Recetas Mágicas
Generales
Cazadores
Tradiciones
Tecnocracia
Generales
Ataque Cardíaco (Vida 4)
Hace 3 Niveles de Salud por Éxito a la persona
objetivo y su corazón inmediatamente se detiene catastroficamente.
Detectar Veneno (Materia 1, Vida 1)
Permite al mago analizar comida o bebida y determinar
si su ingestión podría ser perjudicial.
Detectar Radiacion (Fuerzas 1)
Cuando esto es usado, el mago puede determinar que nivel
y tipo de radiación está presente en la zona.
¿Donde estoy? (Correspondencia 1)
El mago sabrá su pocición relativa respecto
a otro, lugar conocido (Como su casa o su punto de partida). Cuando el
mago se traslade lejos de su lugar aún sabrá donde está,
y sentirá la dirección y la distancia que hay hasta él.
Firmeza de Acero (Materia 5)
Esto dá a cualquier material una firmeza neta
muchas veces mayor de la que tenía antes. Con este efecto, la madera
de balsa podría ser más fuerte que la aleación del
más duro acero.
Invisibilidad (Fuerzas 3)
El mago manipula la luz para que no sea visible, dependiendo
de como diga el jugador que provoca esto pueden haber secuelas, por ejemplo
si lo que hace es variar la longitud de onda de la luz para que le atraviese,
y por lo tanto no se refleje haciendo al mago invisible,pues se podria
suponer que recibir ese tipo de radiacion no le siente bien al cuerpo del
mago, pudiendo provocar un cancer al mago ( no al primer uso pero...)
[con dos exitos el mago deberia seguir siendo ligeramente
visible como en predator (per + consciencia dif 6 ), con tres exitos seria
dif 8 con cuatro dif 10, con cinco o mas invisible]
[Por supusto si un mago realiza acciones a la "vista"
de durmientes mientras aun esta invisible acumularia paradoja como si el
conjuro hubiese sido vulgar con testigos, pero como maximo 2 puntos por
efecto, ejemplo, Lucas se hace invisible sin que le vea nadie es un efecto
vulgar, y acumula un punto de paradoja, pero luego ve a un viejo amigo
durmiente y le da una colleja ,como a hecho una accion que la nota claramente
un durmiente recibiria otro punto de paradoja (2 puntos ), si luego se
pusiera a romper los cristales de la tienda de un enemigo suyo en medio
de una transitada calle ya no cogeria mas paradoja , ya que habria acumulado
ya los dos puntos correspondientes a un efecto vulgar con testigos]
Invocar Criatura Mítica (Vida 5, Cardinal 2, Espíritu
2)
Con este conjuro el mago invoca a un ser mítico,
esté ser tendrá libertad de movimiento, el mago no controlara
al ser mítico. Por cada éxito sacado en la tirada de Areté,
la criatura permanecerá un turno. ¡Cuidado con la paradoja!
Invocar Paradoja (Cardinal 2, Entropía 4)
El objetivo de este conjuro es invocar la paradoja sobre
alguien, obviamente esto es una gran cerdada , pero tiene sus problemas,
ya que la paradoja se acumula tambien sobre el mago que hace este efecto.
[El objetivo de este efecto recibe tantos puntos de paradoja
como exitos se obtengan en la tirada de efecto, pero el mago que reliaza
el efecto recibira la mitad de esa cantidad redondeada hacia abajo, ya
se sabe el juega con fuego...]
[Este efecto siempre es vulgar, aunque se este en un
reino extrañisimo del umbra donde toda la magia sea coincidente]
Lectura Rápida (Mente 1)
El Mago puede leer muchas veces más rápido
que la gente normal con este efecto. Cada éxito aumenta en 1 el
multiplicador para la velocidad de lectura comenzando en 1 para 1 éxito.
Lenguas (Mente 3)
El mago puede usar este efecto para comprender los idiomas
que otros están hablando.
Lugar Adecuado en el Momento Adecuado (Tiempo 1 Correspondencia 1)
Este pequeño efecto es generlamente hecho subconscientemente
y coincidentalmente por el mago: él simpre está en el lugar
adecuado para evitar problemas. Cuando el Oraculo de Correspondencia se
teleporta a la habitación, el cultista nos el que está en
el lugar que aparece...
Maldición Gitana (Tiempo 4, Entropía 4)
Con este efecto, inventado por la Gitana Madame Selenca,
hechizó a un hombre, para que cuando se casara, en la noche de bodas,
mientras durmiese... Envejeciera considerablemente. Para realizar este
efecto, el artesano de la Voluntad tira su Areté, los años
que envejezca serán proporcionales a los éxitos que se saque
al tirar este efecto. Para ver el envejecimiento ver el efecto de Entropía
4 Plaga de envejecimiento.
Mano de Amor (Vida 3, Correspondencia 2)
El mago con su mano empieza a apretar el aire con una
fuerza gran fuerza. El objetivo se empieza a retorcer de lo que parece
un ataque al corazón. La mano del mago comienza a sangrar (sangre
de la víctima), a medida que transcurre el sortilegio. La muerte
provoca una espeluznante explosión del pecho de la víctima
y el corazón aparece palpitando en la mano del mago.
[El mago hace una tirada de Areté, con una dificultad
apropiada teniendo en cuenta la vulgaridad del efecto. Si consigue tres
éxitos, el mago "agarra", como si de una pelota de Tenis se tratase,
el corazón del desgraciado. En turnos posteriores el mago puede
hacer una tirada de Areté inflingiéndole dos puntos de daño
no agravado a la víctima por cada éxitos. El objetivo del
efecto para hacer cualquier acción necesita gastar un punto de Fuerza
de Voluntad, puesto que los dolores son inmensos. La muerte de la persona
obtiene los resultado mencionados].
Esta receta no funciona contra no-muertos, puesto que
la Esfera de Vida no puede nada contra ellos.
Medir Paradoja (Cardinal 1, Entropia 1)
Con este efecto el mago puede medir la cantidad de paradoja
acumulada en un ser u objeto.
Micro-Macrocosmos o Macro-Microcosmos (Correspondencia 5)
Este hechizo hará cualquier habitación
mayor o menor sin afectar a la apariencia exterior.
Ojos Rojos (Fuerzas 3, Cardinal 2)
Permite al sujeto voluntario ver en la oscuridad casi
absoluta. Sus ojos brillan con un resplandor rojido que les da una infinita
profundidad. Esto es una combinación de sensibilidad ultravioleta,
infrarroja y una emisión activa de ambas longitudes de onda.
¿Qué hora es? (Tiempo 1 Mente 2)
El mago perturba el sentido del tiempo de una persona,
que pensará que ha pasado más o menos tiempo. Puede hacer
pensar a la víctima que aún son las cuatro o que ya son las
seis, hasta que la víctima mire su reloj (que los magos inteligentes
pueden manipular usando Materia).
Regeneracion Mejorada (Tiempo 3 Vida 2)
Los magos del tiempo son capaces de acelerar la curación
y las habilidades regenerativas del organismo, haciendo esto se recuperarán
mucho más rápido. Los Hijos del Éter aplican electricidad
en medidas calculadas con precision para curar las heridas, mientras que
el Culto del Éxtasis hacen pasar un buen rato al paciente para que
olvide su dolor. Un éxito dividirá el tiempo de curación
por la mitad, dos éxitos lo dividirá entre tres, tres entre
cuatro, etc..
Resbalon (Fuerzas 2)
Este efecto produce un resbalon al modificar las fuerzas
de rozamiento en los zapatos de una persona, suele ser mas facil realizarlo
si esta lloviendo, o si el suelo es resbaladizo.
[El objetivo de este conjuro debera realiza una tirada
de destrza + atletismo a dificultad 6+nº de exitos en la tirada, si
la falla se caera, si pifia tendra una caida estrafalaria, que le producira
tantos dados de danyo como exitos obtuviera el mago,por supuesto este danyo
es absorvible] (este mismo efecto se podria conseguir con fuerzas 1,entropia
2)
Señal de Jeron ( Correspondencia 1 Cardinal 2)
El mago "marca" un objeto, que después quiera
ser capaz de encontrar (igual que el lugar en "¿Donde estoy?").
Los miembros de la Orden del Hermes dibujan un pentagrama alrededor del
objeto usando el Sello, mientras que los Adeptos Virtuales introducen información
sobre el objeto en su computadora, que usarán para buscarlo.
Trazar la Línea (Cardinal 3, Materia 3)
Esta receta permite al mago trazar un kilómetro
y medio de línea de ley por cada éxito. La receta se puede
usar una y otra vez hasta que la línea llegue del nodo a la capilla.
La nueva línea de ley transferirá la Quintaesencia directamente
del nodo a la capilla. Sin embargo, la energía Cardinal puede ser
cortada en el nodo mismo, cerrando así el suministro de la Capilla.
Vision Periférica (Correspondencia 3)
Da al mago una visión de 360º. Sentidos Mejorados
(Vida 3) Proporciona 1 dado extra a la Percepcion en algún sentido
por éxito obtenido.
Vista Telescopica (Correspondencia 2)
Con esto, el mago puede ver en la distancia como si estuviese
cerca, sin mover necesariamente su punto de vista, sencillamente agrandando
las escenas distantes.
Vision Térmica (Fuerzas 1)
El mago puede ver en el gama infrarroja del espectro,
permiténdole ver patrones y restos de calor.
Visión UltraVioleta (Fuerzas 1)
Da al mago la habilidad de ver en la gama Ultra-Violeta,
recibiendo una excelente vision nocturna.
Cazadores
Agujas de Plata (Materia 2, Vida 2)
El Hijo del Éter Ludwig Trask, famoso por su retorcido
sentido del humor, desarrolló esta receta para neutralizar a los
hombres lobo que se cruzasen en su camino. El efecto conjuncional de Materia
y Vida transforma en plata los pelos que cubren el cuerpo del lupino, haciéndoles
crecer hacia dentro. El súbito e insoportable dolor de miles de
alfilerazos de plata por todo su cuerpo impide al Garou llevar a cabo ninguna
acción, ya que lo único que puede hacer es retorcerse en
el suelo. Si gasta un punto de Fuerza de Voluntad, el hombre lobo conseguirá
sobreponerse al dolor lo justo para cambiar a forma homínida. Un
efecto secundario es que pierde toda su Gnosis durante 24 horas. Aunque
los pinchazos son muy molestos, no llegan a ser lo bastante profundos para
causar verdadero daño. Es necesario lograr al menos cuatro éxitos
en la tirada para hacer que los pelos crezcan lo suficiente para atravesar
la piel: en tal caso, el desdichado Garou quedará literalmente convertido
en un acerico, muriendo de inmediato. Este efecto es siempre vulgar.
Detectar No-Muertos (Materia 1, Mente 3)
Localizas Vampiros, Zombies, etc. También puede
determinar el estado de la mente, si es que está presente.
Estaca Inmediata (Cardinal 2, Materia 3)
Un clásico para todos los aficionados a la caza
de vampiros, esta receta permite crear de la nada una afilada estaca de
madera. Aunque en teoría basta con Materia ll, el resultado es muy
incierto, ya que la estaca puede no tener punta, o ni siquiera forma de
estaca. Materia lll asegura una estaca de líneas perfectas y punta
letal con un solo éxito. El efecto puede ser coincidente si el mago
desliza la mano bajo su capa o en un maletín, de forma que quede
oculta a la vista.
Linterna solar (Correspondencia 4, Materia 3, Cardinal 2)
Este hechizo inventado por un desconocido cazador de
Vampiros, permite crear una linterna que en vez de cristal tiene una ventana
hecha con correspondencia (portal de Hermes) que trae los rayos de sol
del otro lado de la tierra enfocando luz solar, con esta se apunta a los
Vástagos. Este arma es una fabulosa defensa contra los temidos Vástagos.
Daño: Se tira destreza + armas de fuego dificulta
a decisión del narrador sopesando la distancia. Dos éxitos
Daño de quemadura por antorcha (1 agravado) Cuatro éxitos
Daño de quemadura por hoguera (2 agravados) Seis éxitos (3
agravados) Produce Rötschreck. Estos daños solo son validos
hacia los vampiros.
Lobo Atado (Vida 3, Espiritu 3) - Cuentasueños
Este efecto permite al mago intentar suprimir o "atar"
la forma de un Garou. Esto intenta atar espiritualmente y fisicamente al
Lupino. [Dif # = Rabia del Objetivo, éxitos acumulativos debens
ser = o > Gnosis. Si tiene éxito el Garou volverá a su forma
natural (no lo uses contra un metis.)
Sol Portatil (Correspondencia 5 Fuerzas 2)
Esto abre un portal a un lugar donde el sol esté
brillando que conduce verdadera luz del sol bajo el poder del mago. Puede
ser usado como un foco, para iluminar una zona, o para hacer correr a los
Vampiros.
Tradiciones
Adeptos Virtuales
| Coro Celestial | Cuentasueños
| Culto del Éxtasis | Eutánatos
| Hdad Akáshica | Hijos
del Eter | Orden del Hermes | Verbena
Adeptos Virtuales
1-800-QUINTESENCIA (Correspondencia 2 Cardinal 1) - Adeptos Virtuales
Este efecto fue inventado por Adeptos Virtuales que tenían
problemas en conseguir quintaesencia cuando estaban lejos de sus nodos.
Sin embargo, usando la red telefónica o internet para llamar a un
ordenado o teléfono cerca de su nodo, los Adeptos pueden conectarse
a él y absorber la quintaesencia necesaria. Este efecto ha sido
expandido a niveles más altos, usando las redes como conductos para
la quintaesencia y sus usos.
Aceso Denegado, Conexión Cerrada (Correspondencia. 4, Fuerzas
2) - Adeptos Virtuales
Con este efecto una persona puede ser expulsada de cualquier
localizacion mundana de vuelta a su localización de origen. Este
efecto es, por supuesto, muy vulgar. Con la adicion de Espíritu
2, puede ser usado para expulsar a un intruso de la Red Digital, de vuelta
a la Umbra o la Tierra.
Encriptar (Entropía 2, Mente 2) - Adeptos Virtuales
Con el uso de este efecto, el sujeto es capaz de hacer
sus patrones lo bastante aleatorios como para que no puedan ser leidos
claramente por la mayoría de efectos de Mente.
Mascara de bits (Fuezas 2 Mente 1) - Adeptos Virtuales
Usando una imagen en 3D de un rostro el adepto puede
hacer que la luz que incide en su cara se modifique hasta que su aspecto
visual concuerde con de la imagen. Mente se usa para mantener un control
subconsciente de los cambios en la expresion, la incidencia de la luz,
etc... La ilusion es puramente visual, pero con los suficientes exitos
y los datos apropiados puede extenderse a todo el cuerpo o a cualquier
otra cosa (si esta va a separase del entorno cercano del mago necesitara
Correspondencia dos para seguir manteniendo "viguilada" la ilusion).
Mente Impenetrable (Mente 1, Vida 1, Cardinal 2, Entropía
2 o 5) - Adeptos Virtuales
Esta receta fue creada por un Adepto Virtual que fue
humillado y Dominado por un vampiro. Funcciona como el efecto Encriptar
Pensamientos de los AV, con el beneficio añadido de que protege
contra todos los intentos no-máicos de controlar los pensamientos
o emociones del usuario. (El componente de Entropía proporciona
un efecto de aviso.)
[Cada éxito anula dos éxitos de cualquier
tirada de Disciplina, Don, o Arcano para influir a la mente protegida.
Si se usa Entropía 2, proporciona proteccion contra ataques que
son de nivel igual o menor al Arete del usuario. Si se usa Entropía
5, protege contra todos los niveles. (Encriptar Pensamientos puede aportar
alguna protección, pero solo contra ataques de nivel igual o inferior
al nivel de Esfera del usuario.) Fuerzas 3 o Mente 3,4 o 5 pueden ser añadidas
para atacar automáticamente a cualquiera que pudiera ser el controlador,
pero esto usualmente lo convierte en vulgar.]
Verificacion de Password (Mente 3, Fuerzas 2) - Adeptos Virtuales
Este efecto escanea la mente de cualquiera que intente
acceder a un área, desbloqueando una puerta si la persona es identificada
como alguien autorizado, o sonando una alarma si no lo es.
Zen y el Arte de la Programación (Mente 2, Correspondencia
1) - Adeptos Virtuales
Relaja tus shoulders. Escucha las olas romper en
las rocas. Cuando estés preparado, sabrás, que tecla pulsar.
Inspira. Expira. El código es todo. Inspira. El código no
es problema. Respira. Deja que tus pensamientos se cristalicen en la pantalla.
Permanece concentrado. Expira. Manten tu mente despejada. Inspira.
Las palabras (y bytes) fluyen del Universo: déjales llegar.
Expira.
¿Ves? Has terminado.
[Sacando tu interior y poniendolo en contacto con la Computadora,
puedes ayudar grandemente el proceso de escribir un código. El truco
es no pensar en lo que estás haciendo. Cada éxito puede reducir
la dificultad del código en uno, o puede añadir un dado extra
a la tirada. Este efecto es casi siempre coincidente.]
Coro Celestial
Destierro a la Nada (Correspondencia 4, Espíritu 4) - Coro
Celestial
Los magos del Coro Celestial acostumbran a emplear esta
receta para expulsar a demonios y otras entidades indeseables de nuestro
plano. El efecto conjuncional transporta al objetivo a través de
un desgarro en el Tapiz hasta el otro lado de la Celosía. El desterrado
quedará abandonado a sus propios medios en alguna zona desolada
de la Umbra, a la espera de que alguien le rescate. Por supuesto, puede
usar su propia magia para volver al mundo físico, o dedicarse a
explorar la Umbra en busca de ayuda... aunque esto puede ser muy peligroso.
Con Espíritu 5, es posible enviar al objetivo a una muerte segura
en la Umbra Profunda, pero es necesario un mínimo de 10 éxitos.
Otra variante de la receta es trasladar a la víctima a la Celosía
misma, dejándola atrapada allí (ver Prisión en la
Celosía, página 253). Este efecto es siempre vulgar.
Llama de Conversión (Correspondencia 2, Cardinal
3) - Coro Celestial
Hijo mío, mira en la llama. Es nuestra conexión
con el Uno. Contempla la llama, tócala: su calor no quema.
Mantén tus manos en la llama, para que desde ella fluya el poder.
El poder es magia, el poder del Uno. Déjalo entrar en tí,
el gran don del Uno.
¡Siente su poder, siente la Gloria!
[Esta receta debe ser usada dos veces, una para la preparación,
y una para la activación. Lleva algo de tass y trabajo preparar
el ritual. Después, puedes llamar la Quintesencia desde el tass
directamente a tu patrón. Un éxito es suficiente para
la preparación del rtual, cada éxito en la llamada aumenta
la cantidad de Quintaesencia en uno. Puedes prepararlo tanto como desees.]
Cuentasueños
Canción de Vida (Vida 1 Espiritu 2) -Cuentasueños
Los Cuentasueños a menudo contactan con los espíritus
de la naturaleza. Buscan despertar a los espíritus a su alrededor
bailando. tocando y cantando antiguas canciones. Si son afortunados contactarán
con los espíritus a su alrededor. La mayoría de los espíritus
de la naturaleza son seres débiles, pero a veces pueden unirse en
uno poderoso, que puede tener gran poder. Sin embargo, la mayoría
de los espíritus solo son conscientes de lo que sucede en su propio
mundo, y atenderán muy mal otras actividades. Por otro lado los
espíritus de la naturaleza son muy buenos revelando donde crecen
diferentes plantas si alguien ha pasado o preveyendo el tiempo.
Ladrón en el Horizonte (Cardinal 3, Correspondencia 2, Espíritu
4) - Cuentasueños
Un Cuentasueños barabbi llamado Selim Alatriste
solía recurrir a esta receta para saquear la Quintaesencia de los
túmulos Garou sin miedo a que sus ocupantes le hicieran pedazos.
Cómodamente sentado en su estudio, abría una ventana en el
Tapiz, canalizando toda la Quintaesencia del túmulo ante la impotente
rabia de los lupinos.
Desdichadamente para Selim, en cierta ocasión abrió
una ventana a un túmulo de los Moradores del Cristal justo cuando
los Garou estaban conferenciando con su aliado Harry Silent, un poderoso
Adepto Virtual. Silent empleó un efecto de Correspondencia 4 similar
a Acechar el Vacío (ver página 241) que además permitía
el paso de otros seres. Los Moradores del Cristal irrumpieron en el estudio
de Selim, y la calavera del barabbi adorna ahora su sala de trofeos.
Ver el Mundo Astral (Espíritu 1 Mente 1) -Cuentasueños
- Hermandad Akáshica
Proyectarse realmente en el Espacio Astral es dificill
y requierre un duro entrenamiento y una inmensa voluntad. Sin embargo,
ver lo que hay allí requiere mucha menos preparacion. Los Hermanos
Akashicos se purifican y meditan sober el mundo mental, mientras que los
Cuentasueños ven como los contenidos de su bolsa medicinal disminuyen.
Ver el Mundo Oscuro (Espíritu 2 Entropía 2) -Cuentasueños
Cantando y bailando las canciones de lamentaciones los
Cuentasueños son capaces de ver el mundo de los muertos y comunicarse
con los wraiths que viven allí. Para ver el mundo oscuro, miran
a través de las plumas. Para hablar con los wraiths, hablan a traves
de ellas y las acercan a sus oidos para oir sus contestaciones.
Culto del Éxtasis
Descansar (Vida 3 Tiempo 3) - Culto del Éxtasis
El mago acelera el sueño de alguien, que despertará
mucho antes. Un placentero efecto secundario es que los sueños seran
bonitos e intensos. Muy popular entre los miembros del Culto del Éxtasis.
Desmayarse (Vida 2 Tiempo 3) - Culto del Éxtasis
Al Culto del Extasis no le gusta dañar a la gente,
pero a veces tienen que hacerlo. Este efecto fue perfeccionado por una
‘Lady de Joen’ durante el siglo 18, que a veces tenía el problema
de ser sorprendida en circunstancias embarazosas por la aparición
de las mujeres de sus amantes. Sin embargo, disminuyendo el aporte de sangre
a sus cerebros, podía facilmente hacerlas desmayarse concidentalmente.
Y la gente a menudo olvida que vió justo antes de desmayarse...
Eterno Momento (Mente 1, Tiempo 3, Cardinal 2, Fuerzas 2) - Culto
del Éxtasis
[Usado con un foco. Detiene el tiempo hasta que el dispador
del efecto sea activado de nuevo. Ejemplos: Unir las yemas de los dedos
índices, poner en marcha un cronómetro, abrir un Kit-Kat.
Vulgar sin testigos. Dif. 6. Por cada 15 min el mago vuelve a tirar contra
Dif. 6.]
Obsequio a los Muertos (Espiritu 4 Entropía 1 Materia 4) -
Culto del Éxtasis Final
Al hacer negocios en las Shadowlands los Extáticos
descubrieron que algunos wraiths podían ser sobornados con ciertos
objetos del mundo real. Esta receta permite al mago llevarse cualquier
objeto con el a las Shadowlands.
Prolongar Placer (Mente 2 Tiempo 3) - Culto del Éxtasis
Este efecto es popular entre la mayoría de miembros
del Culto del Éxtasis. Diferentes fracciones del placer pueen ser
prolongadas diferentemente, esencialmente dividiendolo en un espectro de
deleites.
Prolongar Vida (Vida 3 Tiempo 3) - Culto del Éxtasis
Frenando el proceso de envejecimiento, muchos Cultistas
permanecen jóvenes y saludables despreciando sus agitadas vidas.
De hecho, la mayoría de los usuarios de este efecto lo usan sencillamente
para vivir tan placenteramente como sea posible.
Eutánatos
Cartas del Destino (Entropía 4, Tiempo 2) - Eutánatos
Esta escalofriante receta permite a algunos magos -normalmente
Eutánatos- alterar el destino de otra persona, para bien o para
mal. El mago baraja unas cartas y las pone una a una sobre la mesa, contemplando
los posibles destinos de su objetivo de acuerdo con el orden en que aparecen.
Acto seguido altera la disposición de las cartas, preparando el
mazo para que éstas se sucedan de acuerdo con la bendición
o maldición requerida. La tradición exige quemar el mazo
al terminar, quedando así sellado el destino de la persona en cuestión.
Otros Eutánatos emplean huesecillos que aplastan después
con el tacón, o madejas de hilo con el que efectúan diversas
combinaciones, nudos y cortes. El efecto es coincidente y a muy largo plazo
(estamos hablando de la vida de una persona), y recuerda que tiene que
ver con la probabilidad y no con los Patrones. Lo mejor es que sea el Narrador
quien decida los efectos concretos.
Disolver (Vida 4) - Eutanatos
Una sucia receta inventada por un desesperado y rencoroso
Eutanatos contra su maestro. El mago disuelve los tejidos de su víctima.
Los huesos se vuelven flexibles, los músculos se vuelven gelatina
y la sangre comienza a evaporarse. Generalmente la victima solo se desploma
comienza a derretirse, de una forma muy grosera y vulgar.
Lapsus (Mente 3, Tiempo 3) - Eutánatos
Esta invasión mental es el truco favorito de la
asesina Eutánatos Zenobia Kane. El efecto conjuncional de la ralentización
del tiempo sobre la mente de la víctima hace que ésta pase
un lapso con “la mente en blanco”. El tiempo habrá pasado por ella
sin que se haya dado cuenta. A todos los efectos prácticos, su actividad
cerebral consciente será nula. El efecto es coincidente, ya que
suele atribuirse a un despiste pasajero, o a que la víctima estaba
concentrada en otra cosa.
Llegar a ser el Perdido (Vida 5 Mente 5 Tiempo 2) - Eutánatos
- Culto del Éxtasis Final
El mago debe vestir la ropa del muerto que quiere emular
y dormir junto al difunto dentro de un ataúd. Cuando despierta su
cuerpo ha recordado al muerto y ha cambiado hasta llegar a ser una copia
exacta del difunto, pero más que una comunión con el muerto
ha creado una mente superficial que, en todo caso, es la del muerto. La
verdadera mente del mago tiene pleno control de su superficie y lo dirige
desde el interior. Se usa esta receta frecuentemente para infiltrarse en
otro grupos “llegando a ser” uno de sus miembros. Es imposible descubrirlo
sin magia y sumamente difícil descubrirlo incluso con ella. Su principal
debilidad es que el usuario retiene su propio espíritu, aunque quizás
más adelante se pueda corregir esto.
Muerte Andante (Mente 5 Materia 4) - Eutánatos - Culto del
Éxtasis Final
La conciencia del magos sale de su propio cuerpo y entra
en el cadáver, habilitandolo para usar el cuerpo de los cadáveres
como si fuese el suyo propio. Se usa a menudo en conjunción con
"Los Ojos del Ciego" y/o "Restaurar la Carne" y explicaría informes
ocasionales de personas que se levantan y caminando salen del depósito
de cadáveres.
Ojos del Ciego (Correspondencia 2) - Eutánatos - Culto del
Éxtasis Final
El Mago altera su conocimiento permitiendole ver a través
de los ojos del muerto. Los ojos de los muertos son el foco principal para
este efecto, a través de algo que una vez perteneció al muerto,
o alguna otra parte de su cuerpo. Llevando el objeto de uníon, se
cierran los ojos y la consciencia del mago pasa al cadaver. Ésto
puede ser molesto si el difunto está bajo tierra, aunque no es importante
si los ojos del cadáver están cerrados o no. Estos magos
normalmente arrancan los ojos de los cuerpos y los colocan en los lugares
que quieren observar. El aspecto más interesante de este efecto
es que también funciona con vampiros.
Pagar al Barquero (Espíritu 3 Entropía 1 Mente 1) -
Eutánatos - Culto del Éxtasis Final
Durmiendo en un ataúd usado, que todavía
contiene los huesos del difunto, con una moneda encima de cada ojo el mago
despertará dentro de las shadowlands. Volver a dormirse en el ataúd
permitirá que el mago vuelva. Se usa Mente para permitirle dormirse
a voluntad.
Sabor del Pasado (Mente 3 Tiempo 2) - Eutánatos - Culto del
Éxtasis Final
Devorando el cerebro de los muertos el mago puede acceder
a las memorias de los difuntos y aprender cualquier cosa que desee saber.
Voz desde la Tumba (Espíritu 2 Entropía 1) - Eutánatos
- Culto del Éxtasis Final
El cráneo o la cabeza todavía intacta del
wraith con el que quieren contactar empezará a hablar de una manera
perturbante. La mayoría de los tratos con los muertos son comenzados
de esta forma.
Hermandad Akáshica
Analizar Estilo de Lucha (Entropía 1, Mente 1) - Hermandad
Akashica
Observando como lucha alguien, el doista es capaz de
identificar las debilidades de su estilo de lucha, debilidades que pueden
ser usadas contra el sujeto en combate.
(Cada éxito puede ser usado para aumentar la dificultad
del objetivo para impactar al doista, o para disminuir la dificultad al
impactarle. Para poder aprovechar adecuadamente lo que el doista jha aprendido
debe tener un Do de al menos 3).
Desviar el Golpe (Fuerzass 2 o 3) - Hermandad Akashica
Este efecto tiene una larga tradición entre los
Túnicas Naranjas, para quienes forma un elemento básico de
su filosofía. Redirige la energía de un ataque, a menudo
devolviéndola al atacante, que puede golpearse a sí mismo.
(Con Fuerzas 2, la fuerza del golpe es desviada, mientras
que con Fuerzas 3, es devuelta al atacante. Cada éxito contrarrestará
2 niveles de daño. Si el nivel superior del efecto es usado y el
daño es completamente cancelado, el daño será hecho
al atacante.)
Dragón Inquieto (Cardinal 2, Entropía 3) - Hermandad
Akáshica
El maestro Tetsuro Haroke, de la Hermandad Akáshica,
desarrolló este movimiento de Do para desencadenar un efecto conjuncional
que le permitiera alterar el flujo de Quintaesencia de sus oponentes. Estas
alteraciones no infligen daño físico directo, ni están
por completo bajo el control del ejecutante, pero provocan un molesto e
inesperado efecto coincidente de alguna de las Esferas del objetivo (a
elección del Narrador) a un nivel igual al número de éxitos
obtenido en la tirada. Por supuesto, será el objetivo quien sufra
las consecuencias (Paradoja incluida).
Pensamientos como Agua (Mente 2) - Hermandad Akashica
Este efecto común ha existido durante milenios,
aunque sus orígenes son desconocidos. Asumiendo un relajado estado
de la mente en el que todas las cosas fluyen naturalmente, la mente del
Hermano será extremadamente evasiva.
(Este efecto hace más dificil para los otros detectar
los pensamientos del Hermano. Todos los intentos de detectar, leer, o manipular
sus pensamientos tendrán su dificultad aumentada en 1 por cada éxito)
Puño Espiritual (Espiritu 2) - Hermandad Akashica
Este efecto fue creado por los Yogis, muchos de los cuales
usan variantes de el en sus enfrentamientos con los Umbroles hostiles.
(Esto permite al doista golpear a los espíritus.)
Raices del Arbol (Fuerzas 5/4, Correspondencia 2) - Hermandad Akashica
Entrando en un profundo trance los Hermanos Akashicos
se hacen prácticamente imposibles de mover físicamente. Convirtiendose
en grandes anclas para cuerdas así como escaleras humanas.
Toque de Paz (Vida 3 Entropía 1) - Hermandad Akashica
Muchos Pieles Azules emplean este efecto para defenderse
sin dañar a sus atacantes. Pesionando en los centros nerviosos del
objetivo, pueden paralizarlo haciéndolo menos peligroso. (Cada éxito
inmovilizará físicamente al objetivo durante 1 turno.)
Hijos del Éter
Atajo Químico (Materia 1) - Hijos del Éter
Los Hijos del Eter emplean una version diferente de la
tabla periódica a la de los científicos convencionales, que
solo puede ser expresada con un modelo tridimensional. Esto les permite
prestar atención a propiedades que la mayoría de los científicos
dejan de lado, permitiendoles producir sorprendentes resultados en sus
laboratorios.
(Cada éxito reduce la dificultad en Ciencia, Medicina,
Farmacología, Química y tiradas similares en 1, hasta un
mínimo de dificultad de 3.)
La Tabla Periódica Revisada (Materia 2) - Hijos del Éter
Siguiendo la Tabla Periódica Revisada, un Hijo
puede someter cualquier elemento químico a varios procesos para
producir cualquier otro elemento que elija, mientras esté supervisando
cuidadosamente la reacción con su medidor cientifico. Los estudiantes
aprenden esto como el primer paso para producir nuevos elementos y sustancias.
(Esto transmuta sustancias simples en otras sustancias
simples. También permite a desesperados Hijos hacer algo sin tener
las sustancias químicas adecuadas.)
Campo de Fuerza (Correspondencia 3, Fuerzas 3, Vida 3, Materia 3)
- Hijos del Éter
Esto es la realización de la idea clásica
de la ciencia ficción. Esto crea una barrera a través
de la cual Fuerzas, Vida y Materia no pueden pasar. Puesto que es resistente
a las Fuerzas, se manifiesta como una región gris mate que parece
sólida al tacto. Sonido, vibraciones, y fenómenos ondulatorios
no pueden atravesarla.
(Cada éxito al crear el campo proporciona un dado
de contramagia contra intentos de romper el campo magicamente. Este efecto
es vulgar.)
Cristalizar Eter (Materia 2 Cardinal 2) - Hijos del Éter
Este es uno de los trucos básicos de la Ciencia
Etérica, pero tiene muchos usos. Generando una corriente eléctrica
en el ancho de banda apropiado, el Eter en una zona puede ser cristalizado
en una dura sustancia que puede ser usada como barrera, puente, o incluso
una prision (el eter cristalizado es normalmente gas permeable, pero si
el ancho de banda es correcto, el prisionero puede tener problemas para
respirar).
(Cada éxito da al eter cristalizado 2 niveles
de 'Salud' y 1 dado de absorción.)
Desconglomeración y Transferencia de Materia (Materia 4, Fuerzas
2, Correspondencia 2) - Hijos del Éter
Enfrentado con el dilema de enviar equipamiento vital
y explosivo a su nuevo laboratorio Holos Erasmus inventó este efecto
para solucionar el problema. Toma cualquier tipo de materia y la transforma
en energía pura que puede ser enviada a cualquier lugar mediante
las lineas convencionales de electricidad o teléfono y ser reconstituida.
La materia que se transportará vendrá determinada exponencialmente
por los éxitos (10^éxitos lbs).
Resonancia (Fuerzas 2, Entropia 1) - Hijos del Éter
Este efecto se basa en las leyes fisicas de la resonancia,
por las cuales una vibracion se transmite de un cuerpo a otro si se encuentra
a la frecuencia adecuada (que es distinta para cada objeto y material).
Con esto se pueden conseguir efectos tales como romper un cristal solo
con la voz, emitiendo una nota a la frecuencia adecuada hasta conseguir
derribar edificios y puentes si la intensidad es bastante fuerte.
Rayo Desintegrador (Cardinal 4) - Hijos del Éter
Uno de los favoritos de los Hijos del Eter durante los
años 50, este dispositivo aniquila un objeto drenando toda su quintaesencia.
(Es identico a la receta de Llamas de la Purificación usado por
el Coro Celestial. Cuando es completado, todo lo que queda es una fina
capa de materia granular.)
Orden del Hermes
Alarma Mental (Cardinal 1, Materia l, Mente 3) - Orden del Hermes
Harto de que sus compañeros de Cábala curioseasen
en su biblioteca particular aprovechando su ausencia, el mago Hermético
Gabriel Mordecai tendió un lazo telepático con el tirador
de la puerta. De esta forma, Gabriel era capaz de saber quién entraba
sin permiso. Añadiendo Fuerzas ll a la receta, Gabriel consiguió
desarrollar un sistema de seguridad que propinaba una Descarga Estática
(ver página 257) a quien intentase abrir la puerta, a una simple
orden telepática suya. Este efecto puede ser coincidente.
Barrera Magica (Espiritu 4) - Orden del Hermes
Este ritual crea una barrera magica que ningún
espíritu puede cruzar. A diferencia del círculo normal, el
mago dibuja o marca la barrera (usando tiza, piedras u otro material disponible),
dibujando los sellos necesarios en posiciones estratégicas y realizando
un poderoso ritual para hacerla inexpugnable.
Circulo Consagrado (Espiritu 4 Cardinal 2) - Orden del Hermes
Este ritual es usado para consgrar un Círculo
y/o Triángulo para hacer más facil la invocación de
espíritus en él. Usualmente esto es hecho por medio de sacrificios
a los gobernantes invisibles del mundo espiritual, y un largo conjuro de
los nombres de los dioses. [Cada éxito disminuirá la celosía
en el círculo y/o triángulo en 1]
Circulo de Luz (Fuerzas 3 Cardinal 2) - Orden del Hermes
El mago crea un círculo de poder a su alrededor,
que atacará a cualquiera que intente atravesarlo. Parece un círculo
de fuego o electricidad. El mago generalmente dibujará el círculo
en el suelo usando una tiza y el sello, mientras entonar nombres divinos
en las cuatro direcciones.
Disolvente Universal (Entropía 3) - Orden del Hermes
Este liquido, contenido en una botella dorada, disolverá
cualquier sustancia aparte del oro, que es la única sustancia lo
bastante pura para resistir la Entropía. Cuantos más éxitos
se obtengan, más rápido se disolverá la sustancia.
Elixir de Longevidad (Vida 3) - Orden del Hermes
Otro efecto clasico, inventado en incontables variaciones.
El alquimista destilas algo de su sangre, añade caras especias y
sales, y bebe el producto final. Este elixir detendrá el envejecimiento
del mago durante un tiempo, pero no lo rejuvenecerá (hay montones
de elixires de rejuvenecimiento por ahí).
Elixir del Sol (Mente 2 Cardinal 2) - Orden del Hermes
El mago mezcla mercurio y oro en una amalgama. Esta amalgama
es dejada al sol durante el día, y calentada durante la noche. Después
de varios días, la amalgama es pulverizada y añadida al vino.
Este vino, si es bebido, hará que el usuario parezca mucho más
poderoso de lo que realmente es. El usuario podrá, al menos por
un rato, hacer que la gente a su alrededor se impresione y atemorice. [Este
es el mismo efecto que "La Advertencia"]
Esencia de Venus (Vida 4 Cardinal 2) - Orden del Hermes
Este efecto, un clasico de los Solificati Occidentales,
produce una poción de amor que hará que aquel que la beba
se enamore de la primera persona que vea tras ingerirla, produciendo una
intensa respuesta hormonal en su cuerpo.
Espejo de Sombras (Espiritu 1) - Orden del Hermes
Este es un espejo gris oscuro hecho de cristal antiguo.
Refleja bastante poco, y las cosas reflejadas en él aparecen como
sombras indistinguibles. pero los espíritus aparecerán claramente.
Es una ventana a la Umbra, en los dos sentidos, de este modo los espíritus
pueden ver el mundo real en el espejo (pero no espíritus).
Fuego de San Telmo (Fuerzas 2) - Orden del Hermes
El mago descarga energía eléctrica estática
a su alrededor en un debil resplandor verde. El resultado es bastante misterioso
e impresionante. La luz no es muy fuerte, y no iluminará la oscuridad
muy bien. Sin embargo puede ser concentrada en una pequeña bola
de luz, usualmente subiendo y bajando sobre la vara del mago o la antena
del coche.
Luz de Tinieblas (Fuerzas 1) - Orden del Hermes
El mago puede ver enla oscuridad. Sus ojos tienen un
extraño resplandor. Los magos Hermeticos generalmente dibujan la
letra Hebrea Ayin (que significa ojo) en su frente con el sello mientras
lentamente entonan su nombre.
Pilum de fuego (Fuerzas 3, Cardinal 2) - Orden del Hermes
En la mano del mago aparece, tras una invocacion sorprendentemente
corta, una lanza de fuego que puede ser arrojada contra cualquier blanco.
Se necesitan al menos dos exitos para que la lanza se efectiva.
Resurreccion (Materia 2 Vida 4 Cardinal 2 Espiritu 2) - Orden del
Hermes
Este efecto devuelve la vida a los muertos, transformando
la materia inerte en viva y trayendo de vuelta al espíritu a su
anterior cuerpo. Este es un perfecto ejemplo de las diferentes aproximaciones
que los Solificati Orientales y Occidentales hacen del mismo efectol. Los
Alquimistas Orientales sumergirán al cuerpo en un baño caliente
y lo alimentarán con Nieve Escarlata y Elixir de Perla, mientras
que los Occidentales reducirán el cuerpo a sus sales esenciales
prendiendole fuego y entonces las mezclarán con ciertos líquidos
para rehacer a la persona. Este efecto requiere tres éxitos si la
persona murió recientemente, pero cuatro o más si lleva muerta
algún tiempo. Éxitos insuficientes harán que la persona
muera de nuevo, mientras que un fracaso creará una cosa viviente
que no es la persona.
Sublimacion (Materia 3) - Orden del Hermes
Exponiendo un objeto brevemente a las llamas, el mago
puede efectivamente disolverlo y transmutarlo al estado gaseoso. Según
se vaya enfriando el gas, se irá solidificando gradualmente de nuevo.
Transmutación (Materia 4) - Orden del Hermes
El efecto mejor conocido de todos los efectos alquímicos.
El mago calienta una pieza de metal durante un largo tiempo, meditando
cuidadosamente sobre los verdaderos secretos de la transmutacion. Cuando
el metal se enfría, se ha convertido en oro puro.
Verbena
Fuente de Sangre (Vida 3 Cardinal 2) -Verbena
El mago crea sangre. Esto puede ser hecho dentro del
mago, dentro de algún otro o incluso en el medio ambiente (en este
caso vulgar). La cantidad de sangre y su calidad variará dependiendo
de como lo haga el mago. Algunos Verbena con sentido teatral usan esto
para multiplicar la sangre: vierten un poco de sangre en el caldero, y
entonces la hacen subir hasta que empieza a derramarse.
Juventud Eterna (Vida 3) -Verbena
El mago sencillamente deja de envejecer. Esto requiere
un nivel de concentración casi constante, pero a menudo es explicado
coincidentemente usando una saludable dieta que contenga ciertas hierbas
así como sangre.
Llamar a la parentela faerica (Mente 2, Correspondencia 2, Espiritu
1, Vida 1)
Los verbena se hacen un leve corte para verter su sangre
en un caldero donde bullen concocciones de extrañas hierbas mientras
agitando una rama de roble comienza a invocar a las hadas. Los seres faericos
en el radio (hasta el n§ de exitos obtenidos) sienten la llamada y
la direccion desde donde se hizo. (En estos tiempos solo los Changelins).
No estan obligados a acudir y mucho menos a obedecer los designios del
mago, pero la mayoria de ellos acudira picado por la curiosidad... (Estas
cosas casi no se usan desde hace m s de 400 años) Si se posee el
merito de Afinidad faerica la dificultad baja en dos.
Lujuria (Mente 2 Vida 2) -Verbena - Culto del Éxtasis
Este efecto es usado por los Verbena para llenar a sus
victimas con inextinguibles deseos sexuales, dirigidos hacia el mago u
hacia otra persona.
Maldición de la Estatua (Entropía 4, Tiempo 4, Vida
3, Materia 3) -Verbena
Esta es una terrible maldición guardada celosamente
por algunos magos Verbena. Este efecto conjuncional una vez conjurado sobre
el objetivo hace que esté se convierta en piedra al amanecer y recobre
la vida por la noche.
Con este potente conjuro el objetivo vivirá como
las gárgolas, en piedra de día y vida de noche.
Niebla de los Bosques (Vida 2, Materia 2, Cardinal 2) - Verbena
Una densa niebla comienza a emanar de los arboles para
envolverlo todo (el alcance y duracion habitual). Este efecto en un bosque
si se hace con un poco de tiempo es coincidental. Se pude hacer sin Vida
2 pero entonces la niebla una vez creada se movera con el viento, con la
esfera de vida la niebla emana de los arboles y lo seguira haciendo hasta
el final del efecto por lo que en una zona de vegetacion densa (i.e. un
bosque) se comenzara lentamente a extender a medida que la zona inicial
se va saturando.
Pasos Fantasmales (Fuerzas 2, Vida 3) - Verbena
Encerrada en un calabozo medieval, la Verbena Radegunde
alteró la cohesión molecular de su propio cuerpo, de modo
que pudiese atravesar los muros de piedra de su prisión. Aplica
la tabla de duración de la página 215. Si los efectos se
desvanecen cuando el personaje está atravesando un obstáculo
sólido, el Narrador tiene libertad absoluta para describir la muerte
más atroz que se le ocurra. El efecto es siempre vulgar.
Ver a través de otros Ojos (Vida 2/3, Mente 3) - Verbena -
Cuentasueños
El mago toca un animal (o una planta), dibuja un circulo
en su frente o area similar, y contacta con su consciencia. Ahora el mago
puede experimentar lo que el animal siente y a través de sus sentidos.
No tiene control directo sobre él, más que otros impulsos
emocionales y telepatía. El alcance puede ser extendido por el uso
de Correspondencia.
Seres Huecos
Corrosion (Entropía 3 Cardinal 2) - Seres Huecos
Un efecto clásico de los Seres Huecos. El mago
toca un objeto, trazando un patrón de entropía que se extiende.
Mientras que el objeto parece inalterado en la superficie, se deteriora
por dentro. El efecto se extiende dentro del objeto, y puede infectar a
otros objetos que lo toquen. El objeto afectado se romperá si se
somete a la suficiente presión. Si el mago usa este efecto en el
chasis de un coche, se extenderá al motor y las ruedas. Cuando alguien
lo toque o intente usar el coche, se desintegrará. Algunos magos
dirigen la corriente de entropía hacia ciertos objetos.
¡Quieto, Bobby! (Cardinal 1, Mente 2, Vida 4) - Seres Huecos
Este efecto hace que cada vez que el objetivo del hechizo
piense en hacer algo que vaya en contra del mago, sus huesos se uniran
en un bloque rígido, convirtiéndole en una estatua viviente.
Tecnocracia
Ingenieros del Vacío
| Iteración X | Nuevo Orden Mundial | Progenitores
| Sindicato
Nuevo Orden Mundial
Circulen, no hay nada que ver (Mente 2) - NOM
Usado principalmente para despejar zonas que necesiten
una correccion de su realidad (supresion de un pervertidor) o para evitar
que alguien se acerque.
La realidad esta de nuestra parte (Entropia 2) - NOM
De algun modo a veces parece que la realidad esta ciertamente
en contra de las aberraciones que la desfiguran. El NOM ha sabido aprovechar
esto para causar pequeños contratiempos a aquellas criaturas que
pervierten las reglas inmutables que nos rigen.
Toda resistencia es inutil (Mente 2) - NOM
El operativo enfrenta sus exitos contra los exitos de
una tirada de fuerza de voluntad del blanco. Por cada exito que sobrepase
la voluntad del sujeto tendra un dado menos a todas sus acciones por desmoralizacion.
Si son cinco los exitos el sujeto se rinde. Este efecto se suele hacer
por un grupo de agentes en conjunto mientras rodean al blanco. A veces,
aunque este efecto no surta efecto, las armas de fuego que se suelen portar
al rodearlo si lo hacen.
Traidor!!! (Entropia 1) - NOM
El agente puede durante un interrogatorio conocer la
falsedad o certeza de las afirmaciones del blanco. Normalmente para este
procedimiento se necesita un dosier con datos del sujeto.
Usted no ha visto nada (Mente 3) - NOM
Sugestionando a traves del miedo a la autoridad a los
posibles testigos de un hecho se consigue, que aunque no olviden completamente
el suceso, lo racionalicen y lo intenten apartar en el rinco mas olvidado
de su mente. Si no son forzados (no vale solo con preguntarles) no admitiran
recordar nada. Este efecto funciona por un tiempo casi indefinido sobre
Durmientes si estos consiguen menos exitos en una tirada de fuerza de voluntad
que los que obtuvo el agente. Para criaturas despertadas las duraciones
son las normales
Progenitores
Analizar Composicion (Materia 1) - Progenitores
El sujeto conoce la composición química
de cualquier objeto que elija analizar.
Diagnosis (Vida 1, Mente 3) - Progenitores
El mago puede usar esta receta para determinar la salud
física y mental de un individuo.
Inmunizacion (Vida 5) - Progenitores
Este efecto da al objetivo inmunidad contra cualquier
enfermedad durante la duración del efecto.
Sindicato
Bala Magica (Cardinal 2 Entropía 2) - Sindicato
Con este efecto los Mobsters son capaces de hacer que
una bala rebote de una forma aparentemente improbable pero totalmente coincidente.
Las balas pueden atacar a multiples oponentes, uno más por cada
éxito obtenido en la tirada de Destreza + Armas de Fuego. Fue usada
de buena forma para acabar con el mamón del Nuevo Desorden Mundial
J.F. Kennedy.
Debilitar Patrón Economico (Cardinal 4 Correspondencia 3)
- Sindicato
Este método es usado por los Economistas o a veces
por los Hombres de Negocios para deshacerse de patrones económicos
que son inadecuados. Los Economistas sencillamete enpiezan a sacar la quintaesencia
del patrón, dispersandola en el Mercado. El patrón económico
comenzará a disolverse cuando llegue a ser menos viable. Las inversiones
se detendrán, la gente inteligente abandonará el barco que
se hunde. Normalmente es facil hacerlo coincidente manipulando el Mercado
de la forma apropiada.
Infundir Dinero (Cardinal 2 Materia 2) - Sindicato
Este método a menudo es usado para infundir dinero
(usualmente dinero efectivo, pero las cuenta pueden ser infundidas usando
Correspondencia) con quintaesencia. La acumulará, y lentamente la
soltará. Esto hará que el dinero sea más real, teniendo
un gran impacto en el Mercado. Puesto que la quintaesencia desaparecerá
después de algún tiempo, el efecto no durará muchas
transacciones, dando un efecto localizado. Usando Tiempo se puede aumentar
o disminuir la demora.
Pulso del Mercado (Correspondencia 3 Mente 3) - Sindicato
Este método es muy util. Proporciona al usuario
una visión global del Mercado o de un aspecto del mismo, como una
corporación. El usuario puede ver los enlaces económicos,
los flujos de información y los sentimientos de los involucrados.
Esto puede ser hecho coincidentalmente usando un sistema que aporte una
gran información con los datos relevantes del Mercado (como una
red informática o una biblioteca económica con revistas relevantes).
Prognosis (Time 2 Correspondencia 2) - Sindicato
Este método es a menudo usado para encontrar enterarse
de futuras tendencia y sucesos. Simulando el Mercado en una computadora,
o usando otro métodos de análisis desarrollados por los economistas,
el futuro puede ser vaticinado a un alto grado.
Rastrear Transacción (Correspondencia 3) - Sindicato
Este metodo permite al usuario rastrear el verdadero
curso de una transacción incluso cuando otros están intentando
ocultarla.
Reforzar Patrón Económico (Cardinal 2 Correspondencia
3) - Sindicato
Este método es una herramienta muy poderosa para
introducir nuevos patrones económicos o ayudar a alterar los ya
exitentes. Provocando un influjo de quintaesencia en un patrón económico,
su existencia es reforzada. Llegará a ser más real, los inversores
se reunirán, la gente inteligente intentará ajustarse a él
y el Mercado responderá favorablemente. Este es generalmente el
método en que las nuevas tecnologías son introducidas o nuestras
corporaciones se mantienen fuertes. El método generalmente requiere
algo de tiempo para funcionar, pero es muy eficaz. Para hacerse coincidente,
los manipuladores responsables trabajan juntos para crear un clima favorable,
invertir dinero infundido con Cardinal y hacer que las personas adecuadas
se interesen. Generalemte es una buena idea tomarse bastante tiempo para
se cuidadoso, puesto que una imperfeccón en el patrón podría
crecer debido a influjo de quintaesencia.
Retraso del Mercado (Tiempo 3 Mente 2) - Sindicato
Este metodo enlentece las reacciones de otros. Les resultará
dificil reaccionar eficientemente ante el flujo de información y
hacer sus movimientos antes de que sea demasiado tarde.
Tiempo para pensar (Tiempo 3) - Sindicato
Este método fue desarrollado para ayudar a un
estresado hombre de negocios a conseguir un ascenso. Acelerará el
tiempo local para el usuario, dandole la oportunidad de enterarse de de
qué está haciendo, reaccionar ante ello y tomar medidas antes
que nadie.
Transacciones No Rastreables (Mente 2 Cardinal 2) - Sindicato
Este método es usado para ocultar una transaccion
o hacerla irrastreable. Creará pistas falsas que enviarán
al perseguidor en dirección equivocada, o solo hará más
dificil encontrar los verdaderos enlaces. Este método es facilmente
hecho coincidente intentando ocultar la transacción usando medios
normaless, que de todas formas es lo más común.
[Cada éxito aumentará la dificultad de rastrear
la the transaccion en uno]
|