Jojo no kimioona boken
Versione 0.2
By Moema Marini

Introduzione

Nuovo Materiale
Nuove versioni di questo (ed altri) Source Book si possono trovare a
http://www.geocities.com/Tokyo/Springs/5314/

Versioni
0.25  Errata corrige della versione 0.2 e l'aggiunta di uno stralcio di introduzione
0.2 Prima stesura. Regole opzionali, qualche vantaggio e due parole sullo Stand (compreso la scheda)

Ringraziamenti
Innanzitutto un ringraziamento speciale va' a Hirohiko Araki per il suo straordinario manga!
In questo momento io sono l'unico che sta' lavorando su questo SB, devo comunque ringraziare Roy Lee Blakey per avermi fatto leggere e appassionare alle bizzarre avventure della famiglia Joestar.


*Thrash Supplement*
Regole Opzionali

Endless Duel
La maggior parte delle battaglie viste in Jojo possono essere considerate "Epic Battle", quindi, se la maggior parte degli scontri usano già queste regole, provate a immaginare come sono gli scontri importanti!
Piu' che una regola e' un consiglio che do' ai GM, consiste nel dare l'opportunita' ai personaggi (giocanti o non giocanti) di guadagnare il 100% dei loro HP quando sono prossimi allo zero.
Questa "regola" va' applicate solo quando e a chi il GM lo ritiene opportuno, ad esempio :
- sia al "buono" che al "cattivo" (ovviamente in situazioni diverse) per creare un'avventura piena di colpi di scena;
- solo al "buono"  per una avventura classica in cui il cattivo sembra aver vinto, ma c'e' il ribaltone finale
- ecc...

Ultima possibilita'
Ecco un elemento molto importante, in quanto l'Ultima Possibilita' permette ai PG di salvarsi da morte certa o compiere una azione ritenuta impossibile, nei limiti che consente il GM. L'Ultima Possibilita' puo' essere usata dal PG nel momento che lui ritiene piu' opportuno, tenendo presente che ne ha una sola a disposizione, e una volta usata non e' possibile averne un'altra.

Nuovi Vantaggi e Svantaggi (Advantages & Disadvantages)
Vantaggi
Stand (6): Solo con questo vantaggio e' possibile avere uno Stand.

Svantaggi
Rifiuto alle autorita' (-1/ -6 / -8): Il personaggio e' intollerante verso chi gli da' ordini, per questo motivo e' spesso scortese con "chi si crede il capo"(-1) , a volte non compiere una determinata azione che gli e' stata ordinata anche se sa' essere giusta (a meno che' non rientri nel suo interesse)  (-6) o, addirittura, compiere l'esatto contrario (-8).
Vampiro (-2): 


*Weird Powers*
Lo Stand
Lo Stand necessita di una scheda a parte (vedi Appendice 1), questa scheda non deve essere vista dal possessore dello Stand in quanto nessuno conosce le vere potenzialita' del proprio Stand, questo non toglie che il PG puo' avere una scheda dello Stand vuota e riempirla di con quello che ha scoperto (o crede di aver scoperto ^___^ ).
E' importante sapere che chi non possiede uno Stand non puo' vederli o colpirli (anche se gli Stand possono colpire loro, ovviamente ^____^)

Creazione di uno Stand
Il GM e' libero di creare lo Stand come e nel modo che piu' preferisce, consiglio di tener conto che piu' e' potente lo Stand piu' deve essere "limitato" (es. Geb era cieco, D'Arby poteva risucchiare l'anima solo se vinceva ad un qualsiasi gioco d'azzardo, ecc...)

Stili, Discipline, Abilita' e Mosse degli Stand
Lo Stand puo' usare tutto quello che possiede il suo possessore, in oltre puo' scegliere nuovi "attributi" non solo tra tutti gli Stili, Discipline, Abilita' e Mosse "normali", ma anche a quelle "paranormali".
Al contrario, il PG non puo' utilizzare tutto cio' che e' a disposizione dello Stand.

Power Description & Weak Point
In questo spazio va' scritto il potere dello Stand (da dove deriva, cosa fa' ecc...), e anche come si puo' sconfiggere (solo se necessario, ovvero quando e' molto potente)

Artefatti
Arco e Freccia
L'Arco e la Freccia sono due artefatti molto potenti, anche se e' solo la Freccia a "lavorare". Il suo funzionamento e' molto semplice, una persona che entra in contatto con la Freccia guadagna subito uno Stand. Nel mondo esistono 2 Archi e 2 Frecce.

*New Maneuvers*

Drain Life (Punch)
   La mano penetra attraverso la pelle del bersaglio e incomincia a risucchiarli HP, o Chi, dalla vittima al ritmo di 10 a round. L'attaccante puo' risucchiare sino alla morte del suo bersaglio, ma non puo' superare piu' del 50% dei suoi HP originali.
Prerequisites: Vampire
Character Points: 12
Accuracy: N/A
Action Points: 5
Chi Cost: Nope
Damage: Special
Move: 0

Give Life
   Il sangue di un vampiro e' capace di guarire ferite molto gravi. In termini di gioco, un vampiro puo' donare tanti HP quanti quelli che vuole (e puo') sacrificare (o che gli vengono "sottratti")
Prerequisites: Vampire
Character Points: 8
Accuracy: +1
Action Points: ALL
Chi Cost: Nope
Damage: Nope
Move: 0

*Appendice 1: Scheda dello Stand*

==========================================
|		  Stand Sheet                 | 
|Stand Name: ____________________________ |                                  
|Owners Player: _________________________ |      
==========================================

								   ADVANTAGES & DISADVANTAGES     
						     	   _________________  _________________
 ATTRIBUTES          SECONDARY STATS        _________________  _________________
 Focus         _____  Base APs       _____  _________________  _________________
 Strength      _____  Chi            _____  _________________  _________________
 Agility       _____  Health         _____  _________________  _________________
 			   Base Damage:           _________________  _________________ 			     Strength       _____ _________________  _________________
 				  Focus       _____ _________________  _________________
                                                                               
 Styles                         Level    Disciplines                     Level
 ______________________________ _____   _________________________________ _____
 ______________________________ _____   _________________________________ _____
 ______________________________ _____   _________________________________ _____
 ______________________________ _____   _________________________________ _____
 ______________________________ _____   _________________________________ _____
 ______________________________ _____   _________________________________ _____
 ______________________________ _____   _________________________________ _____
 ______________________________ _____   _________________________________ _____
 ______________________________ _____   _________________________________ _____
 ______________________________ _____   _________________________________ _____
 ______________________________ _____   _________________________________ _____
                                                                               
 _______________________
|Power Description:
|
|
|
|Weak Point

  New
  Maneuvers                                  Accuracy  APs   Chi  Damage Move 
=============================================================================
  _________________________________________  ________ _____ _____ ______ ____  
  _________________________________________  ________ _____ _____ ______ ____  
  _________________________________________  ________ _____ _____ ______ ____  
  _________________________________________  ________ _____ _____ ______ ____  
  _________________________________________  ________ _____ _____ ______ ____  
  _________________________________________  ________ _____ _____ ______ ____  
  _________________________________________  ________ _____ _____ ______ ____  
  _________________________________________  ________ _____ _____ ______ ____  
  _________________________________________  ________ _____ _____ ______ ____  
  _________________________________________  ________ _____ _____ ______ ____  
  _________________________________________  ________ _____ _____ ______ ____  


*Appendice 2: *
Schede di Personaggi/Stand del Manga
ATTENZIONE! I seguenti personaggi potrebbero contenere degli spoiler
(nessuna ancora disponibile ^_______^)

*Appendice 3: *
Schede di Personaggi e/o Stand originali
Questi personaggi non sono presenti nella manga di Jojo, sono semplicemente delle esempi

Stand Name: Red Hot Chili Cheater
Owners Player: .-.-.

ATTRIBUTES       
Stessi valori del suo possessore.

SECONDARY STATS
Stessi valori del suo possessore:

Power Description:
Inizialmente sembra che lo Stand abbia il potere di leggere nella mente, la verita' e' che lo Stand ha la vista proiettata nel futuro, questo gli permette di vincere sempre l'iniziativa e i suoi colpi hanno un bonus di accuracy di +5 (o vanno sempre a segno, a scelta del GM).
Weak Point: il suo potere sta' nella vista, quindi accecandolo diventera' un normalissimo ragazzo (con uno Stand inutile), in oltre se il personaggio e' costretto a vedere solo attraverso la vista dello Stand e' considerato come se fosse cieco.




 


    Source: geocities.com/tokyo/springs/5314/Download

               ( geocities.com/tokyo/springs/5314)                   ( geocities.com/tokyo/springs)                   ( geocities.com/tokyo)