NIVEL 1: LA CAVERNA
Tras perder a su compañero Deek, Lara se dispone a entrar en la cueva. Nuestra
misión ser ayudarla en la difícil misión que se le ha encomendado, evitando en
Todo momento que sucumba a los terribles peligros encerrados en la gruta.
Comenzamos a andar. Las huellas de los lobos que devoraron a Deek nos servir n
de primera referencia sobre el camino a seguir. Según subimos la primera
cuesta, aparece el primer peligro para nuestra amiga: Dardos envenenados
lanzados desde la pared. La amenaza es fácilmente evitable, basta con hacer
correr a Lara para evitarlos. Continuamos las huellas hasta el puente, donde
proseguiremos de frente hasta llegar a una sala grande. En ella, deberemos
localizar una entrada en alto, en la esquina izquierda. Para subir, nos
pondremos mirando hacia la pared a mitad de distancia entre esta y la pendiente
rocosa que hay a nuestra espalda. Saltaremos hacia atrás y a continuación
hacia adelante. Antes de caer al suelo, nos agarraremos a la entrada y
subiremos. Encontraremos el primer secreto, un medi-kit. Volveremos al puente
donde nos desviaremos a la derecha y subiremos. Tras ello, avanzaremos
preparados para disparar ya que aparecer n tres murciélagos que deberemos
liquidar con sendos disparos. Acto seguido, nos dirigiremos a la izquierda,
llegando a una sala cubierta completamente de nieve. Nos iremos a la parte
derecha, donde veremos en la parte de arriba una entrada. Nos dirigiremos hasta
la esquina izquierda, la que est cubierta de nieve, y subiremos, preparados
para disparar al murciélago que encontraremos arriba, encontrando con ello él
segundo secreto de este nivel: Otro medi-kit. Volveremos al punto en que
matamos a los murciélagos y giramos a la izquierda. Tras avanzar por él
pasillo que encontramos, nuestra protagonista llega a una habitación con
abundante vegetación. Deberemos bajar por ella e introducirnos por el túnel
que descubriremos entre las hojas. Avanzando por l llegaremos a una puerta con
un interruptor a su derecha, que deberemos accionar. Con ello conseguiremos
abrir la puerta y podremos pasar a la siguiente sala, preparados para disparar
ya que según entremos nuestra protagonista ser atacada por dos chupasangres
que deber n ser convenientemente liquidados. En esta sala hay una puerta
construida a base de troncos de madera. No intentes abrir o saltar dicha
puerta, porque pierdes el tiempo. Nuestra amiga deber dar un pequeño paseo
para llegar al otro lado, en el que encontraremos el final del nivel. Tras
inspeccionar la sala, Lara encuentra una apertura en el techo, por la que
deber introducirse, llegando a un pasillo que nos conducir a otra sala con
dos puentes colgantes. En la parte de abajo de esta, hay dos lobos a los que
deberemos disparar desde arriba, para luego poder bajar con tranquilidad.
Deberemos cruzar al otro lado de los puentes, para lo que nos tiraremos abajo y
nos dirigiremos a la izquierda hasta localizar una especie de andrajo de huesos
a modo de torre. Subiremos por la pared y atravesaremos el primer puente que
nos encontramos a la izquierda, dirigiéndonos de nuevo en el mismo sentido por
el pasillo que nos encontramos. Otra posibilidad para cruzar esta sala es
dirigirnos a la derecha nada m s entrar, cruzar el primer puente, dirigirnos al
segundo y cruzarlo. Es lo mismo, a gusto del consumidor. Una vez que nuestra
amiga ha cruzado el pasillo, llega a una habitación en la cual el techo est
cubierto de hojas. Esta sala, tiene de nuevo dos niveles. En el inferior,
encontraremos un pack de abastecimiento tras ejecutar al oso y al murciélago
que nos encontramos a nuestro paso. Pisando el suelo marcado, abriremos una
puerta que nos conducir a la sala de los puentes. Deberemos repetir el camino
ya descrito hasta situarnos de nuevo en el nivel superior de la sala con hojas.
Una vez allí¡, nuestra protagonista deber saltar el foso evitando, obviamente,
caer al interior. Una vez saltado, llegaremos a unas escaleras; antes de bajar
nos dirigiremos a la izquierda de estas y buscaremos detrás de la última
columna , en donde encontraremos un pack de supervivencia. Hecho esto, nos
dispondremos a bajar, preparamos para disparar ya que según entremos seremos
atacados por dos lobos y deberemos liarnos a tiros. Una vez totalmente abajo
deberemos localizar una entrada oculta entre la vegetación y situada a cierta
altura, en dirección S (usar la brújula). Para entrar, deberemos hacer trepar a
nuestra compañera por la derecha, hasta situarnos a nivel de la entrada. A
continuación, saltar tomando algo de carrerilla hasta la plataforma que hay
delante de ella. Una vez conseguido, entraremos encontrando el tercer secreto,
un medi-pack grande. Hecho esto, volveremos atrás y nos dirigiremos a la
derecha de las escaleras anteriores. Encontraremos otro paquete de
avituallamiento pequeño. A continuación, deberemos abrir la puerta que se
encuentra al fondo de la habitación. Para ello, dispone de un interruptor
situado a cierta distancia. Dicho interruptor es temporizado, es decir, una
vez accionado abriremos la puerta que tras un cierto tiempo se volver a
cerrar. Por ello, tras mover el mando deberemos dirigir a nuestro personaje
rápidamente hacia la puerta. Tras atravesar el umbral, encontramos un pasillo
de escaleras, que obviamente deberemos subir. Al llegar al recodo tendremos
precaución ya que de nuevo encontraremos lanzadores de flechas en la pared.
Pasado el peligro, nos encontraremos con otro, según entremos en la siguiente
sala. Se trata de un lobo que encontraremos a la izquierda, nada m s entrar.
Haremos disparar a Lara sin piedad y a continuación la situaremos en la parte
marcada del suelo, para descender a la sala inferior. Tras avanzar
ligeramente, habremos entrado en la parte superior de la última sala de este
primer nivel. Ahora, deberemos abrir la puerta que nos conducir al segundo.
Para ello, nos dirigiremos a la derecha hasta el fondo del pasillo. Saltaremos
hasta la otra parte evitando caer y prepararemos a nuestra amiga para disparar
a un lobo que aparecer en la habitación en la que vamos a entrar. Cogeremos el
paquete de supervivencia que hay al fondo y continuamos hasta el final, a la
sala adjunta. Una vez allí¡, accionaremos el interruptor que hay, abriendo con
ello la puerta de cambio de nivel. Volveremos hacia atrás (no andando hacia
atrás, sino que saldremos de la habitación en la que nos encontramos; una
aclaración para los menos lucidos...). Acto seguido, saltaremos a la parte de
abajo de la habitación grande. Esta habitación tiene lanzadores de dardos en la
pared de la parte inferior, por lo que si hemos saltado por la parte de taras y
hemos de atravesarla, deberemos tener precaución con ello. Una vez hecho,
atravesaremos la puerta grande y pasaremos al segundo nivel.
NIVEL 2: CIUDAD DE VILCABAMBA
Cruzamos la puerta y nos disponemos a entrar en el nuevo nivel. Según lo
hagamos, seremos atacados por una manada de cuatro lobos. Disparar sin piedad,
intentando perder el mínimo de fuerzas porque luego nos van a hacer falta.
Hacemos un recorrido r pido por el nivel. Para ello, nos dirigimos a la
izquierda por el túnel. Al llegar al final, antes del recodo, Lara deber
disparar a varios murciélagos que se encontrar por el camino. Giramos y
seguimos avanzando. Llegamos a un punto en el que a la izquierda hay una puerta
con una cerradura al lado. Pues bien, nuestra misión en este nivel ser
encontrar la llave de esta cerradura para poder acceder al final. Seguimos
avanzando y llegamos a una sala pequeña con vegetación. En este punto podemos
ir de frente o a la derecha. Si escogemos esta segunda opción nos metemos en
otro pasillo que desemboca en la habitación central, la cual tiene una piscina
en medio. En este mismo pasillo hay una puerta con un interruptor al lado de la
que luego hablaremos. Volviendo atrás y cogiendo la opción de ir de frente,
llegamos a una sala en la que encontramos un lobo que lógicamente deberemos
matar. Detraes de la vegetación hay un pack que permitir coger fuerzas a
nuestra amiga. A continuación, vamos por el pasillo y llegamos a otra sala en
la que de nuevo encontramos un lobo. Tras matarlo, atravesamos y llegamos a la
primera sala de este nivel. Nos dirigimos a la sala de la piscina y situamos a
Lara mirando hacia el Este. Veremos dos puertas y entre ellas una especie de
abrevadero de madera. En la habitación interior, encontraremos un oso, por lo
que deberemos armar hasta los dientes a nuestra amiga. Una vez liquidado, coger
el pack que nos encontramos en la parte superior de esta sala. A continuación
y dado el gran esfuerzo hecho por Lara, esta necesita un baño porque los
hedores desprendidos comienzan a hacer estragos en la fauna y flora de la
cueva. Empujamos a nuestra amiga al agua y la hacemos bucear un poco. Nos
dirigimos, a través del túnel subacuático, a la derecha donde llegaremos a una
galería. Volvemos a ir a la derecha y vamos hasta el final. A continuación
vamos a la izquierda y divisaremos una palanca que deberemos accionar,
utilizando para ello la tecla CTRL sin m s. Una vez hecho, se abrir una
trampilla sobre Lara y podremos subirla a la superficie para que coja aire.
Salimos del agua encontrando el primer secreto. En este caso se trata de un
medi-kit pequeño. En esta sala, hay un interruptor que abre la puerta contigua
,la cual nos permite acceder a la sala de la piscina. Sin embargo no saldremos
por aquí¡ sino que nos meteremos al agua, por donde hemos venido. Atravesaremos
la galería subacuática, giraremos a la izquierda y al final encontraremos otra
palanca. Tras accionarla, abriremos otra puerta, a la que nos dirigimos a
continuación. Volvemos a la sala de la piscina a coger aire. Una vez recuperado
el aliento nos zambullimos de nuevo y esta vez nos vamos a la izquierda por el
túnel. Llegamos a una sala con otra piscina en medio en la que hemos abierto a
la derecha, detrás de las columnas, una puerta. Entramos y descubrimos el
segundo secreto. Esta vez se trata de dos cosas: Munición y un pack.Una vez
descubiertos estos secretos vamos a buscar la llave que necesitamos. Para
ello, volvemos a la sala grande de la piscina y una vez fuera del agua, nos
dirigimos en dirección SW a la puerta con un mando al lado. Accionamos y
entramos a una sala con una pieles colgadas. Subimos por las escaleras. al
final, deberemos dar una salto para pasar al otro lado. Una vez allí¡, nos
encontramos en la parte superior de otra sala. Antes de bajar, deberemos coger
el pack de avituallamiento que vemos al fondo y que también est en alto. Para
ello, avanzamos ligeramente, con la precaución de que el suelo se hunde por lo
que no podremos estar mucho tiempo parados, y a continuación saltamos, lo
cogemos y saltamos abajo. Despus deberemos identificar una puerta secreta en
la pared (que la verdad que de secreta tiene poco porque salta a la vista).
Para abrir, simplemente empujar varias veces. Llegamos a otra habitación en la
que lo primero que vemos es un murcilago. Disparar. Nos dirigimos de frente y
tras subir el escal¢n vamos a la derecha. Encontraremos una estatuilla de oro
que necesitaremos posteriormente para salir del nivel. Nos dirigimos ahora al
otro lado de la habitación donde encontraremos una llave de plata con la que
podremos abrir la puerta de la sala de la piscina. Volvemos atr s y hacemos
trepar a nuestra amiga por la roca que hemos movido para entrar en la
habitación. Matamos dos murcilagos que aparecen y cogemos el pack que hay al
final. Acto seguido, saltamos por la ventana que hay al lado y volvemos a la
sala de la piscina. Nos dirigimos a continuación a la puerta con la cerradura,
la cual abrimos. Entramos con decisi¢n, ya que seremos disparados con dardos
envenenados. Los problemas de nuestra amiga no acaban aqu¡, ya que al entrar en
la siguiente sala ser vorazmente atacada por dos lobos, por lo que deber
estar preparada para atacar. Una vez logrado el objetivo y tras avanzar
ligeramente ser atacada de nuevo, en esta ocasi¢n por otros tres lobos.
conseguida la misión, llegamos a una sala en la que encontramos tres puertas,
dos de ellas cerradas, que deberemos abrir para conseguir pasar al siguiente
nivel. Entramos por la de la izquierda y llegamos a una sala con otra piscina.
Nos dirigimos a la izquierda y subimos las escaleras. Al llegar al final
tendremos que saltar hacia arriba y situarnos en el saliente de la pared. De
otro salto llegaremos al saliente contiguo y a continuación entraremos y
subiremos las escaleras. Salimos a la sala anterior pero en una altura
superior. deberemos volver a cruzar saltando y entrar por la puerta de frente.
Volvemos a subir escaleras y llegamos a una sala amarilla en la que Lara tendr
que matar un murcilago. Tras accionar el mando que hay, abriremos la puerta de
la derecha; cogemos el medi-pack que hay y saltamos de frente. Al caer,
encontraremos munici¢n y volviendo a saltar hacia abajo encontramos otro pack.
Saltamos por tercera vez y llegamos a la sala de las tres puertas. Podemos
comprobar que ahora se encuentra abierta la de la derecha, por lo que sin m s
dilaci¢n nos metemos por ella. De nuevo, volvemos a encontrar otra sala con
una piscina en medio, del estilo de la anterior. Deberemos saltar a la
plataforma que nos encontramos a la derecha teniendo en cuenta que el suelo se
vendr abajo al pisar. Una vez arriba, deberemos matar al murcilago que nos
encontramos y accionar el interruptor. Esto abrir la puerta de en medio.
Saltar por el balc¢n que hay a continuación. Llegaremos de nuevo a la
habitación de las tres puertas. Entramos por la que falta teniendo cuidado con
las hojas m¢viles que encontraremos. A la derecha, encontraremos una palanca
que deberemos activar. Al hacerlo, el suelo se hundir y caeremos al agua.
Haremos bucear a Lara hasta la sala central en la que deberemos tener
precaución con el oso que encontraremos allí¡. Tras matarlo, nos dirigiremos con
nuestra protagonista a la izquierda, por las escaleras. Encontraremos una
palanca que tras activar har que cese el movimiento de las hojas. Giraremos a
continuación a la derecha. Nuestra amiga ver una entrada por la que deberemos
pasar; esto nos conducir al tercer secreto: Un cargador. Volveremos a la
habitación central. Nos zambullimos de nuevo en el agua y nadamos hasta una
peque¤a apertura. Salimos y deberemos activar un interruptor el cual abrir la
valla que bloquea la puerta de acceso al lugar del ¡dolo. Haremos volver a
nuestra hero¡na hacia atr s y utilizaremos el ¡dolo de oro que encontramos
anteriormente en el panel. Entraremos en la habitación y pasaremos con ello al
nivel superior.
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____ NIVEL 3: EL VALLE PERDIDO
Nos dirigimos a travs del pasillo hasta la primera sala. Nuestra amiga nos
har ver una corriente de agua. Este nivel, al igual que el anterior, ser
bastante pasado por agua. Nos zambullimos y nos dejamos arrastrar por la
corriente. Tras caer por la cascada llegamos a un estanque grande. Salimos con
precaución, ya que seremos atacados por una pareja de lobos. Nos ponemos
mirando a la caida de agua. Nuestra misión en este nivel consistir en desviar
el caudal de agua que vimos al principio, en la parte superior, para anular la
cascada y poder acceder as¡ a la entrada que se encuentra detr s, la cual nos
permitir pasar de nivel. Para ello, disponemos de una compuerta que se
encuentra arriba, obviamente, la cual es accionada por un complejo sistema de
ruedas dentadas y mecanismos ultras¢nicos de tecnolog¡a punta japonesa. El
problema que se encuentra nuestra amiga es que dicho mecanismo est incompleto
ya que los duendes del lugar en su aburrimiento diario, han cogido tres ruedas
dentadas y las han dejado vete a saber d¢nde. Pues bien, esta ser la primera
tarea de Lara; encontrar las tres ruedas. Dada la gran perspicacia de nuestra
compañera, no necesitaremos dar muchas vueltas para encontrarlas. Nos
dirigiremos en dirección S, subiendo la peque¤a pared de piedra que
encontraremos a nuestra camino. Según lo hagamos seremos convenientemente
atacados por un lobo, que deberemos liquidar. Seguir avanzando y pr cticamente
al llegar al final seremos atacados de nuevo, esta vez por tres lobos. Volver
hacia atr s y localizar una roca grande la cual tiene el suelo de delante
marcado de blanco. No tiene prdida. Subir. Arriba encontraremos, junto a un
esqueleto, la escopeta que cogeremos. Seguir avanzando. Llegaremos a una
sala enorme con mucha vegetación. Hemos llegado al Valle Perdido, que de
perdido tiene poco porque ya lo hemos encontrado. Según entremos, seremos
convenientemente recibidos por uno de sus habitantes, se trata de un raptor (no
es un secuestrador, sino un dinosaurio carn¡voro pequeño), el cual habremos de
liquidar para evitar llegar al fin de nuestros felices d¡as. Seguir avanzando.
Tras una peque¤a distancia, vendr a saludarnos un colega de la última v¡ctima.
Haremos lo propio. Una vez llegados a este punto, salvaremos la partida.
Seguir avanzando tranquilamente y ¡oh, sorpresa! somos atacados por un bicho
descomunal con el que en principio no tenemos ning£n tipo de oportunidad. En
dos segundos estamos K.O. por lo que recuperaremos la partida guardada y nos
armaremos hasta los dientes. Tras matar al tiranosauro, nos dirigiremos al
fondo, donde encontraremos dos cascadas. Iremos hasta las rocas que hay a la
derecha de la cascada del mismo lado y subiremos, encontrando en la parte
superior el primer secreto, munici¢n. Volveremos a la sala de las cascadas y
nos situaremos frente a las rocas que hay entre estas. Subiremos la primera
roca, a continuación la segunda y de un salto nos encaramaremos a la tercera.
Veremos en la pared una grieta. Nos agarraremos a ella y avanzaremos a la
derecha hasta llegar a la parte de en medio de la cascada. Subiremos y
entraremos en la gruta, encontrando al la derecha el segundo secreto. M s
munici¢n. Volveremos a la sala de las cascadas e iremos hacia la derecha,
adentr ndonos en la zona oscura. Aparecer n otros dos raptores. Matar.
Localizaremos el templo en ruinas y entraremos hasta el final. Veremos una
cascada con un estanque pequeño. Nos zambulliremos en ste y bucearemos hacia
la derecha a travs del túnel. Tras un pequeño esfuerzo, nuestra amiga llega a
una peque¤a dependencia subacu tica en la que encuentra la primera rueda. Tras
el ba¤o, salimos del templo y nos dirigimos a las rocas que hay a la izquierda
de ste según salimos. La idea es escalar de roca en roca hasta alcanzar el
techo del templo y encontrar as¡ el tercer secreto: Un medi-kit grande y todo
tipo de munici¢n. Una vez cogida, bajaremos con cuidado ya que si saltamos al
vac¡o nuestra amiga morir al instante. Acto seguido nos dirigimos a la entrada
que divisaremos a la derecha, en alto. Tras subir, avanzar por el pasillo.
Llegamos a la parte alta del Valle en la que se encuentra el puente colgante
roto. Deberemos pasar al otro, para lo que cogeremos carrerilla, saltaremos y
utilizando la tecla CTRL nos quedaremos colgando. Subir y avanzar. Encontramos
la segunda rueda perdida. Saltamos con cuidado del puente y nos disponemos a ir
a por la tercera. A continuación, nos dirigiremos nuevamente hacia las dos
cascadas y en particular hacia la de la derecha que es la £nica que permite el
paso a travs de ella. Nos meteremos y tras bucear ligeramente llegaremos a
otra sala en la que hay otro raptor. Deberemos esperar a que salga de la
habitación y cuando lo haya hecho, saldremos del agua y nos dispondremos a
dispararle ya que vendr como una exhalaci¢n a por nuestra amiga. En esta misma
sala, deberemos identificar una pared, pegada al estanque por el que hemos
venido, por la que deberemos subir. Tras llegar arriba, encontraremos la
tercera rueda. Volver abajo. Con las tres ruedas en nuestro poder, nos
dirigimos al mecanismo de la compuerta para arreglarla. En la sala en la que
nos encontramos, hay una puerta por la que deberemos salir. Subiremos una
peque¤a pared que nos encontraremos y tras avanzar ligeramente llegaremos de
nuevo al Valle. Deberemos ahora dirigirnos hacia atr s, a la sala del estanque
grande con la cascada. Una vez allí¡, Lara deber dirigirse a las rocas que hay
a la derecha, las cuales deberemos escalar. Una vez arriba, deber cruzar la
corriente de agua, evitando caer. Avanzamos a la izquierda, damos media vuelta
y volvemos a saltar. Repetimos el proceso otras dos veces, avanzando en
zigzag. Acto seguido, avanzamos por el pasillo hasta una habitación con un
puente colgante que deberemos cruzar. Tras ello, veremos la complicada
maquinaria de la que os hablaba (tecnolog¡a japonesa, eh?). Localizaremos los
tres ejes para sus respectivas ruedas dentadas y tras colocarlas una a una,
activaremos la palanca que se encuentra a la izquierda del montaje. Una vez
hecho esto, se abrir la compuerta que desv¡a el agua en la parte de abajo,
redirigindola hacia otro punto y logrando con ello que desaparezca el salto de
agua del estanque grande. Nos tiraremos del puente por la derecha y tras caer
al agua deberemos nadar un poco y salir. Subiremos las rocas y descubriremos el
cuarto secreto. Se trata de un medi-pack grande. Despus de cogerlo volveremos
atr s y tras nadar un poco divisaremos una compuerta amarilla, que es la que
antes accionamos. Vamos nadando por su izquierda y tras avanzar un poco m s
veremos a nuestra derecha, munici¢n (el rifle) junto a un esqueleto. Coger y
volver al agua. Seguiremos nadando en el sentido que tra¡amos y al llegar al
final, nos dispondremos a bucear. Deberemos continuar el túnel subacu tico
hasta el final, donde llegaremos a una habitación con una piscina. Tras salir
del agua, descubriremos el quinto secreto. Se trata de un cargador y de un pack
de salvamento pequeño. Volveremos atr s, hacia la compuerta amarilla.
Subiremos por la roca que hay enfrente y saltaremos al otro lado de la
compuerta, al cauce seco del r¡o. Avanzamos y tras caer llegamos al estanque
grande del comienzo. Deberemos localizar una entrada que est por donde antes
estaba la cascada. Tras entrar y avanzar un poco entraremos en el nivel 3B.
NIVEL 4: LA TUMBA DE QUALOPEC
Siguiendo el pasillo, llegamos a la sala central de este nivel, la cual consta
de tres pasillos m s con sus respectivas puertas, las cuales deberemos abrir
para poder acceder al final del nivel. A la derecha de esta habitación y en la
misma pared en la que est la puerta por la que acabamos de acceder hay un
interruptor que deberemos activar. Hecho esto, se abrir la puerta del pasillo
de la derecha y esto har que salgan dos raptores que intentar n darse un
fest¡n a cargo de nuestra amiga. Tras liquidarlos, entraremos en dicho pasillo
y llegaremos a otra sala peque¤a con otras tres puertas. Cogeremos, por ejemplo
, la que hay de frente. Tras avanzar ligeramente, llegaremos a una habitación
la cual tiene un interruptor a su derecha. Este, no podr ser activado desde
este lado, ya que si lo intentamos el suelo se vendr abajo. A£n as¡, avanzamos
para caer a la altura inferior. Deberemos tener preparada a nuestra amiga para
disparar ya que ser atacada por una manada de lobos. Una vez matados,
subiremos por la rampa hasta la parte superior y nos situaremos frente a la
parte marcada de la pared. Se trata de un bloque insertado en sta, el cual
dispone de una anilla de la que deberemos tirar para liberar la entrada. Una
vez fuera, deberemos desplazarlo hacia la izquierda utilizando el mismo
mecanismo. Entraremos por la apertura y tras coger un medi-pack pequeño que
encontraremos en el foso a nuestro paso, llegaremos a una sala con un
interruptor el cual deberemos activar. Con ello conseguiremos abrir una de las
puertas de la sala grande del principio. Cogeremos el medi-kit. Volvemos hacia
atr s, a la habitación peque¤a con las tres puertas y nos metemos por la de la
derecha (que ser la que nos encontremos a la izquierda), Entraremos en una
habitación con un bloque grande en medio. En frente de este bloque veremos una
entrada marcada en la pared que deberemos empujar. Tras hacerlo dos veces
(empujar la roca...), haremos lo mismo con la que nos encontramos a nuestra
izquierda. Llegados a este punto salvaremos la partida y nos dispondremos a
accionar el interruptor que encontramos de frente. Pero, ¡oh, sorpresa! al ir a
ello, el suelo se viene abajo y nuestra amiga es convertida en un colador. ¡Una
gran muerte!. Comprobado esto, resucitamos a nuestra compañera cargando la
partida que acabamos de salvar y dando un salto para evitar caer en el mismo
error, accionamos la palanca. Volvemos a la sala peque¤a de las tres puertas y
nos dirigimos a la que nos falta por ver. Tras avanzar por el pasillo,
llegamos a otra sala con otro interruptor que deberemos activar. Hecho esto,
haremos que uno de los bloques grandes de la sala contigua se desplace hacia
adelante. En la sala que nos encontramos hay una ventana que lleva a la sala de
los bloques. Saltamos y una vez en sta nos dirigimos a la entrada que hay la
cual conduce a unas escaleras. Una vez arriba , nos asomaremos por la ventana y
nos situaremos encima del bloque que hemos movido. Deberemos saltar a la
derecha al hueco que hay en la pared. Una vez hecho, activar el interruptor que
encontramos lo que provocar que el otro bloque se desplace hacia adelante.
Volvemos atr s y una vez sobre el bloque, deberemos dar un macrosalto y
situarnos sobre el otro. A continuación, deberemos saltar sobre la entrada que
hay en la pared, evitando caer ya que en caso contrario volver¡amos a ser
convertidos en un colador por las cuchillas en punta que hay en el suelo. Una
vez conseguido, activar el interruptor que encontramos. Con ello abriremos una
de las tres puertas de la sala principal del nivel. Saltaremos y volveremos a
sta. Una vez en la sala grande de las tres puertas entrar por la nueva puerta
abierta y subir las escaleras. Una vez arriba, nos dirigiremos a la izquierda y
subiremos al primer hueco de la estatua. Se abrir una puerta que da paso a una
habitación el la que deberemos tener cuidado con el suelo, ya que se vendr
abajo al pisar. Tras saltar, descubriremos el primer secreto consistente en un
cargador. A continuación, bajaremos por la plataforma,agarr ndonos al saliente.
Iremos hacia la izquierda y nos tiraremos abajo. Encontramos el segundo
secreto: Unos cargadores para la Magnum. Deberemos tener cuidado con los dardos
envenenados con los que somos disparados. A continuación y tras bajar,
encontraremos en la siguiente sala la primera parte del Scion, el cual
cogeremos. Nos dirigiremos a la sala principal y nos zambulliremos en el
estanque ya que estaremos siendo disparados. Bucearemos hasta encontrar un
túnel subacu tico el cual nos conducir al tercer secreto: un medi-kit y
munici¢n. Saldremos y le daremos su merecido al francotirador. A continuación
veremos la escena final y pasaremos al siguiente nivel.
_________ NIVEL 5: LA LOCURA DE SAINT FRANCIS
Entramos en la habitación principal. Inmediatamente, seremos atacados por dos
leones a los que deberemos disparar. Acto seguido, nos dirigiremos a la derecha
y localizaremos un bloque de piedra metido en un rebaje del suelo. Este bloque
puede ser movido a un lado y a otro. Lo situaremos sobre una de las ê del suelo
(la que est m s hacia el fondo). Con ello conseguiremos abrir la puerta que
est en esa dirección y se encuentra subiendo ligeramente. Tras entrar en la
habitación, seremos atacados por una pareja de gorilas que deberemos matar. Nos
dirigiremos a continuación al interruptor que nos encontramos de frente y lo
accionaremos. Estaremos preparados para disparar a otro gorila. Acto seguido,
subiremos a la parte superior derecha de esta habitación y accionaremos el
interruptor que allí¡ se encuentra, con ello abriremos la puerta de la sala en
la que estamos para poder salir. Al salir a la sala grande, deberemos estar
preparados para disparar ya que seremos atacados por el mat¢n del nivel
anterior, el cual tras dispararle tres o cuatro veces desaparecer tras los
bloques. Acto seguido, nos dirigiremos al bloque m¢vil y lo situaremos encima
de la otra ê, con ello conseguiremos abrir la puerta que se encuentra en el
nivel superior de esta habitación. A continuación, deberemos llegar a ella,
para lo que deberemos alinear el bloque m¢vil con uno de los bloques grandes y
en particular con el m s bajo, l¢gicamente. Subiremos al m¢vil y saltaremos al
siguiente. Primeramente nos dirigiremos a por el primer secreto que se
encuentra en la entrada en alto que hay a la izquierda de la puerta a la que
nos dirigimos. Entraremos en la habitación. Nos dirigiremos a la derecha y
veremos una subida empinado. Nos tiraremos saltando hacia adelante y mientras
caemos nos agarraremos al saliente. A continuación, nos apoyaremos contra la
pared y volveremos a saltar. Repetiremos el salto, agarr ndonos al siguiente
saliente. Subiremos a la parte superior de la habitación y tendremos cuidado
con el suelo , evitando pisar en la parte que se hunde. Descubriremos un
medi-kit grande y un cargador. Una vez abajo, volveremos a repetir el camino
dirigindonos ahora a la entrada a la que ¡bamos originalmente. Como antes,
deberemos saltar de bloque en bloque hasta conseguirlo. Finalmente,
conseguiremos llegar a las cornisas que se encuentran a la derecha de la puerta
y con ello conseguiremos entrar. Acto seguido, nos deslizaremos por la cuesta
y justo antes de caer al agua haremos saltar a nuestra amiga, hacindola
agarrarse en el saliente que encontrar de frente. Encontrar el segundo
secreto. En este caso, un medi-pack pequeño y m s munici¢n. Volveremos atr s,
hasta el agujero y nos tiraremos al agua, e iremos nadando hasta la primera
salida que encontremos en el techo. Tras salir del agua encontramos el tercer
secreto: Munici¢n. Una vez cogida, volvemos al agua y seguimos avanzando por
donde ven¡amos y tras salir, activamos el interruptor que nos encontramos. Con
ello conseguimos abrir la trampilla que nos encontramos al principio y vaciar
de agua el canal. Al volver a ste, deberemos matar al caim n el cual se
encontrar especialmente furioso por haberle privado del l¡quido elemento. Tras
avanzar ligeramente subiremos por las escaleras que encontraremos a la
derecha.. Llegaremos a una especie de plataforma en alto con varios niveles por
debajo. Veremos cuatro puertas que deberemos abrir, las cuales dar n acceso a
sus respectivas habitaciones. En cada una de ellas deberemos encontrar una
llave. Una vez que hayamos conseguido las cuatro llaves, nos dirigiremos a la
puerta principal, la cual podremos abrir. Saltaremos a la repisa de en medio
de la habitación preparados para disparar a los murcilagos que por allí¡ habr .
Despus bajaremos a la que tenemos a la derecha y acto seguido al suelo.
Encontraremos un interruptor el cual abrir la puerta de Thor. Volveremos a
saltar a la derecha, hacia la parte marcada en el suelo, la cual abrir una
puerta secreta temporizada. Nos dirigiremos r pidamente a ella encontrando el
cuarto secreto, consistente en un medi-kit y munici¢n. Tras salir, accionaremos
el interruptor con lo que abriremos la puerta de Atlas. Subiremos las
escaleras, saltaremos y nos agarraremos al borde de la cornisa. Tras subir
cogeremos la munici¢n y dispararemos al murcilago. Volveremos a la primera
cornisa y tras avanzar encontraremos un interruptor que abrir la puerta de
Neptuno. Volveremos otra vez hacia atr s, dirigindonos hacia la puerta de
Thor. En esta sala deberemos tener especial cuidado: Tras entrar veremos una
especie de esfera de la cual salen rayos dirigidos hacia el suelo. Deberemos
tener cuidado evitando ser alcanzados por alguno de ellos ya que ser¡amos
autom ticamente fulminados. Atravesaremos esta sala y llegaremos a otra en la
que veremos un martillo suspendido del techo. Nos pondremos sobre el s¡mbolo
del suelo y en cuanto oigamos algo caer, daremos un salto hacia atr s. El
martillo caer sobre el suelo. Seguiremos quietos donde estamos, hasta que
hayan caido dos bloques del techo. Una vez caidos, empujaremos uno de ellos
hacia la pared. aproxim ndolo a la cabeza del martillo. A continuación,
subiremos a la cornisa a travs del bloque que acabamos de mover y moveremos el
otro de tal forma que nos permita alcanzar la cornisa que est m s arriba.
Subiremos y cogeremos el medi-kit. Saltaremos a travs de la cornisa de la
izquierda y entraremos en la sala que contiene la llave de Thor. Acto seguido
volveremos hacia atr s hasta salir de la sala de Thor. Una vez allí¡ iremos a la
izquierda y localizaremos una cornisa de color distinto a las dem s. Saltaremos
a ella y r pidamente haremos lo mismo hacia la de la derecha. Dispararemos a
los murcilagos y saltaremos hacia la cornisa de en medio. Tras ir por las
escaleras encontraremos un interruptor el cual abrir la puerta de Damocles.
Subiremos las escaleras y nos dirigiremos hacia la puerta de Atlas, preparados
para disparar al gorila que allí¡ hay y nos meteremos por la puerta. Nos
dirigiremos a la izquierda donde encontraremos un medi-kit. A continuación,
comenzaremos a subir la cuesta, hasta que un enorme canto rodado venga hacia
nosotros. En este momento, saltaremos. Una vez pasado el peligro, subiremos y
cogeremos la llave de Atlas y saldremos de la sala. Ahora nos dirigiremos a la
puerta de Neptuno. Para ello, subiremos a la altura siguiente, subiremos las
escaleras, mataremos los murcilagos que encontraremos, saltaremos a la cornisa
de en medio y nos dirigiremos al otro lado entrando en la sala. llegados a
este punto que mejor que darnos un ba¤ito. Nos tiraremos al agua. Observaremos
que tenemos una fuerte corriente de agua que nos impide avanzar. Localizaremos
un pequeño túnel en el cual encontraremos una palanca que tras accionar
cambiar el sentido de dicha corriente lo nos permitir llegar al final de
ste. Allí¡ encontraremos la llave de Neptuno. Tras cogerla, volveremos atr s y
saldremos de la sala de Neptuno. Saltaremos a la parte de en medio y bajaremos
dirigindonos a la puerta de Damocles. Tras entrar cogeremos el medi-kit que
encontraremos encima de la puerta. A continuación veremos una espadas colgadas
del techo, de las que de momento no nos preocuparemos. Avanzaremos hacia la
siguiente habitación y cogeremos la llave de Damocles. Nos dirigiremos a la
cornisa y cogeremos lo que allí¡ hay. Volveremos y nos dispondremos a salir.
Ahora si nos preocuparemos de las famosas espadas, ya que comenzar n a caer.
Deberemos andar despacio y justo en cuanto veamos que cae la espada, pararnos.
Una vez pasado el peligro, saldremos de la sala y nos dirigiremos hasta el
suelo. Allí¡ deberemos disparar tanto a las dos bestias como al pesado de
siempre hasta que se vaya. Una vez tranquilos, nos dirigiremos a la puerta y
utilizaremos las llaves que tenemos para poder as¡ pasar al siguiente nivel.
________________________________________________
__________________ NIVEL 6: EL COLISEO
Empezaremos el nivel en una sala en la que hay un pequeño estanque. Nos
zambulliremos y nadaremos r pidamente para no ser atacados por el cocodrilo que
hay en el agua. Tras llegar al otro lado, saldremos del agua y nos prepararemos
para disparar a dos leones que aparecer n r pidamente. Una vez muertos,
entraremos en el templo y subiremos los dos primeros pelda¤os de la escalera
que hay a la izquierda. Acto seguido, saltaremos hacia atr s y dispararemos al
le¢n que aparecer por ella. Una vez matados los tres leones, saldremos del
templo y nos dirigiremos a su izquierda. Iremos hasta el final y subiremos por
la roca que encontraremos de frente. Acto seguido, saltaremos hacia el templo y
encaramaremos a nuestra amiga a la cornisa de ste. Avanzaremos hasta el final
y allí¡ encontraremos un medi-kit, el cual cogeremos. Volveremos hacia atr s,
nos subiremos en el bloque que encontramos y subiremos a la cornisa que se
encuentra por encima de la que estamos. Volveremos a ir hacia adelante,
bordeando el templo y al llegar al final deberemos saltar en diagonal, hacia la
derecha ya que de frente encontraremos pared. Tras saltar veremos una entrada
tras la roca. Antes de entrar, iremos hacia delante y nos deslizaremos. Justo
antes de caer, saltaremos y veremos una entrada secreta a la izquierda del
agua. Tras conseguir entrar, encontraremos el primer secreto, el cual consiste
en un cartucho para la escopeta. Volveremos hacia atr s. Tras entrar por la
puerta oculta, llegaremos a una sala en la encontraremos un foso. En ste,
hallaremos un kit de salvamento y adem s dos cocodrilos, por lo que a la hora
de bajar, deberemos estar preparados para disparar. Una vez hecho todo esto,
nos dispondremos a subir, utilizando la rampa para salir del foso. Ahora,
deberemos pasar al otro lado, para lo que nos pondremos mirando a la pared que
est a la izquierda del foso y veremos una grieta en lo alto. Saltaremos y nos
agarraremos a ella utilizando CTRL. Sin soltar esta tecla, avanzaremos hacia
la derecha; la idea es cruzar el foso desde arriba, colgados de la pared. Al
llegar a la parte de en medio, en la que la anchura de la grieta es m xima,
presionaremos la tecla de subir y tras avanzar ligeramente, encontraremos el
segundo secreto de este nivel: M s munici¢n. Volveremos a la grieta y
terminaremos de atravesarla. Una vez llegados al final, subiremos por la cuesta
que encontramos y tras avanzar por el pasillo llegamos a un hueco en el suelo
por el que nos tiramos. A continuación, entraremos en el coliseo. Veremos en
la parte de abajo a un le¢n y a un par de gorilas que podremos disparar desde
arriba evitando con ello el peligro que supone hacerlo desde abajo. A la vez,
seremos nuevamente disparados por uno de los matones ocultos; al igual que en
las otras ocasiones, bastar n tres tiros bien dados para que desaparezca.
Bajaremos al foso y nos dirigiremos a la puerta que veremos al fondo a la
izquierda. Acto seguido, bajaremos por la rampa y nos prepararemos para
disparar a los dos leones que encontraremos. Seguiremos de frente hasta el
primer interruptor que encontramos y lo activamos. Con ello abrimos la puerta
del Coliseo. Para poder salir de la sala en la que estamos, localizamos el otro
interruptor que hay, abriendo con ello la puerta que hay al lado. Bajaremos por
el pasillo, llegando a un foso. En la parte superior de ste, encontraremos
cuatro fieras que se lanzar n sobre nosotros en cuanto subamos. Por tanto,
deberemos estar preparados para disparar a la vez que saltaremos para que
nuestra amiga sea herida lo menos posible. Nos dirigiremos hacia las rocas y
bajaremos por la pendiente. Continuaremos hasta el final de la habitación y nos
dirigiremos a la derecha situ ndonos en la parte del suelo marcada. Giraremos
hacia atr s e iremos hacia la salida de la derecha en donde encontraremos un
medi-pack. Volveremos atr s y cuando la puerta se cierre nos pondremos
nuevamente sobre el suelo marcado, esperando a abrir la puerta de la derecha.
Entraremos y activaremos el interruptor que allí¡ encontraremos. Acto seguido,
nos dirigiremos hacia la puerta de la derecha y a continuación r pidamente a la
segunda, la cual est temporizada, por lo que si no nos damos la suficiente
prisa no lograremos pasar. Activaremos el interruptor que allí¡ se encuentra
abriendo con ello la puerta blanca anterior. volveremos y entraremos por ella.
Bajaremos por la pendiente, atravesaremos la puerta y subiremos hasta la parte
superior del coliseo. Nos dirigiremos hacia la izquierda, subiremos la cuesta y
nos encaramaremos al saliente. Iremos a la derecha donde encontraremos
munici¢n. Bajaremos por las rocas hasta el saliente y esperaremos lo m s lejos
posible del foso pendientes de la roca deslizante a la derecha de la puerta del
coliseo. Deberemos dar un salto lo m s grande posible hacia la cuesta y a
continuación subir las rocas. Acto seguido, nuestra amiga deber girar a la
izquierda y saltar a la plataforma. Iremos hacia delante y a continuación
giraremos de nuevo a la derecha estando preparados para disparar a dos gorilas
que encontraremos en la habitación. Nos fijaremos en la puerta, la cual nos
conducir al siguiente nivel. Deberemos encontrar la llave para abrirla. Nos
dirigiremos a continuación a la siguiente sala en la que encontraremos un
bloque. Nos encaminaremos a l y lo empujaremos hasta que podamos entrar en el
túnel que se encuentra detr s. Encontraremos, en la oscuridad, un medi-kit y un
interruptor el cual deberemos activar. Volveremos hacia atr s. Nos dirigiremos
hacia la derecha alrededor de la rocas y giraremos otra vez hacia el mismo lado
y avanzaremos hasta el saliente que se encuentra en la esquina del coliseo.
Subiremos a l y tras subir las escaleras giraremos a la derecha. Entraremos en
la habitación. Deberemos disparar a los murcilagos que allí¡ se encuentran y
nos dirigiremos hacia la luz. Saldremos del foso y saltaremos a la otra parte.
Tras avanzar ligeramente, encontramos un interruptor que nos abre la puerta de
la esquina. Entraremos por esta puerta y saldremos de la sala oscura por la
izquierda. Entraremos por la puerta del coliseo disparando a la fiera que
encontramos a nuestro camino. De nuevo seremos disparados por el personaje
oculto. Hacer lo propio con l. Avanzar, subir las escaleras y entrar por la
puerta a la habitación iluminada. Para salir de esta habitación, deberemos
pasar al lado de una columna para que la puerta se abra, la cual volver a
cerrarse pasado un corto per¡odo de tiempo. El procedimiento es el siguiente:
Situaremos a nuestra protagonista en la dirección de la columna izquierda con
la puerta a mano izquierda. Correremos r pidamente y saltaremos sobre el bloque
intentando caer en la parte derecha. Acto seguido, deberemos saltar de lado,
hacia la derecha y despus de saltar hacia atr s, lo haremos de nuevo hacia la
derecha y una vez m s hacia delante con lo que cruzaremos la puerta. Es
complicado pero tras un par de intentos lo conseguiremos sin m s problema.
Descubriremos el tercer secreto consistente en dos medi-kits, cargadores y las
magnum. Volveremos al saliente, giraremos a la izquierda y saltaremos hasta
el interruptor. Accionaremos. Nos iremos hasta la parte de abajo y saldremos
del coliseo dirigindonos hacia la puerta pr¢xima. Subiremos hasta la puerta y
tras entrar nos meteremos en el agua. Tras salir, encontraremos un bloque el
cual empujaremos hacia delante. Entraremos en la sala, cogeremos el medi-kit
que allí¡ se encuentra y acto seguido activaremos el interruptor que allí¡ se
encuentra; con ello abriremos la puerta que se encuentra en la parte inferior
de las escaleras. Empujar el bloque y a continuación coger la llave plateada la
cual nos servir para pasar al siguiente nivel. Volveremos por el túnel
subacu tico hasta la habitación oscura y saldremos por la puerta de la derecha
a lo largo de la pared del coliseo. Deberemos tener de nuevo cuidado con el
mat¢n oculto, el cual no cesar de dispararnos. Acto seguido, volveremos a la
habitación en la que se encontraba la puerta cerrada, que ya vimos
anteriormente y en la que matamos dos gorilas. Abriremos dicha puerta e iremos
nadando hasta la primera entrada la cual nos conducir a una habitación con
otro interruptor. Activaremos e iremos nuevamente nadando por el túnel, hasta
el final de este nivel.
NIVEL 7: PALACIO DE MIDAS
Comenzamos este nivel de distinta forma: Metidos en el agua. Saldremos y nos
dirigiremos hacia el túnel que hay entre las columnas. Nos encontraremos dos
gorilas que deberemos matar y saldremos a continuación a travs de la puerta de
la izquierda. Tras entrar en la siguiente sala, deberemos matar a tres gorilas
m s que esperar n ansiosos. Cogeremos el pack de avituallamiento y nos
dirigiremos a la puerta. Accionaremos el interruptor que encontraremos y nos
dirigiremos, a travs del túnel a una habitación en la que deberemos disparar a
otros dos nuevos gorilas. Volveremos a la sala de la piscina y nos dirigiremos
hacia la izquierda. Aparecer un cocodrilo que deberemos matar. Seguiremos
avanzando hasta llegar a un punto en el que podemos optar por seguir de frente
o subir las escaleras. Cogemos la primera opci¢n. Tras entrar en la sala, nos
dirigiremos a la derecha, hasta el final y nos meteremos a la izquierda, entre
las dos paredes. Deberemos estar preparados para disparar al gorila que se
encuentra en este lugar. Tras hacerlo, cogeremos el cargador para las magnum.
Volveremos hacia atr s y tras avanzar ligeramente, nos prepararemos a para
disparar a dos leones que encontraremos a la derecha, metidos en una de las
entradas. Acto seguido, continuaremos de frente hasta el final y tras girar a
la derecha, mataremos a los cuatro murcilagos allí¡ presentes. Iremos hasta el
final y encontraremos a la izquierda un medi-kit. Volveremos atr s, hasta la
escalera que vimos anteriormente. Tras subir y entrar en la sala, mataremos a
los tres gorilas que allí¡ encontraremos. Seguiremos de frente y llegaremos a
otra sala en la que encontraremos una serie de puertas que deberemos abrir. Nos
dirigiremos hasta el final de la sala, a la derecha del pante¢n que
encontraremos en alto. Subiremos a la roca que hay y de ella saltaremos a la
columna contigua. Acto seguido volveremos a saltar a la siguiente. Giraremos un
cuarto de vuelta a la izquierda y saltaremos sobre el techo sostenido por
columnas. Avanzaremos y saltaremos de nuevo sobre el siguiente. Encontraremos
un medi-kit y un cargador. Volveremos a la columna en la que est bamos. Una
vez allí¡, saltaremos columna a columna hasta llegar a la última y de sta
saltaremos hasta el pante¢n. En ste encontraremos cinco interruptores. Pues
bien, haciendo ciertas combinaciones con ellos, lograremos ir abriendo una a
una todas las puertas que hay abajo. Accionaremos el que est m s a la
izquierda para abrir la primera. Saltaremos al foso y tras bajar, activaremos
el interruptor que allí¡ se encuentra para abrir la verja. Saldremos y nos
dirigiremos a la izquierda, hasta la puerta recin abierta. Tras entrar,
estaremos preparados para disparar al gorila y pasaremos a la siguiente sala.
Salvar la partida. En ella veremos una serie de antorchas encendidas sobre unos
pilares. Si avanzamos hacia la primera, veremos que se apagan. En este momento
deberemos darnos la m xima prisa posible para atravesarlas, ya que pasado un
cierto tiempo se volver n a encender. Si esto ocurre, nuestra amiga se prender
por lo que deberemos tirarnos al agua r pidamente. Tendremos cuidado con las
ratas que allí¡ se encuentran que tras dirigirnos a la orilla y salir, podremos
matar. Subiremos y lo intentaremos de nuevo. Si se prefiere recuperaremos la
partida guardada. Una vez hayamos pasado, cogeremos la barra de plomo.
Volveremos a la sala de los cinco interruptores. Una vez allí¡, subiremos el
interruptor de la izquierda y bajaremos el tercero y el cuarto empezando a
contar desde el mismos lado. Abriremos con ello una nueva puerta, la siguiente
a la que entramos anteriormente. Tras entrar, iremos por el túnel hasta las
escaleras que encontraremos a la derecha. Al llegar a la sala, veremos un
bloque marcado, el cual deberemos sacar de la pared. Con ello activamos un
mecanismo. Volveremos hacia atr s, subiendo las escaleras y seguiremos de
frente, subiendo m s escaleras a£n. Acabaremos llegando a una sala con grandes
pilares de piedra. Deberemos cruzar la habitación evitando caer (tambin se
puede pasar por el suelo saltando de la sal al pilar central). Una vez
conseguido, entraremos en la siguiente habitación preparados para disparar.
Acto seguido nos tiraremos al agua y nadaremos hasta el final. Saldremos a la
superficie y subiremos por las rocas de la izquierda, avanzando hasta el final.
Saltaremos y encontraremos el primer secreto, un cargador y un medi-pack.
Volveremos al agua, nadaremos hacia la izquierda y saldremos del agua.
Encontraremos el segundo secreto consistente en dos cargadores y un medi-kit.
Seguiremos y encontraremos un gorila. Seguidamente un medi-pack. Volveremos
atr s hasta el hueco principal que lleva a la cornisa y subiremos a ella.
Avanzaremos y encontraremos dos gorilas m s. Iremos hasta el siguiente hueco.
Pondremos a nuestra amiga mirando a la pared ( a la repisa de enfrente en la
cual se ve un medi-kit ) y la haremos agarrarse a la grieta que en ella hay.
Sin soltar la tecla para que no caiga, la haremos ir hacia la izquierda,
hacia la siguiente repisa. Una vez allí¡ saltaremos hacia la puerta.
Entraremos y nos dirigiremos por el túnel hasta llegar al pasadizo con forma
hexagonal. Entraremos y cogeremos un medi-pack. A continuación saldremos del
túnel y bajaremos por la cuesta hasta una cornisa en la habitación en la que
nos encontr bamos antes. Deberemos preparar a disparar y a continuación nos
dirigiremos a la puerta del otro lado. Tras entrar y avanzar, saltaremos por la
ventana de la izquierda y avanzaremos hacia la derecha por la repisa. Tras
girar a la derecha, nos meteremos en la piscina y nos dirigiremos a la
siguiente sala. Tendremos cuidado con el cocodrilo que tambin se encuentra en
el agua. Saldremos fuera. Se aconseja salvar la partida en este punto. Acto
seguido, subiremos por las rocas, teniendo precaución de no caer en el agujero
que hay el cual se ve bastante mal. Encontraremos otra barra que deberemos
coger. Saltaremos hacia abajo y tendremos cuidado con los leones que allí¡
encontraremos. Nos dirigiremos a las escaleras, giraremos a la derecha y
llegaremos a la habitación del principio. Continuaremos hasta la de los cinco
interruptores. Una vez delante de ellos, bajaremos el de la derecha y
subiremos el siguiente. Bajaremos y nos dirigiremos hacia la nueva habitación
abierta. Veremos que el suelo est lleno de cuchillas por lo que deberemos
tener precaución. Nos dirigiremos hacia la rampa y divisaremos un bloque metido
en la pared que deberemos sacar. Dejar libre un pequeño pasadizo que conduce a
un interruptor el cual activaremos. Nos dirigiremos hacia la escalera,
subiremos y tras llegar al final, saltaremos sobre la columna, recordando que
bajo nosotros hay unas cuantas cuchillas. Deberemos hacer varios saltos sobre
otras tantas columnas hasta lograr cruzar la sala. Una vez que hayamos
alcanzado la puerta, deberemos matar al gorila que se encuentra en la parte
interior. Para ello, lo m s f cil es saltar sobre la puerta para llamar la
atenci¢n del bicho, volver a saltar hacia atr s sobre la columna y dispararle
cuando salga. Una vez liquidado, entraremos y cogeremos la tercera barra
met lica. Aprovechando que nos encontramos en el palacio del Rey Midas,
convertiremos en oro las tres barras que tenemos. Para ello, nos dirigiremos a
la sala del comienzo en la que estaba la piscina y tras bajar las escaleras,
accederemos al jardin . Deberemos matar a otros dos gorilas. Acto seguido,
subiremos al techo del corredor y cogeremos un medi-pack que allí¡ hay. Acto
seguido nos meteremos por el túnel y llegaremos a la habitación del Rey Midas.
Nos dirigiremos hacia la mano grande de piedra y haremos que las tres barras se
conviertan en oro. Volveremos al jardin y nos dispondremos a descubrir el
tercer secreto. Nos dirigiremos a los arboles que hay junto a la puerta de
entrada y buscaremos detr s de ellos un interruptor. Tras accionar, abriremos
una de las verjas met licas del jardin y entraremos. Avanzaremos hasta las
cuchillas y deberemos pasarlas de una vez evitando quedar en medio ya que el
suelo se vendr abajo y moriremos irremediablemente. Encontraremos munici¢n y
un medi-kit. Volveremos al jardin y a continuación a la sala de los cinco
interruptores. Cambiaremos de posici¢n el tercer interruptor, subindolo y
bajaremos el de la derecha. Abriremos con ello la puerta que nos llevar al
siguiente nivel. Nos dirigiremos a ella y tras entrar mataremos al le¢n.
Subiremos las escaleras y saldremos a la terraza. Cogeremos el cargador que
allí¡ hay y volveremos. Iremos hacia la puerta de la derecha. Entraremos en una
sala en la que veremos tres huecos en la pared. Subiremos al primero y
meteremos una de las tres barras de oro en el lugar destinado a ello. Haremos
lo mismo con las otras dos. Tras hacerlo se abrir la puerta contigua.
Bajaremos por la rampa y pasaremos al siguiente nivel.
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NIVEL 8: CISTERNA
Comenzaremos este nivel dando tiros; en este caso a una rata. Tras matarla, nos
dirigiremos a la roca metida en la pared y la empujaremos, para poder acceder a
la habitación contigua. Según entremos, veremos un interruptor a la derecha, un
poco en alto. Empujaremos de nuevo la roca hacia la pared, nos subiremos y lo
accionaremos. Con ello abriremos la puerta contigua. Al hacerlo, entrar n
ratas de la otra habitación que deberemos matar. Nos dirigiremos a la puerta
blanca y cogeremos el medi-kit que encontraremos en esa habitación. Volveremos
atr s y nos meteremos por el hueco del suelo recin abierto. Avanzaremos y
llegaremos a un puente. A continuación deberemos encontrar dos llaves que nos
servir n para abrir sendas puertas. Nos deberemos dirigir a la derecha a travs
de los pilares. Por ello, avanzaremos en el puente hasta haber pasado la
barandilla y saltaremos al pilar de la derecha. Este pilar contin£a en una
escalera y en la parte de abajo de sta nos estar esperando una rata que
deberemos matar. Tras hacerlo, bajaremos, nos dirigiremos hasta el final y a
continuación saltaremos sobre la pared, agarr ndonos a la grieta de la pared.
Sin soltarnos, avanzaremos hacia la izquierda hasta que podamos bajar.
Cogeremos el cargador que encontramos y volveremos a subir a la grieta,
dirigindonos hasta el final. Subiremos a la parte de arriba del todo y haremos
el mismo recorrido que acabamos de hacer pero en sentido contrario (y por
arriba). Al final encontraremos una llave, la cual cogeremos. Volveremos al
punto de partida y bajaremos hasta el corredor elevado. Saltaremos hasta el
saliente que hay a la derecha y entraremos. Subiremos las escaleras.
Entraremos en una habitación en la que comenzar a dispararnos el mat¢n oculto.
Hacer lo de siempre. Una vez se haya ido, subiremos por la pared que
encontramos a la derecha al entrar. Subiremos al siguiente nivel por la derecha
y tras repetir varias veces, encontramos el primer secreto, consistente en un
medi-kit y munici¢n. tras coger todo, volvemos. Nos zambulliremos en el agua e
iremos buceando a travs del túnel subacu tico hasta la siguiente sala.
Saldremos del agua y nos cepillaremos a la rata que est dentro de ella. Nos
dirigiremos a la escalera y subiremos. Saltaremos a la primera plataforma. A
continuación haremos lo propio con la segunda y encontraremos la segunda llave.
Continuaremos de frente hasta salir. Acto seguido nos colgaremos del borde de
la piedra, tal y como venimos haciendo, e iremos avanzando hacia la izquierda,
cuidando de no caer ya que seremos r pidamente atacados por dos ratas. Al
llegar al final, descenderemos al saliente y desde allí¡ las dispararemos.
Continuaremos de frente y nos deslizaremos por la rampa, llegando al agua. Es
la sala del principio. Tendremos cuidado con las dos ratas y con los
dos cocodrilos acechantes. Saldremos y mataremos primeramente a las ratas. Acto
seguido y si les tenemos a tiro, a los cocodrilos. Nos dirigiremos hacia
las puertas situadas enfrente, las cuales tienen un saliente delante y en
particular hacia la de la izquierda. Utilizaremos una de las llaves cogidas
anteriormente para abrirla. Tras entrar a la habitación, dispararemos a los
gorilas que allí¡ se encuentran y nos subiremos a la parte de arriba de la
puerta. Desde aqu¡ subiremos al siguiente nivel. Una vez aqu¡ estaremos
preparados a ser atacados por el francotirador de siempre. Disparar sin piedad.
Subiremos al siguiente nivel donde encontraremos un medi-kit. Volveremos a
saltar de nuevo hasta el nivel superior. Acto seguido, saltaremos sobre la
pared y nos agarraremos a la grieta que en ella hay. Nos desplazaremos hacia la
derecha hasta tener suelo y bajaremos. Iremos a travs del hueco de la derecha
y bajaremos por la rampa. Estaremos preparados para disparar al cocodrilo que
allí¡ se encuentra. Poco despus aparecer n otros dos y haremos lo propio. Nos
dirigiremos hacia el túnel que hay en la habitación y tras matar a la rata que
encontraremos, cogeremos un medi-kit que no nos vendr nada mal. Seguiremos de
frente y volveremos de nuevo a la habitación en la que est bamos. Nos
dirigiremos al fondo de sta y subiremos al bloque de piedra; saltaremos sobre
la primera cornisa y a continuación sobre la segunda. Avanzaremos y nos
colgaremos en la pared, como siempre, desplaz ndonos esta vez hacia la
izquierda. Una vez llegados al final, encontraremos una puerta con un
interruptor. Lo accionaremos y entraremos. Tendremos cuidado de no caer en el
foso que hay justo delante ya que morir¡amos autom ticamente (Los m s curiosos
que lo prueben). Saltar, dirigirse a la izquierda un poco y bajar al foso.
Seremos atacados por dos ratas, que deberemos liquidar. Nos dirigiremos hacia
el agujero. llegaremos a otra sala. Una vez fuera, dispararemos a la rata.
Nos dirigiremos a la puerta y mataremos a otra rata que se encontrar a nuestra
derecha. Subiremos las escaleras que hay en la puerta dorada. Nos dirigiremos
hacia el saliente de la pared, iremos a la derecha y subiremos al siguiente.
Tras ir hasta el final, giraremos a la derecha y volveremos a saltar. Subiremos
de nuevo a la siguiente cornisa y giraremos hacia el mismo sentido otra vez..
Tras saltar otra vez, llegaremos a un interruptor que tras accionar, abrir la
puerta dorada. Bajaremos hasta abajo y entraremos acoger la llave de plata. Nos
lanzaremos al agua r pidamente y nadaremos pasada la primera apertura hasta la
habitación del puente. Subiremos a l, (sale el francotirador)nos dirigiremos
hasta la columna y subiremos. Saltaremos hasta el saliente con barandilla y
subiremos las escaleras hasta la siguiente habitación. Tendremos cuidado con
los agujeros del suelo y continuaremos hasta el interruptor, el cual
activaremos inundando el nivel. Volveremos a la habitación del puente y nos
tiraremos al agua. Bucearemos hacia la derecha y nos meteremos por un túnel.
Llegaremos a una habitación en la que encontraremos un interruptor dentro del
agua, el cual tras accionar nos abrir una puerta justo debajo de nosotros.
Antes de entrar, saldremos del agua, mataremos a las ratas y cogeremos el
material que allí¡ encontraremos. Volveremos al agua y nos dirigiremos a la
puerta recin abierta. Cogeremos la llave plateada y saldremos por la verja
que se abrir . Saldremos a la superficie e iremos nadando hacia la puerta de
la derecha, la cual abriremos con una de las llaves que llevamos. Entraremos y
nos daremos otro ba¤o, en busca de un medi-kit y de una llave dorada.
Volveremos a la habitación principal y saldremos del agua. Mataremos al
cocodrilo y volveremos a darnos otro ba¤o. esta vez nos dirigiremos hacia las
puertas que hay bajo el agua. Localizaremos un pequeño túnel a la derecha el
cual nos conducir al segundo secreto. Acto seguido, volveremos a la superficie
y localizaremos una puerta blanca con un dibujo al lado. Nos dirigiremos a ste
y pulsaremos el bloque de la izquierda, lo que nos permitir encontrar el
tercer secreto. Tras volver, usaremos las llaves de plata para abrir las dos
puertas y entraremos. Giraremos a la derecha y subiremos a la cornisa.
Miraremos hacia el saliente superior y saltaremos sobre l. A continuación
saltaremos a la derecha sobre el cierre que hay en la pared. Mataremos al
gorila y utilizaremos la llave dorada para abrir la puerta que hay debajo. Tras
entrar, deberemos tener cuidado con los dos leones que allí¡ encontraremos..
Avanzaremos y nos encontraremos con un interruptor. La £nica misión que tiene
es soltarnos a tres leones m s, por si nos hemos quedado con ganas de pegar
alg£n tiro. La accionaremos a gusto de cada uno. Acto seguido, nos dirigiremos
al bloque que hay detr s de este interruptor. Lo empujaremos dos veces y a
continuación tiraremos de l otras cuatro. Nos iremos al lado opuesto y lo
empujaremos una vez m s. Nos subiremos a l y nos encaramaremos a la cornisa
que hay arriba. Cogeremos el £ltimo regalito de este nivel. Bajaremos al suelo
e iremos a la parte de atr s del interruptor. Nuestra amiga har algo de ruido
hasta el final del nivel.
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NIVEL 9: TUMBA DE TIHOCAN
Comenzamos el nivel bajo el agua. Nadaremos por el túnel hasta el final, donde
encontraremos una verja y continuaremos hacia abajo donde finalmente
encontraremos una palanca. Tras accionarla, conseguiremos que descienda el
nivel de agua de la sala, por lo que volveremos hacia atr s y saldremos a la
superficie. Encontraremos un interruptor que abrir la puerta contigua y
entraremos con nuestra amiga preparados para disparar a un cocodrilo que allí¡
encontraremos. A continuación, subiremos las escaleras hasta el final. Llegados
a este punto, deberemos saltar con precaución al bloque de piedra que
encontraremos de frente ya que al hacerlo, Lara ser disparada por dardos
envenenados que vendr n lateral y frontalmente. La forma de evitarlos es
situ ndola en cualquiera de las esquinas del bloque, nunca en el centro. Una
vez conseguido, haremos saltar a nuestra compañera al saliente que
encontraremos a la derecha para despus hacerlo sobre el otro que est a la
izquierda. Tras subir y entrar accionaremos el interruptor, con lo que
conseguiremos llenar de agua la sala en la que estamos. Salimos y nos tiramos
al agua. Nos dirigimos al túnel recin abierto y cogemos un medi-kit. Salimos
a la superficie y nadamos hasta el bloque de piedra blanco. Subimos y entramos.
Tras recorrer un pequeño pasillo nos zambullimos de nuevo. Veremos un túnel
subacu tico bastante largo el cual es recorrido por una corriente de agua en
contra de nosotros bastante fuerte, por lo que no podremos avanzar nadando. Al
comienzo del túnel, encontramos una entrada hacia abajo donde hallaremos una
palanca que tras accionar, cambiar el sentido de la corriente de agua
anterior, permitindonos llegar al final. Tras llegar, saldremos del agua y
dispararemos a la rata gigante que allí¡ se encuentra. Nos dirigiremos al bloque
de piedra y tiraremos de l hasta aproximarlo a la pared contraria a la que
est y poder as¡ subirnos a la parte superior. Nos dirigimos a la zona oscura a
la derecha. Trepamos por el mismo lado y subimos al pilar que allí¡
encontraremos. En este punto, el famoso francotirador disparar a nuestra
amiga. Le dispararemos hasta que se marche. Estar tranquilos; sus horas est n
contadas. Nos pondremos de frente a la entrada y saltaremos. Tras avanzar
encontraremos un cargador y al pesado de siempre disparando de nuevo. Haremos
lo propio. Nos dirigiremos por el pasillo, bajando las escaleras, hasta
toparnos con las puertas autom ticas que deberemos pasar saltando. Seguiremos
por el pasillo y tras caer a un foso, encontraremos un cocodrilo que deberemos
matar. Avanzaremos hasta llegar a la siguiente sala en la que encontraremos
tres cargadores. En este punto, haremos una inspecci¢n ocular. Observaremos
tres zonas marcadas en el suelo, apreciables a corta distancia: La primera
frente a la escalera, la segunda al lado de sta, a su derecha según bajas y la
tercera en una de las esquinas. Pues bien, deberemos darnos un paseo por la
sala, pisando las tres partes. Con ello conseguiremos que se abra una puerta
secreta que nos llevar al primer secreto. Entraremos en la sala y veremos una
serie de rocas con una cierta pendiente, las cuales no podremos subir. Sin
embargo, es bien sabido que nuestra amiga trabaj¢ en sus tiempos mozos en el
Circo de Los Muchachos, por lo que nos sorprender con un espectacular salto
que nos llevar hasta el secreto: La situaremos dentro de la habitación,
mirando hacia la puerta de salida, justo en medio de las dos rocas. Acto
seguido, la haremos saltar hacia la izquierda y sin soltar las teclas y tras
dar tres saltos m s, se encaramar a una repisa en la que encontrar un
medi-kit y otro cargador. Tras cogerlo, bajaremos y volveremos hacia atr s, a
la sala del pilar en la que antes ramos disparados por el francotirador. Una
vez sobre ste, saltaremos hacia la cornisa que encontraremos a la derecha de
donde venimos. Avanzaremos por sta, hasta que se ponga en marcha el mecanismo
del enorme hacha colgado del techo, el cual har un movimiento oscilatorio de
vaivn. Nuestra misión ahora es llegar a la entrada que hay detr s del hacha,
para lo que tendremos que saltar al hueco de la pared que encontraremos a
nuestra izquierda. Para ello, lo m s aconsejable es hacerlo saltando de
espaldas, teniendo especial cuidado con el hacha. Tras un par de intentos lo
conseguiremos. Una vez logrado, cogeremos los cargadores que allí¡ hay y nos
dispondremos a dar otro salto hacia la entrada que hay en la pared. Nos
dirigiremos hasta el final y nos colgaremos del suelo para poder avanzar hacia
la derecha por la grieta. Subiremos y tras avanzar por el túnel, encontraremos
un interruptor que activaremos, lo que har que se llene de agua la habitación
anterior. Nos tiraremos al vacio y tras caer al agua, saldremos a la superficie
y localizaremos la £nica salida que hay (no hay que sumergirse, est a nivel
del agua, debajo est lo pasado). Subiremos y nos encontraremos con una
rata que en principio parece que est muerta. ¡No te fies! Est disimulando. En
cuanto nuestra amiga se acerque un poco ser atacada, por lo que deber
disparar. Nos zambullimos de nuevo y buceamos hasta la siguiente sala. Tras
salir, dispararemos a la bestia y nos dirigiremos al túnel que hay a la
derecha. En l, deberemos localizar un interruptor camuflado en la pared, el
cual abrir una puerta. Volveremos atr s y subiremos hacia los gorilas que se
encuentran arriba. Tras disparar, subiremos a la puerta que hay en alto y
cogeremos la llave dorada y el medi-kit que allí¡ hay. Bajaremos dando un salto
largo, ya que sino caeremos en las cuchillas dispuestas en el suelo. Una vez
en la sala donde matamos al le¢n, nos metemos por el túnel y utilizamos la
llave dorada en su cerradura. Ello har que emerjan del agua unos bloques que
nos permitir n cruzar la sala. Tras hacerlo, encontraremos un medi-kit.
Entramos en la sala y nos dirigimos al fondo, donde veremos unas zonas escritas
en el suelo y un bloque metido en la pared. Tiraremos de l y lo situaremos
sobre el primer escrito lo que provocar que se abra una de las puertas de la
sala. Acto seguido saldr de sta un gorila que deberemos matar. Entraremos y
cogeremos la munici¢n que allí¡ hay. Volveremos a la sala anterior. Moveremos el
bloque hacia la escritura m s pr¢xima a la puerta. Se abrir otra nueva y
saldr otro gorila. Haremos lo de antes. Volveremos al bloque y subiremos a l
para poder alcanzar la puerta superior. Tras pasar la puerta mortal, cogeremos
la llave y el medi-kit. Volveremos al bloque de piedra. Tras moverlo a la
siguiente posici¢n, seremos atacados por varias ratas. Las mataremos y
cogeremos el medi-kit. Regresaremos a la roca y la moveremos sobre la última
posici¢n. Guardar la partida. Entraremos y cogeremos el medi-kit que hay. Acto
seguido seremos aplastados sin piedad por dos enormes bolas de piedra. Es
curioso el ruido que hace Lara al ser aplastada...Repetir la jugada sin tocar
el medi-kit, saltando de frente. Coger la llave; ahora si podemos coger el kit
sin peligro. Volveremos a la sala del bloque y nos dirigiremos a la puerta con
una cerradura a cada lado. Utilizaremos las llaves que tenemos para abrirla. Se
aconseja salvar la partida. Tras entrar, deberemos saltar a la derecha de la
rampa y tras dar una serie de saltos llegaremos a un túnel secreto. Pasaremos
por la zona de suelo que se hunde y llegaremos hasta el segundo secreto.
Deberemos volver a dar otro salto espectacular, del estilo del anterior.
Nuestra amiga deber mirar hacia la derecha. Acto seguido la haremos saltar
hacia la derecha, luego de frente, derecha, derecha de nuevo, hacia atr s y
finalmente hacia la derecha. Llegaremos hasta el secreto. Cogeremos la munici¢n
y volveremos hacia la cuesta, dej ndonos caer. Tras caer al agua, nadaremos
por el túnel, saldremos y dispararemos al cocodrilo. Nos dirigiremos al túnel
y subiremos hasta la parte de arriba, escalando las rocas. Encontraremos un
interruptor el cual activaremos, abriendo una puerta bajo el agua. Nos
sumergimos. Llegaremos a la sala del templo. Bucearemos hasta encontrar una
entrada bajo ste y entraremos. Encontraremos un interruptor, el cual abrir la
entrada principal del templo. Volveremos a la superficie, situ ndonos en la
parte derecha del templo. Salvar la partida. Al dirigirnos a la entrada del
templo, una de las estatuas cobrar vida y comenzar a lanzarnos bolas de
fuego. Deberemos dispararla a la vez que saltamos esquivando sus disparos. Una
vez fuera de juego, entraremos y nos prepararemos para ¡vengarnos del
francotirador! Su vida est a punto de llegar al final, por lo que prepararemos
nuestra artiller¡a y en cuanto le veamos arremeteremos contra l. Una vez
liquidado, cogeremos todo lo que lleva: Las Magnums, la llave dorada y la
segunda parte del Scion. Ya solo nos queda una por encontrar. Subiremos a la
cornisa y cogeremos el medi-kit y los cargadores. Nos dirigiremos a la puerta y
utilizaremos la llave dorada para salir del nivel. Ver el final de ste.
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NIVEL 10: CIUDAD DE KHAMOON
Avanzamos hasta el final, hasta llegar al foso. Bajamos y nos dirigimos a la
roca de la derecha. Tras subir, nos encaramaremos a la grieta de la pared
avanzando por ella hacia la derecha. Llegaremos a un interruptor, el cual tras
accionar abrir una puerta en la parte baja del foso. Nos dirigiremos a ella.
Encontraremos un bloque de piedra en el interior. Tiraremos de l tres veces
para poder acceder al hueco que cubre y entraremos. Cogeremos el medi-kit y
los cargadores. Volveremos y nos subiremos al bloque. Avanzaremos y nos
pondremos detr s del otro, el que est metido en la pared. Lo sacaremos hasta
alinearlo con el de debajo. A continuación tiraremos de l en dirección
opuesta, hasta conseguirlo llevar a la pared opuesta. Con ello podremos subir
al bloque m s alto que hay junto a esta pared. Nos encaramaremos a la grieta y
avanzaremos hacia la derecha, hasta que podamos entrar en la cueva. Deberemos
disparar a una pantera que allí¡ hay y nos dirigiremos a la izquierda. Subiremos
a la cornisa para coger el cargador y el medi-kit. Volveremos a la parte
inferior y nos aproximaremos hacia la esfinge. Otra pantera vendr a por
nosotros...Acto seguido nos dirigiremos a la izquierda y nos zambulliremos en
el agua. Tras bucear hasta el fondo, nuestra amiga encuentra un cargador para
las magnum. Saldremos a la superficie y nos dirigiremos nadando hasta la zona
con vegetación. Saldremos del agua, subiremos el escal¢n y a continuación a la
columna. Encontraremos un cartucho de balas. Nos tiraremos al agua y nadaremos
hasta llegar a la esfinge. Una vez allí¡, saldremos y subiremos a ella por la
pata derecha. Subiremos m s utilizando el bloque que allí¡ hay y sin caernos
iremos rodeando la esfinge hasta encontrar un túnel en la parte de atr s. En l
encontraremos munici¢n y una llave que cogeremos. Bajaremos de donde estamos y
nos dirigiremos al bloque que hay delante de la esfinge. Tiraremos de l,
dejando libre un túnel en el que encontraremos una puerta con una cerradura al
lado. Utilizaremos la llave que tenemos para abrir. Tras llegar a la siguiente
sala, nos dirigiremos a la derecha y subiremos al saliente donde encontraremos
un medi-kit. Saltaremos al siguiente saliente. En este momento aparecer en la
parte de abajo de la sala una pantera que deberemos matar antes de bajar (Los
m s arriesgados deben hacerlo desde abajo). A continuación, nos dirigiremos a
la salida que se encuentra al fondo a la derecha (como los servicios de la
pr ctica totalidad de los bares), disparando a la pantera que allí¡ hay.
Avanzaremos, llegando a una sala grande en la que seremos recibidos por un
cocodrilo. Le dispararemos y nos dirigiremos de nuevo al fondo a la derecha, en
dirección Noreste, justo a la izquierda de la estatua del gato. Tras llegar al
final, subiremos las rocas y nos dirigiremos a la zona oscura de la izquierda,
descubriendo el primer secreto, consistente en munici¢n y un medi-kit. Acto
seguido, nos zambulliremos en el agua y tras bucear ligeramente, activaremos la
palanca que encontraremos, la cual abrir la puerta contigua. Entraremos y
nadaremos deprisa evitando ser atacados por el cocodrilo. Tras alcanzar la
orilla y salir podremos dispararle a gusto. Observaremos la puerta que hay en
el nivel superior y subiremos, trepando, a la cornisa que tiene delante.
Empujaremos el bloque, nos subiremos a l y saltaremos sobre el saliente que
hay bajo la puerta. Llegaremos a un interruptor el cual har que se extienda un
puente en la habitación anterior. Bajaremos y situaremos el bloque en la
posici¢n en la que se encontraba originalmente. A continuación tiraremos de l
hacia el agua, pasaremos al lado opuesto y lo empujaremos. La idea es dejarlo
pegado a la orilla del agua. Subiremos a la cornisa y empujaremos el bloque que
allí¡ hay, dejando libre una entrada. Avanzaremos hasta el interruptor, abriendo
una entrada en el techo, sobre el puente que sacamos anteriormente. Nos
dirigiremos allí¡. Tras entrar, activaremos de nuevo otro interruptor. Esta vez
abriremos el suelo que rodea a la estatua del gato. Nos dirigiremos hacia el
fondo de la sala, a la izquierda del gong plateado. Avanzaremos muy lentamente,
dej ndonos caer al vacio. Descubriremos el segundo secreto, consistente en un
medi-pack. Acto seguido, bajaremos al suelo y nos dirigiremos hacia la estatua
del gato. Una vez abajo veremos dos entradas. Cogeremos la que est en
dirección Sur. Según entramos, a la izquierda encontraremos un cargador; lo
cogemos y nos tiramos por el hueco que hay un poco m s adelante. Volvemos a
bajar, llegando tras avanzar ligeramente a un interruptor. Este hace que se
abra una trampilla en el techo de la sala contigua iluminando la estancia,
advirtiendo a la vez a las panteras que hay abajo de nuestra presencia. Por lo
tanto no lo activaremos. Seguiremos avanzando, llegando a una cornisa en la
sala mencionada antes. Nos dirigiremos a la izquierda donde encontraremos dos
cargadores. Dispararemos a las dos panteras que hay abajo y bajaremos.
Estaremos preparados, ya que seremos atacados por otras dos. Nos dirigiremos
hacia la entrada iluminada y cogeremos el medi-kit. Volveremos a la sala
anterior y buscaremos en la oscuridad, una cornisa en alto a la derecha del
puente. Una vez localizada, subiremos a ella y a continuación saltaremos hacia
la izquierda, subindonos al puente. Avanzaremos y saltaremos al hueco que hay
en la esquina. Encontraremos el tercer secreto consistente en munici¢n.
Volveremos atr s, hasta el suelo. Nos dirigiremos hacia el túnel iluminado,
preparados para disparar al llegar al final, lo cual lograremos tras dar unas
cuantas vueltas. Entraremos en la habitación y nos dirigiremos a la siguiente
a travs del túnel que encontraremos arriba a la derecha, nada m s entrar.
Cuando lleguemos, encontraremos un pilar al que deberemos subir para coger la
llave que nos permitir pasar al siguiente nivel. Bajaremos al suelo y
subiremos la cuesta entrando en una habitación, en la cual tras atravesar las
cornisas hasta el final encontraremos un cargador para las magnums. A
continuación, saltaremos a la cornisa de la izquierda y activaremos el
interruptor el cual nos abrir la entrada para acceder a la última sala de este
nivel. Nos dirigiremos hasta la entrada y nos deslizaremos por la cuesta. Una
vez abajo, subiremos de nuevo pero esta vez por la cuesta que tenemos justo a
la izquierda. Llegaremos a una sala en la que veremos una puerta con una
cerradura al lado. Utilizaremos la llave que tenemos y pasaremos al siguiente
nivel.
_____ NIVEL 11: OBELISCO DE KHAMOON
Comenzamos el nivel dirigindonos a la derecha. Sin bajar las escaleras,
subiremos al saliente de la izquierda. Avanzaremos hasta el final y entraremos
en el túnel. Tras llegar al final, veremos una puerta a la izquierda, con una
cerradura al lado, y una entrada a la derecha. Nos dirigiremos a sta última.
Llegaremos a una sala con cuatro columnas las cuales tienen sus respectivos
bloques debajo. Vamos hasta el primero comenzando por la derecha y tiramos de
l tres veces. A continuación lo empujamos otras dos, hasta situarlo bajo la
puerta dorada que veremos a una cierta altura. Nos dirigiremos hacia el túnel
recin abierto dispuestos a disparar a la pantera que allí¡ se encuentra. Una
vez al final del pasillo, cogeremos el medi-kit y volveremos a la sala de los
pilares. Nos dirigiremos al £ltimo pilar, el opuesto al que movimos
anteriormente, y tras apartarlo entramos al túnel que esconde. Veremos una
min£scula sala con una piscina. Nos tiraremos al agua y bucearemos hasta la
siguiente habitación. Encontraremos un cocodrilo, por lo que nadaremos deprisa,
saldremos del agua y le dispararemos. Volveremos al agua para realizar tareas
de buceo. Deberemos encontrar entre los m¢dulos subacu ticos una llave, un
medi-kit y un cargador para las magnums. A continuación, volveremos a la sala
de las cuatro columnas. Saldremos por donde entramos al principio y nos
dirigiremos hacia la puerta con la cerradura que hab¡a en el pasillo. Una vez
utilizada la llave habremos abierto la puerta contigua y la dorada. Nos
dirigimos a sta última. Una vez dentro, subiremos las escaleras con la
artiller¡a preparada, ya que en cuanto lleguemos al final seremos atacados por
uno de los esp¡ritus de las panteras, el cual nos arrojar bolas de fuego.
Deberemos dispararle manteniendo una cierta distancia ya que cuando lo
liquidemos, explotar y si estamos demasiado cerca nos llevar con l. acto
seguido, nos dirigiremos hacia la izquierda y accionaremos el interruptor que
encontraremos, con lo que bajaremos el primer puente en la habitación contigua
a nuestra izquierda. Nos dirigiremos a la salida de la derecha de la habitación
en la que nos encontramos y tras cruzar el puente que acabamos de bajar,
cogeremos The Eye of Thorus. Esta es la primera pieza que necesitamos para
salir del nivel. Deberemos coger otras tres para lo que deberemos bajar otros
tantos puentes localizados alrededor de la columna que tenemos de frente. Nos
tiraremos al agua desde donde estamos y tras bucear, cogeremos los cargadores
para magnum que encontraremos en el fondo. Volveremos hasta la superficie y
nadaremos hasta el pilar central de la sala. Encontraremos m s munici¢n.
Volveremos al agua y nos dirigiremos hacia la entrada de la derecha de las tres
que hay en una de las paredes, en frente de la puerta de salida. Bajaremos
resbalando una cuesta. Tras llegar al final, dispararemos a las panteras que
allí¡ hay. Iremos a la escalera que hay a la derecha y subiremos de un salto a
la cornisa a travs del escal¢n superior. Una vez allí¡, repetiremos el proceso
varias veces, saltando de cornisa en cornisa, hasta alcanzar la altura superior
de la sala. Una vez allí¡, veremos un interruptor y a su derecha unas escaleras.
Subiremos ligeramente estas, preparados para disparar al bicho que aparecer ,
el cual nos arrojar bolas de fuego. Acto seguido, accionaremos el interruptor,
el cual bajar el segundo puente. Guardar la partida en este punto. Nos
tiraremos por la izquierda del interruptor donde encontraremos un medi-kit y
munici¢n. Volveremos arriba y subiremos las escaleras. Llegaremos a una sala en
la que hay un hueco en el suelo. Entraremos por l. Bajaremos deslizando hasta
una sala en la que encontraremos dos entradas. Nos dirigiremos a una de ellas,
estando listos para disparar a la pantera que saldr . Una vez muerta,
entraremos a coger la munici¢n que guardaba. Volveremos a la sala anterior.
Localizaremos un interruptor en el hueco de la derecha, de los tres que hay, en
la pared de enfrente. Tras activar, convertiremos la cuesta anterior en una
escalera. Comenzaremos a subir, detenindonos en el cuarto escal¢n. En este
punto, saltaremos a nuestra izquierda para coger la munici¢n que allí¡ hay.
Volveremos a la escalera y subiremos dos pelda¤os m s. Bajaremos de sta,
avanzaremos ligeramente y entraremos por la puerta de la derecha. Entraremos en
la sala de los puentes. Iremos a la izquierda, sin caernos y cogeremos The Ankh
del puente que bajamos antes. Volveremos a la entrada de esta sala. Iremos a
la derecha y cogeremos el medi-kit que hay en las escaleras. Subiremos y
activaremos el interruptor. Con ello convertiremos la cuesta de la sala
anterior en una escalera. Iremos a sta y subiremos hasta arriba. En principio
pensaremos que no conduce a ning£n sitio, sin embargo no es cierto. Nos
pondremos mirando a la pared de la derecha, en la que veremos una grieta.
Saltaremos a ella y avanzaremos hasta que podamos bajar a la cornisa que
encontraremos. Avanzaremos, girando a la izquierda y nos dejaremos caer de
frente. Entraremos por la puerta que veremos a la derecha y activaremos el
interruptor. Saldremos y subiremos por la escalera que antes era una pendiente.
Una vez en la sala dispararemos al bicho que allí¡ hay. Veremos al fondo un gong
y a su derecha un interruptor. Activaremos, con lo que caer el tercer puente.
Ya solo queda uno. Cogeremos el medi-kit que hay detr s del gong y nos
dirigiremos al otro interruptor de la sala, el cual abrir la puerta contigua.
Saldremos y llegaremos a la sala en la que hab¡a un hueco en el suelo. Nos
dirigimos a las escaleras que antes subimos. Una vez abajo vamos hacia las
columnas y nos ponemos sobre el saliente que hay frente a la última. Veremos a
una cierta distancia un pilar el cual tiene algunas cosas en su parte de
arriba. Cogeremos fuerzas y saltaremos hasta alcanzarlas, encontrando el primer
secreto. Consiste en un medi-kit y cargadores. A continuación, veremos debajo y
tambin a cierta distancia, otro gong plateado. Saltaremos hasta l y
encontraremos el segundo secreto, otro medi-kit y m s munici¢n. Saltaremos a la
derecha del gong y entraremos en la puerta que encontramos. Nos dirigiremos
hasta la izquierda. En la parte de abajo de esta sala encontraremos £nicamente
dos bichos que intentar n hacernos la vida imposible. No es necesario bajar,
£nicamente estar preparados por si caemos o por si a alguien le apetece algo de
marcha. Subiremos las escaleras y nos agarraremos a la pared. Avanzaremos
hacia la derecha hasta que podamos subir. Una vez allí¡, veremos una cornisa
encima. Subiremos y entraremos en la habitación. Encontraremos el tercer
secreto, munici¢n y un medi-kit. Salimos y sin bajar nos dirigimos por la
izquierda, de cornisa en cornisa, hasta llegar al final donde encontraremos
otro regalito. Volvemos al punto de antes donde subimos y avanzamos de frente.
Tras bajar las escaleras, volvemos a colgarnos en la pared avanzando hasta el
final. Repetimos este proceso otra vez hasta llegar al final en donde
encontraremos una cornisa bajo nuestros pies (en todo el proceso, se recomienda
utilizar de vez en cuando la visi¢n 3D -pulsando el cero- para saber por donde
andamos). Nos dejamos caer y damos media vuelta. Deberemos saltar a la cornisa
que hay enfrente. A continuación, entramos en la habitación y activamos en
interruptor, con lo que bajaremos el £ltimo puente. Haremos el camino de vuelta
hasta la sala de los puente. Cogeremos las dos piezas que nos quedan -The Seal
of Anibus y The Scarab- de sus respectivos puentes. Una vez cogida la última,
se abrir un puente subacu tico. Nos zambulliremos bucearemos hasta el final
(durante el recorrido encontraremos una serie de salas a los lados en las que,
en alguna de ellas, encontraremos medi-kits y cargadores). Ya al final,
cogeremos las cosas del fondo y saldremos del agua preparados para disparar al
engendro que nos espera fuera. Nos dirigiremos a la esquina de la izquierda y
entraremos por el túnel hasta la siguiente sala. Encontraremos otro bicho. Tras
liquidarlo seguiremos avanzando hasta la siguiente sala, la cual no es otra que
la esfinge del nivel anterior. ¡Vaya vuelta que hemos dado!. Nos dirigiremos
hacia el pilar alto que se encuentra en medio de una piscina junto a las
palmeras de la esquina. Este pilar, tiene en cada una de sus paredes, una
hendidura en la que encajar n perfectamente las cuatro piezas que conseguimos.
Tras colocarlas, se abrir una puerta grande en esta misma sala la cual nos
permitir pasar al siguiente nivel.
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____________________ NIVEL 12: SANTUARIO DEL SCION
Tras pasar la puerta grande de comienzo de nivel, nos dirigimos a la derecha
para coger algo de munici¢n. Subiremos las escaleras y dispararemos a dos
bichos que encontraremos. Seguiremos subiendo hasta alcanzar la siguiente sala,
donde encontraremos m s munici¢n a la derecha. A continuación, subiremos por la
izquierda a la habitación superior. Avanzaremos a travs de ella hasta el final
, en donde iremos a la derecha. Acto seguido nos deslizaremos por la cuesta,
avanzaremos ligeramente y dispararemos al engendro que nos espera. Luego,
iremos hacia el fondo. Veremos tres pilares juntos; nos subiremos al de en
medio (el m s bajo), luego subiremos al de la izquierda y a continuación y de
un salto, subiremos al de la derecha. Una vez arriba, volveremos a saltar de
frente a un pilar, m s bajo. Subiremos dos pilares m s y a continuación y dando
un salto diagonal nos encaramaremos a un tercero a la izquierda. Treparemos al
siguiente pilar de frente y de un salto, nos encaramaremos a la grieta de la
pared. Una vez en ella, avanzaremos hacia la derecha hasta que no podamos m s y
nos dejaremos caer. Subiremos al bloque que hay a nuestra derecha. Subiremos un
par de bloques m s y a continuación avanzaremos de bloque en bloque, teniendo
cuidado de no caer. A nuestro paso, encontraremos munici¢n para las magnums.
Llegaremos a un interruptor que tras accionar, abrir una puerta en la parte de
abajo. En cuanto lo hagamos, nos daremos media vuelta para disparar a un bicho
volador que vendr a por nosotros. Una vez muerto, saltaremos a la cornisa que
hay a la izquierda del interruptor, en donde encontraremos algo de munici¢n.
Volveremos a saltar a la siguiente cornisa a la derecha encontrando m s
munici¢n a£n. A continuación, saltaremos a la cornisa que hay abajo y
llegaremos hasta el suelo. Nos dirigiremos a la izquierda de la esfinge y
subiremos al bloque m s bajo. Saltaremos al siguiente e iremos subiendo de
bloque en bloque hasta llegar a una cornisa en la que tras avanzar ligeramente
llegaremos hasta un par de puertas autom ticas que deberemos pasar de un salto,
evitando que nos rebanen. Tras atravesarlas, cogeremos el medi-kit; avanzaremos
hasta el final y accionaremos el interruptor, preparados para disparar a otro
bicho volador que vendr por la derecha. Tras matar, saltaremos a la derecha y
cogeremos el medi-kit grande. Volveremos de un salto a la cornisa del
interruptor y regresaremos hasta la parte baja de la sala. Nos dirigiremos a
continuación hacia la izquierda de la esfinge, lugar en el que encontraremos
algo de munici¢n y una puerta abierta. Tras cogerla, entraremos siguiendo de
frente hasta el final. Una vez aqu¡ y antes de bajar la cuesta, nos daremos
media vuelta. La idea es bajar dicha cuesta de espaldas, para as¡ al llegar al
final, poder agarrarnos al borde de sta. Acto seguido avanzaremos agarrados a
la pared hacia la izquierda, hasta que tengamos suelo debajo. Cogeremos la
munici¢n y nos dirigiremos a la derecha, subiendo hasta arriba. A continuación,
nos dejaremos caer por la rampa hasta el agua y bucearemos para encontrar la
llave dorada. Acto seguido, saldremos del agua por las escaleras y subiremos
hasta arriba de nuevo. Nos volveremos a dejar caer por la cuesta, pero esta vez
no caeremos al agua, sino que saltaremos al llegar al borde inferior de la
cuesta, agarr ndonos al puente que encontraremos de frente. Tras subir, nos
dirigiremos a la derecha, donde utilizaremos en la cerradura que allí¡ hay, la
llave que acabamos de conseguir. Llegados a este punto es aconsejable salvar la
partida, si no se ha hecho ya. R pidamente, nos dirigimos a la puerta que hay
enfrente de la cerradura, al otro lado del puente, preparados para disparar al
descomunal bicho que allí¡ nos espera. Tras matarlo, cogeremos el Ankh y el
medi-kit, saldremos y nos tiraremos al agua. Haremos el camino inverso hasta la
esfinge. Iremos de nuevo hacia los tres bloques juntos, que escalamos antes, y
una vez encima del tercero saltaremos a la izquierda, hacia la cornisa que hay
en alto. Una vez arriba, avanzaremos, encontrando algo de munici¢n. saltaremos
en diagonal hasta la siguiente cornisa y seguiremos avanzando. Tras subir,
llegaremos a otra puerta. Entraremos y nos dirigiremos primero a la derecha.
Según entremos, veremos un bloque grande metido en la pared, el cual deberemos
empujar. Una hecho, volveremos a la entrada y sin salir de la sala seguiremos
hacia la derecha, llegando a la otra cara del bloque que acabamos de empujar.
Lo subiremos y a travs de l lograremos subir a la sala superior. de nuevo,
encontraremos otro bicho del estilo del anterior, el cual custodia el segundo
Ankh y un medi-kit. Volvemos a la puerta de entrada y saltamos por la derecha.
Tras bajar la pendiente, cogeremos el medi-kit y seguiremos bajando, preparados
para disparar al bicho que nos espera abajo. En este punto, nos encontramos
subidos en la chepa de la esfinge. Nos dirigiremos al bloque inclinado que allí¡
hay, el cual nos permitir subir a la parte m s alta de la cabeza de sta. Allí¡
utilizaremos el primer Ankh, en el hueco dispuesto al efecto que encontraremos
en la pared. Una vez colocado, veremos una imagen de una puerta cerrada. Esta,
se abrir en cuanto coloquemos el segundo: Daremos la vuelta y nos situaremos
en la parte delantera de la esfinge. Allí¡ podremos utilizar el segundo Ankh.
Tras hacerlo, habremos abierto la puerta delantera de la esfinge, la que se
encuentra entre las dos patas. Una vez localizados en dicha puerta, y tras
haber cogido la munici¢n que hay delante, entraremos cayendo al agua.
Bucearemos un poco encontrando algo de munici¢n entre las estatuas. Acto
seguido, nos dirigimos al pasadizo que hay entre los pies de la estatua
derecha. Encontraremos una puerta cerrada y una palanca al lado. Tras
accionarla, haremos que la puerta se abra generando una corriente de agua que
nos llevar hasta la superficie. saldremos del agua y nos dirigiremos al pilar
m s pequeño. Tras subir, saltaremos al siguiente y de ste a las escaleras que
hay a la derecha. Tras subirlas, avanzaremos hasta la siguiente sala. En ella
veremos según entramos un bicho volador que deberemos disparar. Una vez muerto,
bajaremos hasta el agua, dirigindonos a la estatua derecha nadando. Saldremos
fuera y nos dirigiremos al interruptor que allí¡ hay, abriendo, tras accionar,
una puerta secreta localizada entre los pies de la estatua izquierda. Nos
dirigiremos allí¡. Bucearemos hasta llegar a la superficie. Comenzaremos a
subir la larga cuesta, encontrando algo de munici¢n en dos ocasiones distintas
antes de llegar al final. Una vez lleguemos a ste, veremos una verja con el
Scarab delante. Según cojamos la pieza, la verja se abrir con lo que tendremos
acceso a la siguiente sala. Sin embargo en ella, nos esperan tres bichos
espectaculares, bastante dif¡ciles de liquidar. Por ello, en vez de salir a la
sala, en cuanto se haya abierto la verja volveremos hacia atr s retrocediendo
ligeramente en el pasillo. A la vez estaremos preparados para disparar. En
cuanto veamos al primer monstruo entrar en el pasillo, nos liaremos a tiros sin
cesar intentando que se acerque a nosotros lo menos posible, para que no nos
explote en nuestras narices. Con el segundo haremos lo mismo. Acto seguido,
saldremos a la sala y nos liaremos a tiros con el tercero a la vez que
saltamos, esquivando as¡ sus bolas de fuego. Utilizaremos a continuación el
Scarab en su correspondiente lugar y entraremos a coger el medi-kit y la
munici¢n. Bajaremos la cuesta y acto seguido subiremos, a travs del hueco, a
la siguiente sala. En este punto, nos encontraremos con Larson, al que
deberemos liquidar. Una vez hecho, subiremos y cogeremos la tercera parte del
Scion. Podremos pasar al siguiente nivel.
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_____ NIVEL 13: MINAS DE NATLA
Comenzamos el nivel bajo el agua. Tras salir a la superficie, nadaremos hasta
la cascada y nos meteremos por el túnel secreto que hay detr s. Tras avanzar
por l, encontraremos un interruptor a la izquierda el cual abrir una puerta.
A continuación nadaremos al otro lado de la cascada y nos dirigiremos hacia la
derecha, saldremos del agua y entraremos en el túnel que hay al fondo.
Llegaremos a una sala en la que veremos unas vallas de protecci¢n y una v¡a.
Seguiremos de frente hasta localizar un bloque marr¢n metido en el carb¢n.
Tiraremos de l para permitir el paso al túnel que oculta. Entraremos y
accionaremos el interruptor que hay, con lo que abriremos otra puerta.
Volveremos a la sala del agua y entraremos de nuevo en el túnel detr s de la
cascada. Tras subir una ligera cuesta, llegaremos a otra sala que no es otra
que la anterior en la parte de arriba; saltaremos hacia la valla que hay
enfrente. Acto seguido, avanzando por el túnel, llegaremos a otra sala en la
que encontraremos un edificio bastante grande el cual tiene una cristalera en
todo su per¡metro. Junto a ste y suspendida en el aire por medio de una grua,
veremos una casetilla dentro de la cual est n nuestras pistolas. Por tanto,
nuestra primera misión ser hacer bajar la grua. Para ello deberemos recuperar
tres fusibles extraviados sin los cuales la grua no funciona. Cogeremos el
medi-kit que allí¡ hay y continuaremos hacia la siguiente sala. Una vez en
ella, veremos dos casas bajas con las ventanas clausuradas por tablas. Nos
dirigiremos al bloque que tambin hay y lo empujaremos hacia la casa de la
derecha (según entramos) con lo que podremos subir al tejado. A continuación
nos dirigiremos hacia una de las esquinas (la que est marcada) con lo que el
techo se hundir , entrando en un túnel oculto. Avanzaremos hasta el
interruptor en cual accionaremos. Con ello soltaremos la barca que vimos al
principio, de su amarre. Continuaremos subiendo hasta el final, nos
introduciremos por el agujero y llegaremos de nuevo a la sala de las dos casas.
Ahora, iremos hacia las v¡as y seguiremos hasta la puerta, la cual se abrir
autom ticamente a nuestro paso. Entraremos andando y nos situaremos a una
cierta distancia de la primera valla tal que nos permita saltarla cogiendo
carrerilla. Se aconseja guardar la partida. Llegados a este punto, vamos a
hacer algo de deporte ol¡mpico: Carrera de vallas. Deberemos comenzar a correr,
saltando las tres vallas que encontraremos a nuestro paso. A continuación
saltaremos a la derecha y nos meteremos por el pasadizo que hay. Solo tenemos
dos dificultades: La primera, que despus de la tercera valla hay un foso
lleno de lava, por lo que deberemos medir mucho el salto para que nos sea
excesivamente largo. La segunda que a la vez que corremos, por la pendiente que
hay a nuestra derecha caer un enorme canto rodado el cual, si no nos damos
suficiente prisa, nos cerrar la entrada por la que debemos entrar o lo que es
peor a£n, nos aplastar en el intento. Tras entrar, cogeremos el primer
fusible y proseguiremos por la cuesta. Según hayamos subido ligeramente,
comenzar a caer otro enorme canto por lo que deberemos saltar hacia atr s y
situarnos a la izquierda para dejarlo pasar. Volveremos a la cuesta y
repetiremos la operaci¢n con un segundo canto. Una vez pasado el peligro,
subiremos hasta arriba y entraremos al agujero que hay en el suelo, al fondo de
la sala. Caeremos a un lugar ya conocido. Subiremos la cuesta por la que ca¡a
antes el enorme canto y tras avanzar ligeramente llegaremos a otro agujero en
el suelo que nos conducir a la sala de las dos casas bajas. Volveremos atr s a
la sala en la que hab¡a agua abajo en la que encontraremos la barca. Nos
tiraremos al agua y subiremos a la barca. De ella, saltaremos a las cajas que
veremos de frente y en concreto a la de la izquierda encontrando un túnel
detr s. Tras entrar, veremos numerosos contenedores met licos Natla.
Localizaremos al fondo de la sala, uno ligeramente m s oscuro y tiraremos de l
hasta sacarlo. A continuación lo empujaremos a la izquierda. Con el siguiente,
haremos lo mismo; tiraremos de l dos veces y lo apartaremos a la derecha.
Entraremos en el túnel descubierto y activaremos el interruptor, con lo que
pondremos en marcha la m quina tuneladora. Volveremos donde la barca y nos
tiraremos al agua. Nadaremos hacia la izquierda, saldremos y nos dirigiremos al
túnel que hay a la derecha de las cajas. Tras entrar, veremos la tuneladora la
cual ya nos ha abierto el túnel por el que entraremos. Empujaremos el bloque
para poder salir y a continuación nos subiremos a l para poder alcanzar la
sala superior. En ella encontraremos algo de munici¢n, que de momento nos
servir para poco, y un interruptor. Hacer lo propio. Volveremos abajo y
entraremos en la sala siguiente a la del bloque. En ella y tras avanzar un poco
encontraremos el segundo fusible. Tambin veremos a un tipo, el cual comenzar
a dispararnos con nuestras magnums!. En breve nos ocuparemos de l. Saldremos
r pidamente y volveremos a la sala de la barca, nos tiraremos al agua y
volveremos a la sala de las dos casas bajas a travs del pasadizo de detr s de
la cascada. Una vez allí¡, nos dirigiremos al túnel que hay a la izquierda,
justo al lado de una de las casas, y entraremos. Avanzaremos hasta el final,
llegando a una sala en la que veremos el final de una cinta transportadora. En
ella y a mitad de camino se encuentra el tercer fusible, por lo que deberemos
ponerla en marcha para recuperarlo. Nos dirigiremos al túnel que hay a la
izquierda donde encontraremos un interruptor. Lo accionaremos y volveremos a
por el tercer fusible. A continuación regresaremos a la sala del edificio con
la cristalera y entraremos por su derecha. Tras llegar, cogeremos la munici¢n
y nos dirigiremos a la pared de la derecha, en la que colocaremos los tres
fusibles que tenemos, cada uno en su posici¢n. Una vez hecho, podremos entrar
a la casa ca¡da del cielo (nunca mejor dicho) y recuperar nuestras pistolas.
Acto seguido, nos encaramaremos al techo de la casa y de l saltaremos a la
apertura que veremos en la pared, en alto. Tras entrar, avanzaremos ligeramente
hasta casi subir la primera cuesta, localizando en alto y a la derecha un
pasadizo. Entraremos en l y correremos hasta la puerta la cual se abrir
autom ticamente. A continuación, andaremos hasta el comienzo de la pendiente.
Si seguimos avanzando, resbalaremos por sta y al llegar abajo el suelo se
abrir con lo que caeremos a un foso lleno de lava. Por tanto, nos daremos
media vuelta y bajaremos la cuesta de espaldas. Cuando lleguemos abajo y antes
de caer, nos agarraremos al borde y esperaremos a que la trampilla se cierre de
nuevo. A continuación, subiremos a ella con toda tranquilidad.. Acto seguido,
subiremos a la entrada que hay a la derecha descubriendo el primer secreto: Un
medi-kit y munici¢n. Accionaremos el interruptor, el cual abrir la puerta
anterior, y saldremos. Volveremos al túnel primero, por el cual avanzaremos
hasta llegar a la sala de la barca. Nos dirigiremos desde allí¡ a la sala de la
tuneladora y nos dispondremos a recuperar nuestras magnums, porque ya lo
dijeron los antiguos romanos con estas mismas palabras: Al Cesar lo que es del
Cesar y a Lara lo que es de Lara. Entraremos en el túnel y comenzaremos a
disparar como locos hasta cargarnos al tipo que nos las quit¢. Una vez
recuperadas, nos dirigiremos al fondo de la sala llegando al borde de un foso
de lava. A la izquierda y en alto, veremos un interruptor del que de momento no
nos preocuparemos. Nos dirigiremos a lo largo del borde ste hacia la derecha
hasta llegar pr cticamente al final, localizando abajo una cornisa. Saltaremos
a ella y a continuación a la siguiente justo debajo. Nos agarraremos a la
grieta de la pared y avanzaremos hacia la derecha. Bajaremos al suelo,
avanzaremos un poco de frente y volveremos de nuevo a la siguiente grieta
avanzando hasta el final. Una vez allí¡, saltaremos a la grieta que veremos de
frente, tomando algo de carrerilla, y avanzaremos hacia la derecha de nuevo
hasta llegar al final situ ndonos en la entrada de un túnel. Tras avanzar por
l, llegaremos a un sala con numerosos r¡os de lava. Nos dirigiremos hacia la
izquierda y saltaremos a la isleta de piedra justa enfrente de nosotros. A
continuación, volveremos a saltar al siguiente bloque a la izquierda y despus
al siguiente. Una vez aqu¡, localizaremos a la derecha una entrada en la pared,
a la que saltaremos. Tras entrar, nos dirigiremos al bloque de la pared que
encontraremos de frente y lo empujaremos r pidamente para evitar ser aplastados
por el canto rodado que vendr por nuestra izquierda. Desplazaremos el bloque
hacia la derecha de donde est , dejando libre con ello otra entrada secreta en
el techo de la sala. Tras subir, encontraremos el segundo secreto: Un medi-kit
grande y munici¢n para las Uzis. A continuación, iremos hacia el túnel al lado
del agujero por el que subimos y tras avanzar por el pasillo nos dejaremos caer
por el hueco del suelo, llegando a un pasillo con vias. Nos dirigiremos a la
izquierda. Veremos al fondo un enorme y amenazador canto rodado. Tranquilos; es
inofensivo. Avanzaremos hacia l encontrando en el suelo un medi-kit grande,
cargadores y nuestra querida escopeta. Tras coger, volveremos a la sala del
secreto, dirigindonos a una de las esquinas con un hueco en el suelo, al
fondo, llegando a la sala de los pilares entre lava (Si al caer no llegamos a
este sitio, es que nos hemos confundido de agujero, ya que hay dos; volveremos
a subir y saltaremos por el otro). Volveremos al pilar de enfrente y daremos
una serie de saltos sucesivos a la derecha, de pilar a pilar, hasta llegar al
túnel al fondo de la sala. Entraremos y bajaremos deslizando hasta el final. A
continuación, saltaremos a la pared de enfrente con cuidado de no caer y
subiremos, llegando a una sala con varias cajas de TNT. Nos dirigiremos hacia
las dos que est n en la parte derecha y de estas dos, a la de la izquierda la
cual podremos mover. Tiraremos de ella hasta llevarla a la siguiente sala,
coloc ndola bajo la entrada que veremos al fondo a la izquierda, en alto. Una
vez hecho, subiremos a la caja y de allí¡ al túnel. Subiremos la cuesta hasta el
final, luego treparemos por la pared, avanzaremos y llegaremos a una sala con
un foso lleno de lava. Ahora, deberemos saltar hacia la pared derecha. A
continuación, esperaremos a que baje el canto rodado gigante que hay en el
pasillo y luego saltaremos hacia l. Avanzaremos hasta el final, llegando a la
sala grande de lava que vimos hace un rato. Nos dirigiremos a la derecha hacia
el interruptor, lo accionaremos y cogeremos la munici¢n del suelo. Volveremos a
la sala del TNT. Tras bajar, nos dirigiremos a la izquierda, hacia el nuevo
túnel recin abierto y avanzaremos por l hasta llegar a una sala con pilares
hasta el techo. En este punto, sacaremos nuestras magnums y nos dispondremos a
recuperar nuestras Uzis. Aparecer un chaval montado en un patinete al cual
deberemos disparar hasta matar. No parec¡a mal chico, pero no hab¡a m s
remedio. Nos dirigiremos hacia l y recuperaremos las uzis. A continuación,
nos daremos un paseo por la sala, ya que encontraremos algo de munici¢n en
ella. A la vez, iremos asom ndonos en los huecos del suelo. En todos veremos lo
mismo: Lava. Sin embargo, seguiremos buscando hasta encontrar uno con agua. Nos
zambulliremos y tras bucear ligeramente, cogeremos en tercer secreto. Esta vez,
dos medi-kits y munici¢n para las Uzis. Regresaremos a la sala anterior tras
subir la escalera. Ahora, nos dirigiremos a la entrada opuesta a la que
entramos, en la parte de arriba de la sala. Iremos a la izquierda, llegando a
la parte de abajo de una pendiente relativamente ancha. Comenzaremos a subir
por la parte de en medio, con lo que comenzar a caer un canto rodado.
Saltaremos hacia un lado, dej ndolo pasar y seguiremos subiendo. Un segundo
canto caer hacia nosotros. Repetiremos la jugada. Seguiremos subiendo y un
tercer y £ltimo canto comenzar a caer. Tras esquivarlo llegaremos hasta
arriba, esperando a que otro canto pase en dirección perpendicular a la nuestra
por la izquierda. Subiremos la cuesta y llegaremos a otra sala en la que
veremos varios pilares. Nos subiremos al m s bajo y de allí¡ saltaremos al
siguiente y a continuación a la cornisa. Subiremos a otro pilar a la izquierda
y de nuevo a la izquierda subiremos a otro pilar desde el que accederemos a una
nueva sala por arriba. Una vez allí¡, empujaremos el bloque de la pared.
Entraremos en la nueva sala y subiremos por la derecha a la superior. De nuevo
empujaremos dos veces el bloque que allí¡ hay. Entraremos y nos dirigiremos al
hueco del suelo para bajar a la sala inferior. Una vez allí¡, tiraremos del
bloque una vez y volveremos a la primera sala de los bloques. Nos dirigiremos
al que movimos la primera vez y lo volveremos a empujar, liberando la entrada a
un interruptor, con una puerta a su derecha. Tras accionar, abriremos la puerta
amarilla de la sala superior. Entraremos, y tras bajar las escaleras,
empujaremos el bloque que allí¡ hay y nos dirigiremos a la izquierda. Veremos
una puerta que se cierra a nuestra presencia. A la izquierda de ella, veremos
tambin un interruptor. Accionar. Volveremos atr s, subiendo las escaleras. Nos
dirigiremos al hueco del suelo y bajaremos. A continuación, iremos a la puerta
dorada que estaba a la derecha del interruptor. Antes de entrar, nos
prepararemos a disparar al amigo que allí¡ encontraremos. Tras liquidarlo,
cogeremos la munici¢n y saltaremos hasta el techo que hay encima de la puerta
de la pir mide. Nos dirigiremos a la izquierda, donde deberemos saltar de
hendidura en hendidura hasta alcanzar la parte de arriba de la pir mide. Una
vez allí¡, saltaremos a la izquierda y bajaremos deslizando por la pared, hasta
llegar a la entrada de un túnel. Entraremos, encontrando un interruptor, el
cual tras activar, abrir una de las puerta doradas que hab¡a a la entrada de
la sala de la pir mide. Saldremos de la sala, y continuaremos hasta abajo
deslizando. Una vez allí¡ , iremos hasta la puerta amarilla recin abierta,
entraremos, cogeremos el medi-kit, la munici¢n y la llave de la pir mide.
Volveremos a sta, utilizaremos la llave y pasaremos al siguiente nivel. Ver la
escena final. ¡Ya queda poco para terminar!.
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___________ NIVEL 14: ATLANTIS
Comenzaremos el nivel en un túnel. Avanzaremos y cogeremos la munici¢n del
suelo. Nos prepararemos a disparar ya que según entremos en la siguiente sala,
un monstruo saldr de la primera esfera que hay en la pared izquierda. Tras
matarlo, saldr otro de la segunda esfera en la pared de enfrente. Le
dispararemos. Un tercero saldr de la última esfera de la pared izquierda.
Cogeremos la munici¢n que hay al fondo de la habitación y nos dirigiremos a la
puerta que hay a la izquierda. Entraremos y tras subir la escalera llegaremos
hasta una sala con el suelo semitransparente. Nos dirigiremos a la esquina
izquierda donde encontraremos un medi-kit. A continuación, nos dirigiremos a la
derecha de la sala y dispararemos a un bicho volador recin salido de una de
las esferas de abajo. Cogeremos la munici¢n para el fusil y nos dirigiremos
hacia la esquina derecha del fondo, donde encontraremos un interruptor. En el
camino, otro bicho es liberado de su esfera y subir por las escaleras a
hacernos una visita. Según llegue le meteremos unos cuantos tiros. Accionaremos
, abrindose una puerta en la pared de enfrente, la cual oculta un nuevo mando
que deberemos activar. Cruzaremos la sala y entraremos por la puerta recin
abierta. Bajaremos las escaleras y accionaremos otro interruptor, abriendo la
puerta central de la sala de las esferas. Continuaremos bajando y llegaremos a
sta. Nos dirigiremos hacia la esfera que queda por abrir y dispararemos al
bicho que queda. Seguiremos hasta la nueva puerta y dispararemos de nuevo.
bajaremos a la cornisa que hay justo debajo de la que estamos y entraremos,
descubriendo el primer secreto: Munici¢n y Medi-kit. Subiremos la cuesta y nos
dejaremos caer por el agujero. Nos dirigiremos en dirección Este hacia otra
sala con el suelo semitransparente. Tras entrar, localizaremos a la derecha una
grieta en la pared. Deberemos saltar hacia ella, agarr ndonos. A continuación,
nos dejaremos caer y nos agarraremos al suelo de la entrada que hay justo
debajo. Entraremos en la sala y accionaremos el interruptor que veremos a la
derecha. Abriremos una puerta al otro lado de la sala anterior. Seguiremos
subiendo, cogeremos la munici¢n y volveremos a la sala de suelo transparente de
un salto. Avanzaremos hasta el final del puente y saltaremos al otro lado. En
este momento se romper la esfera que ten¡amos a nuestra izquierda, saliendo un
bicho al que deberemos disparar. Llegaremos a una sala en la que deberemos
saltar al pilar de enfrente. A continuación, saltaremos hacia la parte plana de
la pir mide a la izquierda. A continuación y sin pensarlo, saltaremos a la
siguiente, evitando as¡ la amenaza del canto rodado que ven¡a hacia nosotros.
Volveremos a saltar hacia adelante y a continuación, alcanzaremos la esquina
superior derecha. Entraremos en el túnel y encontraremos el segundo secreto:
Munici¢n variada y un medi-kit. Saldremos y nos deslizaremos por la pared hasta
el final, situ ndonos al lado de una puerta roja. A continuación, saltaremos a
la otra orilla y nos dirigiremos a la derecha. Volveremos a saltar a un pilar y
cogeremos el medi-kit. Saltaremos de nuevo y alcanzaremos la entrada de un sala
en la que encontraremos munici¢n y un interruptor. Tras hacer lo propio, nos
tiraremos al agua y bucearemos hasta la palanca subacu tica que encontraremos a
la derecha. La accionaremos. Ello provoca que se abra la puerta roja de antes,
la cual es temporizada: Pasado un tiempo se cerrar . Por tanto, nos dirigiremos
r pidamente a ella. Una vez dentro, saltaremos al pilar que vemos de frente,
subiremos al de la derecha y seguiremos de frente saltando hacia la puerta.
Seguiremos subiendo y llegaremos a una piscina a la cual nos zambulliremos.
Bucearemos por el túnel hasta llegar a una sala en la que encontraremos
munici¢n y una puerta cerrada al lado. Para abrirla, nos dirigiremos a la
palanca que hay justo enfrente. Entraremos y saldremos del agua. Avanzaremos
por el pasillo, evitando ser atrapados por las puerta elctricas. Cogeremos la
munici¢n y saltaremos r pidamente a la cornisa de la derecha para evitar al
enorme bicho volador que vendr a por nosotros. Desde este punto, ser m s
f cil dispararle. A continuación, cogeremos la munici¢n del suelo y nos
dirigiremos a travs del pasillo, al agua. Bucearemos hasta la siguiente sala
en la cual, tras entrar, veremos cuatro esferas con otras tantas criaturitas
dentro. Tambin veremos varios interruptores, de los cuales solamente tres
deberemos accionar; los otros dos son una trampa. Iremos hacia la pared en la
que hay tres y accionaremos el del centro y el de la izquierda. Abriremos dos
puerta subacu ticas. Nos dirigiremos a la pared opuesta, accionando el de la
izquierda £nicamente. Abriremos con ello la tercera. De camino a este £ltimo,
saldr uno de los bichos de su esfera, por lo que estaremos preparados para
disparar. Iremos a la rampa que hay entre los dos £ltimos mandos, cogeremos la
munici¢n y nos tiraremos al agua, buceando hasta la siguiente sala. Subiremos,
llegando a un túnel rojo. Justo antes de l y a la derecha, hay una entrada en
la que encontraremos un interruptor, el cual activaremos, abrindose la puerta
contigua. Entraremos y cogeremos la munici¢n. Veremos que al fondo, cae un
canto rodado taponando un túnel. Nos dirigiremos hacia el bloque de piedra que
hay metido en la pared y lo sacaremos hacia donde est el canto. Acto seguido,
lo empujaremos contra la pared y nos dirigiremos hacia el pasillo rojo.
Bajaremos y repetiremos la operaci¢n, entrando por donde lo hicimos antes. El
canto volver a caer; sin embargo est vez no taponar el túnel ya que ser
frenado por el bloque que acabamos de colocar. Entraremos al túnel y
avanzaremos hasta el final. Dispararemos al bicho volador y saltaremos hacia la
salida que hay a la derecha. Avanzaremos hasta la siguiente sala. En ella
veremos dos esferas m s, de las que saldr n sendos animalitos. Tras matarlos,
continuaremos de frente. Deberemos bajar por la cuesta, saltando justo al final
a la parte de suelo rojo del otro lado, ya que de otro modo resbalar¡amos y
acabar¡amos convertidos en un pincho moruno. Una vez en el otro lado,
cogeremos la munici¢n y el medi-kit y entraremos a la siguiente sala,
disparando al pajarraco que aparecer . Cogeremos la munici¢n que hay a la
derecha y nos dirigiremos hacia la izquierda, saltando al hueco de la pared. A
continuación, volveremos a saltar a la izquierda hacia la cornisa que hay justo
al lado de la esfera. Obviamente, al hacerlo, saldr otro bicho de ella. Le
liquidaremos y nos dirigiremos por el túnel hasta arriba, cogiendo la munici¢n
y saltando hacia la parte amarilla de la pendiente que veremos de frente. Una
vez allí¡, localizaremos un puente abajo el cual nos permitir cruzar el r¡o de
lava con comodidad. Una vez cruzado, nos dirigiremos a la derecha, cogeremos la
munici¢n y accionaremos el interruptor. Volveremos hacia la izquierda y nos
dirigiremos al bloque que hay al final, tirando de l y liberando la entrada a
un túnel. Subiremos por l y pasaremos las puerta de dientes. A continuación,
dispararemos a los dos bichos que veremos a la derecha y una vez muertos,
saltaremos hacia ellos. Subiremos, encontrando munici¢n y un medi-kit. Nos
dirigiremos a la derecha y dispararemos al bicho volador de la siguiente sala.
Saltaremos a la entrada que hay a nuestra derecha. Avanzaremos hasta la
siguiente habitación y saltaremos hacia la cornisa que veremos de frente.
Entraremos en el pasillo y accionaremos el interruptor. Volveremos a la cornisa
y saltaremos de pilar en pilar hasta alcanzar la salida que veremos a la
izquierda. Entraremos, accionaremos el interruptor, volveremos a la sala de la
lava y continuaremos de pilar en pilar hasta alcanzar la salida del fondo.
Entraremos en una sala con tres monstruos a los que mataremos. Avanzaremos y
entraremos por la derecha para descubrir el tercer secreto: Munici¢n variada y
un medi-kit. Volveremos al túnel rojo hasta pasar la primera puerta.
Esperaremos a que se cierre y subiremos a la sala de arriba. Saltaremos a la
cornisa de la derecha, cogeremos la munici¢n y avanzaremos hasta la siguiente
sala, preparados para disparar al bicho que aparecer . Continuaremos hasta el
final y comenzaremos a subir la cuesta, teniendo precaución con los dardos
envenenados. Justo antes de cruzar las puerta autom ticas, saltaremos a la
izquierda para evitar el canto rodado que bajar de frente. Una vez que haya
pasado, volveremos a la cuesta y subiremos. Una vez arriba, nos dirigiremos al
bloque de la izquierda y lo empujaremos hasta poder entrar en el túnel a la
derecha. Llegaremos a dos interruptores y activaremos solo el de la derecha.
R pidamente saltaremos hacia atr s ya que el suelo se vendr abajo.
Avanzaremos hacia el hueco y bajaremos con cuidado. Llegaremos a una cuesta en
la que veremos otro canto en la parte superior. Entre l y nosotros veremos un
foso de lava. Saltaremos el foso. El canto comenzar a caer.. Saltaremos hacia
atr s con lo que el canto caer en el foso. Volveremos a saltar el foso y
subiremos la cuesta. Seguiremos hacia arriba por la izquierda y accionaremos el
interruptor. Continuaremos subiendo hasta llegar a la sala de los dos
interruptores. Entraremos por el túnel que hay entre ellos, llegando a una
nueva sala. Nos dirigiremos hacia la esfera del fondo, de la cual saldr un
bicho. Le dispararemos, activaremos el interruptor y cogeremos la munici¢n. A
continuación, saldremos por la puerta recin abierta y tras bajar la cuesta,
dispararemos a dos nuevos bichos. Una vez muerto, aparecer un tercero que no
es m s que un reflejo virtual de nosotros mismos. Por tanto, no hacerle nada ya
que todo lo que le hagamos nos lo har a nosotros. OJO! si se graba aqu¡, el
reflejo virtual no se mover , en ese caso volver a la entrada y saltar hacia
arriba, ir hacia la sala. Despus si se mover . Nos dirigiremos hacia la
pendiente que hay a la derecha y subiremos. De allí¡ saltaremos al pilar
contiguo y de allí¡ a la superficie grande en alto que veremos enfrente, en la
cual hay una trampilla en el suelo. Una vez en ella, accionaremos el
interruptor con lo que se abrir la trampilla. Nos daremos media vuelta y
correremos hacia el suelo. Subiremos el pilar que encontraremos de frente y de
ah¡ saltaremos al siguiente. De este £ltimo saltaremos a la superficie y nos
pondremos en la parte de en medio. Nuestra imagen virtual har lo mismo y caer
en el foso que acabamos de abrir. Si no hacemos este proceso con la suficiente
velocidad, la trampilla se cerrar y tendremos que volver a abrirla,
repitindolo todo otra vez. Una vez conseguido, volveremos a la primera
superf¡cie, entraremos por la puerta, cogeremos al munici¢n y subiremos.
Dispararemos al bicho y cogeremos la munici¢n. Aparecer otro y volveremos a
disparar. Nos dirigiremos a la derecha, hasta el final del túnel y accionaremos
el interruptor. Avanzaremos hasta el siguiente y haremos lo mismo. A
continuación, nos dirigiremos r pidamente hacia la entrada ignorando la
munici¢n, ya que tenemos el tiempo justo para salir. Utilizaremos el artilugio
que veremos, para salir del nivel y ver la secuencia final.
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_______ NIVEL 15: LA GRAN PIRAMIDE
Comenzaremos este nivel disparando a un descomunal y casi inmortal bicho, el
cual nos costar sangre, sudor y l grimas (y alg£n que otro momento de
desesperaci¢n) liquidar. La tcnica b sica es comenzar a dar tiros como locos,
a la vez que corremos y saltamos haciendo c¡rculos en torno a l, evitando dos
cosas en todo momento: Que nos agarre, ya que comenzar¡a a darnos cabezazos
contra el suelo, o caernos al vac¡o, ya que ser¡amos convertidos en un huevo
frito al caer a la lava de abajo. A continuación, le comenzaremos a disparar
desde una posici¢n concreta evitando en todo momento su zarpa, intentando
arrinconarlo en una esquina. Una vez conseguido esto £ltimo, ya tenemos
pr cticamente el trabajo hecho. Bastar solo con que dejemos el dedo sobre la
tecla de disparo un cierto tiempo y el bicho saltar por los aires. Con ello la
puerta se abrir y podremos avanzar. Antes, cogeremos los seis cargadores de
munici¢n que encontraremos en las esquinas. Entraremos y nos dirigiremos por
el túnel rojo hasta el final, empujando el bloque de la derecha tres veces,
hasta liberar el acceso al túnel que esconde. Subiremos por l hasta el final y
llegaremos hasta otro bloque, el cual empujaremos, subiremos a l y saltaremos
a la apertura que hay encima de la bajada. Pasaremos las puerta autom ticas,
evitando pisar el suelo que hay bajo ellas, ya que se hundir y seguiremos
avanzando hasta la bifurcaci¢n, dirigindonos a la derecha. Bajaremos hasta el
final, empujando el bloque que veremos. Volveremos a la bifurcaci¢n y nos
meteremos a la derecha, llegando a una sala en la que veremos un bloque que no
es otro que el que acabamos de empujar. Tiraremos de l una vez y daremos toda
la vuelta, a travs de la bifurcaci¢n, para empujarlo otra desde el lado
opuesto. Regresaremos de nuevo y subiremos al bloque, accionando el
interruptor; abriremos la puerta contigua. Avanzaremos hasta el final y
saltaremos a la derecha, a la parte plana de la cuesta. Daremos otros dos
saltos m s en la misma dirección y siempre con cuidado de no resbalar por la
cuesta hacia la lava. Una vez que hayamos llegado al final, se habr extendido
un puente a continuación de la puerta por la que entramos a esta sala, por lo
que volveremos hacia atr s y lo cruzaremos. Tras entrar, llegaremos al primer
secreto: Munici¢n y un medi-kit. A continuación, nos dirigiremos al interruptor
y lo accionaremos. Lo volveremos a accionar por segunda vez, dej ndolo como
estaba. Con esta operaci¢n, conseguiremos volver a extender el puente por el
que acabamos de pasar y podremos as¡ salir. Volveremos al punto en el que el
puente se extendi¢. Saltaremos a la otra orilla del r¡o de lava y nos
dirigiremos hasta la esquina superior derecha, por la que saldremos. A
continuación, subiremos la cuesta ligeramente y saltaremos hacia atr s y hacia
la izquierda para evitar ser aplastados por el canto rodado. Seguiremos
subiendo y repetiremos la jugada un poco m s adelante. Avanzaremos hasta el
final, llegando a una zona en la que el suelo se hunde. Nos pondremos sobre l
y descenderemos a la sala inferior. Iremos hacia la maquinaria que gira en el
centro de la sala, que no es otra cosa que el Scion, y la dispararemos hasta
que explote. A continuación, saldremos de la sala y dispararemos a los tres
bichos que hay fuera hasta liquidarlos. Bajaremos por la parte derecha del
puente a las rocas que hay debajo y nos dirigiremos hacia el agujero que hay en
el suelo. Tras bajar por l, llegaremos a una cornisa rodeada por lava. Nos
pegaremos a la pared, para evitar ser alcanzados por los dardos que vienen por
la derecha, nos giraremos a la izquierda y saltaremos a la grieta de la pared.
Avanzaremos hacia la derecha. En el transcurso del viaje, seremos dados por
alg£n dardo, pero no hay m s remedio. Una vez lleguemos al final, nos dejaremos
caer, con lo que comenzaremos a deslizarnos por la cuesta hacia la lava. Justo
antes de llegar al final, saltaremos hacia atr s, evitando as¡ la amenaza.
Entraremos en la siguiente sala y comenzaremos a bajar la cuesta ancha por la
derecha. Una vez haya pasado el canto rodado por nuestra izquierda, nos
pondremos a la derecha y nos dispondremos a saltar el foso de lava evitando ser
alcanzados por la cuchilla m¢vil. Una vez al otro lado, avanzaremos andando
entre las cuchillas ensangrentadas del suelo hasta pasarlas, nos dirigiremos
hacia la izquierda y nos pararemos al final de la peque¤a cuesta. Delante de
sta, hay m s cuchillas, por lo que deberemos saltarlas, dirigindonos hacia la
salida que veremos a la derecha. Sin embargo, el suelo que hay entre sta y
las cuchillas se vendr abajo si pisamos en l, por lo que deberemos pasarlo de
un par de saltos. Tras pasar la entrada, llegaremos a una sala en la que
veremos a la izquierda una grieta en la pared. Saltaremos a ella y avanzaremos
hasta el final, descubriendo el segundo secreto: Tres medi-kits y munici¢n. A
continuación, localizaremos en el foso, justo abajo de nosotros, un pilar
inclinado. Saltaremos a l de espaldas, de allí¡ saltaremos hacia el siguiente y
de este £ltimo saltaremos a la puerta de la derecha. A continuación, tenemos
una prueba de habilidad: Deberemos correr por el pasillo evitando parar, ya que
el suelo se hundir , y nos meteremos r pidamente por la puerta de la derecha
para evitar ser aplastados por el canto rodado que viene de frente. Sin
embargo, el tema no es tan sencillo, ya que delante de dicha puerta hay una
cuchilla m¢vil que nos rebanar como nos descuidemos. Para pasar, lo mejor es
ir avanzando pegados a la pared de la izquierda y cuando estemos relativamente
cerca de la puerta, saltaremos hacia ella si la cuchilla est arriba. Una vez
pasado, avanzaremos y bajaremos la cuesta de la izquierda hasta el final,
ignorando el medi-kit, y nos meteremos a la derecha, para evitar ser alcanzados
por el canto que viene detr s de nosotros. Una vez se haya parado, saltaremos
por el hueco que hay al lado suyo y cogeremos el medi-kit. Lo volveremos a
saltar y nos dirigiremos hacia la cuesta de la derecha. Nos tiraremos por ella
pegados a la pared de la izquierda y cuando la cuchilla est abajo. De esta
forma, evitaremos que nos roce. Tras pasar la cuchilla, comenzar a caer un
canto detr s de nosotros, por lo que deberemos saltar r pidamente hacia el
pilar de enfrente, justo antes de caer al foso de lava. Entraremos en la sala
siguiente y nos dirigiremos hacia el medi-kit que hay en medio de ella.
Evitaremos detenernos a medio camino, ya que comenzar a salir lava de las
paredes la cual nos alcanzar si lo hacemos. Una vez cogido el medi-kit,
haremos lo mismo hasta la puerta del fondo, accionando el interruptor que hay a
su izquierda. Una vez en el túnel, nos dirigiremos hacia la derecha,
encontrando munici¢n. Volveremos hacia atr s. Veremos dos cantos rodados, a
distinta altura, los cuales vendr n hacia nosotros en breve. Comenzaremos a
correr hasta el foso. Una vez allí¡, saltaremos y nos quedaremos colgados dentro
de l, agarrados del suelo. Cuando haya pasado el canto subiremos y seguiremos
avanzando por el pasillo, hasta llegar a una sala en la que veremos varios
islotes rodeados de agua, con una llama cada uno. Iremos saltando de islote en
islote, evitando permanecer junto a las llamas excesivo tiempo, ya que nos ir n
consumiendo energ¡a. Entraremos en la siguiente sala y nos dirigiremos hasta el
borde del foso. Veremos en la parte de abajo una peque¤a piscina rodeada de
lava y de frente una entrada delante de la cual veremos otra cuchilla m¢vil.
Saltaremos hacia dicha entrada, agarr ndonos en el suelo que hay justo debajo.
Este, se hundir en cuanto pisemos, por lo que subiremos y r pidamente
saltaremos de frente hasta la siguiente entrada. Encontraremos munici¢n y un
medi-kit. Saltaremos hacia la piscina que hay abajo y cogeremos la munici¢n
que hay bajo el agua. Saldremos por el túnel, llegando a una nueva sala.
Cogeremos la munici¢n, tras salir del agua, y nos prepararemos para disparar al
£ltimo enemigo del juego. Se trata nada m s y nada menos que de Natla, el ser
que tantos quebraderos de cabeza nos ha dado durante todo el juego. La
dispararemos sin cesar, evitando en todo momento las bolas de fuego que nos
arrojar desde arriba. Una vez que caiga, nos dirigiremos a ella y la
empujaremos, prepar ndonos de nuevo para disparar, ya que no est muerta, solo
se lo hac¡a. Sin embargo, esto va a durar poco, porque despus de unos cuantos
tiros m s de nuestra amiga, Natla caer al suelo definitivamente. Nos
dirigiremos a continuación hacia la rampa que hay casi en una de las esquinas,
subiremos y saltaremos hasta el pilar de enfrente. De allí¡, saltaremos dos
pilares m s hacia la izquierda y saldremos por la puerta del techo. Seguiremos
avanzando y saldremos a otro pilar. Tras saltar un par de ellos m s a la
izquierda, volveremos a entrar por el techo, subiremos la cuesta y avanzaremos
hasta caer a otro pilar. Saltaremos de allí¡ a la cornisa y de sta subiremos
hacia la sala roja. Avanzaremos y nos dejaremos caer por la cuesta llegando al
final del juego.
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