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NOTA:
El siguiente es mi flujo de trabajo estandard para integrar imágenes 3D a tomas reales. El realismo de una escena depende en gran medida de que el espectador sientaque el personaje 3D en realidad se encontraba en el lugar del rodaje. Aunque los tips que aparecen a continuación fueron escritos pensando en la inserción de 3D a imagen viva, casi todos funcionan igualmente bien para tomas de actores filmados contra fondo verde o azul. Los factores más importantes a considerar son los siguientes: 1-
Perspectiva
y Tracking
Tu
equipo de artistas 3D debe de darte un match de perspectiva bastante bueno,
pero en aquellas escenas cuya cámara se encuentra en movimiento
y no fueron hechas con cámara robótica (motion control),
en
ocasiones es más sencillo para nosotros hacer el tracking
en flame. En estos casos siempre es una buena idea hacer la escena con
un render de baja resolución y sin texturas para revisar
de antemano si los movimientos nos pueden funcionar. Esto para no perder
tiempo y poder de procesamiento haciendo un render que tal vez no
funcione.
Es
la chamba ("trabajo" para los no-mexicanos) de los artistas 3D entregarte
una escena bien iluminada. Este es uno de los pasos más importantes
para que una escena sea creíble. No dudes en pedir un segundo render,
ya que es sumamente difícil cambiarle la liuminación a una
escena ye rendereada. Algunas producciónes usan una esfera de unisel
blanco en la locación del rodaje y la filman para que los artistas
3D tengan una buena idea de la dirección, color e intensidad de
la luz real durante la filmación.
Debido
a las diferencias entre los monitores de video y los de computadora, y
gracias a la facilidad de hacer correcciones de color en flame, en ocasiones
los artistas 3D nos enviarán imágenes cuyo color, a pesar
de parecerse al de la escena, aún necesita ser ajustado. El punto
más importante en el que nos debemos de fijar es el color
de la luz de la toma real contra el color de la luz del personaje 3D. Casi
siempre se puede llegar al resultado deseado haciendo leves ajustes a los
avlores de MASTER BALANCE y al GAMMA y GAIN del LUMINANCE del MASTER.
La
razón por la que tantos comerciales no convencen es que la imagen
generada por computadora parece haber sido sobrepuesta en la toma
real, en vez de integrada a ella. Esto sucede cuando no se traen
elementos del primer plano frente al 3D, o cuando no generamos sombras
al 3D (que vienen de otros objetos en la escena).
Algo muy importante sobre las sombras es que interactúan con la escena de una manera tridimensional. Tenemos que estudiar la realidad que nos rodea todo el tiempo (es decir, si acaso en algun momento salimos de nuestros trabajos, jaja) para poder reproducirla en nuestro trabajo digital. He aquí algunos ejemplos: ¿Recuerdas el comportamiento de una sombra recta sobre los escalones de una escalera? Se rompe con cada peldaño, y sin embargo el contorno se puede trazar con un bolígrafo sin levantarlo. Si nuestros amigos del área de 3D pueden generar la sombra con facilidad, les agradecemos y nos vamos a dormir un poco más temprano. Sin embargo, fi por algún motivo ellos no la pueden hacer, nosotros podemos hacer un GARBAGE MASK (dentro del KEYER) para gentrar el matte de esa sombra. Otro ejemplo: si hay alguien parado frente a una mesa, su sombra primero caerá sobre la mesa (sombra nítida) y luego el piso detrás de la mesa (sombra más difusa). En este caso se deben generar y "cropear" varios mattes. Si, por ejemplo, nuestro personaje camina sobra una superficie rugosa, la sombra tiene que seguir la "topografía" de este piso. Un método que por lo general funciona es renderear un matte para la sombra que sería correcta en un piso liso, y luego quebrarla y doblarla dentro del WARPER de acuerdo al terreno rugoso. Para hacerlo basta con trackear todo el grid -tanto source (grid sin modificar) como destination (grid deformado)- de acuerdo a los movimientos del piso. Un detalle sutil que muchos artistas digitales tienden a dejar fuera es la sombra por delante del sujeto insertado. Voltea a tu alrededor. Mira esa mesa a tu lado. ¿Puedes ver esa sombra pequeña y difusa bajo la pata de la mesa, justo antes del piso? Aún cuando una fuerte luz directa ilumina un objeto y generando una sombra nítida atrás de él, por lo grneral ese objeto no está pegado al piso, existe una pequeña distancia. Un buen ejemplo son los zapatos, cuyas suelas no están adheridas al piso. Así que si ese piso debajo puede ser visto, pero tiene algo encima bloqueandole la luz, debe estar sombreado. (Este es algo que en verdad ayuda a integrar objetos 3D generados por computadora a una escena.) En la mayoría de los casos vas a necesitar usar blurs GAUSSIAN (el botón G junto a los layers en action) para lograr orillas suaves creíbles. En algunos casos necesitarás diferentes niveles de nitidez (blur) a diferentes distancias del personaje que genera sombras. Esto se puede lograr generando diferentes layers de la sombra, cada uno con un diferente blur, y uniéndolos mediante GARBAGE MASKS de orillas muy suaves dentro del KEYER. Cuando
analizamos una escena todos estos detallitos aparentemente insignificantes
(y que por cierto pueden tomarnos mucho tiempo) son los que hacen que creamos
el efecto... o no.
Si
hay nubes/humo/niebla en tu escena, es importantehacer que el personaje
se integre a esa atmósfera, lo cual puede significar generar mattes
de partículas y blurearlos, (o usar alguna otra técnica),
para que el personaje se ubique detrás de esta capa "atmosférica".
A
estas alturas del partido ya debes conocer tu escena lo suficientemente
bien como para sentir que parte(s) de la imagen generada en computadora
necesitan ser sacadas de foco. No te preocupes si tienes que blurear tu
personaje principal o (producto). Si la toma se filmo adecuadamente, ya
entrará en foco en algún momento (eso esperamos!). Una vez
más, usa sólo blurs GAUSSIAN. El tiempo extra de rendereado
SI vale la pena.
Cualquiera
que haya hecho 3D alguna vez sabe cuan importantes son los reflejos para
que el material del que está hecho algo se entienda como tal. Cuando
hacemos tomas en las que nuestro personaje está frente o sobre una
superficie reflejante debemos recordar poner su imagen invertida (y deformada
de ser necesario). Los factores que debemos ajustar es la transparencia
y la corrección de color para que el reflejo parezca pertenecer
a la superficie que lo refleja. Y, claro, si se mueve o gira el objeto
reflejante los reflejos se mueven en la dirección opuesta a mayor
velocidad. Recuerda que si el cliente dice que ese reflejo se ve mucho,
siempre le puedes decir que "objects in mirror are closer than they appear"
(jaja).
Aunque
para algunas tomas con poco grano el tip estandard funciona (una
capa de color noise consigo misma como matte por encima del compuesto final),
si tengo tiempo prefiero no utilizarla porque:
Así
que mi manera de hacerlo es:
La ventaja de este método es que podemos poner el nivel de grano que queramos a nuestro layer de frente sin poner ruido extra al fondo.
Por supuesto que todo lo anterior sólo funciona cuando nuestra inserción es perfecta. Para ello hay que evitar las orillas visibles o demasiado nítidas al recortar. Todo esto se hace dentro del KEYER. Es bueno jugar con varios modelos de inserción (RGB, HLS, HLV, ... ) hasta encontrar el óptimo. También dentro del KEYER sirven mucho las CURVES, hay que jugar con ellas hasta dominarlas (ver el tip llamado "additive mix" en esta página). Y lo más importante de todo: Para verse reales, las imágenes generadas por computadora DEBEN ser destruídas. Así es que si el motion blur que los artistas 3D mandaron en su render no es suficiente, siéntete libre de usar el tip "motion blur on static objects" que podrás encontrar en esta página (www.fxguide.com). Usa el blur para dar profundidad de campo. Ponle grano a todo lo que generes. Mueve las curvas de animación para que no empiecençterminen todas al mismo tiempo, hazlas un poco aleatorias manualmente una vez que hayas hacho tus keyframes "correctos". (este es un graaan tip!). Les
deseo a todos mucha diversión y creatividad en sus compuestos y
me encantará recibir un e-mail si este pequeño "manual" (¿se
le puede llamar eso?) ha sido de tanta utilidad para ustedes como algunos
de los otros tips lo han sido para mí.
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Eric
Schaechter
Artista
Flame
Ollin/Studio
- Ciudad de México
www.ollin.com.mx
eschaechter@ollin.com.mx