Descripción
Los Skinwalker son vampiros Nativos Americanos localizados en el suroeste
de los Estados Unidos. Actúan como Vástagos normales : poseyendo
Generación, Rituales del mismo tipo que los Taumatúrgicos
y con capacidad para crear poderosos Fetiches del Wyrm.
Cuando los Uktena y los Wendigo purificaron los continentes Americanos,
se encontraron con los Skinwalker : unos espíritus del Wyrm muy
poderosos e inteligentes, que se movían a lo largo de la geografía
Americana, de pueblo a pueblo, y que indefectiblemente acabarían
por consumir a todo el mundo.
A causa de su poder para asumir el cuerpo de aquellos a los que asesinaban,
las tribus americanas, frecuentemente creyeron que los Skinwalker y los
Garou eran los mismos, creando serios problemas entre humanos y Hombres
Lobo.
Se cree que los Skinwalker están completamente extinguidos. La
verdad es que los pocos seres de esta calaña que aun existen han
asimilado posiciones en la Camarilla y el Sabbat, asumiendo puestos de
importancia y permaneciendo totalmente escondidos de otros seres.
Muchos Skinwalker se han introducido en el juego de la Jyhad tras haber
canibalizado a un Vástago. Al tomar su apariencia, toman su poder
dentro de la sociedad vampírica. Así, numerosos han sido
los rumores de que la matanza dictada por el Príncipe de Akron y
las conspiraciones llevadas a cabo por el príncipe de Miami, han
sido llevadas a cabo por un Skinwalker tras tomar la apariencia de dichos
vástagos.
Creación (mínimo)
Atributos : 8/6/4 (Mentales son primarios)
Habilidades : 15/11/7 (Conocimientos son primarios)
Trasfondos : 8
Disciplinas : 4
Gnosis : 7
Fuerza de Voluntad : 5
Reserva de sangre : 15 puntos de sangre
Puntos Gratuitos : 21
Disciplinas
Los Skinwalker deben poseer Taumaturgia a nivel 2, aunque son capaces
de obtener el mismo dominio de esta Disciplina que un antiguo Tremere.
De hecho, algunos se ocultan como si fueran antiguos de este clan. Otros
Skinwalker poseen niveles avanzados de Auxpex y Obtenebración.
Habilidades
Los Skinwalker son capaces por naturaleza de hablar con los espíritus
: algunos shamanes y Uktena creen que son espíritus malvados que
habitan cuerpos físicos. Nadie lo sabe con certeza.
Los Skinwalker son capaces de caminar de lado como los Garou, y pueden
aprender Rituales y Dones. En la Umbra, no obstante, aparecen representados
como criaturas malignas y horribles, con grandes garras y cuerpos demoníacos.
Para usar las disciplinas, los rituales y los dones, estos seres pueden
utilizar indistintamente Sangre o Gnosis.
Wyrmskins
Los Wyrmskins son Fetiches hechos con la piel de las víctimas
de estos seres. En cualquier momento, el Skinwalker poseedor de este fetiche
puede cambiar de forma, asumiendo la de cualquier otra persona o criatura
(incluso si esta es un animal). El número de formas que un Wyrmskin
puede retener es igual al valor de Gnosis del Skinwalker, así un
Skinwalker con Gnosis 4, puede memorizar 4 formas.
Cuando un Skinwalker consume la sangre de su víctima, puede asumir
la identidad de su víctima (Percepción del Aura, Sentir el
Wyrm o el olor no funcionarán con menos de 5 éxitos). Si
uno mata a su victima chupándole la sangre, hasta el próximo
anochecer será capaz de aventurarse de día bajo los rayos
del sol, siempre y cuando la víctima no fuese un vampiro.
Algunos poderosos Skinwalker pueden asumir la forma de otro ser, sin
necesidad de asesinarlo. Para ello se requiere una tirada de Resistencia
+ Subterfugio contra la fuerza de voluntad de la víctima. Una pifia
indica que el Skinwalker nunca podrá asumir la forma de esa criatura.
Limitaciones
Los Skinwalker son demasiado inhumanos y el narrador no debería
permitir a sus jugadores que crearan personajes de este tipo.
Los Skinwalker no tienen límites a la hora de mejorar sus habilidades
y mantienen sus atributos Físicos, a excepción de apariencia.
No pueden inflar sus atributos físicos de la misma manera que los
demás vampiros, pero pueden usar la sangre para curarse de daños
no agravados. Su forma natural es muy parecida a la de los Nosferatu, con
su apariencia en un valor de cero.
Los Skinwalker reciben daño agravado del sol, el fuego y la plata.
Una vez cada 100 años, cada Skinwalker debe retornar a su tierra
natal en el Suroeste y acabar con la vida de 10 criaturas (preferiblemente
humanos) en un ritual, con el fin de alargar su vida. Caso de que no hiciera
tal ritual, cada año a partir de ese siglo, el Skinwalker perderá
un punto de sangre extra cada noche. Si el Skinwalker agota su reserva
de sangre entra en sopor.