Tips de Composición
por Eric Schaechter de Ollin/Studio
Tips para componer imágenes 3D generadas por computadora sobre tomas filmadas.
[english version]

NOTA:
A petición de algunos lectores de habla hispana del artículo en inglés, he aquí una traducción. Espero les sea muy útil! Debido a que en este artículo hay ciertas palabras que no supe traducir adecuadamente, preferí dejarlas en inglés y remarcarlas con itálicas. Por otra parte, al hablar del 3D generado por computadora, en ocasiones me refiero al "personaje", cuando bien se puede tratar de un producto.
E.S.

El siguiente es mi flujo de trabajo estandard para integrar imágenes 3D a tomas reales. El realismo de una escena depende en gran medida de que el espectador sientaque el personaje 3D en realidad se encontraba en el lugar del rodaje. Aunque los tips que aparecen a continuación fueron escritos pensando en la inserción de 3D a imagen viva, casi todos funcionan igualmente bien para tomas de actores filmados contra fondo verde o azul. Los factores más importantes a considerar son los siguientes:

1- Perspectiva y Tracking
2- Iluminación
3- Corrección de Color
4- Separación de los elementos según su profundidad
5- Sombras
6- Otros elementos generados por computadora (por ej. humo, nubes, niebla)
7- Foco
8- Reflejos
9- Grano
 
 
1 - Perspectiva y Tracking [inicio]

Tu equipo de artistas 3D debe de darte un match de perspectiva bastante bueno, pero en aquellas escenas cuya cámara se encuentra en movimiento y no fueron hechas con cámara robótica (motion control), en ocasiones es más sencillo para nosotros hacer el tracking en flame. En estos casos siempre es una buena idea hacer la escena con un render de baja resolución y sin texturas para revisar de antemano si los movimientos nos pueden funcionar. Esto para no perder tiempo y poder de procesamiento haciendo un render que tal vez no funcione.
 
2- Iluminación [inicio]

Es la chamba ("trabajo" para los no-mexicanos) de los artistas 3D entregarte una escena bien iluminada. Este es uno de los pasos más importantes para que una escena sea creíble. No dudes en pedir un segundo render, ya que es sumamente difícil cambiarle la liuminación a una escena ye rendereada. Algunas producciónes usan una esfera de unisel blanco en la locación del rodaje y la filman para que los artistas 3D tengan una buena idea de la dirección, color e intensidad de la luz real durante la filmación.
 
3- Corrección de Color [inicio]

Debido a las diferencias entre los monitores de video y los de computadora, y gracias a la facilidad de hacer correcciones de color en flame, en ocasiones los artistas 3D nos enviarán imágenes cuyo color, a pesar de parecerse al de la escena, aún necesita ser ajustado. El punto más importante en el  que nos debemos de fijar es el color de la luz de la toma real contra el color de la luz del personaje 3D. Casi siempre se puede llegar al resultado deseado haciendo leves ajustes a los avlores de MASTER BALANCE y al GAMMA y GAIN del LUMINANCE del MASTER.
 
4- Separación de los elementos según su profundidad [inicio]

La razón por la que tantos comerciales no convencen es que la imagen generada por computadora parece haber sido sobrepuesta en la toma real, en vez de integrada a ella. Esto sucede cuando no se traen elementos del primer plano frente al 3D, o cuando no generamos sombras al 3D (que vienen de otros objetos en la escena).
 
5- Sombras [inicio]

Algo muy importante sobre las sombras es que interactúan con la escena de una manera tridimensional. Tenemos que estudiar la realidad que nos rodea todo el tiempo (es decir, si acaso en algun momento salimos de nuestros trabajos, jaja) para poder reproducirla en nuestro trabajo digital. He aquí algunos ejemplos:

¿Recuerdas el comportamiento de una sombra recta sobre los escalones de una escalera? Se rompe con cada peldaño, y sin embargo el contorno se puede trazar con un bolígrafo sin levantarlo. Si nuestros amigos del área de 3D pueden generar la sombra con facilidad, les agradecemos y nos vamos a dormir un poco más temprano. Sin embargo, fi por algún motivo ellos no la pueden hacer, nosotros podemos hacer un GARBAGE MASK (dentro del KEYER) para gentrar el matte de esa sombra.

Otro ejemplo: si hay alguien parado frente a una mesa, su sombra primero caerá sobre la mesa (sombra nítida) y luego el piso detrás de la mesa (sombra más difusa). En este caso se deben generar y  "cropear" varios mattes.

Si, por ejemplo, nuestro personaje camina sobra una superficie rugosa, la sombra tiene que seguir la "topografía" de este piso.  Un método que por lo general funciona es renderear un matte para la sombra que sería correcta en un piso liso, y luego quebrarla y  doblarla dentro del WARPER de acuerdo al terreno rugoso. Para hacerlo basta con trackear todo el grid -tanto source (grid sin modificar) como destination (grid deformado)- de acuerdo a los movimientos del piso.

Un detalle sutil que muchos artistas digitales tienden a dejar fuera es la sombra por delante del sujeto insertado. Voltea a tu alrededor. Mira esa mesa a tu lado. ¿Puedes ver esa sombra pequeña y difusa bajo la pata de la mesa, justo antes del piso? Aún cuando una fuerte luz directa ilumina un objeto y generando una sombra nítida atrás de él, por lo grneral ese objeto no está pegado al piso, existe una pequeña distancia. Un buen ejemplo son los zapatos, cuyas suelas no están adheridas al piso. Así que si ese piso debajo puede ser visto, pero tiene algo encima bloqueandole la luz, debe estar sombreado. (Este es algo que en verdad ayuda a integrar objetos 3D generados por computadora a una escena.)

En la mayoría de los casos vas a necesitar usar blurs GAUSSIAN (el botón G junto a los layers en action) para lograr orillas suaves creíbles. En algunos casos necesitarás diferentes niveles de nitidez (blur) a diferentes distancias del personaje que genera sombras. Esto se puede lograr generando diferentes layers de la sombra, cada uno con un diferente blur, y uniéndolos mediante GARBAGE MASKS de orillas muy suaves dentro del KEYER.

Cuando analizamos una escena todos estos detallitos aparentemente insignificantes (y que por cierto pueden tomarnos mucho tiempo) son los que hacen que creamos el efecto... o no.
 
 
nota de Jeff Heusser:
Yo añadiría que las sombras en la naturaleza no son creadas usando un cuadro negro y mezclándolo con el fondo! Este método crea sombras planas y aburridas que quitan detalle a la escena (lo cual puede ser un "look"). Yo prefiero usar corrección de color para la mayoría de las sombras. Vale la pena usar un source node o pre-renderrear tus mattes para hacer esto.
6- Otros elementos generados por computadora (por ej. humo, nubes, niebla) [inicio]

Si hay nubes/humo/niebla en tu escena, es importantehacer que el personaje se integre a esa atmósfera, lo cual puede significar generar mattes de partículas y blurearlos, (o usar alguna otra técnica), para que el personaje se ubique detrás de esta capa "atmosférica".
 
7- Foco [inicio]

A estas alturas del partido ya debes conocer tu escena lo suficientemente bien como para sentir que parte(s) de la imagen generada en computadora necesitan ser sacadas de foco. No te preocupes si tienes que blurear tu personaje principal o (producto). Si la toma se filmo adecuadamente, ya entrará en foco en algún momento (eso esperamos!). Una vez más, usa sólo blurs GAUSSIAN. El tiempo extra de rendereado SI vale la pena.
 
nota de Jeff Heusser:
A menudo los blurs son muy difíciles de ajustar usando solamente los blurs de los que disponemos en flame. Las pequeñas fuentes de luz (como las esrtrellas) por lo general requieren de sparks (programas desarollados por terceros). Yo he obtenido buenos resultados usando el spark llamado "RackDefocus" de Sapphire.
8- Reflejos [inicio]

Cualquiera que haya hecho 3D alguna vez sabe cuan importantes son los reflejos para que el material del que está hecho algo se entienda como tal. Cuando hacemos tomas en las que nuestro personaje está frente o sobre una superficie reflejante debemos recordar poner su imagen invertida (y deformada de ser necesario). Los factores que debemos ajustar es la transparencia y la corrección de color para que el reflejo parezca pertenecer a la superficie que lo refleja. Y, claro, si se mueve o gira el objeto reflejante los reflejos se mueven en la dirección opuesta a mayor velocidad. Recuerda que si el cliente dice que ese reflejo se ve mucho, siempre le puedes decir que "objects in mirror are closer than they appear" (jaja).
 
9- Grano [inicio]

Aunque para algunas tomas con poco grano el tip estandard funciona (una capa de color noise consigo misma como matte por encima del compuesto final), si tengo tiempo prefiero no utilizarla porque:
- si no se oscurece el layer, tiende a aclarar la imagen
- genera aún más grano sobre el material filmado.

Así que mi manera de hacerlo es:
1- Generar para la pieza 3D un matte de ruido monocromático con las orillas reducidas 2 o 3 pixeles
2- Usar el frente (el 3D) en 2 layers dentro de action. Frimero con su matte original y luego con el matte que recién hicimos en el paso 1
3- Corregir el color (el GAIN de la LUMINANCIA del MASTER y el HUE SHIFT del MASTER). Hay que subir los valores un poco en un layer y bajarlos en el otro (por medidas iguales para mantener el promedio) hasta obtener el mismo nivel de grano de la toma original. Esta corrección de color es adicional a la que llevamos a cabo previamente en el paso 3.

La ventaja de este método es que podemos poner el nivel de grano que queramos a nuestro layer de frente sin poner ruido extra al fondo.



Por supuesto que todo lo anterior sólo funciona cuando nuestra inserción es perfecta. Para ello hay que evitar las orillas visibles o demasiado nítidas al recortar. Todo esto se hace dentro del KEYER. Es bueno jugar con varios modelos de inserción (RGB, HLS, HLV, ... ) hasta encontrar el óptimo. También dentro del KEYER sirven mucho las CURVES, hay que jugar con ellas hasta dominarlas (ver el tip llamado "additive mix" en esta página).

Y lo más importante de todo: Para verse reales, las imágenes generadas por computadora DEBEN ser destruídas. Así es que si el motion blur que los artistas 3D mandaron en su render no es suficiente, siéntete libre de usar el tip "motion blur on static objects" que podrás encontrar en esta página (www.fxguide.com). Usa el blur para dar profundidad de campo. Ponle grano a todo lo que generes. Mueve las curvas de animación para que no empiecençterminen todas al mismo tiempo, hazlas un poco aleatorias manualmente una vez que hayas hacho tus keyframes "correctos". (este es un graaan tip!).

Les deseo a todos mucha diversión y creatividad en sus compuestos y me encantará recibir un e-mail si este pequeño "manual" (¿se le puede llamar eso?) ha sido de tanta utilidad para ustedes como algunos de los otros tips lo han sido para mí.
 

Eric Schaechter
Artista Flame
Ollin/Studio - Ciudad de México
www.ollin.com.mx
eschaechter@ollin.com.mx