Solucion TR I

 

NIVEL 1: LA CAVERNA

 

Tras perder a su compañero Deek, Lara se dispone a entrar en la cueva. Nuestra

misión ser  ayudarla en la difícil misión que se le ha encomendado, evitando en

Todo momento que sucumba a los terribles peligros encerrados en la gruta.

Comenzamos a andar. Las huellas de los lobos que devoraron a Deek nos servir n

de primera referencia sobre el camino a seguir. Según subimos la primera

cuesta, aparece el primer peligro para nuestra amiga: Dardos envenenados

lanzados desde la pared. La amenaza es fácilmente evitable, basta con hacer

correr a Lara para evitarlos. Continuamos las huellas hasta el puente, donde

proseguiremos de frente hasta llegar a una sala grande. En ella, deberemos

localizar una entrada en alto, en la esquina izquierda. Para subir, nos

pondremos mirando hacia la pared a mitad de distancia entre ‚esta y la pendiente

rocosa que hay a nuestra espalda. Saltaremos hacia atrás y a continuación

hacia adelante. Antes de caer al suelo, nos agarraremos a la entrada y

subiremos. Encontraremos el primer secreto, un medi-kit. Volveremos al puente

donde nos desviaremos a la derecha y subiremos. Tras ello, avanzaremos

preparados para disparar ya que aparecer n tres murciélagos que deberemos

liquidar con sendos disparos. Acto seguido, nos dirigiremos a la izquierda,

llegando a una sala cubierta completamente de nieve. Nos iremos a la parte

derecha, donde veremos en la parte de arriba una entrada. Nos dirigiremos hasta

la esquina izquierda, la que est  cubierta de nieve, y subiremos, preparados

para disparar al murciélago que encontraremos arriba, encontrando con ello él

segundo secreto de este nivel: Otro medi-kit. Volveremos al punto en que

matamos a los murciélagos y giramos a la izquierda. Tras avanzar por él

pasillo que encontramos, nuestra protagonista llega a una habitación con

abundante vegetación. Deberemos bajar por ella e introducirnos por el túnel

que descubriremos entre las hojas. Avanzando por ‚l llegaremos a una puerta con

un interruptor a su derecha, que deberemos accionar. Con ello conseguiremos

abrir la puerta y podremos pasar a la siguiente sala, preparados para disparar

ya que según entremos nuestra protagonista ser  atacada por dos chupasangres

que deber n ser convenientemente liquidados. En esta sala hay una puerta

construida a base de troncos de madera. No intentes abrir o saltar dicha

puerta, porque pierdes el tiempo. Nuestra amiga deber  dar un pequeño paseo

para llegar al otro lado, en el que encontraremos el final del nivel. Tras

inspeccionar la sala, Lara encuentra una apertura en el techo, por la que

deber  introducirse, llegando a un pasillo que nos conducir  a otra sala con

dos puentes colgantes. En la parte de abajo de ‚esta, hay dos lobos a los que

deberemos disparar desde arriba, para luego poder bajar con tranquilidad.

Deberemos cruzar al otro lado de los puentes, para lo que nos tiraremos abajo y

nos dirigiremos a la izquierda hasta localizar una especie de andrajo de huesos

a modo de torre. Subiremos por la pared y atravesaremos el primer puente que

nos encontramos a la izquierda, dirigiéndonos de nuevo en el mismo sentido por

el pasillo que nos encontramos. Otra posibilidad para cruzar esta sala es

dirigirnos a la derecha nada m s entrar, cruzar el primer puente, dirigirnos al

segundo y cruzarlo. Es lo mismo, a gusto del consumidor. Una vez que nuestra

amiga ha cruzado el pasillo, llega a una habitación en la cual el techo est

cubierto de hojas. Esta sala, tiene de nuevo dos niveles. En el inferior,

encontraremos un pack de abastecimiento tras ejecutar al oso y al murciélago

que nos encontramos a nuestro paso. Pisando el suelo marcado, abriremos una

puerta que nos conducir  a la sala de los puentes. Deberemos repetir el camino

ya descrito hasta situarnos de nuevo en el nivel superior de la sala con hojas.

Una vez allí¡, nuestra protagonista deber  saltar el foso evitando, obviamente,

caer al interior. Una vez saltado, llegaremos a unas escaleras; antes de bajar

nos dirigiremos a la izquierda de ‚estas y buscaremos detrás de la última

columna , en donde encontraremos un pack de supervivencia. Hecho esto, nos

dispondremos a bajar, preparamos para disparar ya que según entremos seremos

atacados por dos lobos y deberemos liarnos a tiros. Una vez totalmente abajo

deberemos localizar una entrada oculta entre la vegetación y situada a cierta

altura, en dirección S (usar la brújula). Para entrar, deberemos hacer trepar a

nuestra compañera por la derecha, hasta situarnos a nivel de la entrada. A

continuación, saltar tomando algo de carrerilla hasta la plataforma que hay

delante de ella. Una vez conseguido, entraremos encontrando el tercer secreto,

un medi-pack grande. Hecho esto, volveremos atrás y nos dirigiremos a la

derecha de las escaleras anteriores. Encontraremos otro paquete de

avituallamiento pequeño. A continuación, deberemos abrir la puerta que se

encuentra al fondo de la habitación. Para ello, dispone de un interruptor

situado a cierta distancia. Dicho interruptor es temporizado, es decir, una

vez accionado abriremos la puerta que tras un cierto tiempo se volver  a

cerrar. Por ello, tras mover el mando deberemos dirigir a nuestro personaje

rápidamente hacia la puerta. Tras atravesar el umbral, encontramos un pasillo

de escaleras, que obviamente deberemos subir. Al llegar al recodo tendremos

precaución ya que de nuevo encontraremos lanzadores de flechas en la pared.

Pasado el peligro, nos encontraremos con otro, según entremos en la siguiente

sala. Se trata de un lobo que encontraremos a la izquierda, nada m s entrar.

Haremos disparar a Lara sin piedad y a continuación la situaremos en la parte

marcada del suelo, para descender a la sala inferior. Tras avanzar

ligeramente, habremos entrado en la parte superior de la última sala de este

primer nivel. Ahora, deberemos abrir la puerta que nos conducir  al segundo.

Para ello, nos dirigiremos a la derecha hasta el fondo del pasillo. Saltaremos

hasta la otra parte evitando caer y prepararemos a nuestra amiga para disparar

a un lobo que aparecer  en la habitación en la que vamos a entrar. Cogeremos el

paquete de supervivencia que hay al fondo y continuamos hasta el final, a la

sala adjunta. Una vez allí¡, accionaremos el interruptor que hay, abriendo con

ello la puerta de cambio de nivel. Volveremos hacia atrás (no andando hacia

atrás, sino que saldremos de la habitación en la que nos encontramos; una

aclaración para los menos lucidos...). Acto seguido, saltaremos a la parte de

abajo de la habitación grande. Esta habitación tiene lanzadores de dardos en la

pared de la parte inferior, por lo que si hemos saltado por la parte de taras y

hemos de atravesarla, deberemos tener precaución con ello. Una vez hecho,

atravesaremos la puerta grande y pasaremos al segundo nivel.

NIVEL 2: CIUDAD DE VILCABAMBA

 

Cruzamos la puerta y nos disponemos a entrar en el nuevo nivel. Según lo

hagamos, seremos atacados por una manada de cuatro lobos. Disparar sin piedad,

intentando perder el mínimo de fuerzas porque luego nos van a hacer falta.

Hacemos un recorrido r pido por el nivel. Para ello, nos dirigimos a la

izquierda por el túnel. Al llegar al final, antes del recodo, Lara deber

disparar a varios murciélagos que se encontrar  por el camino. Giramos y

seguimos avanzando. Llegamos a un punto en el que a la izquierda hay una puerta

con una cerradura al lado. Pues bien, nuestra misión en este nivel ser

encontrar la llave de esta cerradura para poder acceder al final. Seguimos

avanzando y llegamos a una sala pequeña con vegetación. En este punto podemos

ir de frente o a la derecha. Si escogemos esta segunda opción nos metemos en

otro pasillo que desemboca en la habitación central, la cual tiene una piscina

en medio. En este mismo pasillo hay una puerta con un interruptor al lado de la

que luego hablaremos. Volviendo atrás y cogiendo la opción de ir de frente,

llegamos a una sala en la que encontramos un lobo que lógicamente deberemos

matar. Detraes de la vegetación hay un pack que permitir  coger fuerzas a

nuestra amiga. A continuación, vamos por el pasillo y llegamos a otra sala en

la que de nuevo encontramos un lobo. Tras matarlo, atravesamos y llegamos a la

primera sala de este nivel. Nos dirigimos a la sala de la piscina y situamos a

Lara mirando hacia el Este. Veremos dos puertas y entre ellas una especie de

abrevadero de madera. En la habitación interior, encontraremos un oso, por lo

que deberemos armar hasta los dientes a nuestra amiga. Una vez liquidado, coger

el pack que nos encontramos en la parte superior de esta sala. A continuación

y dado el gran esfuerzo hecho por Lara, ‚esta necesita un baño porque los

hedores desprendidos comienzan a hacer estragos en la fauna y flora de la

cueva. Empujamos a nuestra amiga al agua y la hacemos bucear un poco. Nos

dirigimos, a través del túnel subacuático, a la derecha donde llegaremos a una

galería. Volvemos a ir a la derecha y vamos hasta el final. A continuación

vamos a la izquierda y divisaremos una palanca que deberemos accionar,

utilizando para ello la tecla CTRL sin m s. Una vez hecho, se abrir  una

trampilla sobre Lara y podremos subirla a la superficie para que coja aire.

Salimos del agua encontrando el primer secreto. En este caso se trata de un

medi-kit pequeño. En esta sala, hay un interruptor que abre la puerta contigua

,la cual nos permite acceder a la sala de la piscina. Sin embargo no saldremos

por aquí¡ sino que nos meteremos al agua, por donde hemos venido. Atravesaremos

la galería subacuática, giraremos a la izquierda y al final encontraremos otra

palanca. Tras accionarla, abriremos otra puerta, a la que nos dirigimos a

continuación. Volvemos a la sala de la piscina a coger aire. Una vez recuperado

el aliento nos zambullimos de nuevo y esta vez nos vamos a la izquierda por el

túnel. Llegamos a una sala con otra piscina en medio en la que hemos abierto a

la derecha, detrás de las columnas, una puerta. Entramos y descubrimos el

segundo secreto. Esta vez se trata de dos cosas: Munición y un pack.Una vez

descubiertos estos secretos vamos a buscar la llave que necesitamos. Para

ello, volvemos a la sala grande de la piscina y una vez fuera del agua, nos

dirigimos en dirección SW a la puerta con un mando al lado. Accionamos y

entramos a una sala con una pieles colgadas. Subimos por las escaleras. al

final, deberemos dar una salto para pasar al otro lado. Una vez allí¡, nos

encontramos en la parte superior de otra sala. Antes de bajar, deberemos coger

el pack de avituallamiento que vemos al fondo y que también est  en alto. Para

ello, avanzamos ligeramente, con la precaución de que el suelo se hunde por lo

que no podremos estar mucho tiempo parados, y a continuación saltamos, lo

cogemos y saltamos abajo. Despu‚s deberemos identificar una puerta secreta en

la pared (que la verdad que de secreta tiene poco porque salta a la vista).

Para abrir, simplemente empujar varias veces. Llegamos a otra habitación en la

que lo primero que vemos es un murci‚lago. Disparar. Nos dirigimos de frente y

tras subir el escal¢n vamos a la derecha. Encontraremos una estatuilla de oro

que necesitaremos posteriormente para salir del nivel. Nos dirigimos ahora al

otro lado de la habitación donde encontraremos una llave de plata con la que

podremos abrir la puerta de la sala de la piscina. Volvemos atr s y hacemos

trepar a nuestra amiga por la roca que hemos movido para entrar en la

habitación. Matamos dos murci‚lagos que aparecen y cogemos el pack que hay al

final. Acto seguido, saltamos por la ventana que hay al lado y volvemos a la

sala de la piscina. Nos dirigimos a continuación a la puerta con la cerradura,

la cual abrimos. Entramos con decisi¢n, ya que seremos disparados con dardos

envenenados. Los problemas de nuestra amiga no acaban aqu¡, ya que al entrar en

la siguiente sala ser  vorazmente atacada por dos lobos, por lo que deber

estar preparada para atacar. Una vez logrado el objetivo y tras avanzar

ligeramente ser  atacada de nuevo, en esta ocasi¢n por otros tres lobos.

conseguida la misión, llegamos a una sala en la que encontramos tres puertas,

dos de ellas cerradas, que deberemos abrir para conseguir pasar al siguiente

nivel. Entramos por la de la izquierda y llegamos a una sala con otra piscina.

Nos dirigimos a la izquierda y subimos las escaleras. Al llegar al final

tendremos que saltar hacia arriba y situarnos en el saliente de la pared. De

otro salto llegaremos al saliente contiguo y a continuación entraremos y

subiremos las escaleras. Salimos a la sala anterior pero en una altura

superior. deberemos volver a cruzar saltando y entrar por la puerta de frente.

Volvemos a subir escaleras y llegamos a una sala amarilla en la que Lara tendr

 

que matar un murci‚lago. Tras accionar el mando que hay, abriremos la puerta de

la derecha; cogemos el medi-pack que hay y saltamos de frente. Al caer,

encontraremos munici¢n y volviendo a saltar hacia abajo encontramos otro pack.

 

Saltamos por tercera vez y llegamos a la sala de las tres puertas. Podemos

 

comprobar que ahora se encuentra abierta la de la derecha, por lo que sin m s

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

dilaci¢n nos metemos por ella. De nuevo, volvemos a encontrar otra sala con

una piscina en medio, del estilo de la anterior. Deberemos saltar a la

plataforma que nos encontramos a la derecha teniendo en cuenta que el suelo se

vendr  abajo al pisar. Una vez arriba, deberemos matar al murci‚lago que nos

encontramos y accionar el interruptor. Esto abrir  la puerta de en medio.

Saltar por el balc¢n que hay a continuación. Llegaremos de nuevo a la

habitación de las tres puertas. Entramos por la que falta teniendo cuidado con

las hojas m¢viles que encontraremos. A la derecha, encontraremos una palanca

que deberemos activar. Al hacerlo, el suelo se hundir  y caeremos al agua.

Haremos bucear a Lara hasta la sala central en la que deberemos tener

precaución con el oso que encontraremos allí¡. Tras matarlo, nos dirigiremos con

nuestra protagonista a la izquierda, por las escaleras. Encontraremos una

palanca que tras activar har  que cese el movimiento de las hojas. Giraremos a

continuación a la derecha. Nuestra amiga ver  una entrada por la que deberemos

pasar; esto nos conducir  al tercer secreto: Un cargador. Volveremos a la

habitación central. Nos zambullimos de nuevo en el agua y nadamos hasta una

peque¤a apertura. Salimos y deberemos activar un interruptor el cual abrir  la

valla que bloquea la puerta de acceso al lugar del ¡dolo. Haremos volver a

nuestra hero¡na hacia atr s y utilizaremos el ¡dolo de oro que encontramos

anteriormente en el panel. Entraremos en la habitación y pasaremos con ello al

nivel superior.

________________________________________________

____ NIVEL 3: EL VALLE PERDIDO

 

Nos dirigimos a trav‚s del pasillo hasta la primera sala. Nuestra amiga nos

har  ver una corriente de agua. Este nivel, al igual que el anterior, ser

bastante pasado por agua. Nos zambullimos y nos dejamos arrastrar por la

corriente. Tras caer por la cascada llegamos a un estanque grande. Salimos con

precaución, ya que seremos atacados por una pareja de lobos. Nos ponemos

mirando a la caida de agua. Nuestra misión en este nivel consistir  en desviar

el caudal de agua que vimos al principio, en la parte superior, para anular la

cascada y poder acceder as¡ a la entrada que se encuentra detr s, la cual nos

permitir  pasar de nivel. Para ello, disponemos de una compuerta que se

encuentra arriba, obviamente, la cual es accionada por un complejo sistema de

ruedas dentadas y mecanismos ultras¢nicos de tecnolog¡a punta japonesa. El

problema que se encuentra nuestra amiga es que dicho mecanismo est  incompleto

ya que los duendes del lugar en su aburrimiento diario, han cogido tres ruedas

dentadas y las han dejado vete a saber d¢nde. Pues bien, esta ser  la primera

tarea de Lara; encontrar las tres ruedas. Dada la gran perspicacia de nuestra

compañera, no necesitaremos dar muchas vueltas para encontrarlas. Nos

dirigiremos en dirección S, subiendo la peque¤a pared de piedra que

encontraremos a nuestra camino. Según lo hagamos seremos convenientemente

atacados por un lobo, que deberemos liquidar. Seguir avanzando y pr cticamente

al llegar al final seremos atacados de nuevo, esta vez por tres lobos. Volver

hacia atr s y localizar una roca grande la cual tiene el suelo de delante

marcado de blanco. No tiene p‚rdida. Subir. Arriba encontraremos, junto a un

esqueleto, la escopeta que cogeremos. Seguir avanzando. Llegaremos a una

sala enorme con mucha vegetación. Hemos llegado al Valle Perdido, que de

perdido tiene poco porque ya lo hemos encontrado. Según entremos, seremos

convenientemente recibidos por uno de sus habitantes, se trata de un raptor (no

es un secuestrador, sino un dinosaurio carn¡voro pequeño), el cual habremos de

liquidar para evitar llegar al fin de nuestros felices d¡as. Seguir avanzando.

Tras una peque¤a distancia, vendr  a saludarnos un colega de la última v¡ctima.

Haremos lo propio. Una vez llegados a este punto, salvaremos la partida.

Seguir avanzando tranquilamente y ¡oh, sorpresa! somos atacados por un bicho

descomunal con el que en principio no tenemos ning£n tipo de oportunidad. En

dos segundos estamos K.O. por lo que recuperaremos la partida guardada y nos

armaremos hasta los dientes. Tras matar al tiranosauro, nos dirigiremos al

fondo, donde encontraremos dos cascadas. Iremos hasta las rocas que hay a la

derecha de la cascada del mismo lado y subiremos, encontrando en la parte

superior el primer secreto, munici¢n. Volveremos a la sala de las cascadas y

nos situaremos frente a las rocas que hay entre ‚estas. Subiremos la primera

roca, a continuación la segunda y de un salto nos encaramaremos a la tercera.

Veremos en la pared una grieta. Nos agarraremos a ella y avanzaremos a la

derecha hasta llegar a la parte de en medio de la cascada. Subiremos y

entraremos en la gruta, encontrando al la derecha el segundo secreto. M s

munici¢n. Volveremos a la sala de las cascadas e iremos hacia la derecha,

adentr ndonos en la zona oscura. Aparecer n otros dos raptores. Matar.

Localizaremos el templo en ruinas y entraremos hasta el final. Veremos una

cascada con un estanque pequeño. Nos zambulliremos en ‚ste y bucearemos hacia

la derecha a trav‚s del túnel. Tras un pequeño esfuerzo, nuestra amiga llega a

una peque¤a dependencia subacu tica en la que encuentra la primera rueda. Tras

el ba¤o, salimos del templo y nos dirigimos a las rocas que hay a la izquierda

de ‚ste según salimos. La idea es escalar de roca en roca hasta alcanzar el

techo del templo y encontrar as¡ el tercer secreto: Un medi-kit grande y todo

tipo de munici¢n. Una vez cogida, bajaremos con cuidado ya que si saltamos al

vac¡o nuestra amiga morir  al instante. Acto seguido nos dirigimos a la entrada

que divisaremos a la derecha, en alto. Tras subir, avanzar por el pasillo.

Llegamos a la parte alta del Valle en la que se encuentra el puente colgante

roto. Deberemos pasar al otro, para lo que cogeremos carrerilla, saltaremos y

utilizando la tecla CTRL nos quedaremos colgando. Subir y avanzar. Encontramos

la segunda rueda perdida. Saltamos con cuidado del puente y nos disponemos a ir

a por la tercera. A continuación, nos dirigiremos nuevamente hacia las dos

cascadas y en particular hacia la de la derecha que es la £nica que permite el

paso a trav‚s de ella. Nos meteremos y tras bucear ligeramente llegaremos a

otra sala en la que hay otro raptor. Deberemos esperar a que salga de la

habitación y cuando lo haya hecho, saldremos del agua y nos dispondremos a

dispararle ya que vendr  como una exhalaci¢n a por nuestra amiga. En esta misma

sala, deberemos identificar una pared, pegada al estanque por el que hemos

venido, por la que deberemos subir. Tras llegar arriba, encontraremos la

tercera rueda. Volver abajo. Con las tres ruedas en nuestro poder, nos

dirigimos al mecanismo de la compuerta para arreglarla. En la sala en la que

nos encontramos, hay una puerta por la que deberemos salir. Subiremos una

peque¤a pared que nos encontraremos y tras avanzar ligeramente llegaremos de

nuevo al Valle. Deberemos ahora dirigirnos hacia atr s, a la sala del estanque

grande con la cascada. Una vez allí¡, Lara deber  dirigirse a las rocas que hay

a la derecha, las cuales deberemos escalar. Una vez arriba, deber  cruzar la

corriente de agua, evitando caer. Avanzamos a la izquierda, damos media vuelta

y volvemos a saltar. Repetimos el proceso otras dos veces, avanzando en

zigzag. Acto seguido, avanzamos por el pasillo hasta una habitación con un

puente colgante que deberemos cruzar. Tras ello, veremos la complicada

maquinaria de la que os hablaba (tecnolog¡a japonesa, eh?). Localizaremos los

tres ejes para sus respectivas ruedas dentadas y tras colocarlas una a una,

activaremos la palanca que se encuentra a la izquierda del montaje. Una vez

hecho esto, se abrir  la compuerta que desv¡a el agua en la parte de abajo,

redirigi‚ndola hacia otro punto y logrando con ello que desaparezca el salto de

agua del estanque grande. Nos tiraremos del puente por la derecha y tras caer

al agua deberemos nadar un poco y salir. Subiremos las rocas y descubriremos el

cuarto secreto. Se trata de un medi-pack grande. Despu‚s de cogerlo volveremos

atr s y tras nadar un poco divisaremos una compuerta amarilla, que es la que

antes accionamos. Vamos nadando por su izquierda y tras avanzar un poco m s

veremos a nuestra derecha, munici¢n (el rifle) junto a un esqueleto. Coger y

volver al agua. Seguiremos nadando en el sentido que tra¡amos y al llegar al

final, nos dispondremos a bucear. Deberemos continuar el túnel subacu tico

hasta el final, donde llegaremos a una habitación con una piscina. Tras salir

del agua, descubriremos el quinto secreto. Se trata de un cargador y de un pack

de salvamento pequeño. Volveremos atr s, hacia la compuerta amarilla.

Subiremos por la roca que hay enfrente y saltaremos al otro lado de la

compuerta, al cauce seco del r¡o. Avanzamos y tras caer llegamos al estanque

grande del comienzo. Deberemos localizar una entrada que est  por donde antes

estaba la cascada. Tras entrar y avanzar un poco entraremos en el nivel 3B.

NIVEL 4: LA TUMBA DE QUALOPEC

 

Siguiendo el pasillo, llegamos a la sala central de este nivel, la cual consta

de tres pasillos m s con sus respectivas puertas, las cuales deberemos abrir

para poder acceder al final del nivel. A la derecha de esta habitación y en la

misma pared en la que est  la puerta por la que acabamos de acceder hay un

interruptor que deberemos activar. Hecho esto, se abrir  la puerta del pasillo

de la derecha y esto har  que salgan dos raptores que intentar n darse un

fest¡n a cargo de nuestra amiga. Tras liquidarlos, entraremos en dicho pasillo

y llegaremos a otra sala peque¤a con otras tres puertas. Cogeremos, por ejemplo

, la que hay de frente. Tras avanzar ligeramente, llegaremos a una habitación

la cual tiene un interruptor a su derecha. Este, no podr  ser activado desde

este lado, ya que si lo intentamos el suelo se vendr  abajo. A£n as¡, avanzamos

para caer a la altura inferior. Deberemos tener preparada a nuestra amiga para

disparar ya que ser  atacada por una manada de lobos. Una vez matados,

subiremos por la rampa hasta la parte superior y nos situaremos frente a la

parte marcada de la pared. Se trata de un bloque insertado en ‚sta, el cual

dispone de una anilla de la que deberemos tirar para liberar la entrada. Una

vez fuera, deberemos desplazarlo hacia la izquierda utilizando el mismo

mecanismo. Entraremos por la apertura y tras coger un medi-pack pequeño que

encontraremos en el foso a nuestro paso, llegaremos a una sala con un

interruptor el cual deberemos activar. Con ello conseguiremos abrir una de las

puertas de la sala grande del principio. Cogeremos el medi-kit. Volvemos hacia

atr s, a la habitación peque¤a con las tres puertas y nos metemos por la de la

derecha (que ser  la que nos encontremos a la izquierda), Entraremos en una

habitación con un bloque grande en medio. En frente de este bloque veremos una

entrada marcada en la pared que deberemos empujar. Tras hacerlo dos veces

(empujar la roca...), haremos lo mismo con la que nos encontramos a nuestra

izquierda. Llegados a este punto salvaremos la partida y nos dispondremos a

accionar el interruptor que encontramos de frente. Pero, ¡oh, sorpresa! al ir a

ello, el suelo se viene abajo y nuestra amiga es convertida en un colador. ¡Una

gran muerte!. Comprobado esto, resucitamos a nuestra compañera cargando la

partida que acabamos de salvar y dando un salto para evitar caer en el mismo

error, accionamos la palanca. Volvemos a la sala peque¤a de las tres puertas y

nos dirigimos a la que nos falta por ver. Tras avanzar por el pasillo,

llegamos a otra sala con otro interruptor que deberemos activar. Hecho esto,

haremos que uno de los bloques grandes de la sala contigua se desplace hacia

adelante. En la sala que nos encontramos hay una ventana que lleva a la sala de

los bloques. Saltamos y una vez en ‚sta nos dirigimos a la entrada que hay la

cual conduce a unas escaleras. Una vez arriba , nos asomaremos por la ventana y

nos situaremos encima del bloque que hemos movido. Deberemos saltar a la

derecha al hueco que hay en la pared. Una vez hecho, activar el interruptor que

encontramos lo que provocar  que el otro bloque se desplace hacia adelante.

Volvemos atr s y una vez sobre el bloque, deberemos dar un macrosalto y

situarnos sobre el otro. A continuación, deberemos saltar sobre la entrada que

hay en la pared, evitando caer ya que en caso contrario volver¡amos a ser

convertidos en un colador por las cuchillas en punta que hay en el suelo. Una

vez conseguido, activar el interruptor que encontramos. Con ello abriremos una

de las tres puertas de la sala principal del nivel. Saltaremos y volveremos a

‚sta. Una vez en la sala grande de las tres puertas entrar por la nueva puerta

abierta y subir las escaleras. Una vez arriba, nos dirigiremos a la izquierda y

subiremos al primer hueco de la estatua. Se abrir  una puerta que da paso a una

habitación el la que deberemos tener cuidado con el suelo, ya que se vendr

abajo al pisar. Tras saltar, descubriremos el primer secreto consistente en un

cargador. A continuación, bajaremos por la plataforma,agarr ndonos al saliente.

Iremos hacia la izquierda y nos tiraremos abajo. Encontramos el segundo

secreto: Unos cargadores para la Magnum. Deberemos tener cuidado con los dardos

envenenados con los que somos disparados. A continuación y tras bajar,

encontraremos en la siguiente sala la primera parte del Scion, el cual

cogeremos. Nos dirigiremos a la sala principal y nos zambulliremos en el

estanque ya que estaremos siendo disparados. Bucearemos hasta encontrar un

túnel subacu tico el cual nos conducir  al tercer secreto: un medi-kit y

munici¢n. Saldremos y le daremos su merecido al francotirador. A continuación

veremos la escena final y pasaremos al siguiente nivel.

_________ NIVEL 5: LA LOCURA DE SAINT FRANCIS

 

Entramos en la habitación principal. Inmediatamente, seremos atacados por dos

leones a los que deberemos disparar. Acto seguido, nos dirigiremos a la derecha

y localizaremos un bloque de piedra metido en un rebaje del suelo. Este bloque

puede ser movido a un lado y a otro. Lo situaremos sobre una de las ê del suelo

(la que est  m s hacia el fondo). Con ello conseguiremos abrir la puerta que

est  en esa dirección y se encuentra subiendo ligeramente. Tras entrar en la

habitación, seremos atacados por una pareja de gorilas que deberemos matar. Nos

dirigiremos a continuación al interruptor que nos encontramos de frente y lo

accionaremos. Estaremos preparados para disparar a otro gorila. Acto seguido,

subiremos a la parte superior derecha de esta habitación y accionaremos el

interruptor que allí¡ se encuentra, con ello abriremos la puerta de la sala en

la que estamos para poder salir. Al salir a la sala grande, deberemos estar

preparados para disparar ya que seremos atacados por el mat¢n del nivel

anterior, el cual tras dispararle tres o cuatro veces desaparecer  tras los

bloques. Acto seguido, nos dirigiremos al bloque m¢vil y lo situaremos encima

de la otra ê, con ello conseguiremos abrir la puerta que se encuentra en el

nivel superior de esta habitación. A continuación, deberemos llegar a ella,

para lo que deberemos alinear el bloque m¢vil con uno de los bloques grandes y

en particular con el m s bajo, l¢gicamente. Subiremos al m¢vil y saltaremos al

siguiente. Primeramente nos dirigiremos a por el primer secreto que se

encuentra en la entrada en alto que hay a la izquierda de la puerta a la que

nos dirigimos. Entraremos en la habitación. Nos dirigiremos a la derecha y

veremos una subida empinado. Nos tiraremos saltando hacia adelante y mientras

caemos nos agarraremos al saliente. A continuación, nos apoyaremos contra la

pared y volveremos a saltar. Repetiremos el salto, agarr ndonos al siguiente

saliente. Subiremos a la parte superior de la habitación y tendremos cuidado

con el suelo , evitando pisar en la parte que se hunde. Descubriremos un

medi-kit grande y un cargador. Una vez abajo, volveremos a repetir el camino

dirigi‚ndonos ahora a la entrada a la que ¡bamos originalmente. Como antes,

deberemos saltar de bloque en bloque hasta conseguirlo. Finalmente,

conseguiremos llegar a las cornisas que se encuentran a la derecha de la puerta

y con ello conseguiremos entrar. Acto seguido, nos deslizaremos por la cuesta

y justo antes de caer al agua haremos saltar a nuestra amiga, haci‚ndola

agarrarse en el saliente que encontrar  de frente. Encontrar  el segundo

secreto. En este caso, un medi-pack pequeño y m s munici¢n. Volveremos atr s,

hasta el agujero y nos tiraremos al agua, e iremos nadando hasta la primera

salida que encontremos en el techo. Tras salir del agua encontramos el tercer

secreto: Munici¢n. Una vez cogida, volvemos al agua y seguimos avanzando por

donde ven¡amos y tras salir, activamos el interruptor que nos encontramos. Con

ello conseguimos abrir la trampilla que nos encontramos al principio y vaciar

de agua el canal. Al volver a ‚ste, deberemos matar al caim n el cual se

encontrar  especialmente furioso por haberle privado del l¡quido elemento. Tras

avanzar ligeramente subiremos por las escaleras que encontraremos a la

derecha.. Llegaremos a una especie de plataforma en alto con varios niveles por

debajo. Veremos cuatro puertas que deberemos abrir, las cuales dar n acceso a

sus respectivas habitaciones. En cada una de ellas deberemos encontrar una

llave. Una vez que hayamos conseguido las cuatro llaves, nos dirigiremos a la

puerta principal, la cual podremos abrir. Saltaremos a la repisa de en medio

de la habitación preparados para disparar a los murci‚lagos que por allí¡ habr .

Despu‚s bajaremos a la que tenemos a la derecha y acto seguido al suelo.

Encontraremos un interruptor el cual abrir  la puerta de Thor. Volveremos a

saltar a la derecha, hacia la parte marcada en el suelo, la cual abrir  una

puerta secreta temporizada. Nos dirigiremos r pidamente a ella encontrando el

cuarto secreto, consistente en un medi-kit y munici¢n. Tras salir, accionaremos

el interruptor con lo que abriremos la puerta de Atlas. Subiremos las

escaleras, saltaremos y nos agarraremos al borde de la cornisa. Tras subir

cogeremos la munici¢n y dispararemos al murci‚lago. Volveremos a la primera

cornisa y tras avanzar encontraremos un interruptor que abrir  la puerta de

Neptuno. Volveremos otra vez hacia atr s, dirigi‚ndonos hacia la puerta de

Thor. En esta sala deberemos tener especial cuidado: Tras entrar veremos una

especie de esfera de la cual salen rayos dirigidos hacia el suelo. Deberemos

tener cuidado evitando ser alcanzados por alguno de ellos ya que ser¡amos

autom ticamente fulminados. Atravesaremos esta sala y llegaremos a otra en la

que veremos un martillo suspendido del techo. Nos pondremos sobre el s¡mbolo

del suelo y en cuanto oigamos algo caer, daremos un salto hacia atr s. El

martillo caer  sobre el suelo. Seguiremos quietos donde estamos, hasta que

hayan caido dos bloques del techo. Una vez caidos, empujaremos uno de ellos

hacia la pared. aproxim ndolo a la cabeza del martillo. A continuación,

subiremos a la cornisa a trav‚s del bloque que acabamos de mover y moveremos el

otro de tal forma que nos permita alcanzar la cornisa que est  m s arriba.

Subiremos y cogeremos el medi-kit. Saltaremos a trav‚s de la cornisa de la

izquierda y entraremos en la sala que contiene la llave de Thor. Acto seguido

volveremos hacia atr s hasta salir de la sala de Thor. Una vez allí¡ iremos a la

izquierda y localizaremos una cornisa de color distinto a las dem s. Saltaremos

a ella y r pidamente haremos lo mismo hacia la de la derecha. Dispararemos a

los murci‚lagos y saltaremos hacia la cornisa de en medio. Tras ir por las

escaleras encontraremos un interruptor el cual abrir  la puerta de Damocles.

Subiremos las escaleras y nos dirigiremos hacia la puerta de Atlas, preparados

para disparar al gorila que allí¡ hay y nos meteremos por la puerta. Nos

dirigiremos a la izquierda donde encontraremos un medi-kit. A continuación,

comenzaremos a subir la cuesta, hasta que un enorme canto rodado venga hacia

nosotros. En este momento, saltaremos. Una vez pasado el peligro, subiremos y

cogeremos la llave de Atlas y saldremos de la sala. Ahora nos dirigiremos a la

puerta de Neptuno. Para ello, subiremos a la altura siguiente, subiremos las

escaleras, mataremos los murci‚lagos que encontraremos, saltaremos a la cornisa

de en medio y nos dirigiremos al otro lado entrando en la sala. llegados a

este punto que mejor que darnos un ba¤ito. Nos tiraremos al agua. Observaremos

que tenemos una fuerte corriente de agua que nos impide avanzar. Localizaremos

un pequeño túnel en el cual encontraremos una palanca que tras accionar

cambiar  el sentido de dicha corriente lo nos permitir  llegar al final de

‚ste. Allí¡ encontraremos la llave de Neptuno. Tras cogerla, volveremos atr s y

saldremos de la sala de Neptuno. Saltaremos a la parte de en medio y bajaremos

dirigi‚ndonos a la puerta de Damocles. Tras entrar cogeremos el medi-kit que

encontraremos encima de la puerta. A continuación veremos una espadas colgadas

del techo, de las que de momento no nos preocuparemos. Avanzaremos hacia la

siguiente habitación y cogeremos la llave de Damocles. Nos dirigiremos a la

cornisa y cogeremos lo que allí¡ hay. Volveremos y nos dispondremos a salir.

Ahora si nos preocuparemos de las famosas espadas, ya que comenzar n a caer.

Deberemos andar despacio y justo en cuanto veamos que cae la espada, pararnos.

Una vez pasado el peligro, saldremos de la sala y nos dirigiremos hasta el

suelo. Allí¡ deberemos disparar tanto a las dos bestias como al pesado de

siempre hasta que se vaya. Una vez tranquilos, nos dirigiremos a la puerta y

utilizaremos las llaves que tenemos para poder as¡ pasar al siguiente nivel.

________________________________________________

__________________ NIVEL 6: EL COLISEO

 

Empezaremos el nivel en una sala en la que hay un pequeño estanque. Nos

zambulliremos y nadaremos r pidamente para no ser atacados por el cocodrilo que

hay en el agua. Tras llegar al otro lado, saldremos del agua y nos prepararemos

para disparar a dos leones que aparecer n r pidamente. Una vez muertos,

entraremos en el templo y subiremos los dos primeros pelda¤os de la escalera

que hay a la izquierda. Acto seguido, saltaremos hacia atr s y dispararemos al

le¢n que aparecer  por ella. Una vez matados los tres leones, saldremos del

templo y nos dirigiremos a su izquierda. Iremos hasta el final y subiremos por

la roca que encontraremos de frente. Acto seguido, saltaremos hacia el templo y

encaramaremos a nuestra amiga a la cornisa de ‚ste. Avanzaremos hasta el final

y allí¡ encontraremos un medi-kit, el cual cogeremos. Volveremos hacia atr s,

nos subiremos en el bloque que encontramos y subiremos a la cornisa que se

encuentra por encima de la que estamos. Volveremos a ir hacia adelante,

bordeando el templo y al llegar al final deberemos saltar en diagonal, hacia la

derecha ya que de frente encontraremos pared. Tras saltar veremos una entrada

tras la roca. Antes de entrar, iremos hacia delante y nos deslizaremos. Justo

antes de caer, saltaremos y veremos una entrada secreta a la izquierda del

agua. Tras conseguir entrar, encontraremos el primer secreto, el cual consiste

en un cartucho para la escopeta. Volveremos hacia atr s. Tras entrar por la

puerta oculta, llegaremos a una sala en la encontraremos un foso. En ‚ste,

hallaremos un kit de salvamento y adem s dos cocodrilos, por lo que a la hora

de bajar, deberemos estar preparados para disparar. Una vez hecho todo esto,

nos dispondremos a subir, utilizando la rampa para salir del foso. Ahora,

deberemos pasar al otro lado, para lo que nos pondremos mirando a la pared que

est  a la izquierda del foso y veremos una grieta en lo alto. Saltaremos y nos

agarraremos a ella utilizando CTRL. Sin soltar esta tecla, avanzaremos hacia

la derecha; la idea es cruzar el foso desde arriba, colgados de la pared. Al

llegar a la parte de en medio, en la que la anchura de la grieta es m xima,

presionaremos la tecla de subir y tras avanzar ligeramente, encontraremos el

segundo secreto de este nivel: M s munici¢n. Volveremos a la grieta y

terminaremos de atravesarla. Una vez llegados al final, subiremos por la cuesta

que encontramos y tras avanzar por el pasillo llegamos a un hueco en el suelo

por el que nos tiramos. A continuación, entraremos en el coliseo. Veremos en

la parte de abajo a un le¢n y a un par de gorilas que podremos disparar desde

arriba evitando con ello el peligro que supone hacerlo desde abajo. A la vez,

seremos nuevamente disparados por uno de los matones ocultos; al igual que en

las otras ocasiones, bastar n tres tiros bien dados para que desaparezca.

Bajaremos al foso y nos dirigiremos a la puerta que veremos al fondo a la

izquierda. Acto seguido, bajaremos por la rampa y nos prepararemos para

disparar a los dos leones que encontraremos. Seguiremos de frente hasta el

primer interruptor que encontramos y lo activamos. Con ello abrimos la puerta

del Coliseo. Para poder salir de la sala en la que estamos, localizamos el otro

interruptor que hay, abriendo con ello la puerta que hay al lado. Bajaremos por

el pasillo, llegando a un foso. En la parte superior de ‚ste, encontraremos

cuatro fieras que se lanzar n sobre nosotros en cuanto subamos. Por tanto,

deberemos estar preparados para disparar a la vez que saltaremos para que

nuestra amiga sea herida lo menos posible. Nos dirigiremos hacia las rocas y

bajaremos por la pendiente. Continuaremos hasta el final de la habitación y nos

dirigiremos a la derecha situ ndonos en la parte del suelo marcada. Giraremos

hacia atr s e iremos hacia la salida de la derecha en donde encontraremos un

medi-pack. Volveremos atr s y cuando la puerta se cierre nos pondremos

nuevamente sobre el suelo marcado, esperando a abrir la puerta de la derecha.

Entraremos y activaremos el interruptor que allí¡ encontraremos. Acto seguido,

nos dirigiremos hacia la puerta de la derecha y a continuación r pidamente a la

segunda, la cual est  temporizada, por lo que si no nos damos la suficiente

prisa no lograremos pasar. Activaremos el interruptor que allí¡ se encuentra

abriendo con ello la puerta blanca anterior. volveremos y entraremos por ella.

Bajaremos por la pendiente, atravesaremos la puerta y subiremos hasta la parte

superior del coliseo. Nos dirigiremos hacia la izquierda, subiremos la cuesta y

nos encaramaremos al saliente. Iremos a la derecha donde encontraremos

munici¢n. Bajaremos por las rocas hasta el saliente y esperaremos lo m s lejos

posible del foso pendientes de la roca deslizante a la derecha de la puerta del

coliseo. Deberemos dar un salto lo m s grande posible hacia la cuesta y a

continuación subir las rocas. Acto seguido, nuestra amiga deber  girar a la

izquierda y saltar a la plataforma. Iremos hacia delante y a continuación

giraremos de nuevo a la derecha estando preparados para disparar a dos gorilas

que encontraremos en la habitación. Nos fijaremos en la puerta, la cual nos

conducir  al siguiente nivel. Deberemos encontrar la llave para abrirla. Nos

dirigiremos a continuación a la siguiente sala en la que encontraremos un

bloque. Nos encaminaremos a ‚l y lo empujaremos hasta que podamos entrar en el

túnel que se encuentra detr s. Encontraremos, en la oscuridad, un medi-kit y un

interruptor el cual deberemos activar. Volveremos hacia atr s. Nos dirigiremos

hacia la derecha alrededor de la rocas y giraremos otra vez hacia el mismo lado

y avanzaremos hasta el saliente que se encuentra en la esquina del coliseo.

Subiremos a ‚l y tras subir las escaleras giraremos a la derecha. Entraremos en

la habitación. Deberemos disparar a los murci‚lagos que allí¡ se encuentran y

nos dirigiremos hacia la luz. Saldremos del foso y saltaremos a la otra parte.

Tras avanzar ligeramente, encontramos un interruptor que nos abre la puerta de

la esquina. Entraremos por esta puerta y saldremos de la sala oscura por la

izquierda. Entraremos por la puerta del coliseo disparando a la fiera que

encontramos a nuestro camino. De nuevo seremos disparados por el personaje

oculto. Hacer lo propio con ‚l. Avanzar, subir las escaleras y entrar por la

puerta a la habitación iluminada. Para salir de esta habitación, deberemos

pasar al lado de una columna para que la puerta se abra, la cual volver  a

cerrarse pasado un corto per¡odo de tiempo. El procedimiento es el siguiente:

Situaremos a nuestra protagonista en la dirección de la columna izquierda con

la puerta a mano izquierda. Correremos r pidamente y saltaremos sobre el bloque

intentando caer en la parte derecha. Acto seguido, deberemos saltar de lado,

hacia la derecha y despu‚s de saltar hacia atr s, lo haremos de nuevo hacia la

derecha y una vez m s hacia delante con lo que cruzaremos la puerta. Es

complicado pero tras un par de intentos lo conseguiremos sin m s problema.

Descubriremos el tercer secreto consistente en dos medi-kits, cargadores y las

magnum. Volveremos al saliente, giraremos a la izquierda y saltaremos hasta

el interruptor. Accionaremos. Nos iremos hasta la parte de abajo y saldremos

del coliseo dirigi‚ndonos hacia la puerta pr¢xima. Subiremos hasta la puerta y

tras entrar nos meteremos en el agua. Tras salir, encontraremos un bloque el

cual empujaremos hacia delante. Entraremos en la sala, cogeremos el medi-kit

que allí¡ se encuentra y acto seguido activaremos el interruptor que allí¡ se

encuentra; con ello abriremos la puerta que se encuentra en la parte inferior

de las escaleras. Empujar el bloque y a continuación coger la llave plateada la

cual nos servir  para pasar al siguiente nivel. Volveremos por el túnel

subacu tico hasta la habitación oscura y saldremos por la puerta de la derecha

a lo largo de la pared del coliseo. Deberemos tener de nuevo cuidado con el

mat¢n oculto, el cual no cesar  de dispararnos. Acto seguido, volveremos a la

habitación en la que se encontraba la puerta cerrada, que ya vimos

anteriormente y en la que matamos dos gorilas. Abriremos dicha puerta e iremos

nadando hasta la primera entrada la cual nos conducir  a una habitación con

otro interruptor. Activaremos e iremos nuevamente nadando por el túnel, hasta

el final de este nivel.

NIVEL 7: PALACIO DE MIDAS

 

Comenzamos este nivel de distinta forma: Metidos en el agua. Saldremos y nos

dirigiremos hacia el túnel que hay entre las columnas. Nos encontraremos dos

gorilas que deberemos matar y saldremos a continuación a trav‚s de la puerta de

la izquierda. Tras entrar en la siguiente sala, deberemos matar a tres gorilas

m s que esperar n ansiosos. Cogeremos el pack de avituallamiento y nos

dirigiremos a la puerta. Accionaremos el interruptor que encontraremos y nos

dirigiremos, a trav‚s del túnel a una habitación en la que deberemos disparar a

otros dos nuevos gorilas. Volveremos a la sala de la piscina y nos dirigiremos

hacia la izquierda. Aparecer  un cocodrilo que deberemos matar. Seguiremos

avanzando hasta llegar a un punto en el que podemos optar por seguir de frente

o subir las escaleras. Cogemos la primera opci¢n. Tras entrar en la sala, nos

dirigiremos a la derecha, hasta el final y nos meteremos a la izquierda, entre

las dos paredes. Deberemos estar preparados para disparar al gorila que se

encuentra en este lugar. Tras hacerlo, cogeremos el cargador para las magnum.

Volveremos hacia atr s y tras avanzar ligeramente, nos prepararemos a para

disparar a dos leones que encontraremos a la derecha, metidos en una de las

entradas. Acto seguido, continuaremos de frente hasta el final y tras girar a

la derecha, mataremos a los cuatro murci‚lagos allí¡ presentes. Iremos hasta el

final y encontraremos a la izquierda un medi-kit. Volveremos atr s, hasta la

escalera que vimos anteriormente. Tras subir y entrar en la sala, mataremos a

los tres gorilas que allí¡ encontraremos. Seguiremos de frente y llegaremos a

otra sala en la que encontraremos una serie de puertas que deberemos abrir. Nos

dirigiremos hasta el final de la sala, a la derecha del pante¢n que

encontraremos en alto. Subiremos a la roca que hay y de ella saltaremos a la

columna contigua. Acto seguido volveremos a saltar a la siguiente. Giraremos un

cuarto de vuelta a la izquierda y saltaremos sobre el techo sostenido por

columnas. Avanzaremos y saltaremos de nuevo sobre el siguiente. Encontraremos

un medi-kit y un cargador. Volveremos a la columna en la que est bamos. Una

vez allí¡, saltaremos columna a columna hasta llegar a la última y de ‚sta

saltaremos hasta el pante¢n. En ‚ste encontraremos cinco interruptores. Pues

bien, haciendo ciertas combinaciones con ellos, lograremos ir abriendo una a

una todas las puertas que hay abajo. Accionaremos el que est  m s a la

izquierda para abrir la primera. Saltaremos al foso y tras bajar, activaremos

el interruptor que allí¡ se encuentra para abrir la verja. Saldremos y nos

dirigiremos a la izquierda, hasta la puerta reci‚n abierta. Tras entrar,

estaremos preparados para disparar al gorila y pasaremos a la siguiente sala.

Salvar la partida. En ella veremos una serie de antorchas encendidas sobre unos

pilares. Si avanzamos hacia la primera, veremos que se apagan. En este momento

deberemos darnos la m xima prisa posible para atravesarlas, ya que pasado un

cierto tiempo se volver n a encender. Si esto ocurre, nuestra amiga se prender

por lo que deberemos tirarnos al agua r pidamente. Tendremos cuidado con las

ratas que allí¡ se encuentran que tras dirigirnos a la orilla y salir, podremos

matar. Subiremos y lo intentaremos de nuevo. Si se prefiere recuperaremos la

partida guardada. Una vez hayamos pasado, cogeremos la barra de plomo.

Volveremos a la sala de los cinco interruptores. Una vez allí¡, subiremos el

interruptor de la izquierda y bajaremos el tercero y el cuarto empezando a

contar desde el mismos lado. Abriremos con ello una nueva puerta, la siguiente

a la que entramos anteriormente. Tras entrar, iremos por el túnel hasta las

escaleras que encontraremos a la derecha. Al llegar a la sala, veremos un

bloque marcado, el cual deberemos sacar de la pared. Con ello activamos un

mecanismo. Volveremos hacia atr s, subiendo las escaleras y seguiremos de

frente, subiendo m s escaleras a£n. Acabaremos llegando a una sala con grandes

pilares de piedra. Deberemos cruzar la habitación evitando caer (tambi‚n se

puede pasar por el suelo saltando de la sal al pilar central). Una vez

conseguido, entraremos en la siguiente habitación preparados para disparar.

Acto seguido nos tiraremos al agua y nadaremos hasta el final. Saldremos a la

superficie y subiremos por las rocas de la izquierda, avanzando hasta el final.

Saltaremos y encontraremos el primer secreto, un cargador y un medi-pack.

Volveremos al agua, nadaremos hacia la izquierda y saldremos del agua.

Encontraremos el segundo secreto consistente en dos cargadores y un medi-kit.

Seguiremos y encontraremos un gorila. Seguidamente un medi-pack. Volveremos

atr s hasta el hueco principal que lleva a la cornisa y subiremos a ella.

Avanzaremos y encontraremos dos gorilas m s. Iremos hasta el siguiente hueco.

Pondremos a nuestra amiga mirando a la pared ( a la repisa de enfrente en la

cual se ve un medi-kit ) y la haremos agarrarse a la grieta que en ella hay.

Sin soltar la tecla para que no caiga, la haremos ir hacia la izquierda,

hacia la siguiente repisa. Una vez allí¡ saltaremos hacia la puerta.

Entraremos y nos dirigiremos por el túnel hasta llegar al pasadizo con forma

hexagonal. Entraremos y cogeremos un medi-pack. A continuación saldremos del

túnel y bajaremos por la cuesta hasta una cornisa en la habitación en la que

nos encontr bamos antes. Deberemos preparar a disparar y a continuación nos

dirigiremos a la puerta del otro lado. Tras entrar y avanzar, saltaremos por la

ventana de la izquierda y avanzaremos hacia la derecha por la repisa. Tras

girar a la derecha, nos meteremos en la piscina y nos dirigiremos a la

siguiente sala. Tendremos cuidado con el cocodrilo que tambi‚n se encuentra en

el agua. Saldremos fuera. Se aconseja salvar la partida en este punto. Acto

seguido, subiremos por las rocas, teniendo precaución de no caer en el agujero

que hay el cual se ve bastante mal. Encontraremos otra barra que deberemos

coger. Saltaremos hacia abajo y tendremos cuidado con los leones que allí¡

encontraremos. Nos dirigiremos a las escaleras, giraremos a la derecha y

llegaremos a la habitación del principio. Continuaremos hasta la de los cinco

interruptores. Una vez delante de ellos, bajaremos el de la derecha y

subiremos el siguiente. Bajaremos y nos dirigiremos hacia la nueva habitación

abierta. Veremos que el suelo est  lleno de cuchillas por lo que deberemos

tener precaución. Nos dirigiremos hacia la rampa y divisaremos un bloque metido

en la pared que deberemos sacar. Dejar  libre un pequeño pasadizo que conduce a

un interruptor el cual activaremos. Nos dirigiremos hacia la escalera,

subiremos y tras llegar al final, saltaremos sobre la columna, recordando que

bajo nosotros hay unas cuantas cuchillas. Deberemos hacer varios saltos sobre

otras tantas columnas hasta lograr cruzar la sala. Una vez que hayamos

alcanzado la puerta, deberemos matar al gorila que se encuentra en la parte

interior. Para ello, lo m s f cil es saltar sobre la puerta para llamar la

atenci¢n del bicho, volver a saltar hacia atr s sobre la columna y dispararle

cuando salga. Una vez liquidado, entraremos y cogeremos la tercera barra

met lica. Aprovechando que nos encontramos en el palacio del Rey Midas,

convertiremos en oro las tres barras que tenemos. Para ello, nos dirigiremos a

la sala del comienzo en la que estaba la piscina y tras bajar las escaleras,

accederemos al jardin . Deberemos matar a otros dos gorilas. Acto seguido,

subiremos al techo del corredor y cogeremos un medi-pack que allí¡ hay. Acto

seguido nos meteremos por el túnel y llegaremos a la habitación del Rey Midas.

Nos dirigiremos hacia la mano grande de piedra y haremos que las tres barras se

conviertan en oro. Volveremos al jardin y nos dispondremos a descubrir el

tercer secreto. Nos dirigiremos a los arboles que hay junto a la puerta de

entrada y buscaremos detr s de ellos un interruptor. Tras accionar, abriremos

una de las verjas met licas del jardin y entraremos. Avanzaremos hasta las

cuchillas y deberemos pasarlas de una vez evitando quedar en medio ya que el

suelo se vendr  abajo y moriremos irremediablemente. Encontraremos munici¢n y

un medi-kit. Volveremos al jardin y a continuación a la sala de los cinco

interruptores. Cambiaremos de posici¢n el tercer interruptor, subi‚ndolo y

bajaremos el de la derecha. Abriremos con ello la puerta que nos llevar  al

siguiente nivel. Nos dirigiremos a ella y tras entrar mataremos al le¢n.

Subiremos las escaleras y saldremos a la terraza. Cogeremos el cargador que

allí¡ hay y volveremos. Iremos hacia la puerta de la derecha. Entraremos en una

sala en la que veremos tres huecos en la pared. Subiremos al primero y

meteremos una de las tres barras de oro en el lugar destinado a ello. Haremos

lo mismo con las otras dos. Tras hacerlo se abrir  la puerta contigua.

Bajaremos por la rampa y pasaremos al siguiente nivel.

________________________________________________

NIVEL 8: CISTERNA

 

Comenzaremos este nivel dando tiros; en este caso a una rata. Tras matarla, nos

dirigiremos a la roca metida en la pared y la empujaremos, para poder acceder a

la habitación contigua. Según entremos, veremos un interruptor a la derecha, un

poco en alto. Empujaremos de nuevo la roca hacia la pared, nos subiremos y lo

accionaremos. Con ello abriremos la puerta contigua. Al hacerlo, entrar n

ratas de la otra habitación que deberemos matar. Nos dirigiremos a la puerta

blanca y cogeremos el medi-kit que encontraremos en esa habitación. Volveremos

atr s y nos meteremos por el hueco del suelo reci‚n abierto. Avanzaremos y

llegaremos a un puente. A continuación deberemos encontrar dos llaves que nos

servir n para abrir sendas puertas. Nos deberemos dirigir a la derecha a trav‚s

de los pilares. Por ello, avanzaremos en el puente hasta haber pasado la

barandilla y saltaremos al pilar de la derecha. Este pilar contin£a en una

escalera y en la parte de abajo de ‚sta nos estar  esperando una rata que

deberemos matar. Tras hacerlo, bajaremos, nos dirigiremos hasta el final y a

continuación saltaremos sobre la pared, agarr ndonos a la grieta de la pared.

Sin soltarnos, avanzaremos hacia la izquierda hasta que podamos bajar.

Cogeremos el cargador que encontramos y volveremos a subir a la grieta,

dirigi‚ndonos hasta el final. Subiremos a la parte de arriba del todo y haremos

el mismo recorrido que acabamos de hacer pero en sentido contrario (y por

arriba). Al final encontraremos una llave, la cual cogeremos. Volveremos al

punto de partida y bajaremos hasta el corredor elevado. Saltaremos hasta el

saliente que hay a la derecha y entraremos. Subiremos las escaleras.

Entraremos en una habitación en la que comenzar  a dispararnos el mat¢n oculto.

Hacer lo de siempre. Una vez se haya ido, subiremos por la pared que

encontramos a la derecha al entrar. Subiremos al siguiente nivel por la derecha

y tras repetir varias veces, encontramos el primer secreto, consistente en un

medi-kit y munici¢n. tras coger todo, volvemos. Nos zambulliremos en el agua e

iremos buceando a trav‚s del túnel subacu tico hasta la siguiente sala.

Saldremos del agua y nos cepillaremos a la rata que est  dentro de ella. Nos

dirigiremos a la escalera y subiremos. Saltaremos a la primera plataforma. A

continuación haremos lo propio con la segunda y encontraremos la segunda llave.

Continuaremos de frente hasta salir. Acto seguido nos colgaremos del borde de

la piedra, tal y como venimos haciendo, e iremos avanzando hacia la izquierda,

cuidando de no caer ya que seremos r pidamente atacados por dos ratas. Al

llegar al final, descenderemos al saliente y desde allí¡ las dispararemos.

Continuaremos de frente y nos deslizaremos por la rampa, llegando al agua. Es

la sala del principio. Tendremos cuidado con las dos ratas y con los

dos cocodrilos acechantes. Saldremos y mataremos primeramente a las ratas. Acto

seguido y si les tenemos a tiro, a los cocodrilos. Nos dirigiremos hacia

las puertas situadas enfrente, las cuales tienen un saliente delante y en

particular hacia la de la izquierda. Utilizaremos una de las llaves cogidas

anteriormente para abrirla. Tras entrar a la habitación, dispararemos a los

gorilas que allí¡ se encuentran y nos subiremos a la parte de arriba de la

puerta. Desde aqu¡ subiremos al siguiente nivel. Una vez aqu¡ estaremos

preparados a ser atacados por el francotirador de siempre. Disparar sin piedad.

Subiremos al siguiente nivel donde encontraremos un medi-kit. Volveremos a

saltar de nuevo hasta el nivel superior. Acto seguido, saltaremos sobre la

pared y nos agarraremos a la grieta que en ella hay. Nos desplazaremos hacia la

derecha hasta tener suelo y bajaremos. Iremos a trav‚s del hueco de la derecha

y bajaremos por la rampa. Estaremos preparados para disparar al cocodrilo que

allí¡ se encuentra. Poco despu‚s aparecer n otros dos y haremos lo propio. Nos

dirigiremos hacia el túnel que hay en la habitación y tras matar a la rata que

encontraremos, cogeremos un medi-kit que no nos vendr  nada mal. Seguiremos de

frente y volveremos de nuevo a la habitación en la que est bamos. Nos

dirigiremos al fondo de ‚sta y subiremos al bloque de piedra; saltaremos sobre

la primera cornisa y a continuación sobre la segunda. Avanzaremos y nos

colgaremos en la pared, como siempre, desplaz ndonos esta vez hacia la

izquierda. Una vez llegados al final, encontraremos una puerta con un

interruptor. Lo accionaremos y entraremos. Tendremos cuidado de no caer en el

foso que hay justo delante ya que morir¡amos autom ticamente (Los m s curiosos

que lo prueben). Saltar, dirigirse a la izquierda un poco y bajar al foso.

Seremos atacados por dos ratas, que deberemos liquidar. Nos dirigiremos hacia

el agujero. llegaremos a otra sala. Una vez fuera, dispararemos a la rata.

Nos dirigiremos a la puerta y mataremos a otra rata que se encontrar  a nuestra

derecha. Subiremos las escaleras que hay en la puerta dorada. Nos dirigiremos

hacia el saliente de la pared, iremos a la derecha y subiremos al siguiente.

Tras ir hasta el final, giraremos a la derecha y volveremos a saltar. Subiremos

de nuevo a la siguiente cornisa y giraremos hacia el mismo sentido otra vez..

Tras saltar otra vez, llegaremos a un interruptor que tras accionar, abrir  la

puerta dorada. Bajaremos hasta abajo y entraremos acoger la llave de plata. Nos

lanzaremos al agua r pidamente y nadaremos pasada la primera apertura hasta la

habitación del puente. Subiremos a ‚l, (sale el francotirador)nos dirigiremos

hasta la columna y subiremos. Saltaremos hasta el saliente con barandilla y

subiremos las escaleras hasta la siguiente habitación. Tendremos cuidado con

los agujeros del suelo y continuaremos hasta el interruptor, el cual

activaremos inundando el nivel. Volveremos a la habitación del puente y nos

tiraremos al agua. Bucearemos hacia la derecha y nos meteremos por un túnel.

Llegaremos a una habitación en la que encontraremos un interruptor dentro del

agua, el cual tras accionar nos abrir  una puerta justo debajo de nosotros.

Antes de entrar, saldremos del agua, mataremos a las ratas y cogeremos el

material que allí¡ encontraremos. Volveremos al agua y nos dirigiremos a la

puerta reci‚n abierta. Cogeremos la llave plateada y saldremos por la verja

que se abrir . Saldremos a la superficie e iremos nadando hacia la puerta de

la derecha, la cual abriremos con una de las llaves que llevamos. Entraremos y

nos daremos otro ba¤o, en busca de un medi-kit y de una llave dorada.

Volveremos a la habitación principal y saldremos del agua. Mataremos al

cocodrilo y volveremos a darnos otro ba¤o. esta vez nos dirigiremos hacia las

puertas que hay bajo el agua. Localizaremos un pequeño túnel a la derecha el

cual nos conducir  al segundo secreto. Acto seguido, volveremos a la superficie

y localizaremos una puerta blanca con un dibujo al lado. Nos dirigiremos a ‚ste

y pulsaremos el bloque de la izquierda, lo que nos permitir  encontrar el

tercer secreto. Tras volver, usaremos las llaves de plata para abrir las dos

puertas y entraremos. Giraremos a la derecha y subiremos a la cornisa.

Miraremos hacia el saliente superior y saltaremos sobre ‚l. A continuación

saltaremos a la derecha sobre el cierre que hay en la pared. Mataremos al

gorila y utilizaremos la llave dorada para abrir la puerta que hay debajo. Tras

entrar, deberemos tener cuidado con los dos leones que allí¡ encontraremos..

Avanzaremos y nos encontraremos con un interruptor. La £nica misión que tiene

es soltarnos a tres leones m s, por si nos hemos quedado con ganas de pegar

alg£n tiro. La accionaremos a gusto de cada uno. Acto seguido, nos dirigiremos

al bloque que hay detr s de este interruptor. Lo empujaremos dos veces y a

continuación tiraremos de ‚l otras cuatro. Nos iremos al lado opuesto y lo

empujaremos una vez m s. Nos subiremos a ‚l y nos encaramaremos a la cornisa

que hay arriba. Cogeremos el £ltimo regalito de este nivel. Bajaremos al suelo

e iremos a la parte de atr s del interruptor. Nuestra amiga har  algo de ruido

hasta el final del nivel.

________________________________________________

NIVEL 9: TUMBA DE TIHOCAN

 

Comenzamos el nivel bajo el agua. Nadaremos por el túnel hasta el final, donde

encontraremos una verja y continuaremos hacia abajo donde finalmente

encontraremos una palanca. Tras accionarla, conseguiremos que descienda el

nivel de agua de la sala, por lo que volveremos hacia atr s y saldremos a la

superficie. Encontraremos un interruptor que abrir  la puerta contigua y

entraremos con nuestra amiga preparados para disparar a un cocodrilo que allí¡

encontraremos. A continuación, subiremos las escaleras hasta el final. Llegados

a este punto, deberemos saltar con precaución al bloque de piedra que

encontraremos de frente ya que al hacerlo, Lara ser  disparada por dardos

envenenados que vendr n lateral y frontalmente. La forma de evitarlos es

situ ndola en cualquiera de las esquinas del bloque, nunca en el centro. Una

vez conseguido, haremos saltar a nuestra compañera al saliente que

encontraremos a la derecha para despu‚s hacerlo sobre el otro que est  a la

izquierda. Tras subir y entrar accionaremos el interruptor, con lo que

conseguiremos llenar de agua la sala en la que estamos. Salimos y nos tiramos

al agua. Nos dirigimos al túnel reci‚n abierto y cogemos un medi-kit. Salimos

a la superficie y nadamos hasta el bloque de piedra blanco. Subimos y entramos.

Tras recorrer un pequeño pasillo nos zambullimos de nuevo. Veremos un túnel

subacu tico bastante largo el cual es recorrido por una corriente de agua en

contra de nosotros bastante fuerte, por lo que no podremos avanzar nadando. Al

comienzo del túnel, encontramos una entrada hacia abajo donde hallaremos una

palanca que tras accionar, cambiar  el sentido de la corriente de agua

anterior, permiti‚ndonos llegar al final. Tras llegar, saldremos del agua y

dispararemos a la rata gigante que allí¡ se encuentra. Nos dirigiremos al bloque

de piedra y tiraremos de ‚l hasta aproximarlo a la pared contraria a la que

est  y poder as¡ subirnos a la parte superior. Nos dirigimos a la zona oscura a

la derecha. Trepamos por el mismo lado y subimos al pilar que allí¡

encontraremos. En este punto, el famoso francotirador disparar  a nuestra

amiga. Le dispararemos hasta que se marche. Estar tranquilos; sus horas est n

contadas. Nos pondremos de frente a la entrada y saltaremos. Tras avanzar

encontraremos un cargador y al pesado de siempre disparando de nuevo. Haremos

lo propio. Nos dirigiremos por el pasillo, bajando las escaleras, hasta

toparnos con las puertas autom ticas que deberemos pasar saltando. Seguiremos

por el pasillo y tras caer a un foso, encontraremos un cocodrilo que deberemos

matar. Avanzaremos hasta llegar a la siguiente sala en la que encontraremos

tres cargadores. En este punto, haremos una inspecci¢n ocular. Observaremos

tres zonas marcadas en el suelo, apreciables a corta distancia: La primera

frente a la escalera, la segunda al lado de ‚sta, a su derecha según bajas y la

tercera en una de las esquinas. Pues bien, deberemos darnos un paseo por la

sala, pisando las tres partes. Con ello conseguiremos que se abra una puerta

secreta que nos llevar  al primer secreto. Entraremos en la sala y veremos una

serie de rocas con una cierta pendiente, las cuales no podremos subir. Sin

embargo, es bien sabido que nuestra amiga trabaj¢ en sus tiempos mozos en el

Circo de Los Muchachos, por lo que nos sorprender  con un espectacular salto

que nos llevar  hasta el secreto: La situaremos dentro de la habitación,

mirando hacia la puerta de salida, justo en medio de las dos rocas. Acto

seguido, la haremos saltar hacia la izquierda y sin soltar las teclas y tras

dar tres saltos m s, se encaramar  a una repisa en la que encontrar  un

medi-kit y otro cargador. Tras cogerlo, bajaremos y volveremos hacia atr s, a

la sala del pilar en la que antes ‚ramos disparados por el francotirador. Una

vez sobre ‚ste, saltaremos hacia la cornisa que encontraremos a la derecha de

donde venimos. Avanzaremos por ‚sta, hasta que se ponga en marcha el mecanismo

del enorme hacha colgado del techo, el cual har  un movimiento oscilatorio de

vaiv‚n. Nuestra misión ahora es llegar a la entrada que hay detr s del hacha,

para lo que tendremos que saltar al hueco de la pared que encontraremos a

nuestra izquierda. Para ello, lo m s aconsejable es hacerlo saltando de

espaldas, teniendo especial cuidado con el hacha. Tras un par de intentos lo

conseguiremos. Una vez logrado, cogeremos los cargadores que allí¡ hay y nos

dispondremos a dar otro salto hacia la entrada que hay en la pared. Nos

dirigiremos hasta el final y nos colgaremos del suelo para poder avanzar hacia

la derecha por la grieta. Subiremos y tras avanzar por el túnel, encontraremos

un interruptor que activaremos, lo que har  que se llene de agua la habitación

anterior. Nos tiraremos al vacio y tras caer al agua, saldremos a la superficie

y localizaremos la £nica salida que hay (no hay que sumergirse, est  a nivel

del agua, debajo est  lo pasado). Subiremos y nos encontraremos con una

rata que en principio parece que est  muerta. ¡No te fies! Est  disimulando. En

cuanto nuestra amiga se acerque un poco ser  atacada, por lo que deber

disparar. Nos zambullimos de nuevo y buceamos hasta la siguiente sala. Tras

salir, dispararemos a la bestia y nos dirigiremos al túnel que hay a la

derecha. En ‚l, deberemos localizar un interruptor camuflado en la pared, el

cual abrir  una puerta. Volveremos atr s y subiremos hacia los gorilas que se

encuentran arriba. Tras disparar, subiremos a la puerta que hay en alto y

cogeremos la llave dorada y el medi-kit que allí¡ hay. Bajaremos dando un salto

largo, ya que sino caeremos en las cuchillas dispuestas en el suelo. Una vez

en la sala donde matamos al le¢n, nos metemos por el túnel y utilizamos la

llave dorada en su cerradura. Ello har  que emerjan del agua unos bloques que

nos permitir n cruzar la sala. Tras hacerlo, encontraremos un medi-kit.

Entramos en la sala y nos dirigimos al fondo, donde veremos unas zonas escritas

en el suelo y un bloque metido en la pared. Tiraremos de ‚l y lo situaremos

sobre el primer escrito lo que provocar  que se abra una de las puertas de la

sala. Acto seguido saldr  de ‚sta un gorila que deberemos matar. Entraremos y

cogeremos la munici¢n que allí¡ hay. Volveremos a la sala anterior. Moveremos el

bloque hacia la escritura m s pr¢xima a la puerta. Se abrir  otra nueva y

saldr  otro gorila. Haremos lo de antes. Volveremos al bloque y subiremos a ‚l

para poder alcanzar la puerta superior. Tras pasar la puerta mortal, cogeremos

la llave y el medi-kit. Volveremos al bloque de piedra. Tras moverlo a la

siguiente posici¢n, seremos atacados por varias ratas. Las mataremos y

cogeremos el medi-kit. Regresaremos a la roca y la moveremos sobre la última

posici¢n. Guardar la partida. Entraremos y cogeremos el medi-kit que hay. Acto

seguido seremos aplastados sin piedad por dos enormes bolas de piedra. Es

curioso el ruido que hace Lara al ser aplastada...Repetir la jugada sin tocar

el medi-kit, saltando de frente. Coger la llave; ahora si podemos coger el kit

sin peligro. Volveremos a la sala del bloque y nos dirigiremos a la puerta con

una cerradura a cada lado. Utilizaremos las llaves que tenemos para abrirla. Se

aconseja salvar la partida. Tras entrar, deberemos saltar a la derecha de la

rampa y tras dar una serie de saltos llegaremos a un túnel secreto. Pasaremos

por la zona de suelo que se hunde y llegaremos hasta el segundo secreto.

Deberemos volver a dar otro salto espectacular, del estilo del anterior.

Nuestra amiga deber  mirar hacia la derecha. Acto seguido la haremos saltar

hacia la derecha, luego de frente, derecha, derecha de nuevo, hacia atr s y

finalmente hacia la derecha. Llegaremos hasta el secreto. Cogeremos la munici¢n

y volveremos hacia la cuesta, dej ndonos caer. Tras caer al agua, nadaremos

por el túnel, saldremos y dispararemos al cocodrilo. Nos dirigiremos al túnel

y subiremos hasta la parte de arriba, escalando las rocas. Encontraremos un

interruptor el cual activaremos, abriendo una puerta bajo el agua. Nos

sumergimos. Llegaremos a la sala del templo. Bucearemos hasta encontrar una

entrada bajo ‚ste y entraremos. Encontraremos un interruptor, el cual abrir  la

entrada principal del templo. Volveremos a la superficie, situ ndonos en la

parte derecha del templo. Salvar la partida. Al dirigirnos a la entrada del

templo, una de las estatuas cobrar  vida y comenzar  a lanzarnos bolas de

fuego. Deberemos dispararla a la vez que saltamos esquivando sus disparos. Una

vez fuera de juego, entraremos y nos prepararemos para ¡vengarnos del

francotirador! Su vida est  a punto de llegar al final, por lo que prepararemos

nuestra artiller¡a y en cuanto le veamos arremeteremos contra ‚l. Una vez

liquidado, cogeremos todo lo que lleva: Las Magnums, la llave dorada y la

segunda parte del Scion. Ya solo nos queda una por encontrar. Subiremos a la

cornisa y cogeremos el medi-kit y los cargadores. Nos dirigiremos a la puerta y

utilizaremos la llave dorada para salir del nivel. Ver el final de ‚ste.

________________________________________________

NIVEL 10: CIUDAD DE KHAMOON

 

Avanzamos hasta el final, hasta llegar al foso. Bajamos y nos dirigimos a la

roca de la derecha. Tras subir, nos encaramaremos a la grieta de la pared

avanzando por ella hacia la derecha. Llegaremos a un interruptor, el cual tras

accionar abrir  una puerta en la parte baja del foso. Nos dirigiremos a ella.

Encontraremos un bloque de piedra en el interior. Tiraremos de ‚l tres veces

para poder acceder al hueco que cubre y entraremos. Cogeremos el medi-kit y

los cargadores. Volveremos y nos subiremos al bloque. Avanzaremos y nos

pondremos detr s del otro, el que est  metido en la pared. Lo sacaremos hasta

alinearlo con el de debajo. A continuación tiraremos de ‚l en dirección

opuesta, hasta conseguirlo llevar a la pared opuesta. Con ello podremos subir

al bloque m s alto que hay junto a esta pared. Nos encaramaremos a la grieta y

avanzaremos hacia la derecha, hasta que podamos entrar en la cueva. Deberemos

disparar a una pantera que allí¡ hay y nos dirigiremos a la izquierda. Subiremos

a la cornisa para coger el cargador y el medi-kit. Volveremos a la parte

inferior y nos aproximaremos hacia la esfinge. Otra pantera vendr  a por

nosotros...Acto seguido nos dirigiremos a la izquierda y nos zambulliremos en

el agua. Tras bucear hasta el fondo, nuestra amiga encuentra un cargador para

las magnum. Saldremos a la superficie y nos dirigiremos nadando hasta la zona

con vegetación. Saldremos del agua, subiremos el escal¢n y a continuación a la

columna. Encontraremos un cartucho de balas. Nos tiraremos al agua y nadaremos

hasta llegar a la esfinge. Una vez allí¡, saldremos y subiremos a ella por la

pata derecha. Subiremos m s utilizando el bloque que allí¡ hay y sin caernos

iremos rodeando la esfinge hasta encontrar un túnel en la parte de atr s. En ‚l

encontraremos munici¢n y una llave que cogeremos. Bajaremos de donde estamos y

nos dirigiremos al bloque que hay delante de la esfinge. Tiraremos de ‚l,

dejando libre un túnel en el que encontraremos una puerta con una cerradura al

lado. Utilizaremos la llave que tenemos para abrir. Tras llegar a la siguiente

sala, nos dirigiremos a la derecha y subiremos al saliente donde encontraremos

un medi-kit. Saltaremos al siguiente saliente. En este momento aparecer  en la

parte de abajo de la sala una pantera que deberemos matar antes de bajar (Los

m s arriesgados deben hacerlo desde abajo). A continuación, nos dirigiremos a

la salida que se encuentra al fondo a la derecha (como los servicios de la

pr ctica totalidad de los bares), disparando a la pantera que allí¡ hay.

Avanzaremos, llegando a una sala grande en la que seremos recibidos por un

cocodrilo. Le dispararemos y nos dirigiremos de nuevo al fondo a la derecha, en

dirección Noreste, justo a la izquierda de la estatua del gato. Tras llegar al

final, subiremos las rocas y nos dirigiremos a la zona oscura de la izquierda,

descubriendo el primer secreto, consistente en munici¢n y un medi-kit. Acto

seguido, nos zambulliremos en el agua y tras bucear ligeramente, activaremos la

palanca que encontraremos, la cual abrir  la puerta contigua. Entraremos y

nadaremos deprisa evitando ser atacados por el cocodrilo. Tras alcanzar la

orilla y salir podremos dispararle a gusto. Observaremos la puerta que hay en

el nivel superior y subiremos, trepando, a la cornisa que tiene delante.

Empujaremos el bloque, nos subiremos a ‚l y saltaremos sobre el saliente que

hay bajo la puerta. Llegaremos a un interruptor el cual har  que se extienda un

puente en la habitación anterior. Bajaremos y situaremos el bloque en la

posici¢n en la que se encontraba originalmente. A continuación tiraremos de ‚l

hacia el agua, pasaremos al lado opuesto y lo empujaremos. La idea es dejarlo

pegado a la orilla del agua. Subiremos a la cornisa y empujaremos el bloque que

allí¡ hay, dejando libre una entrada. Avanzaremos hasta el interruptor, abriendo

una entrada en el techo, sobre el puente que sacamos anteriormente. Nos

dirigiremos allí¡. Tras entrar, activaremos de nuevo otro interruptor. Esta vez

abriremos el suelo que rodea a la estatua del gato. Nos dirigiremos hacia el

fondo de la sala, a la izquierda del gong plateado. Avanzaremos muy lentamente,

dej ndonos caer al vacio. Descubriremos el segundo secreto, consistente en un

medi-pack. Acto seguido, bajaremos al suelo y nos dirigiremos hacia la estatua

del gato. Una vez abajo veremos dos entradas. Cogeremos la que est  en

dirección Sur. Según entramos, a la izquierda encontraremos un cargador; lo

cogemos y nos tiramos por el hueco que hay un poco m s adelante. Volvemos a

bajar, llegando tras avanzar ligeramente a un interruptor. Este hace que se

abra una trampilla en el techo de la sala contigua iluminando la estancia,

advirtiendo a la vez a las panteras que hay abajo de nuestra presencia. Por lo

tanto no lo activaremos. Seguiremos avanzando, llegando a una cornisa en la

sala mencionada antes. Nos dirigiremos a la izquierda donde encontraremos dos

cargadores. Dispararemos a las dos panteras que hay abajo y bajaremos.

Estaremos preparados, ya que seremos atacados por otras dos. Nos dirigiremos

hacia la entrada iluminada y cogeremos el medi-kit. Volveremos a la sala

anterior y buscaremos en la oscuridad, una cornisa en alto a la derecha del

puente. Una vez localizada, subiremos a ella y a continuación saltaremos hacia

la izquierda, subi‚ndonos al puente. Avanzaremos y saltaremos al hueco que hay

en la esquina. Encontraremos el tercer secreto consistente en munici¢n.

Volveremos atr s, hasta el suelo. Nos dirigiremos hacia el túnel iluminado,

preparados para disparar al llegar al final, lo cual lograremos tras dar unas

cuantas vueltas. Entraremos en la habitación y nos dirigiremos a la siguiente

a trav‚s del túnel que encontraremos arriba a la derecha, nada m s entrar.

Cuando lleguemos, encontraremos un pilar al que deberemos subir para coger la

llave que nos permitir  pasar al siguiente nivel. Bajaremos al suelo y

subiremos la cuesta entrando en una habitación, en la cual tras atravesar las

cornisas hasta el final encontraremos un cargador para las magnums. A

continuación, saltaremos a la cornisa de la izquierda y activaremos el

interruptor el cual nos abrir  la entrada para acceder a la última sala de este

nivel. Nos dirigiremos hasta la entrada y nos deslizaremos por la cuesta. Una

vez abajo, subiremos de nuevo pero esta vez por la cuesta que tenemos justo a

la izquierda. Llegaremos a una sala en la que veremos una puerta con una

cerradura al lado. Utilizaremos la llave que tenemos y pasaremos al siguiente

nivel.

_____ NIVEL 11: OBELISCO DE KHAMOON

 

Comenzamos el nivel dirigi‚ndonos a la derecha. Sin bajar las escaleras,

subiremos al saliente de la izquierda. Avanzaremos hasta el final y entraremos

en el túnel. Tras llegar al final, veremos una puerta a la izquierda, con una

cerradura al lado, y una entrada a la derecha. Nos dirigiremos a ‚sta última.

Llegaremos a una sala con cuatro columnas las cuales tienen sus respectivos

bloques debajo. Vamos hasta el primero comenzando por la derecha y tiramos de

‚l tres veces. A continuación lo empujamos otras dos, hasta situarlo bajo la

puerta dorada que veremos a una cierta altura. Nos dirigiremos hacia el túnel

reci‚n abierto dispuestos a disparar a la pantera que allí¡ se encuentra. Una

vez al final del pasillo, cogeremos el medi-kit y volveremos a la sala de los

pilares. Nos dirigiremos al £ltimo pilar, el opuesto al que movimos

anteriormente, y tras apartarlo entramos al túnel que esconde. Veremos una

min£scula sala con una piscina. Nos tiraremos al agua y bucearemos hasta la

siguiente habitación. Encontraremos un cocodrilo, por lo que nadaremos deprisa,

saldremos del agua y le dispararemos. Volveremos al agua para realizar tareas

de buceo. Deberemos encontrar entre los m¢dulos subacu ticos una llave, un

medi-kit y un cargador para las magnums. A continuación, volveremos a la sala

de las cuatro columnas. Saldremos por donde entramos al principio y nos

dirigiremos hacia la puerta con la cerradura que hab¡a en el pasillo. Una vez

utilizada la llave habremos abierto la puerta contigua y la dorada. Nos

dirigimos a ‚sta última. Una vez dentro, subiremos las escaleras con la

artiller¡a preparada, ya que en cuanto lleguemos al final seremos atacados por

uno de los esp¡ritus de las panteras, el cual nos arrojar  bolas de fuego.

Deberemos dispararle manteniendo una cierta distancia ya que cuando lo

liquidemos, explotar  y si estamos demasiado cerca nos llevar  con ‚l. acto

seguido, nos dirigiremos hacia la izquierda y accionaremos el interruptor que

encontraremos, con lo que bajaremos el primer puente en la habitación contigua

a nuestra izquierda. Nos dirigiremos a la salida de la derecha de la habitación

en la que nos encontramos y tras cruzar el puente que acabamos de bajar,

cogeremos The Eye of Thorus. Esta es la primera pieza que necesitamos para

salir del nivel. Deberemos coger otras tres para lo que deberemos bajar otros

tantos puentes localizados alrededor de la columna que tenemos de frente. Nos

tiraremos al agua desde donde estamos y tras bucear, cogeremos los cargadores

para magnum que encontraremos en el fondo. Volveremos hasta la superficie y

nadaremos hasta el pilar central de la sala. Encontraremos m s munici¢n.

Volveremos al agua y nos dirigiremos hacia la entrada de la derecha de las tres

que hay en una de las paredes, en frente de la puerta de salida. Bajaremos

resbalando una cuesta. Tras llegar al final, dispararemos a las panteras que

allí¡ hay. Iremos a la escalera que hay a la derecha y subiremos de un salto a

la cornisa a trav‚s del escal¢n superior. Una vez allí¡, repetiremos el proceso

varias veces, saltando de cornisa en cornisa, hasta alcanzar la altura superior

de la sala. Una vez allí¡, veremos un interruptor y a su derecha unas escaleras.

Subiremos ligeramente ‚estas, preparados para disparar al bicho que aparecer ,

el cual nos arrojar  bolas de fuego. Acto seguido, accionaremos el interruptor,

el cual bajar  el segundo puente. Guardar la partida en este punto. Nos

tiraremos por la izquierda del interruptor donde encontraremos un medi-kit y

munici¢n. Volveremos arriba y subiremos las escaleras. Llegaremos a una sala en

la que hay un hueco en el suelo. Entraremos por ‚l. Bajaremos deslizando hasta

una sala en la que encontraremos dos entradas. Nos dirigiremos a una de ellas,

estando listos para disparar a la pantera que saldr . Una vez muerta,

entraremos a coger la munici¢n que guardaba. Volveremos a la sala anterior.

Localizaremos un interruptor en el hueco de la derecha, de los tres que hay, en

la pared de enfrente. Tras activar, convertiremos la cuesta anterior en una

escalera. Comenzaremos a subir, deteni‚ndonos en el cuarto escal¢n. En este

punto, saltaremos a nuestra izquierda para coger la munici¢n que allí¡ hay.

Volveremos a la escalera y subiremos dos pelda¤os m s. Bajaremos de ‚sta,

avanzaremos ligeramente y entraremos por la puerta de la derecha. Entraremos en

la sala de los puentes. Iremos a la izquierda, sin caernos y cogeremos The Ankh

del puente que bajamos antes. Volveremos a la entrada de esta sala. Iremos a

la derecha y cogeremos el medi-kit que hay en las escaleras. Subiremos y

activaremos el interruptor. Con ello convertiremos la cuesta de la sala

anterior en una escalera. Iremos a ‚sta y subiremos hasta arriba. En principio

pensaremos que no conduce a ning£n sitio, sin embargo no es cierto. Nos

pondremos mirando a la pared de la derecha, en la que veremos una grieta.

Saltaremos a ella y avanzaremos hasta que podamos bajar a la cornisa que

encontraremos. Avanzaremos, girando a la izquierda y nos dejaremos caer de

frente. Entraremos por la puerta que veremos a la derecha y activaremos el

interruptor. Saldremos y subiremos por la escalera que antes era una pendiente.

Una vez en la sala dispararemos al bicho que allí¡ hay. Veremos al fondo un gong

y a su derecha un interruptor. Activaremos, con lo que caer  el tercer puente.

Ya solo queda uno. Cogeremos el medi-kit que hay detr s del gong y nos

dirigiremos al otro interruptor de la sala, el cual abrir  la puerta contigua.

Saldremos y llegaremos a la sala en la que hab¡a un hueco en el suelo. Nos

dirigimos a las escaleras que antes subimos. Una vez abajo vamos hacia las

columnas y nos ponemos sobre el saliente que hay frente a la última. Veremos a

una cierta distancia un pilar el cual tiene algunas cosas en su parte de

arriba. Cogeremos fuerzas y saltaremos hasta alcanzarlas, encontrando el primer

secreto. Consiste en un medi-kit y cargadores. A continuación, veremos debajo y

tambi‚n a cierta distancia, otro gong plateado. Saltaremos hasta ‚l y

encontraremos el segundo secreto, otro medi-kit y m s munici¢n. Saltaremos a la

derecha del gong y entraremos en la puerta que encontramos. Nos dirigiremos

hasta la izquierda. En la parte de abajo de esta sala encontraremos £nicamente

dos bichos que intentar n hacernos la vida imposible. No es necesario bajar,

£nicamente estar preparados por si caemos o por si a alguien le apetece algo de

marcha. Subiremos las escaleras y nos agarraremos a la pared. Avanzaremos

hacia la derecha hasta que podamos subir. Una vez allí¡, veremos una cornisa

encima. Subiremos y entraremos en la habitación. Encontraremos el tercer

secreto, munici¢n y un medi-kit. Salimos y sin bajar nos dirigimos por la

izquierda, de cornisa en cornisa, hasta llegar al final donde encontraremos

otro regalito. Volvemos al punto de antes donde subimos y avanzamos de frente.

Tras bajar las escaleras, volvemos a colgarnos en la pared avanzando hasta el

final. Repetimos este proceso otra vez hasta llegar al final en donde

encontraremos una cornisa bajo nuestros pies (en todo el proceso, se recomienda

utilizar de vez en cuando la visi¢n 3D -pulsando el cero- para saber por donde

andamos). Nos dejamos caer y damos media vuelta. Deberemos saltar a la cornisa

que hay enfrente. A continuación, entramos en la habitación y activamos en

interruptor, con lo que bajaremos el £ltimo puente. Haremos el camino de vuelta

hasta la sala de los puente. Cogeremos las dos piezas que nos quedan -The Seal

of Anibus y The Scarab- de sus respectivos puentes. Una vez cogida la última,

se abrir  un puente subacu tico. Nos zambulliremos bucearemos hasta el final

(durante el recorrido encontraremos una serie de salas a los lados en las que,

en alguna de ellas, encontraremos medi-kits y cargadores). Ya al final,

cogeremos las cosas del fondo y saldremos del agua preparados para disparar al

engendro que nos espera fuera. Nos dirigiremos a la esquina de la izquierda y

entraremos por el túnel hasta la siguiente sala. Encontraremos otro bicho. Tras

liquidarlo seguiremos avanzando hasta la siguiente sala, la cual no es otra que

la esfinge del nivel anterior. ¡Vaya vuelta que hemos dado!. Nos dirigiremos

hacia el pilar alto que se encuentra en medio de una piscina junto a las

palmeras de la esquina. Este pilar, tiene en cada una de sus paredes, una

hendidura en la que encajar n perfectamente las cuatro piezas que conseguimos.

Tras colocarlas, se abrir  una puerta grande en esta misma sala la cual nos

permitir  pasar al siguiente nivel.

________________________________________________

____________________ NIVEL 12: SANTUARIO DEL SCION

 

Tras pasar la puerta grande de comienzo de nivel, nos dirigimos a la derecha

para coger algo de munici¢n. Subiremos las escaleras y dispararemos a dos

bichos que encontraremos. Seguiremos subiendo hasta alcanzar la siguiente sala,

donde encontraremos m s munici¢n a la derecha. A continuación, subiremos por la

izquierda a la habitación superior. Avanzaremos a trav‚s de ella hasta el final

, en donde iremos a la derecha. Acto seguido nos deslizaremos por la cuesta,

avanzaremos ligeramente y dispararemos al engendro que nos espera. Luego,

iremos hacia el fondo. Veremos tres pilares juntos; nos subiremos al de en

medio (el m s bajo), luego subiremos al de la izquierda y a continuación y de

un salto, subiremos al de la derecha. Una vez arriba, volveremos a saltar de

frente a un pilar, m s bajo. Subiremos dos pilares m s y a continuación y dando

un salto diagonal nos encaramaremos a un tercero a la izquierda. Treparemos al

siguiente pilar de frente y de un salto, nos encaramaremos a la grieta de la

pared. Una vez en ella, avanzaremos hacia la derecha hasta que no podamos m s y

nos dejaremos caer. Subiremos al bloque que hay a nuestra derecha. Subiremos un

par de bloques m s y a continuación avanzaremos de bloque en bloque, teniendo

cuidado de no caer. A nuestro paso, encontraremos munici¢n para las magnums.

Llegaremos a un interruptor que tras accionar, abrir  una puerta en la parte de

abajo. En cuanto lo hagamos, nos daremos media vuelta para disparar a un bicho

volador que vendr  a por nosotros. Una vez muerto, saltaremos a la cornisa que

hay a la izquierda del interruptor, en donde encontraremos algo de munici¢n.

Volveremos a saltar a la siguiente cornisa a la derecha encontrando m s

munici¢n a£n. A continuación, saltaremos a la cornisa que hay abajo y

llegaremos hasta el suelo. Nos dirigiremos a la izquierda de la esfinge y

subiremos al bloque m s bajo. Saltaremos al siguiente e iremos subiendo de

bloque en bloque hasta llegar a una cornisa en la que tras avanzar ligeramente

llegaremos hasta un par de puertas autom ticas que deberemos pasar de un salto,

evitando que nos rebanen. Tras atravesarlas, cogeremos el medi-kit; avanzaremos

hasta el final y accionaremos el interruptor, preparados para disparar a otro

bicho volador que vendr  por la derecha. Tras matar, saltaremos a la derecha y

cogeremos el medi-kit grande. Volveremos de un salto a la cornisa del

interruptor y regresaremos hasta la parte baja de la sala. Nos dirigiremos a

continuación hacia la izquierda de la esfinge, lugar en el que encontraremos

algo de munici¢n y una puerta abierta. Tras cogerla, entraremos siguiendo de

frente hasta el final. Una vez aqu¡ y antes de bajar la cuesta, nos daremos

media vuelta. La idea es bajar dicha cuesta de espaldas, para as¡ al llegar al

final, poder agarrarnos al borde de ‚sta. Acto seguido avanzaremos agarrados a

la pared hacia la izquierda, hasta que tengamos suelo debajo. Cogeremos la

munici¢n y nos dirigiremos a la derecha, subiendo hasta arriba. A continuación,

nos dejaremos caer por la rampa hasta el agua y bucearemos para encontrar la

llave dorada. Acto seguido, saldremos del agua por las escaleras y subiremos

hasta arriba de nuevo. Nos volveremos a dejar caer por la cuesta, pero esta vez

no caeremos al agua, sino que saltaremos al llegar al borde inferior de la

cuesta, agarr ndonos al puente que encontraremos de frente. Tras subir, nos

dirigiremos a la derecha, donde utilizaremos en la cerradura que allí¡ hay, la

llave que acabamos de conseguir. Llegados a este punto es aconsejable salvar la

partida, si no se ha hecho ya. R pidamente, nos dirigimos a la puerta que hay

enfrente de la cerradura, al otro lado del puente, preparados para disparar al

descomunal bicho que allí¡ nos espera. Tras matarlo, cogeremos el Ankh y el

medi-kit, saldremos y nos tiraremos al agua. Haremos el camino inverso hasta la

esfinge. Iremos de nuevo hacia los tres bloques juntos, que escalamos antes, y

una vez encima del tercero saltaremos a la izquierda, hacia la cornisa que hay

en alto. Una vez arriba, avanzaremos, encontrando algo de munici¢n. saltaremos

en diagonal hasta la siguiente cornisa y seguiremos avanzando. Tras subir,

llegaremos a otra puerta. Entraremos y nos dirigiremos primero a la derecha.

Según entremos, veremos un bloque grande metido en la pared, el cual deberemos

empujar. Una hecho, volveremos a la entrada y sin salir de la sala seguiremos

hacia la derecha, llegando a la otra cara del bloque que acabamos de empujar.

Lo subiremos y a trav‚s de ‚l lograremos subir a la sala superior. de nuevo,

encontraremos otro bicho del estilo del anterior, el cual custodia el segundo

Ankh y un medi-kit. Volvemos a la puerta de entrada y saltamos por la derecha.

Tras bajar la pendiente, cogeremos el medi-kit y seguiremos bajando, preparados

para disparar al bicho que nos espera abajo. En este punto, nos encontramos

subidos en la chepa de la esfinge. Nos dirigiremos al bloque inclinado que allí¡

hay, el cual nos permitir  subir a la parte m s alta de la cabeza de ‚sta. Allí¡

utilizaremos el primer Ankh, en el hueco dispuesto al efecto que encontraremos

en la pared. Una vez colocado, veremos una imagen de una puerta cerrada. Esta,

se abrir  en cuanto coloquemos el segundo: Daremos la vuelta y nos situaremos

en la parte delantera de la esfinge. Allí¡ podremos utilizar el segundo Ankh.

Tras hacerlo, habremos abierto la puerta delantera de la esfinge, la que se

encuentra entre las dos patas. Una vez localizados en dicha puerta, y tras

haber cogido la munici¢n que hay delante, entraremos cayendo al agua.

Bucearemos un poco encontrando algo de munici¢n entre las estatuas. Acto

seguido, nos dirigimos al pasadizo que hay entre los pies de la estatua

derecha. Encontraremos una puerta cerrada y una palanca al lado. Tras

accionarla, haremos que la puerta se abra generando una corriente de agua que

nos llevar  hasta la superficie. saldremos del agua y nos dirigiremos al pilar

m s pequeño. Tras subir, saltaremos al siguiente y de ‚ste a las escaleras que

hay a la derecha. Tras subirlas, avanzaremos hasta la siguiente sala. En ella

veremos según entramos un bicho volador que deberemos disparar. Una vez muerto,

bajaremos hasta el agua, dirigi‚ndonos a la estatua derecha nadando. Saldremos

fuera y nos dirigiremos al interruptor que allí¡ hay, abriendo, tras accionar,

una puerta secreta localizada entre los pies de la estatua izquierda. Nos

dirigiremos allí¡. Bucearemos hasta llegar a la superficie. Comenzaremos a

subir la larga cuesta, encontrando algo de munici¢n en dos ocasiones distintas

antes de llegar al final. Una vez lleguemos a ‚ste, veremos una verja con el

Scarab delante. Según cojamos la pieza, la verja se abrir  con lo que tendremos

acceso a la siguiente sala. Sin embargo en ella, nos esperan tres bichos

espectaculares, bastante dif¡ciles de liquidar. Por ello, en vez de salir a la

sala, en cuanto se haya abierto la verja volveremos hacia atr s retrocediendo

ligeramente en el pasillo. A la vez estaremos preparados para disparar. En

cuanto veamos al primer monstruo entrar en el pasillo, nos liaremos a tiros sin

cesar intentando que se acerque a nosotros lo menos posible, para que no nos

explote en nuestras narices. Con el segundo haremos lo mismo. Acto seguido,

saldremos a la sala y nos liaremos a tiros con el tercero a la vez que

saltamos, esquivando as¡ sus bolas de fuego. Utilizaremos a continuación el

Scarab en su correspondiente lugar y entraremos a coger el medi-kit y la

munici¢n. Bajaremos la cuesta y acto seguido subiremos, a trav‚s del hueco, a

la siguiente sala. En este punto, nos encontraremos con Larson, al que

deberemos liquidar. Una vez hecho, subiremos y cogeremos la tercera parte del

Scion. Podremos pasar al siguiente nivel.

________________________________________________

_____ NIVEL 13: MINAS DE NATLA

 

Comenzamos el nivel bajo el agua. Tras salir a la superficie, nadaremos hasta

la cascada y nos meteremos por el túnel secreto que hay detr s. Tras avanzar

por ‚l, encontraremos un interruptor a la izquierda el cual abrir  una puerta.

A continuación nadaremos al otro lado de la cascada y nos dirigiremos hacia la

derecha, saldremos del agua y entraremos en el túnel que hay al fondo.

Llegaremos a una sala en la que veremos unas vallas de protecci¢n y una v¡a.

Seguiremos de frente hasta localizar un bloque marr¢n metido en el carb¢n.

Tiraremos de ‚l para permitir el paso al túnel que oculta. Entraremos y

accionaremos el interruptor que hay, con lo que abriremos otra puerta.

Volveremos a la sala del agua y entraremos de nuevo en el túnel detr s de la

cascada. Tras subir una ligera cuesta, llegaremos a otra sala que no es otra

que la anterior en la parte de arriba; saltaremos hacia la valla que hay

enfrente. Acto seguido, avanzando por el túnel, llegaremos a otra sala en la

que encontraremos un edificio bastante grande el cual tiene una cristalera en

todo su per¡metro. Junto a ‚ste y suspendida en el aire por medio de una grua,

veremos una casetilla dentro de la cual est n nuestras pistolas. Por tanto,

nuestra primera misión ser  hacer bajar la grua. Para ello deberemos recuperar

tres fusibles extraviados sin los cuales la grua no funciona. Cogeremos el

medi-kit que allí¡ hay y continuaremos hacia la siguiente sala. Una vez en

ella, veremos dos casas bajas con las ventanas clausuradas por tablas. Nos

dirigiremos al bloque que tambi‚n hay y lo empujaremos hacia la casa de la

derecha (según entramos) con lo que podremos subir al tejado. A continuación

nos dirigiremos hacia una de las esquinas (la que est  marcada) con lo que el

techo se hundir  , entrando en un túnel oculto. Avanzaremos hasta el

interruptor en cual accionaremos. Con ello soltaremos la barca que vimos al

principio, de su amarre. Continuaremos subiendo hasta el final, nos

introduciremos por el agujero y llegaremos de nuevo a la sala de las dos casas.

Ahora, iremos hacia las v¡as y seguiremos hasta la puerta, la cual se abrir

autom ticamente a nuestro paso. Entraremos andando y nos situaremos a una

cierta distancia de la primera valla tal que nos permita saltarla cogiendo

carrerilla. Se aconseja guardar la partida. Llegados a este punto, vamos a

hacer algo de deporte ol¡mpico: Carrera de vallas. Deberemos comenzar a correr,

saltando las tres vallas que encontraremos a nuestro paso. A continuación

saltaremos a la derecha y nos meteremos por el pasadizo que hay. Solo tenemos

dos dificultades: La primera, que despu‚s de la tercera valla hay un foso

lleno de lava, por lo que deberemos medir mucho el salto para que nos sea

excesivamente largo. La segunda que a la vez que corremos, por la pendiente que

hay a nuestra derecha caer  un enorme canto rodado el cual, si no nos damos

suficiente prisa, nos cerrar  la entrada por la que debemos entrar o lo que es

peor a£n, nos aplastar  en el intento. Tras entrar, cogeremos el primer

fusible y proseguiremos por la cuesta. Según hayamos subido ligeramente,

comenzar  a caer otro enorme canto por lo que deberemos saltar hacia atr s y

situarnos a la izquierda para dejarlo pasar. Volveremos a la cuesta y

repetiremos la operaci¢n con un segundo canto. Una vez pasado el peligro,

subiremos hasta arriba y entraremos al agujero que hay en el suelo, al fondo de

la sala. Caeremos a un lugar ya conocido. Subiremos la cuesta por la que ca¡a

antes el enorme canto y tras avanzar ligeramente llegaremos a otro agujero en

el suelo que nos conducir  a la sala de las dos casas bajas. Volveremos atr s a

la sala en la que hab¡a agua abajo en la que encontraremos la barca. Nos

tiraremos al agua y subiremos a la barca. De ella, saltaremos a las cajas que

veremos de frente y en concreto a la de la izquierda encontrando un túnel

detr s. Tras entrar, veremos numerosos contenedores met licos Natla.

Localizaremos al fondo de la sala, uno ligeramente m s oscuro y tiraremos de ‚l

hasta sacarlo. A continuación lo empujaremos a la izquierda. Con el siguiente,

haremos lo mismo; tiraremos de ‚l dos veces y lo apartaremos a la derecha.

Entraremos en el túnel descubierto y activaremos el interruptor, con lo que

pondremos en marcha la m quina tuneladora. Volveremos donde la barca y nos

tiraremos al agua. Nadaremos hacia la izquierda, saldremos y nos dirigiremos al

túnel que hay a la derecha de las cajas. Tras entrar, veremos la tuneladora la

cual ya nos ha abierto el túnel por el que entraremos. Empujaremos el bloque

para poder salir y a continuación nos subiremos a ‚l para poder alcanzar la

sala superior. En ella encontraremos algo de munici¢n, que de momento nos

servir  para poco, y un interruptor. Hacer lo propio. Volveremos abajo y

entraremos en la sala siguiente a la del bloque. En ella y tras avanzar un poco

encontraremos el segundo fusible. Tambi‚n veremos a un tipo, el cual comenzar

a dispararnos ­con nuestras magnums!. En breve nos ocuparemos de ‚l. Saldremos

r pidamente y volveremos a la sala de la barca, nos tiraremos al agua y

volveremos a la sala de las dos casas bajas a trav‚s del pasadizo de detr s de

la cascada. Una vez allí¡, nos dirigiremos al túnel que hay a la izquierda,

justo al lado de una de las casas, y entraremos. Avanzaremos hasta el final,

llegando a una sala en la que veremos el final de una cinta transportadora. En

ella y a mitad de camino se encuentra el tercer fusible, por lo que deberemos

ponerla en marcha para recuperarlo. Nos dirigiremos al túnel que hay a la

izquierda donde encontraremos un interruptor. Lo accionaremos y volveremos a

por el tercer fusible. A continuación regresaremos a la sala del edificio con

la cristalera y entraremos por su derecha. Tras llegar, cogeremos la munici¢n

y nos dirigiremos a la pared de la derecha, en la que colocaremos los tres

fusibles que tenemos, cada uno en su posici¢n. Una vez hecho, podremos entrar

a la casa ca¡da del cielo (nunca mejor dicho) y recuperar nuestras pistolas.

Acto seguido, nos encaramaremos al techo de la casa y de ‚l saltaremos a la

apertura que veremos en la pared, en alto. Tras entrar, avanzaremos ligeramente

hasta casi subir la primera cuesta, localizando en alto y a la derecha un

pasadizo. Entraremos en ‚l y correremos hasta la puerta la cual se abrir

autom ticamente. A continuación, andaremos hasta el comienzo de la pendiente.

Si seguimos avanzando, resbalaremos por ‚sta y al llegar abajo el suelo se

abrir  con lo que caeremos a un foso lleno de lava. Por tanto, nos daremos

media vuelta y bajaremos la cuesta de espaldas. Cuando lleguemos abajo y antes

de caer, nos agarraremos al borde y esperaremos a que la trampilla se cierre de

nuevo. A continuación, subiremos a ella con toda tranquilidad.. Acto seguido,

subiremos a la entrada que hay a la derecha descubriendo el primer secreto: Un

medi-kit y munici¢n. Accionaremos el interruptor, el cual abrir  la puerta

anterior, y saldremos. Volveremos al túnel primero, por el cual avanzaremos

hasta llegar a la sala de la barca. Nos dirigiremos desde allí¡ a la sala de la

tuneladora y nos dispondremos a recuperar nuestras magnums, porque ya lo

dijeron los antiguos romanos con estas mismas palabras: Al Cesar lo que es del

Cesar y a Lara lo que es de Lara. Entraremos en el túnel y comenzaremos a

disparar como locos hasta cargarnos al tipo que nos las quit¢. Una vez

recuperadas, nos dirigiremos al fondo de la sala llegando al borde de un foso

de lava. A la izquierda y en alto, veremos un interruptor del que de momento no

nos preocuparemos. Nos dirigiremos a lo largo del borde ‚ste hacia la derecha

hasta llegar pr cticamente al final, localizando abajo una cornisa. Saltaremos

a ella y a continuación a la siguiente justo debajo. Nos agarraremos a la

grieta de la pared y avanzaremos hacia la derecha. Bajaremos al suelo,

avanzaremos un poco de frente y volveremos de nuevo a la siguiente grieta

avanzando hasta el final. Una vez allí¡, saltaremos a la grieta que veremos de

frente, tomando algo de carrerilla, y avanzaremos hacia la derecha de nuevo

hasta llegar al final situ ndonos en la entrada de un túnel. Tras avanzar por

‚l, llegaremos a un sala con numerosos r¡os de lava. Nos dirigiremos hacia la

izquierda y saltaremos a la isleta de piedra justa enfrente de nosotros. A

continuación, volveremos a saltar al siguiente bloque a la izquierda y despu‚s

al siguiente. Una vez aqu¡, localizaremos a la derecha una entrada en la pared,

a la que saltaremos. Tras entrar, nos dirigiremos al bloque de la pared que

encontraremos de frente y lo empujaremos r pidamente para evitar ser aplastados

por el canto rodado que vendr  por nuestra izquierda. Desplazaremos el bloque

hacia la derecha de donde est , dejando libre con ello otra entrada secreta en

el techo de la sala. Tras subir, encontraremos el segundo secreto: Un medi-kit

grande y munici¢n para las Uzis. A continuación, iremos hacia el túnel al lado

del agujero por el que subimos y tras avanzar por el pasillo nos dejaremos caer

por el hueco del suelo, llegando a un pasillo con vias. Nos dirigiremos a la

izquierda. Veremos al fondo un enorme y amenazador canto rodado. Tranquilos; es

inofensivo. Avanzaremos hacia ‚l encontrando en el suelo un medi-kit grande,

cargadores y nuestra querida escopeta. Tras coger, volveremos a la sala del

secreto, dirigi‚ndonos a una de las esquinas con un hueco en el suelo, al

fondo, llegando a la sala de los pilares entre lava (Si al caer no llegamos a

este sitio, es que nos hemos confundido de agujero, ya que hay dos; volveremos

a subir y saltaremos por el otro). Volveremos al pilar de enfrente y daremos

una serie de saltos sucesivos a la derecha, de pilar a pilar, hasta llegar al

túnel al fondo de la sala. Entraremos y bajaremos deslizando hasta el final. A

continuación, saltaremos a la pared de enfrente con cuidado de no caer y

subiremos, llegando a una sala con varias cajas de TNT. Nos dirigiremos hacia

las dos que est n en la parte derecha y de estas dos, a la de la izquierda la

cual podremos mover. Tiraremos de ella hasta llevarla a la siguiente sala,

coloc ndola bajo la entrada que veremos al fondo a la izquierda, en alto. Una

vez hecho, subiremos a la caja y de allí¡ al túnel. Subiremos la cuesta hasta el

final, luego treparemos por la pared, avanzaremos y llegaremos a una sala con

un foso lleno de lava. Ahora, deberemos saltar hacia la pared derecha. A

continuación, esperaremos a que baje el canto rodado gigante que hay en el

pasillo y luego saltaremos hacia ‚l. Avanzaremos hasta el final, llegando a la

sala grande de lava que vimos hace un rato. Nos dirigiremos a la derecha hacia

el interruptor, lo accionaremos y cogeremos la munici¢n del suelo. Volveremos a

la sala del TNT. Tras bajar, nos dirigiremos a la izquierda, hacia el nuevo

túnel reci‚n abierto y avanzaremos por ‚l hasta llegar a una sala con pilares

hasta el techo. En este punto, sacaremos nuestras magnums y nos dispondremos a

recuperar nuestras Uzis. Aparecer  un chaval montado en un patinete al cual

deberemos disparar hasta matar. No parec¡a mal chico, pero no hab¡a m s

remedio. Nos dirigiremos hacia ‚l y recuperaremos las uzis. A continuación,

nos daremos un paseo por la sala, ya que encontraremos algo de munici¢n en

ella. A la vez, iremos asom ndonos en los huecos del suelo. En todos veremos lo

mismo: Lava. Sin embargo, seguiremos buscando hasta encontrar uno con agua. Nos

zambulliremos y tras bucear ligeramente, cogeremos en tercer secreto. Esta vez,

dos medi-kits y munici¢n para las Uzis. Regresaremos a la sala anterior tras

subir la escalera. Ahora, nos dirigiremos a la entrada opuesta a la que

entramos, en la parte de arriba de la sala. Iremos a la izquierda, llegando a

la parte de abajo de una pendiente relativamente ancha. Comenzaremos a subir

por la parte de en medio, con lo que comenzar  a caer un canto rodado.

Saltaremos hacia un lado, dej ndolo pasar y seguiremos subiendo. Un segundo

canto caer  hacia nosotros. Repetiremos la jugada. Seguiremos subiendo y un

tercer y £ltimo canto comenzar  a caer. Tras esquivarlo llegaremos hasta

arriba, esperando a que otro canto pase en dirección perpendicular a la nuestra

por la izquierda. Subiremos la cuesta y llegaremos a otra sala en la que

veremos varios pilares. Nos subiremos al m s bajo y de allí¡ saltaremos al

siguiente y a continuación a la cornisa. Subiremos a otro pilar a la izquierda

y de nuevo a la izquierda subiremos a otro pilar desde el que accederemos a una

nueva sala por arriba. Una vez allí¡, empujaremos el bloque de la pared.

Entraremos en la nueva sala y subiremos por la derecha a la superior. De nuevo

empujaremos dos veces el bloque que allí¡ hay. Entraremos y nos dirigiremos al

hueco del suelo para bajar a la sala inferior. Una vez allí¡, tiraremos del

bloque una vez y volveremos a la primera sala de los bloques. Nos dirigiremos

al que movimos la primera vez y lo volveremos a empujar, liberando la entrada a

un interruptor, con una puerta a su derecha. Tras accionar, abriremos la puerta

amarilla de la sala superior. Entraremos, y tras bajar las escaleras,

empujaremos el bloque que allí¡ hay y nos dirigiremos a la izquierda. Veremos

una puerta que se cierra a nuestra presencia. A la izquierda de ella, veremos

tambi‚n un interruptor. Accionar. Volveremos atr s, subiendo las escaleras. Nos

dirigiremos al hueco del suelo y bajaremos. A continuación, iremos a la puerta

dorada que estaba a la derecha del interruptor. Antes de entrar, nos

prepararemos a disparar al amigo que allí¡ encontraremos. Tras liquidarlo,

cogeremos la munici¢n y saltaremos hasta el techo que hay encima de la puerta

de la pir mide. Nos dirigiremos a la izquierda, donde deberemos saltar de

hendidura en hendidura hasta alcanzar la parte de arriba de la pir mide. Una

vez allí¡, saltaremos a la izquierda y bajaremos deslizando por la pared, hasta

llegar a la entrada de un túnel. Entraremos, encontrando un interruptor, el

cual tras activar, abrir  una de las puerta doradas que hab¡a a la entrada de

la sala de la pir mide. Saldremos de la sala, y continuaremos hasta abajo

deslizando. Una vez allí¡ , iremos hasta la puerta amarilla reci‚n abierta,

entraremos, cogeremos el medi-kit, la munici¢n y la llave de la pir mide.

Volveremos a ‚sta, utilizaremos la llave y pasaremos al siguiente nivel. Ver la

escena final. ¡Ya queda poco para terminar!.

________________________________________________

___________ NIVEL 14: ATLANTIS

 

Comenzaremos el nivel en un túnel. Avanzaremos y cogeremos la munici¢n del

suelo. Nos prepararemos a disparar ya que según entremos en la siguiente sala,

un monstruo saldr  de la primera esfera que hay en la pared izquierda. Tras

matarlo, saldr  otro de la segunda esfera en la pared de enfrente. Le

dispararemos. Un tercero saldr  de la última esfera de la pared izquierda.

Cogeremos la munici¢n que hay al fondo de la habitación y nos dirigiremos a la

puerta que hay a la izquierda. Entraremos y tras subir la escalera llegaremos

hasta una sala con el suelo semitransparente. Nos dirigiremos a la esquina

izquierda donde encontraremos un medi-kit. A continuación, nos dirigiremos a la

derecha de la sala y dispararemos a un bicho volador reci‚n salido de una de

las esferas de abajo. Cogeremos la munici¢n para el fusil y nos dirigiremos

hacia la esquina derecha del fondo, donde encontraremos un interruptor. En el

camino, otro bicho es liberado de su esfera y subir  por las escaleras a

hacernos una visita. Según llegue le meteremos unos cuantos tiros. Accionaremos

, abri‚ndose una puerta en la pared de enfrente, la cual oculta un nuevo mando

que deberemos activar. Cruzaremos la sala y entraremos por la puerta reci‚n

abierta. Bajaremos las escaleras y accionaremos otro interruptor, abriendo la

puerta central de la sala de las esferas. Continuaremos bajando y llegaremos a

‚sta. Nos dirigiremos hacia la esfera que queda por abrir y dispararemos al

bicho que queda. Seguiremos hasta la nueva puerta y dispararemos de nuevo.

bajaremos a la cornisa que hay justo debajo de la que estamos y entraremos,

descubriendo el primer secreto: Munici¢n y Medi-kit. Subiremos la cuesta y nos

dejaremos caer por el agujero. Nos dirigiremos en dirección Este hacia otra

sala con el suelo semitransparente. Tras entrar, localizaremos a la derecha una

grieta en la pared. Deberemos saltar hacia ella, agarr ndonos. A continuación,

nos dejaremos caer y nos agarraremos al suelo de la entrada que hay justo

debajo. Entraremos en la sala y accionaremos el interruptor que veremos a la

derecha. Abriremos una puerta al otro lado de la sala anterior. Seguiremos

subiendo, cogeremos la munici¢n y volveremos a la sala de suelo transparente de

un salto. Avanzaremos hasta el final del puente y saltaremos al otro lado. En

este momento se romper  la esfera que ten¡amos a nuestra izquierda, saliendo un

bicho al que deberemos disparar. Llegaremos a una sala en la que deberemos

saltar al pilar de enfrente. A continuación, saltaremos hacia la parte plana de

la pir mide a la izquierda. A continuación y sin pensarlo, saltaremos a la

siguiente, evitando as¡ la amenaza del canto rodado que ven¡a hacia nosotros.

Volveremos a saltar hacia adelante y a continuación, alcanzaremos la esquina

superior derecha. Entraremos en el túnel y encontraremos el segundo secreto:

Munici¢n variada y un medi-kit. Saldremos y nos deslizaremos por la pared hasta

el final, situ ndonos al lado de una puerta roja. A continuación, saltaremos a

la otra orilla y nos dirigiremos a la derecha. Volveremos a saltar a un pilar y

cogeremos el medi-kit. Saltaremos de nuevo y alcanzaremos la entrada de un sala

en la que encontraremos munici¢n y un interruptor. Tras hacer lo propio, nos

tiraremos al agua y bucearemos hasta la palanca subacu tica que encontraremos a

la derecha. La accionaremos. Ello provoca que se abra la puerta roja de antes,

la cual es temporizada: Pasado un tiempo se cerrar . Por tanto, nos dirigiremos

r pidamente a ella. Una vez dentro, saltaremos al pilar que vemos de frente,

subiremos al de la derecha y seguiremos de frente saltando hacia la puerta.

Seguiremos subiendo y llegaremos a una piscina a la cual nos zambulliremos.

Bucearemos por el túnel hasta llegar a una sala en la que encontraremos

munici¢n y una puerta cerrada al lado. Para abrirla, nos dirigiremos a la

palanca que hay justo enfrente. Entraremos y saldremos del agua. Avanzaremos

por el pasillo, evitando ser atrapados por las puerta el‚ctricas. Cogeremos la

munici¢n y saltaremos r pidamente a la cornisa de la derecha para evitar al

enorme bicho volador que vendr  a por nosotros. Desde este punto, ser  m s

f cil dispararle. A continuación, cogeremos la munici¢n del suelo y nos

dirigiremos a trav‚s del pasillo, al agua. Bucearemos hasta la siguiente sala

en la cual, tras entrar, veremos cuatro esferas con otras tantas criaturitas

dentro. Tambi‚n veremos varios interruptores, de los cuales solamente tres

deberemos accionar; los otros dos son una trampa. Iremos hacia la pared en la

que hay tres y accionaremos el del centro y el de la izquierda. Abriremos dos

puerta subacu ticas. Nos dirigiremos a la pared opuesta, accionando el de la

izquierda £nicamente. Abriremos con ello la tercera. De camino a este £ltimo,

saldr  uno de los bichos de su esfera, por lo que estaremos preparados para

disparar. Iremos a la rampa que hay entre los dos £ltimos mandos, cogeremos la

munici¢n y nos tiraremos al agua, buceando hasta la siguiente sala. Subiremos,

llegando a un túnel rojo. Justo antes de ‚l y a la derecha, hay una entrada en

la que encontraremos un interruptor, el cual activaremos, abri‚ndose la puerta

contigua. Entraremos y cogeremos la munici¢n. Veremos que al fondo, cae un

canto rodado taponando un túnel. Nos dirigiremos hacia el bloque de piedra que

hay metido en la pared y lo sacaremos hacia donde est  el canto. Acto seguido,

lo empujaremos contra la pared y nos dirigiremos hacia el pasillo rojo.

Bajaremos y repetiremos la operaci¢n, entrando por donde lo hicimos antes. El

canto volver  a caer; sin embargo est  vez no taponar  el túnel ya que ser

frenado por el bloque que acabamos de colocar. Entraremos al túnel y

avanzaremos hasta el final. Dispararemos al bicho volador y saltaremos hacia la

salida que hay a la derecha. Avanzaremos hasta la siguiente sala. En ella

veremos dos esferas m s, de las que saldr n sendos animalitos. Tras matarlos,

continuaremos de frente. Deberemos bajar por la cuesta, saltando justo al final

a la parte de suelo rojo del otro lado, ya que de otro modo resbalar¡amos y

acabar¡amos convertidos en un pincho moruno. Una vez en el otro lado,

cogeremos la munici¢n y el medi-kit y entraremos a la siguiente sala,

disparando al pajarraco que aparecer . Cogeremos la munici¢n que hay a la

derecha y nos dirigiremos hacia la izquierda, saltando al hueco de la pared. A

continuación, volveremos a saltar a la izquierda hacia la cornisa que hay justo

al lado de la esfera. Obviamente, al hacerlo, saldr  otro bicho de ella. Le

liquidaremos y nos dirigiremos por el túnel hasta arriba, cogiendo la munici¢n

y saltando hacia la parte amarilla de la pendiente que veremos de frente. Una

vez allí¡, localizaremos un puente abajo el cual nos permitir  cruzar el r¡o de

lava con comodidad. Una vez cruzado, nos dirigiremos a la derecha, cogeremos la

munici¢n y accionaremos el interruptor. Volveremos hacia la izquierda y nos

dirigiremos al bloque que hay al final, tirando de ‚l y liberando la entrada a

un túnel. Subiremos por ‚l y pasaremos las puerta de dientes. A continuación,

dispararemos a los dos bichos que veremos a la derecha y una vez muertos,

saltaremos hacia ellos. Subiremos, encontrando munici¢n y un medi-kit. Nos

dirigiremos a la derecha y dispararemos al bicho volador de la siguiente sala.

Saltaremos a la entrada que hay a nuestra derecha. Avanzaremos hasta la

siguiente habitación y saltaremos hacia la cornisa que veremos de frente.

Entraremos en el pasillo y accionaremos el interruptor. Volveremos a la cornisa

y saltaremos de pilar en pilar hasta alcanzar la salida que veremos a la

izquierda. Entraremos, accionaremos el interruptor, volveremos a la sala de la

lava y continuaremos de pilar en pilar hasta alcanzar la salida del fondo.

Entraremos en una sala con tres monstruos a los que mataremos. Avanzaremos y

entraremos por la derecha para descubrir el tercer secreto: Munici¢n variada y

un medi-kit. Volveremos al túnel rojo hasta pasar la primera puerta.

Esperaremos a que se cierre y subiremos a la sala de arriba. Saltaremos a la

cornisa de la derecha, cogeremos la munici¢n y avanzaremos hasta la siguiente

sala, preparados para disparar al bicho que aparecer . Continuaremos hasta el

final y comenzaremos a subir la cuesta, teniendo precaución con los dardos

envenenados. Justo antes de cruzar las puerta autom ticas, saltaremos a la

izquierda para evitar el canto rodado que bajar  de frente. Una vez que haya

pasado, volveremos a la cuesta y subiremos. Una vez arriba, nos dirigiremos al

bloque de la izquierda y lo empujaremos hasta poder entrar en el túnel a la

derecha. Llegaremos a dos interruptores y activaremos solo el de la derecha.

R pidamente saltaremos hacia atr s ya que el suelo se vendr  abajo.

Avanzaremos hacia el hueco y bajaremos con cuidado. Llegaremos a una cuesta en

la que veremos otro canto en la parte superior. Entre ‚l y nosotros veremos un

foso de lava. Saltaremos el foso. El canto comenzar  a caer.. Saltaremos hacia

atr s con lo que el canto caer  en el foso. Volveremos a saltar el foso y

subiremos la cuesta. Seguiremos hacia arriba por la izquierda y accionaremos el

interruptor. Continuaremos subiendo hasta llegar a la sala de los dos

interruptores. Entraremos por el túnel que hay entre ellos, llegando a una

nueva sala. Nos dirigiremos hacia la esfera del fondo, de la cual saldr  un

bicho. Le dispararemos, activaremos el interruptor y cogeremos la munici¢n. A

continuación, saldremos por la puerta reci‚n abierta y tras bajar la cuesta,

dispararemos a dos nuevos bichos. Una vez muerto, aparecer  un tercero que no

es m s que un reflejo virtual de nosotros mismos. Por tanto, no hacerle nada ya

que todo lo que le hagamos nos lo har  a nosotros. ­OJO! si se graba aqu¡, el

reflejo virtual no se mover , en ese caso volver a la entrada y saltar hacia

arriba, ir hacia la sala. Despu‚s si se mover . Nos dirigiremos hacia la

pendiente que hay a la derecha y subiremos. De allí¡ saltaremos al pilar

contiguo y de allí¡ a la superficie grande en alto que veremos enfrente, en la

cual hay una trampilla en el suelo. Una vez en ella, accionaremos el

interruptor con lo que se abrir  la trampilla. Nos daremos media vuelta y

correremos hacia el suelo. Subiremos el pilar que encontraremos de frente y de

ah¡ saltaremos al siguiente. De este £ltimo saltaremos a la superficie y nos

pondremos en la parte de en medio. Nuestra imagen virtual har  lo mismo y caer

en el foso que acabamos de abrir. Si no hacemos este proceso con la suficiente

velocidad, la trampilla se cerrar  y tendremos que volver a abrirla,

repiti‚ndolo todo otra vez. Una vez conseguido, volveremos a la primera

superf¡cie, entraremos por la puerta, cogeremos al munici¢n y subiremos.

Dispararemos al bicho y cogeremos la munici¢n. Aparecer  otro y volveremos a

disparar. Nos dirigiremos a la derecha, hasta el final del túnel y accionaremos

el interruptor. Avanzaremos hasta el siguiente y haremos lo mismo. A

continuación, nos dirigiremos r pidamente hacia la entrada ignorando la

munici¢n, ya que tenemos el tiempo justo para salir. Utilizaremos el artilugio

que veremos, para salir del nivel y ver la secuencia final.

________________________________________________

_______ NIVEL 15: LA GRAN PIRAMIDE

 

Comenzaremos este nivel disparando a un descomunal y casi inmortal bicho, el

cual nos costar  sangre, sudor y l grimas (y alg£n que otro momento de

desesperaci¢n) liquidar. La t‚cnica b sica es comenzar a dar tiros como locos,

a la vez que corremos y saltamos haciendo c¡rculos en torno a ‚l, evitando dos

cosas en todo momento: Que nos agarre, ya que comenzar¡a a darnos cabezazos

contra el suelo, o caernos al vac¡o, ya que ser¡amos convertidos en un huevo

frito al caer a la lava de abajo. A continuación, le comenzaremos a disparar

desde una posici¢n concreta evitando en todo momento su zarpa, intentando

arrinconarlo en una esquina. Una vez conseguido esto £ltimo, ya tenemos

pr cticamente el trabajo hecho. Bastar  solo con que dejemos el dedo sobre la

tecla de disparo un cierto tiempo y el bicho saltar  por los aires. Con ello la

puerta se abrir  y podremos avanzar. Antes, cogeremos los seis cargadores de

munici¢n que encontraremos en las esquinas. Entraremos y nos dirigiremos por

el túnel rojo hasta el final, empujando el bloque de la derecha tres veces,

hasta liberar el acceso al túnel que esconde. Subiremos por ‚l hasta el final y

llegaremos hasta otro bloque, el cual empujaremos, subiremos a ‚l y saltaremos

a la apertura que hay encima de la bajada. Pasaremos las puerta autom ticas,

evitando pisar el suelo que hay bajo ellas, ya que se hundir  y seguiremos

avanzando hasta la bifurcaci¢n, dirigi‚ndonos a la derecha. Bajaremos hasta el

final, empujando el bloque que veremos. Volveremos a la bifurcaci¢n y nos

meteremos a la derecha, llegando a una sala en la que veremos un bloque que no

es otro que el que acabamos de empujar. Tiraremos de ‚l una vez y daremos toda

la vuelta, a trav‚s de la bifurcaci¢n, para empujarlo otra desde el lado

opuesto. Regresaremos de nuevo y subiremos al bloque, accionando el

interruptor; abriremos la puerta contigua. Avanzaremos hasta el final y

saltaremos a la derecha, a la parte plana de la cuesta. Daremos otros dos

saltos m s en la misma dirección y siempre con cuidado de no resbalar por la

cuesta hacia la lava. Una vez que hayamos llegado al final, se habr  extendido

un puente a continuación de la puerta por la que entramos a esta sala, por lo

que volveremos hacia atr s y lo cruzaremos. Tras entrar, llegaremos al primer

secreto: Munici¢n y un medi-kit. A continuación, nos dirigiremos al interruptor

y lo accionaremos. Lo volveremos a accionar por segunda vez, dej ndolo como

estaba. Con esta operaci¢n, conseguiremos volver a extender el puente por el

que acabamos de pasar y podremos as¡ salir. Volveremos al punto en el que el

puente se extendi¢. Saltaremos a la otra orilla del r¡o de lava y nos

dirigiremos hasta la esquina superior derecha, por la que saldremos. A

continuación, subiremos la cuesta ligeramente y saltaremos hacia atr s y hacia

la izquierda para evitar ser aplastados por el canto rodado. Seguiremos

subiendo y repetiremos la jugada un poco m s adelante. Avanzaremos hasta el

final, llegando a una zona en la que el suelo se hunde. Nos pondremos sobre ‚l

y descenderemos a la sala inferior. Iremos hacia la maquinaria que gira en el

centro de la sala, que no es otra cosa que el Scion, y la dispararemos hasta

que explote. A continuación, saldremos de la sala y dispararemos a los tres

bichos que hay fuera hasta liquidarlos. Bajaremos por la parte derecha del

puente a las rocas que hay debajo y nos dirigiremos hacia el agujero que hay en

el suelo. Tras bajar por ‚l, llegaremos a una cornisa rodeada por lava. Nos

pegaremos a la pared, para evitar ser alcanzados por los dardos que vienen por

la derecha, nos giraremos a la izquierda y saltaremos a la grieta de la pared.

Avanzaremos hacia la derecha. En el transcurso del viaje, seremos dados por

alg£n dardo, pero no hay m s remedio. Una vez lleguemos al final, nos dejaremos

caer, con lo que comenzaremos a deslizarnos por la cuesta hacia la lava. Justo

antes de llegar al final, saltaremos hacia atr s, evitando as¡ la amenaza.

Entraremos en la siguiente sala y comenzaremos a bajar la cuesta ancha por la

derecha. Una vez haya pasado el canto rodado por nuestra izquierda, nos

pondremos a la derecha y nos dispondremos a saltar el foso de lava evitando ser

alcanzados por la cuchilla m¢vil. Una vez al otro lado, avanzaremos andando

entre las cuchillas ensangrentadas del suelo hasta pasarlas, nos dirigiremos

hacia la izquierda y nos pararemos al final de la peque¤a cuesta. Delante de

‚sta, hay m s cuchillas, por lo que deberemos saltarlas, dirigi‚ndonos hacia la

salida que veremos a la derecha. Sin embargo, el suelo que hay entre ‚sta y

las cuchillas se vendr  abajo si pisamos en ‚l, por lo que deberemos pasarlo de

un par de saltos. Tras pasar la entrada, llegaremos a una sala en la que

veremos a la izquierda una grieta en la pared. Saltaremos a ella y avanzaremos

hasta el final, descubriendo el segundo secreto: Tres medi-kits y munici¢n. A

continuación, localizaremos en el foso, justo abajo de nosotros, un pilar

inclinado. Saltaremos a ‚l de espaldas, de allí¡ saltaremos hacia el siguiente y

de este £ltimo saltaremos a la puerta de la derecha. A continuación, tenemos

una prueba de habilidad: Deberemos correr por el pasillo evitando parar, ya que

el suelo se hundir , y nos meteremos r pidamente por la puerta de la derecha

para evitar ser aplastados por el canto rodado que viene de frente. Sin

embargo, el tema no es tan sencillo, ya que delante de dicha puerta hay una

cuchilla m¢vil que nos rebanar  como nos descuidemos. Para pasar, lo mejor es

ir avanzando pegados a la pared de la izquierda y cuando estemos relativamente

cerca de la puerta, saltaremos hacia ella si la cuchilla est  arriba. Una vez

pasado, avanzaremos y bajaremos la cuesta de la izquierda hasta el final,

ignorando el medi-kit, y nos meteremos a la derecha, para evitar ser alcanzados

por el canto que viene detr s de nosotros. Una vez se haya parado, saltaremos

por el hueco que hay al lado suyo y cogeremos el medi-kit. Lo volveremos a

saltar y nos dirigiremos hacia la cuesta de la derecha. Nos tiraremos por ella

pegados a la pared de la izquierda y cuando la cuchilla est‚ abajo. De esta

forma, evitaremos que nos roce. Tras pasar la cuchilla, comenzar  a caer un

canto detr s de nosotros, por lo que deberemos saltar r pidamente hacia el

pilar de enfrente, justo antes de caer al foso de lava. Entraremos en la sala

siguiente y nos dirigiremos hacia el medi-kit que hay en medio de ella.

Evitaremos detenernos a medio camino, ya que comenzar  a salir lava de las

paredes la cual nos alcanzar  si lo hacemos. Una vez cogido el medi-kit,

haremos lo mismo hasta la puerta del fondo, accionando el interruptor que hay a

su izquierda. Una vez en el túnel, nos dirigiremos hacia la derecha,

encontrando munici¢n. Volveremos hacia atr s. Veremos dos cantos rodados, a

distinta altura, los cuales vendr n hacia nosotros en breve. Comenzaremos a

correr hasta el foso. Una vez allí¡, saltaremos y nos quedaremos colgados dentro

de ‚l, agarrados del suelo. Cuando haya pasado el canto subiremos y seguiremos

avanzando por el pasillo, hasta llegar a una sala en la que veremos varios

islotes rodeados de agua, con una llama cada uno. Iremos saltando de islote en

islote, evitando permanecer junto a las llamas excesivo tiempo, ya que nos ir n

consumiendo energ¡a. Entraremos en la siguiente sala y nos dirigiremos hasta el

borde del foso. Veremos en la parte de abajo una peque¤a piscina rodeada de

lava y de frente una entrada delante de la cual veremos otra cuchilla m¢vil.

Saltaremos hacia dicha entrada, agarr ndonos en el suelo que hay justo debajo.

Este, se hundir  en cuanto pisemos, por lo que subiremos y r pidamente

saltaremos de frente hasta la siguiente entrada. Encontraremos munici¢n y un

medi-kit. Saltaremos hacia la piscina que hay abajo y cogeremos la munici¢n

que hay bajo el agua. Saldremos por el túnel, llegando a una nueva sala.

Cogeremos la munici¢n, tras salir del agua, y nos prepararemos para disparar al

£ltimo enemigo del juego. Se trata nada m s y nada menos que de Natla, el ser

que tantos quebraderos de cabeza nos ha dado durante todo el juego. La

dispararemos sin cesar, evitando en todo momento las bolas de fuego que nos

arrojar  desde arriba. Una vez que caiga, nos dirigiremos a ella y la

empujaremos, prepar ndonos de nuevo para disparar, ya que no est  muerta, solo

se lo hac¡a. Sin embargo, esto va a durar poco, porque despu‚s de unos cuantos

tiros m s de nuestra amiga, Natla caer  al suelo definitivamente. Nos

dirigiremos a continuación hacia la rampa que hay casi en una de las esquinas,

subiremos y saltaremos hasta el pilar de enfrente. De allí¡, saltaremos dos

pilares m s hacia la izquierda y saldremos por la puerta del techo. Seguiremos

avanzando y saldremos a otro pilar. Tras saltar un par de ellos m s a la

izquierda, volveremos a entrar por el techo, subiremos la cuesta y avanzaremos

hasta caer a otro pilar. Saltaremos de allí¡ a la cornisa y de ‚sta subiremos

hacia la sala roja. Avanzaremos y nos dejaremos caer por la cuesta llegando al

final del juego.

________________________________________________