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Capítulo Uno:
Introducción
Bienvenido a la
vida después de la muerte.
¿Qué?, ¿Qué no estás
muerto?, ¡Satanás Maldito, si te vaciaron el cargador encima!
Sí, estamos en el mismo lugar, pero ellos ya
se han ido. Tu venganza deberá esperar un poco. Porque quieres vengarte,
¿No?, ¿No vendiste tu alma por ello?
Veo que ya vas recordando, así me gusta. ¿Te
gusta tu ropa? Si no, te jodes, porque es el uniforme único, hasta
los mejores Engendros deben llevarlas.
¿Cómo que no eres un Engendro?, ¿Insinúas
que estoy perdiendo el tiempo con alguien que no es pasto de los gusanos?,
mira tío, tú eres un Spawn, y yo soy tu Guardián,
y ahora vas a escucharme ó te voy a mandar derechito al infierno...otra
vez.
¿Nunca has estado tan furioso que darías
lo que fuese por algo, pese a que luego te arrepientas eternamente de haberlo
hecho? Spawn: The Curse, te sumerge en un mundo en el que tú
hiciste eso mismo, canjear tu alma, aunque con el mercader menos honorable
de toda la creación, el mismo demonio.
Ahora eres un Spawn, un soldado del infierno, y tu destino
es ganar la guerra contra el Cielo, para ello, debes volver a la tierra,
para preparar la llegada de tu señor, Malebolgia, para que él
pueda, por fin, derrotar a Dios.
Pero Malebolgia no jugó limpio contigo. Te dio
lo que querías... pero deformado. Tal vez le pediste volver a ver
a la mujer que amabas para descubrir que ésta ha rehecho su vida
con otro hombre ó ansías vengarte de tus asesinos, aunque
más adelante averiguas que fueron manipulados para hacerlo...fuera
lo que fuera, el demonio pervirtió el Pacto para que te resignaras
y aceptaras lo que eres ahora: un Engendro Infernal.
Además, al devolverte a la tierra, Satanás
se olvidó de decirte un par de cosas...que sigues estando muerto,
posees un traje de soldado infernal que no puedes retirarte y que tienes
grandes poderes...eso sí, con un contador de energía.
Existen muchas maneras de agotar ese contador, pero el
resultado siempre es el mismo: la vuelta con Malebolgia, esta vez hasta
que él desee encargarte otro objetivo.
Pero unos pocos guerreros se rebelan contra su destino,
una vez en la tierra, se oponen a Malebolgia uniéndose a la fuerzas
Celestiales, ó incluso caminado solos. Sin posibilidades de recuperar
su Energía Infernal, que les mantiene en la tierra, deben defenderse
de todo y de todos, pues el Infierno no perdona a los desertores.
¿Te atreves a rebelarte contra el mismísimo
Diablo?

Capítulo Dos:
Personaje
En este capítulo
pretendemos mostrarte las reglas básicas para la creación
de tu propio Spawn. Este juego utiliza el Sistema Narrativo, así
que la creación de un personaje es similar a la de otros juegos,
como Vampiro u Hombre Lobo.
Creación de Personaje
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Atributos: 7/5/3
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Habilidades: 13/9/5
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Trasfondos: 7
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Habilidad de Traje: 3
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Grilletes: 10
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Concesiones: 8 Power Points
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Anota Fuerza de Voluntad (3) y Energía Infernal (0999)
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Gasta los 15 ptos gratuitos.
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Coste de Puntos Gratuitos
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Atributos 5
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Habilidades 2
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Trasfondos 1
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Habilidad de Traje 3
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Grilletes 2
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Concesiones 4 por un Power Point
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Fuerza de Voluntad 1.
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Coste en Experiencia
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Atributos à Valor x 4
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Habilidad à Valor x 2
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Habilidad del Traje à Valor x 3
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Grilletes à Valor x2
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Concesiones à 4 por un Power Point
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Nueva Habilidad à 3
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Nueva Habilidad de Traje à 5
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Nuevo Grillete à 3
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Fuerza de Voluntad à Valor Actual
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Capítulo
Tres: Rasgos y Sistemas
A continuación
explicamos aquellas reglas y Rasgos que no se pueden hallar en un manual
del Sistema Narrativo por ser particulares de Spawn: The Curse.
Rasgos
Trasfondos
Aliados
Contactos
Fama
Flashback
Influencia
Mentor
Nivel
Recursos
Flashback à el personaje es capaz de recordar
parte de su vida pasada, cuando todavía respiraba. Funciona de manera
similar a la Vida Pasada de Hombre Lobo.
Nivel à tu calidad dentro de los ejércitos
del infierno. Un Spawn comienza en nivel 0, y por cada punto que adquiera
en este Trasfondo le permite elevar sus Rasgos tales como Habilidades ó
Atributos de la siguiente forma:
Nivel 1 = 4
Nivel 2 = 5
Nivel 3 = 6
Nivel 4 = 7
Nivel 5 = 8.
Habilidades del Traje
Absorción. Cada punto que tengas suma un
dado a tus tiradas de resistencia.
Autonomía. El traje se defiende automáticamente.
El Narrador tira tantos dados como puntos tengas en autonomía para
detectar posibles peligros.
Cadenas. Por cada punto, una cadena. Se pueden
utilizar para atacar a dificultad 7 y daño F+1.
Capa. La capa de tu traje puede ser usada como
un paracaídas (nivel 1), planear (niveles 2 y 3) ó incluso
volar (niveles 4 y 5).
Manto de Sombras. Funciona como el Arcano de
Mago: La Ascensión
Concesiones
Las Concesiones son los mismísimos poderes del
Infierno, que queman la Energía Infernal del Spawn. Éstos
son sólo unos ejemplos, y pueden ser creados efectos nuevos con
permiso del Narrador. El número entre paréntesis es el coste
en Power Points (el equivalente a 4 ptos de Experiencia) de la Concesión.
Alteración Corporal (5). Al coste de 9 pts,
permite efectuar cambios completos en la fisionomía del Spawn, los
efectos duran una Escena.
Control Animal (2). Empleando un punto de energía
para pequeños animales, más si son más grandes e inteligentes
(hasta un máximo de 3 pts) el Spawn puede obligar al animal a ejecutar
una acción.
Cuerpo de Púas (1). Hacen F+1 No agravado.
1 punto por tantos turnos como Resistencia.
Daño Natural Agravado (4). Gastando un punto
de Energía por cada ataque que ejecute, el daño que haga
con ese ataque será Agravado, siempre que provenga de su propio
cuerpo ó las Cadenas.
Emisión de Energía (3). Por el coste
de un punto de Energía, el Spawn puede expulsar un rayo de Energía
Infernal, la dificultad es 6 y el daño la Int+Rango del Spawn. El
daño es agravado.
Envolver (1). El Spawn gasta un punto por cada
persona que quiera envolver con su capa, lo cuál le permite beneficiarse
de la Absorción, el Manto de Sombras ó alguna ventaja derivada.
Forma de Niebla (4). Por el coste de 3 pts de Energía,
el Spawn se convierte en una nube de Niebla.
Ignorar Heridas (1). Por un punto de Energía
se ignoran las penalizaciones por heridas durante una Escena.
Incorporeidad (5). Por tres puntos de energía,
el Spawn se hace insustancial, de manera que no puede ser dañado
y es capaz de atravesar paredes,etc. Los efectos duran un turno.
Mente Nublada (3). Por el coste de dos puntos de
Energía, la gente de los alrededores será incapaz de reconocer
todo aquello que no sea mundano (como el Velo Garou).
Miedo (1). Cuesta un punto de Energía. Si
el objetivo no supera una tirada de FV dif.9 (tantos éxitos por
encima del primero como puntos adicionales se gasten) saldrá huyendo.
Olvidar (2). Para hacer olvidar algo a una persona.
1 pto para un turno, 2 para una Escena, 3 para un día, 4 para una
semana, 5 para un mes.
Rasgar el Velo (4). Anula los efectos de la Mente
Nublada. Se deben gastar 5 pts.
Regeneración (2). Permite regenerar cada
herida por un pt de Energía. Los agravados cuestan 2 de Fuerza de
Voluntad por toda la curación (4 niveles agravados requieren 4 ptos
de Energía Infernal y 2 de Fuerza de Voluntad).
Sentidos Aguzados (1). Dobla la reserva de Percepción.
Cuesta 1 por Escena.
Teletransporte (5). Cuesta 9 pts. Tarda un turno.
Velocidad (3). Un punto por cada acción
extra durante un turno.
Visión Oscura (1). Permite ver Auras. Cuesta
1 punto por Escena
Méritos y Defectos
Los siguientes Méritos y Defectos pueden ser utilizados
en una Crónica de Spawn.
Méritos
Código de Honor
Fin Superior
Berseker
Naturaleza Dual
Calculador Relámpago
Concentración
Sentido Común
Sentido Temporal
Memoria Eidética
Voluntad de Hierro
Autoconfianza
Sentido Agudo
Ambidextro
Aptitud Informática
Aptitud Mecánica
Conductor Nato
Lastimoso |
Lingüista Natural
Absorbente
Arrojado
Polifacético
Amor Verdadero
Inofensivo para los Animales
Afinidad con las Hadas
Biblioteca Esotérica
Médium
Resistencia a la Magia
Sentido del Peligro
Camarada Vampiro/Hombre Lobo/Mago/Wraith/Changeling
Espíritu Mentor
Suerte
Destino
Existencia Encantada |
Ángel de la Guarda
Verdadera Fe
Reputación
Discoteca
Lazos (Jurídicos/Periodísticos/Eclesiásticos/
Empresariales/Criminales/Policiales/Políticos)
Consejero Delegado
Mansión
Elástico
Cara de Niño
Corpulento
Curiosidad
Trastornado
Magnetismo Animal
Equilibrio Perfecto |
Defectos
Compasión
Compulsión
Dificultad del Habla
Exceso de Confianza
Fobia
Intolerancia
Pesadillas
Secreto Siniestro
Timidez
Baja Autoestima
Colérico
Territorial
Venganza
Objetivo Dominante
Odio
Confusión
Timorato |
Olvidadizo
Daltonismo
Defecto Visual
Duro de Oído
Tuerto
Sordo
Ciego
Analfabeto
Inculto
Inepto
Inexperto
Maldito
Mancha de Corrupción
Susceptibilidad Mágica
Embrujado
Sino Aciago
Enemigo |
Confusión de Identidad
Formación Falaz
Notoriedad
Protegido
Perseguido
Alérgico
Bajo
Desfigurado
Cojera
Deformidad
Herida Permanente
Manco
Monstruoso
Niño
Mudo
Parapléjico |
Nuevos Méritos y Defectos
Estos Rasgos son de uso exclusivo para una Crónica
de Spawn.
Refugio (+2). Posees un refugio en el que pocos osan interrumpirte.
Fuerza Militar (+3). Tienes acceso a material militar difícil
de conseguir.
Traje Flexible (+2). Tu traje puede contraerse, ocultándose
de manos y piernas al igual que los demás Spawn pueden hacerlo de
su cara.
Amnesia (-2). No puedes coger el Trasfondo de Flashback.
Recuerdos Alterados (-3). Alguna cosa que tú dabas
por segura no lo es en realidad. Tal vez tu pensabas que Hitler ganó
la 2ª Guerra Mundial ó que te casaste con tu secretaria, pero
en verdad no es así. Debe de ser algo significativo para el personaje.
Contador Menor (Defecto Variable). Tu contador de Energía
Infernal comenzó por debajo de lo normal. Por cada 100 ptos, 2 Gratuitos,
hasta un máximo de 3.
Ángel Vengador (-4). Un Ángel la tiene tomada
contigo y desea tu muerte más que la de cualquier otro Spawn.
Percibido por el Infierno ó el Cielo (-5). Un ser
de cualquiera de estas esferas te identifica instantáneamente por
lo que eres.
Carne del Averno (-2). Comienzas con una Apariencia de 1,
y te cuesta el doble subirla.
Hedor Infernal (-2). Tienes una penalización de +2
a la dificultad de las tiradas Sociales.
Sistemas
Curación
Un Spawn se cura a la velocidad normal para un humano
salvo en dos casos: que posea y use la Concesión de Regeneración
o que se halle en presencia de uno de sus Grilletes. Si éste es
el caso, puede tirar tantos dados como puntos valga el Grillete a dificultad
6 para daño No Agravado y 8 para Agravado. Cada éxito cura
un Nivel de Salud, y sólo puede hacerse una tirada por noche.
Energía Infernal
La fuerza que mantiene a los Spawn en este plano es denominada
Energía Infernal. Un Soldado del Infierno tiene determinado por
su Rango su energía, y esta nunca puede superar este máximo.
Los Spawn de Rango 1 son los más débiles, y conforman el
grueso del Infierno. Después les siguen sus capitanes, que tienen
Rango 2. Los Spawn de Rango 3 son quienes coordinan a varios grupos de
Spawn y por encima de ellos está el Spawn de Rango 4, que es el
Señor de las Legiones Infernales. Sólo puede haber uno por
Generación, y ahora, a finales del siglo XX, Al Simmons es quién
ocupa tan "Honorable" puesto.
La Energía Infernal de un Spawn según su
rango es la siguiente:
Rango 1 9 ptos
Rango 2 99 ptos
Rango 3 999 ptos
Rango 4 9999 ptos
La Energía Infernal es, también, la batería
de las Concesiones Infernales. Todas ellas gastan energía, y ésa
sólo puede ser restaurada por Malebolgia, y él sólo
lo hace a quienes le sirven. Por ello, los pjs tienen una enemiga finita.
Un servidor fiel de Malebolgia recupera una unidad mayor
por semana (un Rango 1, un pto por semana, mientras que un Rango 3 recupera
100).
Por último, decir que se rumorea entre los Spawn
rebeldes que existe una forma de recuperar energía: tomándola
de los Spawn que sirven a Malebolgia. Esta afirmación, por ahora,
no son más que rumores.
El Final
La vida de un Spawn no puede acabar, pero su carrera como
pj sí. Un Spawn que descienda más allá de Incapacitado
pierde ptos de Energía por cada Nivel adicional perdido.
Rango 1 à No pierde energía, baja directamente
al Infierno.
Rango 2 à 1 pto
Rango 3 à 10 ptos
Rango 4 à 100 ptos
Cuando un Spawn pierde toda su energía, vuelve
al Infierno, de donde no podrá volver hasta que toda sea restaurada
y goce del beneplácito de Malebolgia. Para los Spawn rebeldes (como
los pjs) eso suele significar un tormento eterno por su rebeldía.
Grilletes
Los Grilletes son objetos, lugares, personas ó
cosas que te importaron mucho en vida. Tienen un valor de 1 a 5 y desde
tu vuelta desde el Infierno te sentirás ligado a ellos, aunque no
sepas por qué. Los Grilletes permiten una mayor velocidad de curación
y ofrecen un descanso al personaje.
Spawn
El ser un Engendro trae consigo cambios en tu fisionomía,
así como algunas habilidades extrañas, estos son:
Cadáver. Estás muerto, así que
tu corazón no late, aunque todavía respiras.
Carne Infernal. Al
proceder del Infierno, todos aquellos verdaderos objetos del Cielo te causan
dolor, y las personas que le sirven te resultan desagradables.
Guardián Inseparable. Es imposible derrotar
a un Guardián definitivamente, y, aunque abandones a Malebolgia,
el Guardián no te abandonará a ti, pues si no vuelves al
cauce será castigado.
Visión del Pecado. Puedes otear el corazón
de los hombres y ver su grado de corrupción infernal. Tira Percepción+Empatía.
Este valor, sólo para mortales, va de 1 a 10, siendo 10 un servidor
del Infierno consciente y ansioso. De la Corrupción Infernal hablaremos
en el Capítulo Seis.

Capítulo
Cuatro: El Guardián
El ser más
rastrero de todos, salido directamente del Infierno para destrozar tu vida.
Su objetivo es que te desesperes cada vez más hasta que ya no te
importe tu destino. Y, desgraciadamente, lo hace muy bien. En este Capítulo
te damos las normas para la creación de un Guardián.
Los Guardianes son, al fin y al cabo, demonios que, bajo
forma humana, siguen al personaje y se aseguran que cumplan su misión.
En un grupo de Spawn rebeldes, su enemigo más portentoso es su propio
Guardián, que sabe lo que se juega con la disidencia de los Engendros
a su cargo.
Existen varias Categorías de Guardianes, la 4ª
es para aquéllos Guardianes que adiestran a los Spawn de Rango 1,
y normalmente lo hacen en grupos de doce. La 3ª es para los Spawn
de Rango 2, y adiestran a media docena. Aquéllos de 2ª Categoría
entrenan a los de Rango 3, y en grupos de 3 ó 4. Al Spawn de Rango
4 lo adiestran uno de los Cuatro Hermanos, los demonios mayores, como Vindicator
ó Violator, de 1ª Categoría. Éste último
es el Guardián de Al Simmons.
Un Guardián posee una ficha propia, que tiene la
siguiente distribución:
Creación de Personaje
Atributos: 7/5/3
Habilidades: 13/9/5
Trasfondos: 7
Crímenes: 10
Concesiones: 12 Power Points
Anota Fuerza de Voluntad (5) y Energía Infernal (9999)
Los ptos gratuitos del Guardián se calculan de la
siguiente manera: (Nº de miembros de Spawn a su cargo x el Nivel mayor)
+ 15.
Todos los Guardianes pueden adoptar su forma demoniaca
gastando 900 ptos, esta forma dura el tiempo que ellos deseen (dentro de
lo razonable). En dicha forma, regeneran una herida corriente por turno
y una Agravada por hora. Por otra parte, ganan una bonificación
a los Atributos Físicos según su Categoría:
4ª à +2
3ª à +3
2ª à +4
1ª à +5
Los Crímenes son aficiones del Guardián
de tipo grotesco, como por ejemplo, asesinatos, violaciones ó coleccionar
dedos de recién nacidos. El Guardián los realiza a menudo
cuando tiene tiempo libre en la tierra. Funcionan igual que los Grilletes,
pero además proporcionan energía; según lo importante
que haya sido el crime dan 1, 10, 100 o 1000 ptos.
Por último, recordamos que el Guardián ha
de ser llevado por el Narrador, no por los jugadores.
Por FireAngel
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