscuro hecho de cristal antiguo. Refleja bastante poco, y las cosas reflejadas en él aparecen como sombras indistinguibles. pero los espíritus aparecerán claramente. Es una ventana a la Umbra, en los dos sentidos, de este modo los espíritus pueden ver el mundo real en el espejo (pero no espíritus). 

    Fuego de San Telmo (Fuerzas 2) - Orden del Hermes 
    El mago descarga energía eléctrica estática a su alrededor en un debil resplandor verde. El resultado es bastante misterioso e impresionante. La luz no es muy fuerte, y no iluminará la oscuridad muy bien. Sin embargo puede ser concentrada en una pequeña bola de luz, usualmente subiendo y bajando sobre la vara del mago o la antena del coche. 

    Luz de Tinieblas (Fuerzas 1) - Orden del Hermes 
    El mago puede ver enla oscuridad. Sus ojos tienen un extraño resplandor. Los magos Hermeticos generalmente dibujan la letra Hebrea Ayin (que significa ojo) en su frente con el sello mientras lentamente entonan su nombre. 

    Pilum de fuego (Fuerzas 3, Cardinal 2) - Orden del Hermes 
    En la mano del mago aparece, tras una invocacion sorprendentemente corta, una lanza de fuego que puede ser arrojada contra cualquier blanco. Se necesitan al menos dos exitos para que la lanza se efectiva. 

    Resurreccion (Materia 2 Vida 4 Cardinal 2 Espiritu 2) - Orden del Hermes 
    Este efecto devuelve la vida a los muertos, transformando la materia inerte en viva y trayendo de vuelta al espíritu a su anterior cuerpo. Este es un perfecto ejemplo de las diferentes aproximaciones que los Solificati Orientales y Occidentales hacen del mismo efectol. Los Alquimistas Orientales sumergirán al cuerpo en un baño caliente y lo alimentarán con Nieve Escarlata y Elixir de Perla, mientras que los Occidentales reducirán el cuerpo a sus sales esenciales prendiendole fuego y entonces las mezclarán con ciertos líquidos para rehacer a la persona. Este efecto requiere tres éxitos si la persona murió recientemente, pero cuatro o más si lleva muerta algún tiempo. Éxitos insuficientes harán que la persona muera de nuevo, mientras que un fracaso creará una cosa viviente que no es la persona. 

    Sublimacion (Materia 3) - Orden del Hermes 
    Exponiendo un objeto brevemente a las llamas, el mago puede efectivamente disolverlo y transmutarlo al estado gaseoso. Según se vaya enfriando el gas, se irá solidificando gradualmente de nuevo. 

    Transmutación (Materia 4) - Orden del Hermes 
    El efecto mejor conocido de todos los efectos alquímicos. El mago calienta una pieza de metal durante un largo tiempo, meditando cuidadosamente sobre los verdaderos secretos de la transmutacion. Cuando el metal se enfría, se ha convertido en oro puro. 
     
     

Verbena 
    Fuente de Sangre (Vida 3 Cardinal 2) -Verbena 
    El mago crea sangre. Esto puede ser hecho dentro del mago, dentro de algún otro o incluso en el medio ambiente (en este caso vulgar). La cantidad de sangre y su calidad variará dependiendo de como lo haga el mago. Algunos Verbena con sentido teatral usan esto para multiplicar la sangre: vierten un poco de sangre en el caldero, y entonces la hacen subir hasta que empieza a derramarse. 

    Juventud Eterna (Vida 3) -Verbena 
    El mago sencillamente deja de envejecer. Esto requiere un nivel de concentración casi constante, pero a menudo es explicado coincidentemente usando una saludable dieta que contenga ciertas hierbas así como sangre. 

    Llamar a la parentela faerica (Mente 2, Correspondencia 2, Espiritu 1, Vida 1) 
    Los verbena se hacen un leve corte para verter su sangre en un caldero donde bullen concocciones de extrañas hierbas mientras agitando una rama de roble comienza a invocar a las hadas. Los seres faericos en el radio (hasta el n§ de exitos obtenidos) sienten la llamada y la direccion desde donde se hizo. (En estos tiempos solo los Changelins). No estan obligados a acudir y mucho menos a obedecer los designios del mago, pero la mayoria de ellos acudira picado por la curiosidad... (Estas cosas casi no se usan desde hace m s de 400 años) Si se posee el merito de Afinidad faerica la dificultad baja en dos. 

    Lujuria (Mente 2 Vida 2) -Verbena - Culto del Éxtasis 
    Este efecto es usado por los Verbena para llenar a sus victimas con inextinguibles deseos sexuales, dirigidos hacia el mago u hacia otra persona. 

    Maldición de la Estatua (Entropía 4, Tiempo 4, Vida 3, Materia 3) -Verbena 
    Esta es una terrible maldición guardada celosamente por algunos magos Verbena. Este efecto conjuncional una vez conjurado sobre el objetivo hace que esté se convierta en piedra al amanecer y recobre la vida por la noche. 

    Con este potente conjuro el objetivo vivirá como las gárgolas, en piedra de día y vida de noche. 

    Niebla de los Bosques (Vida 2, Materia 2, Cardinal 2) - Verbena 
    Una densa niebla comienza a emanar de los arboles para envolverlo todo (el alcance y duracion habitual). Este efecto en un bosque si se hace con un poco de tiempo es coincidental. Se pude hacer sin Vida 2 pero entonces la niebla una vez creada se movera con el viento, con la esfera de vida la niebla emana de los arboles y lo seguira haciendo hasta el final del efecto por lo que en una zona de vegetacion densa (i.e. un bosque) se comenzara lentamente a extender a medida que la zona inicial se va saturando. 

    Pasos Fantasmales (Fuerzas 2, Vida 3) - Verbena 
    Encerrada en un calabozo medieval, la Verbena Radegunde alteró la cohesión molecular de su propio cuerpo, de modo que pudiese atravesar los muros de piedra de su prisión. Aplica la tabla de duración de la página 215. Si los efectos se desvanecen cuando el personaje está atravesando un obstáculo sólido, el Narrador tiene libertad absoluta para describir la muerte más atroz que se le ocurra. El efecto es siempre vulgar. 

    Ver a través de otros Ojos (Vida 2/3, Mente 3) - Verbena - Cuentasueños 
    El mago toca un animal (o una planta), dibuja un circulo en su frente o area similar, y contacta con su consciencia. Ahora el mago puede experimentar lo que el animal siente y a través de sus sentidos. No tiene control directo sobre él, más que otros impulsos emocionales y telepatía. El alcance puede ser extendido por el uso de Correspondencia.

Seres Huecos 
    Corrosion (Entropía 3 Cardinal 2) - Seres Huecos 
    Un efecto clásico de los Seres Huecos. El mago toca un objeto, trazando un patrón de entropía que se extiende. Mientras que el objeto parece inalterado en la superficie, se deteriora por dentro. El efecto se extiende dentro del objeto, y puede infectar a otros objetos que lo toquen. El objeto afectado se romperá si se somete a la suficiente presión. Si el mago usa este efecto en el chasis de un coche, se extenderá al motor y las ruedas. Cuando alguien lo toque o intente usar el coche, se desintegrará. Algunos magos dirigen la corriente de entropía hacia ciertos objetos. 

    ¡Quieto, Bobby! (Cardinal 1, Mente 2, Vida 4) - Seres Huecos 
    Este efecto hace que cada vez que el objetivo del hechizo piense en hacer algo que vaya en contra del mago, sus huesos se uniran en un bloque rígido, convirtiéndole en una estatua viviente.


Tecnocracia 

Ingenieros del Vacío | Iteración X | Nuevo Orden Mundial | Progenitores | Sindicato
 

Nuevo Orden Mundial 

    Circulen, no hay nada que ver (Mente 2) - NOM 
    Usado principalmente para despejar zonas que necesiten una correccion de su realidad (supresion de un pervertidor) o para evitar que alguien se acerque. 

    La realidad esta de nuestra parte (Entropia 2) - NOM 
    De algun modo a veces parece que la realidad esta ciertamente en contra de las aberraciones que la desfiguran. El NOM ha sabido aprovechar esto para causar pequeños contratiempos a aquellas criaturas que pervierten las reglas inmutables que nos rigen. 

    Toda resistencia es inutil (Mente 2) - NOM 
    El operativo enfrenta sus exitos contra los exitos de una tirada de fuerza de voluntad del blanco. Por cada exito que sobrepase la voluntad del sujeto tendra un dado menos a todas sus acciones por desmoralizacion. Si son cinco los exitos el sujeto se rinde. Este efecto se suele hacer por un grupo de agentes en conjunto mientras rodean al blanco. A veces, aunque este efecto no surta efecto, las armas de fuego que se suelen portar al rodearlo si lo hacen. 

    Traidor!!! (Entropia 1) - NOM 
    El agente puede durante un interrogatorio conocer la falsedad o certeza de las afirmaciones del blanco. Normalmente para este procedimiento se necesita un dosier con datos del sujeto. 

    Usted no ha visto nada (Mente 3) - NOM 
    Sugestionando a traves del miedo a la autoridad a los posibles testigos de un hecho se consigue, que aunque no olviden completamente el suceso, lo racionalicen y lo intenten apartar en el rinco mas olvidado de su mente. Si no son forzados (no vale solo con preguntarles) no admitiran recordar nada. Este efecto funciona por un tiempo casi indefinido sobre Durmientes si estos consiguen menos exitos en una tirada de fuerza de voluntad que los que obtuvo el agente. Para criaturas despertadas las duraciones son las normales

Progenitores 
    Analizar Composicion (Materia 1) - Progenitores 
    El sujeto conoce la composición química de cualquier objeto que elija analizar. 

    Diagnosis (Vida 1, Mente 3) - Progenitores 
    El mago puede usar esta receta para determinar la salud física y mental de un individuo. 

    Inmunizacion (Vida 5) - Progenitores 
    Este efecto da al objetivo inmunidad contra cualquier enfermedad durante la duración del efecto.

Sindicato 
    Bala Magica (Cardinal 2 Entropía 2) - Sindicato 
    Con este efecto los Mobsters son capaces de hacer que una bala rebote de una forma aparentemente improbable pero totalmente coincidente. Las balas pueden atacar a multiples oponentes, uno más por cada éxito obtenido en la tirada de Destreza + Armas de Fuego. Fue usada de buena forma para acabar con el mamón del Nuevo Desorden Mundial J.F. Kennedy. 

    Debilitar Patrón Economico (Cardinal 4 Correspondencia 3) - Sindicato 
    Este método es usado por los Economistas o a veces por los Hombres de Negocios para deshacerse de patrones económicos que son inadecuados. Los Economistas sencillamete enpiezan a sacar la quintaesencia del patrón, dispersandola en el Mercado. El patrón económico comenzará a disolverse cuando llegue a ser menos viable. Las inversiones se detendrán, la gente inteligente abandonará el barco que se hunde. Normalmente es facil hacerlo coincidente manipulando el Mercado de la forma apropiada. 

    Infundir Dinero (Cardinal 2 Materia 2) - Sindicato 
    Este método a menudo es usado para infundir dinero (usualmente dinero efectivo, pero las cuenta pueden ser infundidas usando Correspondencia) con quintaesencia. La acumulará, y lentamente la soltará. Esto hará que el dinero sea más real, teniendo un gran impacto en el Mercado. Puesto que la quintaesencia desaparecerá después de algún tiempo, el efecto no durará muchas transacciones, dando un efecto localizado. Usando Tiempo se puede aumentar o disminuir la demora. 

    Pulso del Mercado (Correspondencia 3 Mente 3) - Sindicato 
    Este método es muy util. Proporciona al usuario una visión global del Mercado o de un aspecto del mismo, como una corporación. El usuario puede ver los enlaces económicos, los flujos de información y los sentimientos de los involucrados. Esto puede ser hecho coincidentalmente usando un sistema que aporte una gran información con los datos relevantes del Mercado (como una red informática o una biblioteca económica con revistas relevantes). 

    Prognosis (Time 2 Correspondencia 2) - Sindicato 
    Este método es a menudo usado para encontrar enterarse de futuras tendencia y sucesos. Simulando el Mercado en una computadora, o usando otro métodos de análisis desarrollados por los economistas, el futuro puede ser vaticinado a un alto grado. 

    Rastrear Transacción (Correspondencia 3) - Sindicato 
    Este metodo permite al usuario rastrear el verdadero curso de una transacción incluso cuando otros están intentando ocultarla. 

    Reforzar Patrón Económico (Cardinal 2 Correspondencia 3) - Sindicato 
    Este método es una herramienta muy poderosa para introducir nuevos patrones económicos o ayudar a alterar los ya exitentes. Provocando un influjo de quintaesencia en un patrón económico, su existencia es reforzada. Llegará a ser más real, los inversores se reunirán, la gente inteligente intentará ajustarse a él y el Mercado responderá favorablemente. Este es generalmente el método en que las nuevas tecnologías son introducidas o nuestras corporaciones se mantienen fuertes. El método generalmente requiere algo de tiempo para funcionar, pero es muy eficaz. Para hacerse coincidente, los manipuladores responsables trabajan juntos para crear un clima favorable, invertir dinero infundido con Cardinal y hacer que las personas adecuadas se interesen. Generalemte es una buena idea tomarse bastante tiempo para se cuidadoso, puesto que una imperfeccón en el patrón podría crecer debido a influjo de quintaesencia. 

    Retraso del Mercado (Tiempo 3 Mente 2) - Sindicato 
    Este metodo enlentece las reacciones de otros. Les resultará dificil reaccionar eficientemente ante el flujo de información y hacer sus movimientos antes de que sea demasiado tarde. 

    Tiempo para pensar (Tiempo 3) - Sindicato 
    Este método fue desarrollado para ayudar a un estresado hombre de negocios a conseguir un ascenso. Acelerará el tiempo local para el usuario, dandole la oportunidad de enterarse de de qué está haciendo, reaccionar ante ello y tomar medidas antes que nadie. 

    Transacciones No Rastreables (Mente 2 Cardinal 2) - Sindicato 
    Este método es usado para ocultar una transaccion o hacerla irrastreable. Creará pistas falsas que enviarán al perseguidor en dirección equivocada, o solo hará más dificil encontrar los verdaderos enlaces. Este método es facilmente hecho coincidente intentando ocultar la transacción usando medios normaless, que de todas formas es lo más común. 

    [Cada éxito aumentará la dificultad de rastrear la the transaccion en uno]