Bárbaros del Caos

Por Fernando Amorós c149507903@abonados.cplus.es


La Tribu del Mastín (Khorne)

Bárbaros del Mastín

Nombre

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Coste

Bárbaro del Mastín

10

4

3

4

3

1

4

2

7

15

Armas y Armaduras: hachas a dos manos

Tirada de Salvación: Ninguna

Opciones: Ninguna

Portaestandarte y Músico: 30 puntos cada uno. Pueden llevar un estandarte mágico. Puede ser el Pabellon de la ira, pero su coste aumentará un 10%

Oficial: Puede estar al mando de un Guerrero del Caos de Khorne, equipado con hacha a dos manos y armadura del caos por +32 puntos

Especial: Al inicio de la batalla la unidad deberá superar un chequeo de Liderazgo. Si no lo supera odiará a todos los hechiceros enemigos.

Mastines del Caos

Nombre

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Coste

Mastín del Caos

10

4

3

4

3

1

4

2

7

12

Mastín de Khorne

25

5

0

5

4

2

6

1

10

35

Cuidador Bárbaro

10

4

3

4

3

1

4

2

7

12

Armas y Armaduras: Ninguna

Tirada de Salvación: Ninguna

Opciones: Ninguna

Oficial: Puede estar al mando de un Cuidador Bárbaro de la Tribu del Mastín, equipado con látigo (cuenta como arma de mano) por +12 puntos. Además la unidad puede tener entre sus filas como un "héroe" mastín a un Mastín de Khorne, por +35.

  

La Tribu de la Gran Aguila (Tzeentch)

Bárbaros del Aguila

Nombre

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Coste

Bárbaro del Aguila

10

4

3

4

3

1

4

2

7

17

Armas y Armaduras: Arma de mano y Máscaras de hierro

Tirada de Salvación: Ninguna

Opciones: Ninguna

Portaestandarte y Músico: 34 puntos cada uno. Pueden llevar un estandarte mágico. Puede ser el Estandarte Maldito, pero su coste aumentará un 10%

Oficial: Puede estar al mando de un Guerrero del Caos de Tzeentch, equipado con arma de mano y Mascara de Hierro por +26 puntos

Máscara de Hierro

En combate cuerpo a cuerpo los enemigos sufriran un –1 al Liderazgo, puesto que no ven los rostros con los que estan peleando. No afecta a No Muertos y a Demonios puesto que no estan vivos y... no les importan esas cosas. Los caballos con Máscaras tienen una tirada de salvación por proyectiles de +6 si los disparos se efectuan por el frente

Carruajes de Bárbaros del Aguila

Nombre

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Coste

Bárbaro del Aguila

10

4

3

4

3

1

4

2

7

100

Carruaje

 

 

 

7

7

3

1

 

 

 

Caballo de Guerra

20

3

0

3

3

1

3

1

5

 

Armas y Armaduras: Arma de mano y Máscaras de hierro (tripulantes y corceles)

Tirada de Salvación: Ninguna

Opciones: Cualquier carruaje puede tener cuchillas por +20 puntos.

 

La Tribu del Cuervo (Nurgle)

Bárbaros del Cuervo

Nombre

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Coste

Bárbaro del Cuervo

10

4

3

4

3

1

4

2

7

15

Armas y Armaduras: Flagelos

Tirada de Salvación: Ninguna

Opciones: Ninguna

Portaestandarte y Músico: 30 puntos cada uno. Pueden llevar un estandarte mágico. Puede ser el Pabellón de Plaga, pero su coste aumentará un 10%

Oficial: Puede estar al mando de un Guerrero del Caos de Nurgle, equipado con Flagelo por +24 puntos

Especial: Los Bárbaros del Cuervo no son inmunes a los efectos de los hechizos de Nurgle, se benefician de ellos de diferente forma. Cuando queden afectados por cualquiera de estos hechizos deberán sacar menos de su Resistencia (1 ó 2 al principio). Si no lo superan les afectara el hechizo como cualquier otra tropa que no sea de Nurgle. Si lo superan podrán aumentar en 1 puntos (2 en el caso de Movimiento) un atributo al azar. Tira 1D10 si aumenta el atributo (1=M, 2=HA, 3=HP...). Si sale 10 eliges. El aumento solo afectara a un individuo el cual debe indicarse su propia tabla.

Tribu de la Poderosa Serpiente (Slaanesh)

Bárbaro de la Serpiente

Nombre

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Coste

Bárbaro de la Serpiente

10

4

3

4

3

1

4

2

7

16

Armas y Armaduras: 2 Armas de mano, escudos y armaduras ligeras

Tirada de Salvación: +5

Opciones: Pueden equiparse con Elixires del Placer por un coste de +10 por miniatura

Portaestandarte y Músico: 32 puntos cada uno. Pueden llevar un estandarte mágico. Puede ser el Estandarte del Extasis, pero su coste aumentará un 10%

Oficial: Puede estar al mando de un Guerrero del Caos de Slaanesh, equipado con 2 Armas de mano, escudo y armadura ligera por +25 puntos

Especial: No pueden resultar desmoralizados. Cada turno deben decidir si utilizan o su escudo o su segunda arma. No pueden utilizar las dos a la vez.

Elixir del Placer

Al inicio de la batalla tira 1D3. Esta es la cantidad de elixir que hay durante la batalla. Al inicio de su turno pueden beber del elixir. Entonces quedaran automaticamente en estado de Furia Asesina. Pueden neutralizar los efectos volviendo a beber (no se considera una cantidad). Si por ejemplo sale un 2, se podrá beber, 1ª vez, quitarse el efecto y volver a beber otra vez, 2º, quitando más tarde el efecto. Al consumir el ultimo trago, deberá efectuarse un chequeo de Liderazgo, si no se supera, la unidad perderá la Furia Asesina y se verá afectada por la estupidez por el resto de la batalla.

Caballeros Bárbaros de la Serpiente

Nombre

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Coste

Bárbaro de la Serpiente

10

4

3

4

3

1

4

2

7

33

Caballo de Guerra

20

3

0

3

3

1

3

1

5

 

Armas y Armaduras: Armas de mano, Armadura Ligera y escudos

Tirada de Salvación: +4

Opciones: Pueden equiparse con Elixires del Placer por un coste de +10 por miniatura

Portaestandarte y Músico: 64 puntos cada uno. Pueden llevar un estandarte mágico. Puede ser el Estandarte del Extasis, pero su coste aumentará un 10%

Oficial: Puede estar al mando de un Guerrero del Caos de Slaanesh, equipado con Arma de mano, Armadura Ligera y escudo, montado en corcel del Caos por +52 puntos

Especial: No pueden resultar desmoralizados.

Personajes

Shamanes Bárbaros

Nombre

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Coste

Shaman

10

4

3

4

4

1

5

2

7

75

Paladín Shaman

10

4

3

5

4

2

5

2

7

148

Maestro Shaman

10

4

3

5

4

3

6

3

7

213

Gran Shaman

10

4

3

5

4

4

7

4

8

320

Armas: Armas de mano. Pueden equiparse igual que un Hechicero del Caos

Armadura:

Marca del Caos: Nurgle, Tzeentch, Slaanesh y Caos Absoluto. No obtienen los beneficios que tienen los Hechiceros del Caos

Montura: Pueden montar en un Caballo de Guerra por +3 puntos

Si porta la marca de un dios, solo un Gran Shaman, podrá montar en un corcel demoniaco: (ver Reino del Caos para valores)

Hechizos: De cualquier dios: Del propio dios y/o Magia Oscura; Caos Absoluto: Magia Oscura y/o Magia de Batalla (siempre deben superar la Magia Oscura en el primer caso y la Magia de Batalla en el segundo, es decir, un Maestro Shaman de Nurgle puede llevar un máximo de 1 hechizo de Nurgle)

Objetos Mágicos: 1 por nivel

Especiales: Tzeentch: cuestan un 10% menos; Nurgle: se consideran bendecidos por su dios (para los hechizos); Slaanesh: son inmunes a la desmoralización; Absoluto: si solo usa Magia de Batalla podrá utilizar objetos imperiales (no bretonianos, ni enanos, ni elficos). Además pueden utilizar la Pintura de Guerra Mágica.

Pueden montar un carruaje segun las reglas de Reino del Caos

Héroe Bárbaro

Nombre

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Coste

Héroe Bárbaro

10

6

5

5

4

2

6

4

8

145

Armas: Armas de mano. Pueden equiparse igual que un Paladin del Caos

Armadura: Igual que un Paladín

Marca del Caos: Nurgle, Tzeentch, Slaanesh y Khorne. Debe adquirirse la marca por el coste indicado en Reino del Caos (igual que un Paladín del Caos)

Montura: Pueden montar en un Caballo de Guerra por +3 puntos

Si porta la marca de un dios podrá montar en un corcel demoniaco: (ver Reino del Caos para valores)

Objetos Mágicos: Puede llevar 2 objetos y/o recompensas del Caos. Puede llevar la Pintura de Guerra Mágica.

Especiales: Pueden montar un carruaje segun las reglas de Reino del Caos

 

Como utilizar los Bárbaros

Puede optarse por:

Ejemplos:

1º Opción

Señor de la Guerra – 300 puntos (Maestro Hechicero)

Hueste 450 puntos (Guerreros del Caos, Bárbaros del Cuervo, Caballeros, Jinetes de la Gran Serpiente...)

Nota: si se opta por esta opcion no podrán adquirirse Bárbaros, Jinetes Barbaros y/o Carruajes Bárbaros genericos

2º Opción

Señor de la Guerra – 200 puntos (Heroe Barbaro)

Hueste - 300 puntos (Bárbaros del Aguila)

Nota: si se elige un Shaman o un Heroe de un dios solo podrán incluirse Barbaros de ese dios (Khorne = Mastín; Tzeentch = Aguila; Nurgle = Cuervo; Slaanesh = Serpiente). Si no tiene marca podran convinarse los regimientos como se quiera

3º Opción

Señor de la Guerra – 500 puntos (Comandante del Caos)

Hueste - 625 puntos (Carruajes, Caballeros del Caos...)

Barbaros - 530 puntos (Barbaros del Mastín....)

Nota: en la hueste normal no podrán incluirse barbarós genericos como en el 1º. Se puede elegir un Señor de la Guerra Barbaro, cuyo coste se descontará de la horda entera de barbaros

 

Reglas Adicionales

Pueden utilizarse estas reglas adicionales si se quiere, aunque más bien son para poder utilizar unidades antiguas, monstruos (como monturas y suelto) y alguna otra rareza.

Solo sirven si se utiliza un Horda de Bárbaros, y solo en este caso.

Monstruos

Los Maestros Shaman, los Grandes Shaman y los Héroes Bárbaros pueden montar en:

Escorpiones Gigantes, Arañas Gigantescas, Hidras, Mantícoras.

Pueden tener como monstruos:

Trolls de cualquier tipo (de Piedra, de Río, normales o Caóticos), Enjambres, Ogros

Trolls. Todos cuestan 65 puntos. Deben aplicarse las reglas del Manual de Batalla referentes a Trolls (regeneración, Miedo...). Los Trolls de Piedra dispersan hechizos con 4+. Los Trolls de Río tienen un –1 al impactar. Los Trolls del Caos tienen un perfil de atributos superior.

Ogros. Los Ogros forman unidades como los de Hordas de Guerreros del Caos

Enjambres. Puede incluirse cualquier enjambre

Grey Infernal

Los Bárbaros utilizan sus propios Grey Infernals.

Centauros del Caos

Nombre

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Coste

Centauro

20

3

4

4

3

2

3

2

7

23

Paladín Centauro

20

4

5

5

3

2

4

3

7

93

Héroe Centauro

20

5

6

5

4

3

5

4

8

199

Comandante Centauro

20

6

7

5

4

4

6

5

9

314

Armas y Armaduras: Armas de mano

Tirada de Salvación: Ninguna

Opciones: Armas a dos manos (+2 puntos), Alabardas (+2 puntos), Segunda arma (+1 punto), escudos (+1 punto), Lanza de Caballería (+2 puntos), Armadura Ligera (+2 puntos), Arcos (+10 puntos)

Portaestandarte y Músico: 46 puntos cada uno. Pueden llevar un estandarte mágico. Puede ser de cualquier Dios.

Oficial: Si hay 5 Centauros podrá incluirse un Paladín, si hay 9 centauros un Paladín o un Héroe y si hay 12 centauros un Comandante, un Héroe o un Paladín

Especial: Los arcos son más caros para representar la poca preocupación del Caos por tropas de proyectiles

Gorgona

Nombre

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Coste

Gorgona

10

2

3

3

3

3

5

1

9

110

Armas y Armaduras: Ninguna

Tirada de Salvación: Piel Pétrea, +4

Especial: Causa 1D3 heridas por veneno, causa miedo, puede lanzar un hechizo Petrificación. Las Gorgonas actuan individualmente, no forman unidades

Petrificación

El hechizo Petrificación puede dirigirse contra cualquier miniatura enemiga visible, situada a no más de 20 cm. La víctima debe obtener un resultado inferior a su atributo de Iniciativa en 1D6 para evitar los efectos del hechizo. Si se obtiene un resultado de 6 el objetivo siempre se verá afectado, incluso si su Iniciativa es de 6 o superior. Si la víctima queda afectada por el hechizo, se convertirá inmediatamente en piedra y morirá.

Invocación de Demonios

Cualquier Shaman Bárbaro puede invocar demonios como un Hechicero del Caos o Shaman Hombre Bestia, pero debido a su inferior poder solo podrá invocar demonios menores, no grandes demonios.

Un ejercito de Bárbaros puede invertir hasta el 10% en demonios invocados. Se utilizará las reglas y la tabla de invocación del Reino del Caos, excepto que en vez de llegar un Gran Demonio llegaran 1D6+1 demonios menores. Si se obtiene un 1 llegarán el turno 3 pero 1D6+3. Despues de que aparezcan podrá iniciarse otra vez el ritual. El hechicero no tiene que estar tan concentrado y podrá lanzar uno de sus hechizos por turno. Los demonios invocados les afecta normalmente la animosidad demoniaca. Pueden utilizarse más de 1 circulo de invocación, pero por cada circulo despues del primero llegará –1 por cada circulo adicional.


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