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Esta disciplina proporciona al vampiro que los usa sentidos agudizados a niveles increibles, incluso percepción extrasensorial. Sin embargo, los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenomenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes (si puedes excuchar un alfiler cuando cae, seguramente que el ruido de una enciclopedia cayendo puede ser fenomenal)
o Sentidos Aguzados
Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tu desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes.
Sistema: Aunque este poder entra en juego a través de la descripción del narrador, hay circunstancias que requieren tirada.
oo Percepción del Aura
Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (aura pálida)
Sistema: Percepción + Empatía (Dif.8).
Éxitos: 1 Solo una sombra pálido o brillo
2 También el color.
3 Se ven dibujos
4 Variaciones sutiles
5 Identificas mezclas de colores.
ooo El Toque del Espíritu
Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener im-presiones de una de las personas que lo hayan sostenido por últi-ma vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instan-tanea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión.
Sistema: Percepción + Empatía, dificultad es la fuerza de voluntad de la persona a tratar + la antigüedad del suceso.
oooo Telepatía
Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto.
Sistema: Inteligencia + Subterfugio (Dif. F.d.V. del blanco) cada éxito permite un elemento de información.
ooooo Proyección Psíquica
Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto.
Sistema: Inteligencia + Subterfugio (Dif. F.d.V. del blanco) cada éxito permite un elemento de información.
oooooo Nivel Seis - Clarividencia
El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin necesidad de Proyección Psíquica. Este poder se activa de forma instantánea y solo tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oír lo que sucede a su alrededor.
Sistema: Percepción + Empatía (Dif. 6) para sintonizarse con éxito. El personaje puede usar otros poderes mentales a la vez que este.
oooooo Nivel Seis- Predicción

Éste es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a veces, hacer. La notable intuición de los pensamientos de los demás le permite al personaje contrarrestar el siguiente movimiento de un oponente antes de que incluso lo efectúe.
Sistema: Un punto de sangre + Percepción + Empatía (Dif. F.d.V. del blanco). Tres o más éxitos restan dados de la Reserva de Dados del blanco para cualquier acción emprendida contra este.

oooooo Nivel Seis - Comunicación Telepática
Mientras que la telepatía sólo permite que un personaje lea la mente de un sujeto, este poder le permite leer, conversar, transmitir imágenes, emociones y señales sensoriales a cualquiera que pueda ver.
Sistema: Carisma + Empatía (Dif. F.d.V.)

ooooooo Nivel Siete - Vision Karmica

El poder Percepcion del Aura permite a un vampiro echar un rapido vistazo al alma de un sujeto. Este poder lleva varios pasos mas alla la Percepcion del aura, permitiendole al vampiro no solo sondear el aura, sino el alma y la mente de un sujeto.
ooooooo Nivel Ocho - Asalto Psíquico
Esta es una forma agresiva de Telepatía que permite que el personaje se abra camino a la fuerza dentro de la mente del sujeto y utilice el poder telepático para provocar daño real.
Sistema: Enfrentamiento de Éxitos entre Manipulación + Intimidación V.S. F.d.V. (Dif. 8 para ambos)
Éxitos: Fracaso El blanco se vuelve inmune una noche a este ataque.
Fallo El blanco puede tirar Percepción + Ocultismo (Dif.6) para enterarse de que ha sido atacado.
1 Blanco asustado, pero no dañado. Pierde un Pto. De F.d.V.
2 Blanco Asustado. Pierde 3 Ptos. De F.d.V. Coraje (Dif. Auspex)
3 El blanco pierde 6 Ptos. de F.d.V. Si queda inconsciente, coge trastorno mental.
4 El blanco pierde su F.d.V., coge trastorno mental y su máximo valor de F.d.V. es la mitad de lo
perdido, permanentemente.
5 El blanco pasa F.d.V. (Dif 7) o muere, si pasa como 4 éxitos.
oooooooo Nivel Nueve - Falso Reposo

Este poder permite al espiritu de un matusalen dejar su cuerpo mientras esta aletargado. Aunque aparentemente esta dormido, el vampiro es capaz de proyectar su yo astral, pensar y percibir los acontecimientos de manera normal.

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