SCANNERS: LA LOCURA
    Escrito por Mark J. Janecka
    Traducción y HTML por Pablo Fernández
     
    “10 segundos El dolor empieza
    5 segundos no puedes respirar
    20 segundos explotas."

Prólogo  
    "Eres un Scanner...y ése ha sido el origen de toda tu agonía, pero yo te mostraré ahora que eso puede ser una fuente de gran poder."
    --Dr. Paul Ruth
     
    'Tranquilizate...sólo déjame que te de esta última inyección y te permitiré levantarte. Ahora, te sientes más claro, ¿no es verdad? Ya ha cesado ese ruido en tu cabeza ¿eh? Bueno. Ahora dime, ¿qué le estabas haciendo a esa mujer en el restaurante? De verdad que no sabes... que ella hacía lo que tú pensabas de ella. ¿Pero no hablaste con ella? No, ella usó una voz sin palabras-- las personas hablan cuando sus labios no se mueven. Y cuando la gente hace que pienses en ellos duele y entonces les duele a ellos también. Pero no son ellos, eres tú quien tiene un problema-- ellos no saben nada sobre ello. Pero puedo enseñarte sobre tu telepatía. No estás loco; eres lo que llamo un Scanner, una persona nacida con habilidades extrasensoriales especiales.  

    'Naciste Scanner porque eres una creación de la ciencia. Permiteme que me explique: En los ‘40 una droga llamada Efemerol fue probada el mercado como un tranquilizante suave para mujeres embarazadas. Años después de los nacimientos de su bebés, se descubrió que los niños eran anormales. Muchos exhibieron problemas emocionales y conducta psicótica. Se descubrió también todos ellos estaban dotados con extraordinarios poderes psíquicos. Muchos se suicidaron o fueron institucionalizados a causa de su conducta o sólo porque ellos eran Scanners. Más tarde se descubrió que la misma droga que los creó se puede usar para controlarlos. Se puede usar el Efemerol para tranquilizar los poderes de un Scanner, haciéndolo más calmado y manejable. Los más levemente desequilibrados Scanners podrían vivir casi normalmente si pudiesen obtener Efemerol. Algunos se las arreglaron para vivir sin él. Cuando estos Scanners tuvieron hijos, se descubrió que la condición del Scanner era heredable. Casi todos los hijos de Scanners eran Scanners, algunos más estables que sus padres, y algunos menos aún.  

    'Tú eres uno de esos niños. Los Scanners son raros y difíciles de detectar y encontrar. Lo creas o no, esto es una suerte para tí. Hay muchos, Scanners y otros que no lo son, que se aprovecharían de tí, controlandote, solo para controlar tu poder. Uno de éstos es la compañía de la droga responsable de tu creación. Biocarbon Amalgama ha guardado bajo llave los resultados de sus experimentos. Poca gente cree en la existencia de Scanners, aunque muchos han oído hablar de ellos. Los Scanners están considerados solo para ser material de noticias. Su notoriedad mantenida al mínimo, Biocarbon Amalgama quiere estudiar a los Scanners porque ellos, son, sois peligrosos. Hay también facciones de Scanners que te pueden buscar. Existen unos grupos de simple apoyo mutuo entre ellos mismos, y algunos creen que son superiores a la gente de normal y quieren dominarlos.  

    ‘Has estado demasiado tiempo perdido y tienes suerte de que te haya encontrado. Es sólo cuestión de tiempo antes de que te encuentren otros y por tanto debes aprender a usar tus poderes, sobrevivir y crecer como un Scanner. Te ayudaremos aquí; te enseñaremos lo que sabemos. Estás entre amigos.'

Adelanto  
    El Mundo de Tinieblas tiene muchos fenomenos paranormales y entidades: vampiros, hombres lobo, magos, fantasmas, y faeries. Lo paranormal siempre ha incluido mención de ESP y los psíquicamente dotados. El Mundo de Tinieblas tiene un infinito lugar para la expansión y yo he escrito esto como un suplemento para incluir personajes psíquicos en la tradición de películas tales como Scanners y Firestarter por nombrar dos. Uno puede considerar que las habilidades psíquicas están sometidas a la magia y por tanto deben seguirse las reglas descritas en Mago: La Ascensión. Se puede trabajar de esta manera pero creo que se omiten muchas posibilidades. Cualquiera que haya visto las dos películas arriba mencionadas verá que los personajes psíquicos son totalmente diferentes a los magos, y la atmósfera que los rodea tambien es diferente. Admito que he tomado muchos de los mecanismos ya descritos en la serie Narrativa, especialmente Mago, para describir las habilidades psíquicas, pero este suplemento permite jugarcon un personaje totalmente diferente en el Mundo de Tinieblas.  

    Estas reglas son de dominio público y pueden ser copiadas y distribuidas. El uso de "Narrativo", "Mundo de Tinieblas", "Firestarter" y "Scanners" y las citas, nombres, y conceptos que de ellos aparecen no es un desafío a los derechos de propiedad de las compañías asociadas con estos trabajos. El uso de ellos en este conjunto de reglas es sin permiso.  

    La serie de juegos de rol "Mundo de Tinieblas" y "Narrativos" son publicados por White Wolf Inc.  
    "Firestarter" es un film de Dino De Laurentis, y de los Estudios Universal City, 1984, en MCA home video, y basado en la historia de Stephen King del mismo nombre.  
    "Scanners" un film de David Cronenberg, Filmplan International Production, y Embassy Pictures, 1981.

Introducción  
      "La Telepatía no es la lectura de la mente--es la unión directa une de dos sistemas nerviosos separados por el espacio."
      - Dr. Paul Ruth
       
    El origen de los Scanners se describe en el Prólogo, sin embargo hay algo más que decir. Aunque quizás haya sólo unos miles de Scanners en América del Norte; no se sabe cuantos existen fuera de de Norte América. Como resultado de los experimentos de la convención de los Progenitores de la Tecnocracia, la droga llamada Efemerol. Debido a un gran secreto, no se sabe si la creación de los Scanners fue deliberada o un accidente. Algunos creen que unos Progenitores han estado experimentando en los Durmientes para ver si se pudiesen crear personas que Despertasen al nacer y así manejar el poder de un mago de edad temprana. Un efecto secundario que pudo ser o no deliberado era que la descendencia creada podía manejar sus poderes sin peligro de Paradoja, dándoles así ángulo comparable a los Marauders que al parecer pueden resistir o alejar la Paradoja. Indiferente de intenciones, el experimento no fue completamente exitoso. Se halló éxito en que los Scanners podían manejar un extraordinario poder mental incluso de los modos más vulgares sin ser afectados por la Paradoja. Desgraciadamente, los Scanners son por naturaleza, inestables. Acostumbran a tener dolor de cabeza de la migraña, arranques emocionales, y engaños psicóticos. Quizás la Paradoja es innata en ellos y de forma inevitable afecta a sus mentes. Muchos pierden la habilidad de usar la plenitud de sus poderes o incluso el control de sí mismos, y muchos otros se mezclan entre la sociedad. Pueden ser perseguidos por los Tecnocratas que quieren estudiarlos y aprender qué fue bien y qué mal. Hay otros que cazan a los Scanners para usar su poder. Afortunadamente para los Scanners, tienen una gran habilidad para ocultarse y defenderse.
Personajes Scanner  
 
      "Rareza de la naturaleza nacida con una forma segura de PES; un transtorno de la sinapsis que llamamos telepatía."
      -Dr. Paul Ruth
       
    Los personajes Scanners son como muchos de esos seres humanos normales. Decide un Concepto para el personaje. Los personajes Scanners pueden ser de cualquier Concepto, pero algunos son especialmente apropiados; los Scanners usualmente tienen personalidades bastante intensas. ¿cuántos años tiene?-- ¿es un Scanner de la primera generación o de la segunda? ¿Quienes eran tus padres y cómo reaccionaron ante tus problemas y descubrieron tus poderes? ¿Donde vivías y donde vives ahora? ¿Quién sabe que tienes habilidades especiales? ¿Tomas Efemerol para ayudarte a tratar tus habilidades? ¿Lo haces legalmente o ilegalmente? ¿Has encontrado a otros Scanners o a representantes de la Tecnocracia? ¿Cómo te han tratado? Una vez hayas pensado en estas preguntas, decide tu Naturaleza y una Conducta que satisfaga el concepto del personaje.  

    Los Scanners tienen una puntuación máxima de 5 en Atributos y Habilidades. Los atributos se dividen en Primario, Secundario, y Terciario. Cada uno comienza con un punto (7/5/3). Se dividen las habilidades del mismo modo con (13/9/5), pudiendo escoger habilidades de cualquiera de los juegos que sean apropiadas para el personaje.  

    Las Ventajas para los Scanners son todas habilidades psíquicas; son los psi-poderes de Entropía, Fatalismo, Pirokinesis, Sentir, Telekinesis, y Telepatía. Todos Scanners comienzan con un punto en telepatía y pueden distribuir tres más entre cualquiera de estos poderes.  

    Un personaje Scanner recibe 6 puntos para gastar en Trasfondos. Algunos trasfondos apropiados para los Scanners son Aliados, Arcano, Sueño, e Influencia, como son descritos en el Mago, y Contactos, Fama, y Recursos, como se describe en Vampiro. El jugador de un personaje Scanner debe escoger también un Desequilibrio Mental para su personaje. Los Scanners son inherentemente inestables y si por cualquier razón la Fuerza de Voluntad de un Scanner baja a tres o menos, debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad= 6) o padecer su Desequilibrio. Aun cuando consiga esta tirada, debe tirar de nuevo cada vez que su Fuerza de Voluntad pierda otro punto por debajo de tres. Por cada punto ganado de Fuerza de Voluntad por el personaje, se debe hacer una nueva tirada para superar su Transtorno si lo padece corrientemente. Un jugador Scanner puede escoger entre cuatro tipos de Transtornos psíquicos: Perturbaciones, Migrañas, Personalidad Sombría, y Voces. Éstos serán descritos después.  

    Un personaje Scanner comienza con una Fuerza de Voluntad que varía de uno a cinco: Tira 1d10 y divide por 2.  

    Una vez el sobre ha sido determinado, el Scanner tiene 15 puntos gratuitos pra gastar en Atributos, Habilidades, Ventajas, Trasfondos, Méritos y Defectos. Los Méritos y Defectos solo pueden ser comprados antes de gastar los puntos gratuitos; se pueden hallar reglas completas para ellos en las guías del jugador de Vampiro y Hombre Lobo. Los costos para usar los Puntos Gratuitos son los siguientes:

  
Atributos 
5 puntos por casilla 
Habilidades 
2 puntos por casilla 
Fuerza de Voluntad 
1 punto por casilla 
Trasfondos 
1 punto por casilla 
Telepatía 
6 puntos por casilla 
* Psi-poder Favorito
7 puntos por casilla 
Otro psi-poder 
8 puntos por casilla
  
    * Un psi-poder favorito es uno escogido por el jugador Scanner durante la creación del personaje. Éste representa sencillamente un poder no-telepatico en el que el personaje tiene un talento particular.
Sistemas  
      "Bien, vamos a hacerlo a la manera Scanner."
      -Darryl Revok
    Los Psi-poderes se activan haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad. A estas alturas es importante clarificar un distinción de términos: Una tirada de Fuerza de Voluntad es como se hace a menudo en sistema Narrativo--toma tantos dados como tu Fuerza de Voluntad tiralos contra una dificultad determinada (la Dificultad normal es de seis). Esta tirada de Fuerza de Voluntad de los Scanners es un poco diferente y se hace cuando quieren usar sus psi-poderes. La mayoría de psi-poderes requieren una tirada de Fuerza de Voluntad, aunque algunos usan otras tiradas. Cuando se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (especial de los Scanners), uno toma un número de dados igual a la cantidad de Fuerza de Voluntad del personaje (no Total) se tira contra una dificultad. También, el máximo numero de dados en esta tirada es igual a la puntuación del poder usado, incluso cuando un Scanner tiene diez Puntos de Fuerza de Voluntad, puede tirar sólo hasta cinco dados (si su puntuación es esta) al usar un psi-poder. Un personaje puede tener puntuaciones diferentes en psi-poderes diferentes. Un personaje gasta también un punto de Fuerza de Voluntad para ganar un Éxito Automático; en éste caso que la Puntuación de Fuerza de Voluntad se hace antes de haberlo gastado; esto hace posible tirar hasta seis Éxitos. La dificultad base es 3 + la puntuación del efecto deseado como se describe abajo; es como la Dificultad de un Mago para lanzar un efecto mágico. Además, la Dificultad puede ser modificada por la situación; se ha revisado la tabla siguiente de Mago para los Scanners:
  
Actividad
Modificador
Tomar un turno Extra
-1
*Conexion con el blanco
-1
Lanzamiento Rápido
+1
Distraido
+1 a +3
  
    * Conexión con el blanco requiere que el Scanner tenga posesión de un objeto personal que sea pertenencia o algo que una vez fue parte del blanco. Ésto reduce la dificultad de la tirada sólo si el Scanner tiene el poder de Psicometría (Sentir III).  

    Fracasar una tirada de Fuerza de Voluntad le cuesta al personaje un punto de Fuerza de Voluntad y además, a la discreción del Narrador, un espectacular efecto catastrófico será causado por el poder.  

    Un personaje Scanner recobra un punto de Fuerza de Voluntad al final de una escena en la que haya derrotado de algún modo a otro Scanner.  

    Ten en cuenta que ni la quintaesencia ni la Paradoja significan nada para un Scanner. Ellos no pueden acumularlas, ni pueden usarse o ser afectadas por ellos.

Ventajas de los Scanners  
      "La experiencia de la exploración es a menudo dolorosa, causando a veces que la nariz sangre, dolor de oídos, calambres del estómago, náuseas, u otros síntomas de naturaleza similar."
    Cuando un Scanner usa sus poderes, generalmente es obvio que algo está pasando. Aun cuando no hay ningun efecto evidente en el ambiente, un Scanner usando un psi-poder a menudo muestra muecas de concentración o de esfuerzo en su cara. En los efectos Telepaticos sobre personas es normal que el sujetos sienta una fuerza en su mente y su cuerpo empiece a dar señales de stress. A menos que conozca tales efectos, el sujetos no sabrá qué está pasando y será una pérdida controlarlo o explicarlo. Un Scanner puede intentar esconder el uso de sus poderes para usarlos tranquilamente y con sutileza. Si el personaje hace una tirada de Manipulación + Subterfugio (Dificultad= 6), entonces ni él ni el sujeto de su efecto telepatico sienten o muestran señales de que un psi-poder está en uso, a menos que el efecto sea perjudicial. El uso sutil de un psi-poder no puede ser rastreado y atribuirse a una persona específica.  

    Retroalimentación biológica (Biofeedback):Todos los Scanners pueden controlar de forma innata sus propias funciones corporales autónomas simplemente concentrandose. Ésta es una faceta de su habilidad de unir y controlar sistemas nerviosos remotos via telepatica. Esta habilidad, sin embargo, es dirigida interiormente con conocimiento y control. Hay varias habilidades específicas para la retroalimentación biológica, y se pueden combinar con psi-poderes tales como Telepatía.  

    • Los Scanners pueden acelerar y decelerar sus funciones corporales. Ésta habilidad es esencialmente la misma que el efecto del Mago "Templo Sereno."
    • Los Scanners pueden usar la retroalimentación biológica para sobreponerse al dolor. Una vez por escena, un Scanner puede tirar un chequeo de Resistencia (Dificultad= 6); por cada Éxito obtenido ignoraría una de sus penalizaciones a sus Reservas de Dados debido a las Heridas sufridas. Esta habilidad también puede ser usada para ignorar incomodidades de un naturaleza física no referentes al daño (esto no incluye ningún Transtorno Mental). El número de éxitos requeridos está a la discreción del Narrador.
    • Un Scanner puede reducir la corriente sanguínea, purificando su sistema, y acelerando la curación. Una vez por cada herida, un Scanner puede gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para sanar un Nivel de salud. Esto requiere un turno completo de concentración.
    • A la discreción del Narrador, un personaje Scanner puede usar otros efectos de control sobre los sistemas de sus cuerpo. Si se requiere una tirada de dados, considera el valor de la retroalimentación biológica del Scanner igual a su Valor de resistencia.
    Entropía: Algunos Scanners tienen habilidades psicokineticas que les permiten percibir dibujos y la posibilidad directa de control. Este psi-poder funciona de la misma manera que la esfera de Entropia de magia en Mago, aunque se usa en lugar del Arete la Fuerza de Voluntad.  

    Fatalismo: Ésta es una rara habilidad de precognición. Este psi-poder funciona de la misma manera que el Fatalismo arcano en Wraith, pero no cuesta ningún Pathos. Se deben ignorar las menciones al Pathos.  

    Pirokinesis: Éste es el espectacular y envidiado poder de control psicokinetico sobre el calor y las llamas. Es similar a la disciplina del taumaturgica de Vampiro "Señuelo de Llamas". La cantidad de llamas que pueden ser generadas, controladas, o extinguidas tal y como sigue:

  
Valor 
Tamaño de la Llama
I
Vela 
II
Llama de Palma 
III
Fuego de Campamento
IV
Hoguera 
V
Conflagración
  
    El alcance de este poder es de línea visual y el efecto debe ser proyectado a lo largo de una superficie en el ambiente del personaje (incluso su propio cuerpo que es inmune a cualquier fuego que el personaje controle). El fuego durará mientras el personaje se concentre a menos que tenga una fuente combustible presente. El personaje usa una tirada de Fuerza de Voluntad como se describe para golpes y hacer daño. Este daño es equivalente al de la esfera de las Fuerzas en Mago, página 175.  

    Sentir: Estos poderes son habilidades psíquicas que se pueden usar para sentir el mundo externo. A cada nivel el personaje gana una nueva habilidad extrasensorial.  

    • Nivel I: Percepcion Espacial Inmediata: Es equivalente a Correspondencia I, del Mago, pag 184.
    • Nivel II: Ver Aura: Es equivalente al Auspex II de Vampiro, página 94 (en la primera edición). No es necesaria tirada de Fuerza de Voluntad.
    • Nivel III: Psicometría: Es equivalente al Auspex III en Vampiro, página 95 [en la primera edición]. No es necesaria tirada de Fuerza de Voluntad.
    • Nivel IV: Percibir Correspondencia: Es equivalente a Correspondencia II en Mago, página 185. Es especialmente útil para los Scanners porque usandolo en conjunción con otros psi-poderes se que le permite al Scanner usar la tabla de Alcance de Correspondencia del Mago, página 184, en lugar de el límites de alcance que normalmente usaban con el otro psi-poder.
    • Nivel V: Proyección astral: Es equivalente a Auspex V en Vampiro, pag 95 [primera edición]. Usa un nivel 'Sentir V' en lugar del nivel de Auspex.
    Telekinesis: Este poder puede concederle gran proeza física a un Scanner; es la habilidad de mover y manipular cosas a distancia. Es similar al "Movimiento de la Mente" disciplina taumaturgica del Vampiro. El nivel del personaje en este poder determina el tamaño de su reserva de dados fuerza telekinética:
  
Nivel
Fuerza
Peso
I
0
1 lb
II
1
40 lbs
III
3
250 lbs
IV
5
650 lbs
V
8
1000 lbs
  
    Hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad = nivel del efecto + 3). El nivel del efecto se determina por cuánta fuerza quiere ejercer, el peso que quiere manipular o cuanto daño que quiere hacer. Efectos y daño hecho (si hay) son determinados por el tamaño de la reserva de Dados de fuerza telekinetica, como si el personaje aplicase fuerza física, no por la reserva de Dados de Fuerza de Voluntad. El personaje manipula a distancia un objeto como si usase fuerza física equivalente a esta reserva de Dados. Además, se puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad= 9) para aumentar el número de dados de esta Reserva de Dados (+5 dados máximo) como con las reglas usuales para alzar objetos pesados. La Reserva de Dados puede ser dividida para afectar a objetos múltiples. El efecto dura tanto como el Scanner se concentre, y su alcance es visual.  

    Telepatía: El poder de la telepatía es común a todos los Scanners. Es la habilidad de forjar una "unión directa de dos sistemas nerviosos separados por el espacio." Esto permite al Scanner comunicarse con un sistema nervioso a distancia, usualmente el cerebro de otro ser humano. Este poder es equivalente a la esfera de la Mente en Mago, pero usa una tirada de Fuerza de Voluntad en lugar de Arete para determinar los efectos. Algunos efectos especiales que los Scanners pueden aprender a hacer con su telepatía se describen como sigue:  

    • Nivel I: En relación con la retroalimentación biológica un Scanner puede usar el efecto, "Templo Sereno" como se describe en Mago, página 226.
    • Nivel III:- El Scanner puede forjar un enlace mental a un sujeto bastante fuerte para usar su habilidad de retroalimentación biológica en el cuerpo del sujeto, con la intención de reforzar o sanar o ejecutar cualquier otra retroalimentación biológica efectuada en el sujeto como el Scanner haría en sí mismo.

    • El Scanner puede forjar un enlace a un sujeto de tal manera acerca que ayuda a la psique del sujeto. El Explorador puede enviar uno de sus puntos propios de Fuerza de Voluntad al sujeto quien guardará o gastará ese punto cuando desee.  
    • Nivel IV: Si el Scanner tiene el poder de Psicometría (Sentir III), entonces su habilidad telepatica puede extenderse también a las máquinas. El personaje puede unirse a un sistema nervioso artificial como el de una computadora. Unido de esta manera, el Scanner puede ejecutar las mismas actividades telepatica en la computadora que pudíese con una mente humana viviente (sujeto a las limitaciones de la ‘mente’ de la computadora), incluso atacarla, retirar o cambiarle las memorias (información), programarla, o engañarla. Un Scanner también puede usar esta habilidad para grabar efectos telepaticos específicos dentro de la memoria de una computadora, en un disco magnético, cinta, u otro medio electrónico, o transmitir el efecto a traves de las lineas de comunicación. Tal efecto sería algo así como un ataque del telepatico, o un intento de dominar y dar una orden específica para ver algo o escuchar lo grabado.

    • El Scanner simplemente tira como si tratase de afectar a otra persona, pero en cambio concentrandose en grabar el esfuerzo (tiene una Dificultad de al menos 7, o más si el efecto que trata de grabar tiene una Dificultad mator que 7). Si obtiene al menos 3 Éxitos, entonces en cualquier momento la grabación es puesta de nuevo, se invoca el efecto telepatico que se grabó. Habría un limitado número de veces se pueda usar la grabación y que todavía tenga efecto, sin embargo; el Narrador debe limitar este a una reproducción por éxito obtenido durante la grabación, a su discrección.  
    • Nivel V: A este nivel, un Scanner puede usar sus poderes telepaticos para transferir permanentemente su personalidad a otro cuerpo si puede derrotar la mente que actualmente ocupa ese cuerpo. En relación con la Psicometría (Sentir III), un Scanner puede hacerlo también con una máquina compleja tal como una gran computadora o una red de la información. Se describe esto totalmente en la sección titulada Ataques Telepaticos, abajo.
Transtornos psíquicos  
      "Todos son inconvenientes para la sociedad--inestables, no se puede confiar en ellos"
      -Braedon Keller
      "¿Con todas esas voces en tu cabeza cómo puede oir la tuya propia?"
      -Dr. Paul Ruth
    Debido a los naturaleza de sus poderes, los Scanners son mentalmente inestables. Quizás no tienen total control de sus poderes propios o no pueden soportar la carga que representa tenerlos y usarlos. Cada Scanner tiene un transtorno psíquico, un efecto secundario provocado por sus poderes mentales. Durante la generación del personaje, el jugador de un Scanner debe escoger entre cuatro transtornos: Delirios, Migrañas, Personalidad Sombría, y Voces.  

    Delirios: Estos son los transtornos menos habituales que un Scanner puede tener, pero son más pervasivos en la personalidad del personaje. Los Delirios destinados a los Scanners son la Personalidad Múltiple, Fantasía, Regresión, Dilación, Quejumbroso, Identificación, Perfección, Arrogancia, Sobre Compensación, cinismo, Ansia de Poder, Venganza, Inocencia, Miedo a la Muerte, Miedo al Miedo, Paranoia, amnesia, Depresión, Catatonia, Intelectualización, y Delirios de Grandeza. Se describen en Vampiro página 127+ [primera edición].  

    No se hace ninguna distinción entre los delirios de Locura, Rabia, y Terror, y no se puede quitar el Delirio gastando puntos de Fuerza de Voluntad--es una parte permanente del personaje. Un Delirio toma completo control de la personalidad del personaje cuando su Fuerza de Voluntad llega a 3 o menos como se describe en la sección de Personajes Scanner. Cuando esto pasa, su personalidad y motivaciones llegan a ser dominadas por su Delirio y sus acciones son gobernadas principalmente por él. Incluso cuando no padece realmente su Delirio debido a una Fuerza de voluntad baja, siempre es parte del personaje y el jugador debe estar preparado para incorporar aspectos del Delirio escogido en su personalidad.  

    Migrañas: un personaje puede tener dolor de cabeza crónico pero hay compensaciones. El personaje experimenta la migraña sólo cuando su Fuerza de Voluntad alcance tres o menos como se describe en las Características del Scanner. Cuando siente tal dolor, el Scanner está incapacitado para todo: sin embargo puede responder a ataques o huir de una situación pero poco más.  

    En las situaciones de ataque o huida, el Scanner tiene una ventaja: No tiene porqé seguir sufriendo el dolor, puede dejarlo escapar, usando sus psi-poderes con fuerza total (Reserva de Dados= Puntuación en psi-poder), sin tener en cuenta cuan bajo haya llegado a ser su Fuerza de Voluntad. Esto hace que atacar a un Scanner aparentemente discapacitado sea algo muy peligroso de hacer.  

    Una administración de Efemerol o de un fuerte sedante puede liberar al Scanner de su dolor (y también la ventaja de reserva-completa)--recobra un punto de Fuerza de Voluntad y hace una nueva tirada para controlar los efectos de su Desorden.  

    Personalidad Sombría: El personaje tiene un lado oscuro de su personalidad que tiene una voluntad y motivaciones propias. Este lado oscuro se apodera del personaje cuando su Fuerza de Voluntad llega a 3 o menos. Este lado oscuro es similar a un personaje Sombra como se describe en Espectro y se genera a lo largo de las líneas descritas en ese libro páginas 176+. Esta Personalidad Sombría no tiene Angst o Espinas pero tiene un arquetipo y de 1 a 5 (1d10/ 2) Pasiones Oscuras. Estas Pasiones no tienen nada hacer con una puntuación de Angst, aunque, sólo son usadas como descripciones para perfilar las metas de la Personalidad de la Sombra. Ésta personalidad actuará según su arquetipo e intentará cumplir todas sus metas cuando tenga el control. Tiene una gran habilidad para lograrlo, demasiada tal vez, porque tiene acceso a las Habilidades del personaje y sus Ventajas.  

    La Personalidad de la Sombra usa la Fuerza de Voluntad del personaje (Reserva de Dados Max= Puntuación de psi-poder) en lugar de Fuerza de Voluntad cuando usa psi-poderes. Un personaje puede recuperar el control de su Personalidad de la Sombra ganando un punto en Fuerza de Voluntad y haciendo una nueva tirada de Fuerza de Voluntad contra su Transtorno. Quedarse inconsciente o dormido también permite al personaje intentar una nueva tirada de Fuerza de Voluntad para recuperar el control.  
      

    Voces: Este Transtorno psíquico es lo mismo que desactivar las Migrañas. Cuando la Fuerza de Voluntad del Scanner alcance 3 o menos, el personaje llega a estar totalmente incapacitado por la continuas voces que oye en su cabeza. Desde docenas a cientos de voces invaden la mente del Scanner, cada una rivaliza por su atención; el Scanner recibe los pensamientos, sentimientos e imagenes que las personas reales de su ambiente tan sólo imaginan. Indiferente, el carácter sentirá su cabeza llenó con estas mismas voces que parecen reales y será incapaz de enfrentarse a ellas. Puede retorcerse, hablar consigo mismo, o gritar espontaneamente a las personas a su alrededor, por ejemplo.  

    El personaje debe hacer una tirada de Astucia (Dificultad= 6) para responder a qué está pasando a su alrededor, por otra parte sólo se equivocará mientras intente enfrentarse a las voces. Como con el Tanstorno de Migraña, en situaciones que impliquen atacar o huir, el Scanner tiene una ventaja: No tiene que seguir intentando soportar el dolor, puede liberarlo, usando sus psi-poderes con total fuerza (Reserva de Dados=Puntuación del psi-poder), sin importar cuan bajo haya llegado a ser su Fuerza de Voluntad. Administrar Efemerol o unas medicaciones antipsicóticas aliviarán al Scanner de las Voces durante un tiempo--recupera un punto de Fuerza de Voluntad y puede hacer una nueva tirada de para controlar los efectos del Transtorno.

Scanners y Magia  
    Con sus poderes paranormales basados en los mecanismos de la Magia, está destinado a haber un conjunto de situaciones que envuelven combinaciones de los psi-poderes de los Scanners y las esferas mágicas.  

    Con respecto a los poderes de los Scanners, es importante notar esto, como con la magia, la Fuerza de Voluntad puede usarse para resistir un efecto directo como se describe en Mago, página 176: Tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad= 8), cada Éxito elimina uno de los Éxitos del Scanner  

    Con respecto a la repetición de eventos (Mago pagina 177), un Scanner puede reintentar los intentos fallados tantas tiempos como guste--la situación no ha tenido que cambiar antes de su nuevo intento. Sin embargo, si la situación es exactamente la misma de un intento al siguiente, el Narrador debe aumentar la Dificultad de la tirada en uno por cada intento fallado ( "sólo es tan endiabladamente dificil como para hacerlo ahora mismo").  

    Los Scanners pueden usar magia efectos Coincidente con sus psi-poderes al igual que los magos pueden realizar Contramagia. Es especialmente útil para eso Sentir IV (Percibir Correspondencia) y otros psi-poderes que aumenten el alcance a que un Scanner puede usar este poder (usualmente más allá de la línea-de-vision). Se describe en el psi-poder del Sentir en la sección de ventajas de los Scanners.  

    Los Scanners pueden Actuar en concierto con sus psi-poderes. Esto se hace igual que los magos hacen con sus esferas magicas, como se describió en la página 178 de Mago. Un Scanner puede usar efectos de "Contramagia" ( "Psíquico Coincidente") contra otro Scanner que esté usando psi-poderes que, él mismo tenga. Se hace igual que un Mago usa Contramagia como se describe en Mago, páginas 177-178. Un Scanner puede también ejecutar Contramagia contra efectos magicos lanzados por magos. Esto trabaja como se describe la Contramagia en Mago, con las correlaciones siguientes:  

    Telepatía está en relación con la esfera de la Mente, así todos los Scanners pueden usar Contramagia contra efectos de la Mente.  

    Retroalimentación biológica está en relación con las esferas de Vida y Cardinal: el control innato de un Scanner de sus funciones corporales le dan la habilidad de resistir efectos mágicos en su cuerpo; su puntuación de retroalimentación biológica se considera igual a su Resistencia.  

    El psi-poder de Entropía está en relación con la esfera de Entropía de magia.  

    Los psi-poderes de Telekinesis y Pyrokinesis están relaticionados con la esfera de Fuerzas y puede ser resistída a efectos cinéticos y de calor, respectivamente.  

    Sentir y Fatalismo corresponden a la esfera de la Correspondencia; estas habilidades perceptivas extrasensoriales permiten que un Scanner descubra e intente evitar los efectos mágicos de la Correspondencia. Si un Scanner tiene ambos, Sentir y Fatalismo, usa el que tenga la puntuación más alta para su Reserva de Dados de Contramagia.  

    Los Scanners no pueden ejecutar Contramagia contra las esferas de Materia, Espíritu, o Tiempo. Los Magos pueden ejecutar también Contramagia contra los psi-poderes de un Scanner; se hace del mismo modo: Mente con Telepatía. Fuerzas con Telekinesis y Pyrokinesis. A la discreción del Narrador, Materia con Pyrokinesis. Entropía con Entropía. Cardinal, Mente y Vida con retroalimentación biológica. Y Correspondencia no se puede usar para contarrestar Sentir, que es un psi-poder pasivo.

Combate Scanner  
      "Voy a chuparte tu seco cerebro. Todo que eres voy a serlo yo"
      -Darryl Revok
    Los Scanners tienen muchas ciciosas maneras de controlar, urdir, y descansar una mente humana o un cuerpo con sólo un pensamiento. Métodos diferentes tienen diferentes ventajas y desventajas para ellos. Dependiendo de las metas y los poderes de un Scanner, tiene muchas opciones para escoger. Las siguientes son una repetición de las tablas del Mago, página 175, revisadas para usarlas con los Scanners:
  
Nivel del 
Psi-Poder
Dados de 
Daño Fuerzas
Otro 
Multiplicador
I
x0
x0
II
x1
x0
III
x2
x1
IV
x3
x2
V
x4
x3
  
Éxitos
Correspondencia
Otro
Duración
Uno
Línea de Visión 
Toque 
Un Turno
Dos
Lugar Muy familiar
Un blanco cercano
Una Escena
Tres
Lugar Familiar
Toda la vecindad
Un Día
Cuatro
Conoce el lugar
Seleccionalos en la vecindad
Una Historia
Cinco
Cualquier lugar Terrestre
Cualquiera en alcance sensitivo
Permanente 
  
    Abajo se describen algunos efectos de combate especiales que los Scanners pueden usar; éstos son iguales que muchos efectos del Mago, y son sólo unas muestras de los efectos de que son capaces los Scanners.  

    Ataque Empatico (Telepatía II): Este efecto telepatico une la mente del Scanner a los centros emocionales de un sujeto. Tira la reserva de dados del Scanner (Dificultad= 5); el número de Éxitos es igual al número de turnos que el blanco está incapacitado tratando de hacer frente a intensas y chocantes emociones a opción del Scanner. Si el Scanner logra 5 o más Éxitos entonces induce un Delirio temporal en el sujeto (queda a opción del Narrador un Delirio apropiado--considera las emociones invocadas y la personalidad del sujeto como guía). Éste Delirio se manifiesta al concluir la incapacitacion del sujeto y dura varias horas (11- Fuerza de Voluntad del Sujeto).  

    El Ataque Empatico es un ataque muy peligroso para usar en Vampiros y Hombres Lobo que siempre deben mantener a raya sus lados violentos. Si un Scanner éxitoso usa este ataque en una de estas criaturas entonces la criatura debe tirar inmediatamente un chequeo contra Frenesí o Rabia, respectivamente (Dificultad= 5); los Vampiros deben usar su Autocontrol Virtud para ésta tirada. Si fallan el chequeo, el Vampiro u Hombre Lobo inmediatamente se vuelve salvaje, entrando en total Frenesí o Rabia. Si el chequeo tiene éxito, entonces el Vampiro u Hombre Lobo será incapacitado normalmente como se describe arriba. El Vampiro u Hombre Lobo puede escoger deliberadamente fallar su chequeo si prefiere el Frenesí o Rabia a la incapacitacion por un corto espacio de tiempo, que es usualmente el caso para tales criaturas.  

    Golpe explosivo (Pirokinesis I o Telekinesis I): Un Scanner psicokinetico puede usar su poder de repente y romper , o hacer "explotar" un blanco. Usando calor o fuerza cinética, el Scanner puede causar daño físico directamente a un blanco usando el multiplicador de dados de daño de Fuerzas de la Tabla de Efectos de las Esferas en Mago pagina 175. En el caso de Telekinesis, usa la Reserva de Dados del psi-poder, no la Reserva de Dados de la fuerza, para determinar los dados de daño.  

    Aguijonazo (Telepatía II): el Aguijonazo es similar a pero más simple que el Ataque Empatico. Es un ataque a los centros emocionales de un sujeto en un esfuerzo a inducirle una acción apresurada (y usualmente imprudente o violento). Tira la Reserva de Dados del Scanner (Dificultad= 5); el número de Éxitos es igual al número de turnos a los que el sujeto estará bajo los efectos de sus emociones impulsivas o agresivas. Dependiendo de la situación, los sujetos enrabiar y atacar, saltar de un edificio, o hacer algo igualmente impulsivo. Generalmente hará lo que tuviese en la cabeza en ese momento.  

    Este efecto es muy peligroso de usar en Vampiros y Hombres Lobo, por las mismas razones que en el Ataque Empatico. Ver Ataque Empatico para una descripción de qué pasa con estas criaturas.  

    Ataque de Retroalimentación biológica (Telepatía III): El Scanner puede forjar un enlace y afectar los sistemas autonomicos de un sujeto como se describe en Telepatía III, pero en este caso usa la retroalimentación biológica para causar estragos en los sistemas corporales del sujeto. Tira la Reserva de Dados del Scanner (Dificultad= 6); ésto hace un nivel de salud de daño al sujeto por cada Éxito obtenido.  

    Inducir Epilepsia (Telepatía III): Éste es un ataque telepatico que provoca que una ola de actividad eléctrica surja por el cerebro de un sujeto a tal magnitud que sufre efectos similares a un ataque epiléptico. Este ataque dura tanto como el Scanner se concentre en el ataque y no haga nada más. Este ataque hace un nivel de salud de daño indiferente de su duración. Al terminar el ataque, el sujeto caerá inconsciente durante una hora por cada Éxito obtenido (Dificultad= 6) por el Scanner, y despierta magullado y herido. Caer inconsciente se puede evitar si el sujeto gasta un punto de Fuerza de Voluntad para mantenerse despierto.  

    Inducir Alucinación (Telepatía III): a menudo es usado como una finta psíquica de un Scanner en combate. Permite a un Scanner que implante una entrada sensitiva falsa de cualquier clase que se pueda imaginar (usualmente algo que él haya experimentado) en la mente de un sujeto. El número de éxitos obtenidos (Dificultad= 6) refleja la complejidad de la alucinación que podría inducir. Un Éxito está algo tan simple tal como un olor débil de humo o una vacilación de un movimiento por el rabillo del ojo. Cinco Éxitos permiten una vívida y detallada alucinación que envuelve los cinco sentidos. Si el Scanner está tratando de inducir una alucinación de algo particularmente improbable o de algo que ni él ni su objetivo han experimentado alguna vez, entonces la Dificultad de la tirada es aumentada en dos, hasta ocho. La alucinación permanece tanto tiempo como el Scanner se concentre en mantenerla.  

    Ataque Neuropsíquico (Telepatía III, Pirokinesis I o Telekinesis I): Éste es un ataque psicofísico violento a menudo usado por los Scanners con más habilidad telepatica que habilidad psicokinetica. Este efecto coincidente ataca a las neuronas directamente con una combinación de telepatia y poderes psicokineticos--sobreexcitando el sistema neural a un nivel físico y causando un súbito espasmo como-epiléptico y quemaduras similares al efecto de una descarga eléctrico de alta intensidad. Tira la Reserva de Dados del Scanner (Difficulty = 6); usa la tabla de Fuerzas del Mago pagina 175 para determinar los dados de daño.  

    Ataque Telepatico Puro (Telepatía III): No es tan efectivo como un Ataque Neuropsíquico, este efecto se describe bien como un estereotipo de ataque mental ("¡Voy a freirte el cerebro!"). Tira la Reserva de Dados del Scanner (Dificultad= 6); usa la tabla standard para el daño mágico (columna "Otro") hallada en Mago pagina 175 para determinar los dados de daño. Este efecto tiende a ser más efectivo que el Ataque de retroalimentación biológica si la Reserva de Dados es, pero menos efectivo si es pequeña.  

    Drenar Voluntad (Telepatía III): Drenar Voluntad es exactamente eso: un ataque en la psique de un personaje que drena sus Puntos de Fuerza de Voluntad. Tira la Reserva de Dados del Scanner (Dificultad= 6 o la Fuerza de Voluntad del sujeto, la que sea más alta); el número de Éxitos obtenidos es el número de puntos de Fuerza de Voluntad que el sujeto pierde. Por cada ataque exitoso, el Scanner gana 1, y solo 1, punto de Fuerza de Voluntad, hasta su puntuación máxima. Puede limitar su número máximo de Éxitos si lo desea.  

    Drenar Voluntad puede ser especialmente serio para Scanners desde que padecen sus Desordenes psíquicos cuando llegan a 3 puntos de Fuerza de Voluntad o menos. Si esto ocurre, entonces el Scanner que causa el efecto tiene la opción de permitir al blanco experimentar su propio Transtorno psíquico, o de inducir el Transtorno psíquico que él tiene, en el sujeto. Esto funciona con la gente normal y Despertados tan bien como con otros Scanners: Si sus Puntos de Fuerza de Voluntad alcanzan ceros, el Scanner induciría su Transtorno psíquico en ellos. El transtorno es temporal, y permanece hasta que recobran por lo menos un punto de Fuerza de Voluntad.  

    Inducir Engaño (Telepatía IV): inducir un engaño es hacer creer a alguien algo que no es verdad. El Scanner cava profundamente en la memoria y facultades cognoscitivas del sujeto y literalmente "cambia su mente." Este efecto no hará que sujeto ignore datos sensitivos o su sentido común pero puede cambiar lo qué piensa que es verdad acerca de algo, incluso sobre él mismo. Esta habilidad combinada con Inducir Alucinación podría hacer que alguien crea totalmente que es otra persona y en alguna otra parte, aunque esto es realmente difícil de hacer. Tira la Reserva de Dados del Scanner (Dificultad= 7); el número de éxitos obtenidos determina la longitud de tiempo que dura el engaño (ver la tabla de Mago pagina 175 para duración), y la magnitud del engaño. Un éxito podría hacer que un creyese que dejó en casa su cartera o que cierta persona acababa de pasar la confundió con otro. Cinco éxitos podrían hacer a alguien olvidar su nombre y toda su familia.  

    Robar Mente (Telepatía IV (+ Sentir III)): Este poderoso efecto telepatico permite a un Explorador acceder a una mente (o una máquina si se combina con Psicometria) y transmitir o recibir grandes cantidades de información entre su mente y el objetivo.  

    Para robar la información mental de alguien, el Scanner necesita primero agotar su Fuerza de Voluntad a cero (ver Drenar Voluntad). El Scanner debe conseguir entonces cinco Éxitos (Dificultad= 10) para sacar la información de la mente del sujeto. El Scanner puede aprender entonces literalmente todo lo que sepa el sujeto-- información personal, Talentos, Habilidades, Conocimientos--todos éstos serán bajados a la propia mente del Scanner. Tendrá todas las Habilidades del sujeto además de las suyas propias. Atributos, Ventajas, y Trasfondos no pueden ser ganados por el Scanner. Para habilidades que los personajes tengan en común, usa la puntuación más alta de los dos personajes (la información se considera redundante). Para las Habilidades recien ganadas del sujeto, el Scanner usa la puntuación del objetivo. Una vez se ha mantenido esto, el Scanner tiene la opción de gastar un punto de Fuerza de Voluntad para limpiar la mente de su objetivo de cualquier o todo conocimiento: puede reducir o quitar Habilidades y borrar memorias.  

    Usar este poder trae consigo unos riesgos. El Scanner y su blanco están sujetos a un trauma psíquico, cada uno de ellos debe tirar su Fuerza de Voluntad (Dificultad= 10) o ganará un Transtorno psíquico. El Narrador puede escoger un Transtorno satisfactorio o determinarlo al azar se describen en la sección de Transtornos psíquicos.  

    Para robar información de una máquina, el Scanner debe primero ganar acceso a los datos que le interesan; esto traería consigo romper o esquivar las medidas de seguridad de la computadora. A veces es útil probar otros ataques mentales tales como Ataque Telepatico para romperlo, o Inducir Alucinación o Inducir Engaño para dar una entrada falsa a la máquina. El Narrador debe adjudicar esto en base del caso-por-caso. Una vez se tiene acceso a los datos, el Scanner debe acceder mentalmente a la máquina: tiranso la Reserva de Dados (Dificultad=7). El número de Éxitos indica la cantidad de información clara que el Scanner puede sacar de la máquina: Un éxito= 20% de lo que está disponible en la máquina dos éxitos= 40%., 5 éxitos= 100%. Una vez se ha llegado hasta aquí, el Scanner tiene la opción de gastar un punto de Fuerza de Voluntad para borrar los datos a los que haya tenido acceso (20 a 100%).  

    Alimentar Mente: Un Scanner capaz de Robar Mente puede enviar también grandes cantidades de información a otra mente (o máquina, cuando usa también Psicometría). Es similar a pero más simple que los métodos descritos arriba. Un ser humano no necesita estar incapacitado pero debe abrir su mente al Scanner. Por cada Éxito obtenido, el Scanner puede transferir el valor de un punto de una Habilidad o una única memoria vívida. Una máquina aceptará la entrada mental en ella como si se accediese normalmente (por un teclado, linea de datos, etc). Las tiradas de dados deben ser completadas como se describe en los párrafos para medir el éxito. Cuando se sube información a otra mente viviente, el Scanner aún se arriesga a un trauma psíquico para él y su onjetivo, y cada uno de ellos debe tirar contra su Fuerza de Voluntad (Dificultad= 7) para evitar ganar un Transtorno psíquico.  

    Posesión permanente (Telepatía V (+ Sentir III)): Una Posesión Permanente es la transferencia psíquica de una mente y personalidad de un cerebro a otro. El Scanner se lleva con él sus Atributos Sociales de Carisma y Manipulación, y todos sus Atributos Mentales, todas sus Habilidades (Talentos, Habilidades, Conocimientos), y sus Ventajas. Gana los Atributos Físicos y Apariencia del nuevo cuerpo que ocupa. Los Trasfondos que puede llevarse con él o ganar del nuevo cuerpo, está a la discrección del Narrador. Este realmente dificil efecto se alcanzó mente-a-mente entre Cameron Vale y Darryl Revok al final de los Scanners originales, y se consiguió en mente-a-máquina por Helena en Scanners III: El Nuevo Orden.  

    Para que un Scanner pueda transferir su personalidad al cerebro de otra persona, debe primero incapacitar mentalmente de algún modo a su objetivo o reducir su Fuerza de Voluntad a cero, como con Robar Mente. Después el Scanner debe conseguir 5 Éxitos (Dificultad= 10) para ocupar el cerebro del sujeto. A estas alturas él comparte el cerebro con la personalidad original. Debe entonces atacarlo psíquicamente a un nivel letal--ej: matar la personalidad original. Esto se hace con una tirada de Fuerza de Voluntad para cada personaje (Dificultad=la Fuerza de Voluntad del otro). El que obtenga más éxitos destruye la personalidad del otro personaje y se queda con el cuerpo. Un empate debe ser tirado de nuevo. El cuerpo original del Scanner cae en un coma una vez la transferencia ha concluido, y morirá irremediablemente.  

    Para Poseer a una máquina, el Scanner debe usar Psicometría en conjunto con Posesión permanente. Como con Robar Mente, el Scanner debe primero derrotar cualquier sistemas de seguridad que le evitasen tener total acceso a la máquina. Después debe acceder telepaticamente a la máquina. Si el Narrador considera que el sistema es bastante grande o complejo para tener una personalidad (algo como un mainframe o una red de información) entonces el Scanner debe obtener 5 Éxitos (Dificultad= 10) para quedarse. Si no hay otras mentes allí, entonces el Scanner tiene dominio absoluto del sistema (considera la habilidad del personaje con computadoras si intenta cualquier cosa elegante). El personaje sólo necesita tener cuidado con cualquier programa de seguridad que aparezca. El cuerpo original del Explorador cae en un coma una vez el traslado ha ocurrido, y morirá irremediablemente.

Experiencia  
    Los Scanners ganan experiencia de la misma manera que otros personajes del sistema Narrativo. La tabla de abajo es una repetición preparada para los Scanners:
  
Rasgo
Coste
Nueva Habilidad
3
Nuevo Psi-Poder
10
Fuerza de Voluntad
actual
Habilidades
actual x2
Atributos
actual x4
Telepatía
actual x6
*Psi-poder Favorito
actual x7
Otro Psi-Poder
actual x8
  
    * Un psi-poder favorito es uno escogido por el jugador Scanner durante la creación del personaje. Éste representa un poder no-telepatico en que el personaje tiene un talento particular.
Efemerol y Drogas Psicoactivas  
      "Eran las otras voces--los sin labios--me estaban ahogando."
      -Cameron Vale
    Efemerol es la droga mutagénica que crea Scanners. Cualquier mujer que tome Efemerol durante el embarazo dará a luz a a un niño Scanner, cuyos poderes están activos al nacer (o a veces incluso antes, como demostró en la primera Película de los Scanners). Esta droga es un tranqulizante suave y tiene un pequeño efecto significativo en la población normal o seres sobrenaturales. La droga crea-Scanners.  

    Una dosis de Efemerol (EPH-1) restaura un un punto de Fuerza de Voluntad de un Scanner, dandole una nueva tirada contra su Transtorno psíquico si lo padece corrientemente. Una dosis también reduce cada de las puntuaciones de los psi-poderes del Scanner en un punto (la retroalimentación biológica de un Scanner no es afectada de esta manera--es más una habilidad especial que un poder psíquico). Cinco doses pondrán fuera de combate completamente los poderes de cualquier Scanner y, debido a que el Efemerol es también un tranqulizante que afecta particularmente a los Scanners, cinco dosis pueden dejarlo inconsciente durante cinco horas: tira contra Resistencia (Dificultad= 6; # horas insconciente= 5 - # de Éxitos obtenidos).  

    El nivel de dosificación en el sistema de un personaje es de uno por cada doce horas, así las puntuaciones de psi-poder de un Scanner se recobrarán a una cadencia de un nivel por cada 12 horas. El Efemerol está disponible como inyectable y, sólo recientemente, también en forma de píldora, como una droga prescrita. Es disponible (por la Tecnocracia) a necesidades del cualquiera por sólo $2.00 por dosis (por supuesto entonces pueden hallarte y seguirte, ¿no?) Los Scanners a menudo lo usan para controlar sus Transtornos psíquicos e intentar vivir una vida normal. Ilegalmente, se puede comprar Efemerol, costando al menos $20.00 una dosis.  

    El EPH-2 y el EPH-3 son la segunda y tercera generación de versiones del Efemerol original, EPH-1. Se diseñaron para ayudar a controlar a los Scanners y sus síntomas, pero las drogas eran infructuosas. EPH-2 quita los síntomas de los transtornos psíquicos de un Scanner, pero rápidamente entorpece su conciencia y lo instila con rasgos sicóticos y a menudo megalomaniacos. Una única dosis restaura la Fuerza de Voluntad de un Scanner a su máximo y anula los efectos de su Transtorno psíquico, pero también lo convierte en un malvado conspirador.  

    Se debe administrar una dosis cada doce horas o su efectos desaparecen. El EPH-2 es también algo venenoso: cada semana durante la que se haya usado una dosis, el Scanner debe hacer una tirada de Resistencia (Dificultad=6) o permanentemente pierde un punto de Resistencia. Un personaje cuya Resistencia llegue a cero, muere. El EPH-3 es sólo una ligera mejora del EPH-2. Quita los síntomas del Transtorno psíquico de modo satisfactorio, y tiene los mismos efectos nubla-conciencia del EPH-2. Sin embargo, estos efectos posteriores requieren varios días de uso incesante antes de la personalidad del Scanner sea afectada--un día por cada dos puntos en la puntuación de Fuerza de Voluntad del personaje. Además, el EPH-3 no es venenoso. El EPH-2 y el EPH-3 no están comercialmente disponible, aunque es posible encontrarlos en el mercado negro por precios de al menos $200 una dosis. Se encuentran en píldoras, inyecciones y parches dermales.  

    Las Anfetaminas son una cosa muy mala para darle a un Scanner-- estimulan la actividad neural y metabólica. Dependiendo de la cantidad y el tipo de anfetamina dado a un Scanner, su nivel de actividad física y psíquica serán aumentados desde un poco hasta límites insospechados. El Narrador debe asignar a una dosis de droga una puntuación de uno a cinco. A efectos de juego, la anfetamina hará que el Scanner resista el dolor de las heridas de tal modo que puede ignorar las Penalizaciones a la Reserva de Dados hasta una puntuación igual a la de la dosis de la droga. Sobre ese nivel, no se reducen las puntuaciones, sin embargo--la penalización completa es aplicable. Además, cada punto de la droga aumentará los Dados de la Reserva del Scanner para usar sus psi-poderes en uno (hasta un máximo de diez). El pobre Scanner estará tan excitado que no podrá pensar correctamente: baja sus atributos de Inteligencia, Carisma, y Manipulación en uno por cada punto de la dosis de droga dosificada. El tiempo que permanece la droga en su sistema está a la discrección del Narrador; una dosis de una gota de una droga de un nivel de puntuación después de una a tres horas es razonable.  

    Los Alucinogenos son también muy malos para los Scanners. A efectos de juego son similares a las anfetaminas excepto que el personaje pierde el ánimo en lugar de animarse, así sus Reservas de Dados de los psi-poderes no son afectadas. También padece automáticamente su Transtorno psíquico hasta que el efecto de la droga desaparece.  

    Los Depresivos son las drogas psicoactivas más seguras para los Scanners. Les afectan de la misma manera que a los seres humanos normales, y no refuerzan ni inhiben sus psi-poderes. Se pueden usar para aliviar a un Scanner de los síntomas de su Transtorno psíquico: Por cada dosis de depresivo administrado, permite que el Scanner haga una nueva tirada para superar su Transtorno psíquico si le afecta a menudo.  

    Empuje de las drogas al Psi-poder: Con el fracaso del EPH-2 y EPH-3, la Tecnocracia se cuida de tratar de hacer más de estas cosas. Eso no significa que no vayan a intentarlo o no lo hayan intentado ya.  

    Otras drogas afectan a los Scanners del mismo modo que a los seres humanos normales.

El Mundo de Tinieblas  
    Esta sección trata el lugar de los Scanners en el Mundo de Tinieblas, y cómo es posible que actuen recíprocamente con otro seres y organizaciones en él. Los Scanners son pocos en número; sólo hay unos miles en América del Norte y son incluso más raros en otro lugares del mundo. La mayoría de los Scanners no han sido identificados como tales por organizaciones oficiales y llevan una secreta vida normal entre la población humana. Debido a sus Transtornos psíquicos, muchos han sido arrestados de vez en cuando y/ o están bajo tratamiento psiquiátrico u otros cuidados médicos, pero la mayor parte de su especial naturaleza no ha sido detectada. Tienden a vivir entre los elementos más bajos de la sociedad desde siendo a menudo inadaptados sociales y a menudo tienen problemas apoyandolos. El uso y abuso de Drogas es común entre los Scanners.  

    Los Scanners no son eminentes en el uso de sus poderes y muchos prefieren no usarlos si es posible, ya que pueden ser mentalmente desestabilizantes. Los Scanners más afortunados, más competentes (aquellos con Fuerza de Voluntad alta) dominan sus poderes y hacen grandes progresos en la sociedad normal. También pueden actúar recíprocamente con otros seres sobrenaturales, como aliados y como enemigos.  

    Vampiros: Los Scanners raramente se relacionan con la sociedad vampírica. Los Vampiros tienen su propia sociedad y los Scanners se esconden dentro del mundo de los mortales. Los Vampiros se asociarán con los Scanners cuando lo hagan con otros mortales; usualmente estando desprevenidos de su poder oculto. Un vampiro que ataque a un Scanner, pensando que es un mortal normal se llevará una buena sorpresa: Los poderes psicokineticos de un Scanner (y sobre todo Pyrokinesis) harán de él un antagonista formidable, y la mente de un Vampiro es vulnerable a un Ataque Telepatico. Un Vampiro gana sustento de la forma normal de la sangre de un Scanner y no será afecta en lo más mínimo por la presencia de Efemerol en la sangre. Un Vampiro puede usar su propia sangre para convertir a un Scanner en un Ghoul o en otro Vampiro. Un Scanner podría ser un útil y poderoso aliado para un vampiro, como mortal o como Ghoul. Si es Abrazado, un Scanner llega a ser un Vampiro del clan de su señor y retiene totalmente sus psi-poderes. Un Vampiro Scanner debe gastar Puntos del Experiencia para aprender las Disciplinas del clan.  

    Hombres Lobo: los Scanners son usualmente secretos moradores urbanos y no se encuentran a menudo con los Garou. En un posible encuentro los dos se mirarían neutralmente tanto ya que ninguno sigue el camino del otro, ya que los Garou luchan por Gaia y los Scanners por ellos mismos. Ya que la quintaesencia no tiene significado para los Scanners, no tienen ningún interés en los túmulos de los Hombres Lobo o en su territorio. Los Scanners son tan vulnerables físicamente como los mortales normales es a los ataques de Werewolf, y del mismo modo, los Hombres Lobo son vulnerables a los psi-poderes tanto como a las Disciplinas Vampíricas o las Esferas de los Magos. Los Scanners son seres no naturales, y ser un Scanner y un Hombre Lobo es mutuamente exclusivo: un Garou nunca será un Scanner y los Scanners nunca podrán ser Garous.  

    Magos: Los Scanners y los Magos actuarán juntos en ocasiónes. Ambos tienden a ser silenciosos moradores urbanos y manejan poderes similares. De hecho un Scanner puede ser confundido con un Mago por otro Scanner o viceversa. Los Scanners y las Tradiciónes se llevarán bien probablemente. No hay ninguna razón para conflicto entre ellos y hay muchas razones para que se ayuden al uno al otro ya que ambos son víctimas de la Tecnocracia a quien le gustaría ver ambos grupos controlados o eliminados. Los Tecnocratas trataran con los Scanners como lo harían los magos de las Tradiciones o los Seres Huecos excepto que se interesan por su captura y estudio más que en eliminarlos, ya que los Scanners no son considerados rebeldes o rivales de la Tecnocracia sino un curioso y no intencionado producto de éllos. Los Scanners son más semejantes a los Huérfanos y a los Seres Huecos. Al igual que esos magos, ellos mismos descubren sus poderes y a menudo no tienen a nadie que les ayude a aprender a manejarlos. También ocupan lugares similares en la sociedad, aunque los Seres Huecos se consideran diferentes y tienen su propia sub-cultura, considerando que los Scanners usualmente prefieren ocultarse entre la población normal. Teoricamente, un Scanner podría ser también un Mago, pero necesitaría hallar un mentor que le enseñase. Tal personaje necesitaría gastar Puntos de Experiencia para ganar esferas mágicas y podría usar la experiencia como si fuese uno de los Seres Huecos. El Combate y otras interacciones entre Scanners, Magos y Magia se detalla en la sección Scanners y Magia.  

    Espectros: Los Espectros y los Scanners no interactuan a menudo, debido a que los Scanners habitan en la tierra mundana, viviente, y los Espectros habitan la Umbra Oscura y raramente se manifiestan en la Tierra. Gracias a que todos los Scanners tienen en alguna medida telepatía, es posible descubrir y establecer contacto mental con un Espectro dentro del alcance telepatico del Scanner. Para descubrir y contactar con éxito, el Scanner debe primero tener una idea de qué está buscando, y debe tener éxito en una tirada apropiada con su Psi-poder de Telepatía, la dificultad mínima es el espesor de la Mortaja en el área. Trabar combate mental con un Espectro es de modo semejante, siendo la mortaja la dificultad mínima apropiada de las tiradas. Los Scanners pueden tratar de usar psi-poderes apropiados para resistir la Posesión de los Espectros y otros Arcanos. Los efectos Psicokineticos a menudo no pueden afectar a los Espectros en absoluto, y debe ser adjudicado por el Narrador, dependiendo de qué trate de hacer el Scanner. Un Scanner que muere y llega a ser un Espectroi retiene todos sus psi-poderes, pero estando al otro lado de la Mortaja, debe agujerearla para usar sus psi-poderes en el mundo físico (Dificultad mínima= el espesor de la Mortaja). Sus psi-poderes trabajan normalmente a su lado de la Mortaja, excepto en el mundo de los muertos, Pirokinesis quema con frío como lo hacen otras formas de 'fuego' allí. Debe gastar puntos de Experiencia para aprender cualquier arcanos.  

    Changelings: Como con los Hombres Lobo, los Scanners a menudo no cruzarán sus caminos con los Changelings. Los dos se mirarían al uno al otro con neutralidad, su único parecido es que tienen poderes sobrenaturales. No hay razones para un enfrentamiento ni para cooperación entre ellos. Ser un Scanner y ser un Changeling es mutuamente exclusivo, como con los Hombres Lobo.  

    Biocarbon Amalgama: Esta compañía canadiense hace investigaciones bioquímicas y neuroquímicas y crea, patenta, y vende fármacos por todas partes de América del Norte. Ésta es la compañía responsable de la creación del Efemerol y de los experimentos originados de él, y con drogas similares, con que crearon a los Scanners. La compañía nunca sufrió repercusiones por experimentos “fallidos” sobre el uso del Efemerol o la creación de los Scanners. Los Scanners son material de columnas y nadie ha hecho responsable a la compañía de ellos. Biocarbon Amalgama tiene una gran sección dedicada a mantener el secreto de los Scanners, y a perseguirlos para estudiarlos o para usarlos en espionaje corporativo. Éste es porque el EPH-1 está comercialmente disponible para alguien que lo necesite mediante receta médica. Biocarbon Amalgama no es una compañía grande y tiene recursos limitados. Su proyectos no son siempre consolidados por la Tecnocracia, a pesar de su asociación con ellos. Como resultado, de vez en cuando pueden encontrar y convertir Scanners a su causa, pero no tienen la habilidad de hallarlos y seguirlos. Si un Scanner no se hace demasiado obvio y se puede defender, puede seguir libre.

Narrando  
    Un personaje Scanner debe encajar en cualquier crónica que envuelva a varios tipos de personaje diferentes. Físicamente, no son más poderosos que los seres humanos normales; son vulnerables comparados con los Vampiros u Hombres Lobo. Pero, como los Magos, pueden manejar grandes poderes especiales así su Ventajas compensan su debilidad física. Sus psi-poderes le aseguran que se puede mantener, y complementarán las capacidades de otros personajes. La resistencia de los Scanners a ciertas formas de Magia más sus habilidades de manejar poderes arcanos sin miedo de la Paradoja los hacen personajes envidiables. Su habilidad de luchar psíquicamente en lugar de a nivel físico les da alguna ventaja sobre los personaje smás poderosos físicamente cuyas mentes son vulnerables a los ataques telepaticos de los Scanners y sus manipulaciones.  

    Un personaje Scanner puede contribuir a la armonía del grupo. Es improbable que sus metas choquen con las de los otros personajes. Los Hombres Lobo pueden desear acrecentar su Renombre combatiendo al Wyrm; los Vampiros buscarían crecer en poder personal e influencia o intentar alcanzar la Golconda; los Magos buscarían la Ascensión, los Espectros la Transcendencencia, y los Changelings volver a Arcadia. Dentro de una Crónica un Scanner puede hallar razones para ayudar a otros personajes a lograr sus metas a largo plazo, pero hallará probablemente más común sus intereses inmediatos en la historia. Compañerismo con quienes los entienden y aprecian el mundo sobrenatural es una buena razón para que un Scanner se una y se quede con el grupo. Un personaje Scanner puede ser una buena parte de un equipo en los juegos del Mundo de Tinieblas.

Ultimas Palabras  
    Espero que halles este suplemento extraoficial del Mundo de Tinieblas de White Wolf útil y agradable. Siempre he estado intrigado por los personajes psíquicos en el cine, televisión, y libros, y verdaderamente quería traerlos a la vida en cierto modo similar a sus retratos en estos medios de comunicación.  

    Insisto: Estas reglas son del dominio público. Distribuyelas como quieras, pero espero que permanezcan intactas y que los créditos apropiados estén donde deben. No quiero infringir los derechos de propiedad de White Wolf, Scanners, Firestarter, o cualquier otra compañía o título que me haya inspirado para escribirlo. También gustaría dar las gracias a Hank Driskill y John Gavigan por el suplemento Inmortales: El Encuentro que también me inspiró a escribir este trabajo. Comentarios, ideas, y sugerencias me pueden ser eviadas a mi dirección de email, que actualmente es: u8810857@muss.cis.mcmaster.ca.  

    Mark J. Janecka 1995 03 14.
     
 
 
Traducido por Cirtheru "Señor de las Runas"