El Zepelin de los Goblins
Por Armando Suarez rashakor@hotmail.com
Máquina de guerra experimentada fue el zepelín, sólo que se plantearon pronto un sin numero de problemas a sus conceptores, principalmente su resistencia a los proyectiles. Pronto, lo que parecía ser el mayor proyecto de los universitarios de Altdorf, fue abandonado después del desastre que resulto en una batalla contra los orcos.
El dicha batalla, los goblins que quedaron asombrados por la máquina, la acribillaron de todas sus flechas. El globo sencillamente explotó en un fuego de artificio que regocijó como nunca a todos los pieles verdes presentes. Sólo que algunos de éstos, más astutos e inteligentes que los demás recuperaron la idea y algunas de las piezas todavía rescatables de aquel montón de chatarra y, empleando las habilidades que habían adquirido como esclavos de los Enanos del Caos, reconstruyeron el vehículo. "ˇˇˇMejor que la liga de la muerte, eza!!!ˇ Aquí zólo vuelaz pero no te caez!ˇNo te tienez que hechar el clavado eze!"
Reglas:
Su ejército tan sólo puede incluir un zepelín (el único y legendario) cual sea su composición, sin embargo tiene que incluir obligatoriamente una unidad de goblins básicos (Ni de la noche, ni de los bosques). Éste se considera como una figura individual y se mueve como tal. La fuerza motriz viene de una manada de Snotlings quienes bombean como degenerados para mover la hélice del aparato (ver Snotling Pump Wagon). El Zep. Va dirigido por un grupo de 9 goblins, armados de ballestas, y de un goblin armado con granadas de esporas Squig, llevan todos una armadura ligera y una espada.
Perfil |
M |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Globo |
- |
- |
- |
- |
3 |
(10) |
- |
- |
- |
Bote |
4D6 |
- |
- |
(5) |
7 |
3 |
- |
- |
- |
Goblins |
4 |
2 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
5 |
Snotlings |
4 |
2 |
2 |
1 |
1 |
3 |
3 |
3 |
4 |
Valor en puntos
: 130Opción: Ninguna.
Movimiento:
Durante la fase de movimientos del jugador goblin, después de cantar las cargas y antes de los movimientos convencionales el Zep se desplaza siempre de 4D6" en la dirección deseada (cuando se obtiene un triple o un cuádruple resultado en dichos dados, tirar en la tabla de "avería" ). Si la manada de Snotlings muere el Zep quedaría inmovilizado al menos de que 2 goblins del grupo los reemplacen ( éstos ya no pueden disparar o combatir) en cuyo caso el movimiento es de todas formas reducido a 3D6".
Normalmente el Zep se desplaza bastante alto para no ser alcanzado por cualquier carga de criaturas no voladoras.
En su fase de movimiento el Zep puede posarse cerca de una personalidad goblin (no-montada) y embarcarla como pasajero (¡sólo los goblins son lo bastante locos para subirse ahí!). Gracias a la altura los shamanes se benefician de una bonificación de 4" en el alcance de sus hechizos, de la misma forma que un general amplía su área de mando a 16".
De la misma forma que las grandes criaturas voladoras el Zep puede volar alto como está descrito en el reglamento de Warhammer.
Tiro
Debido a la altitud los tiros sobre el Zep sufren todos una penalidad del 25% de su alcance.
La localización de éstos se efectúa aleatoriamente:
1-3: El globo.
4-5: El bote.
6: la tripulación.
Los tiros de cañón y de catapulta tienen que ser específicamente al zepelín para afectarlo. Éste no puede ser golpeado tras una dispersión. Estos tiros se resuelven a la manera del carruaje.
A la inversa, los tiros desde el aparato lo hacen con una bonificación de 25% ( o sea 37,5" para las ballestas). Además el Zepelín siendo bastante estable los goblins no sufren penalización por haberse movido (normalmente de –1) y pueden todos disparar en cualquier dirección hacía el mismo objetivo o uno diferente. Pueden también disparar por arriba de las colinas e incluso de otras unidades.
Granadas:
Cada fase de disparo suya puede disparar una granada de Squig con un alcance de 8" en cualquier dirección alrededor de la máquina. Place la plantilla de 3" de diámetro y lance un dado bajo la BS del goblin. Si éste atina, la plantilla se queda ahí. En el caso contrario se desvía de 1D6". La plantilla queda en el lugar designado hasta el final de su próxima fase de disparos.
Todas las figuras bajo la plantilla sufren una herida sobre 4+ y salvan a –1. Al final de la fase de movimiento del otro jugador las figuras abajo de la misma sufren la herida sobre 5+ y salvan normalmente. Finalmente al turno siguiente, al final de la fase de movimiento suya sufren la herida sobre un 6+ y benefician de una salvación a +1.
Combate:
En tiempo normal el zepelín no puede ser el blanco de una carga excepto por criaturas voladoras. Por otra parte la máquina no puede declarar de ninguna forma una carga.
El globo sólo puede entrar en combate cuando lo cargan, sea desde el aire, sea cuando está posado. De la misma forma que un carruaje el zep utiliza la WS más alta de la tripulación (normalmente 2) y luego, se determina aleatoriamente donde fue golpeado.
Cargado por voladores.
En el suelo.1-3: El globo 1: El globo
4-5: El bote 2-3: El bote
6 : La tripulación 4-6: La tripulación
(Nota: anote las bajas entre los goblins y los snotlings)
Cuando es cargado la única respuesta es "Stand and Shoot". Los resultados de combate no se toman en cuenta (se considera siempre como un empate), el zepelín desplazándose ( o despegando) de 4D6" al final del combate. Si el bote o el globo resultan destruidos el Zep se cae; retire la figura completa del juego, y cuéntela como una pérdida.
En altitud el combate se resuelve como descrito en el reglamento de Warhammer.
Por cada grupo de 2 heridas que sufra el globo tirar en la tabla de Avería. Cuando se cae el zepelín determinar la dirección aleatoriamente, y desplazarlo de 4D6". Todas las figuras a 3" alrededor del punto de caída sufren sobre 4+ un golpe de fuerza 10 que causa 1D4 heridas. Toda la tripulación, incluyendo al personaje embarcado muere.
Tabla de Averías (tirar 2D6):
Resultado de los dados |
Efecto |
2-4 |
Un choque contra un árbol provoca la caída de unos Snotlings. El grupo de éstos sufre una herida. |
5 |
Un ventarrón obliga la máquina a desplazarse en una dirección aleatoria sobre 4D6", pero a una altitud tan baja que si llega a contacto con una o varias figuras se considera de la misma forma que la cargue de un carruaje. |
6 |
Por querer admirar el paisaje, se cae un goblin. |
7 |
Los Snotlings bombearon demasiado fuerte. El Zepelín se desplaza en una dirección aleatoria de 4D6". |
8 |
El granadero se tropieza y suelta una granada dentro del aparato se reparten 3 heridas aleatoriamente entre la tripulación. |
9-10 |
El globo se desinfla obligando el Zep a posarse sin movimiento este turno. |
11 |
Se desprende un cable del globo lo que provoca la caída del personaje embarcado. Volver a lanzar en esta tabla, si no hay personaje embarcado. |
12 |
De repente explota el globo por sobrepresión y cae el aparato. |