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¿Cómo hago para jugar los niveles? 1-Tenés que instalar el Tomb Raider 3 en tu computadora (tambien sirve la demo) 2- Luego descarga los archivos del .ZIP en la carpeta DATA del juego 3- Instala este archivo "Tomb3.exe" en la carpeta principal del juego 4-Ponte a jugar y disfruta 5-Cualquier duda "mandame un mail" |
Experiencias: Aquí iré poniendo todos los acontecimientos ya sean buenos o malos. Dificultades planteadas y sus respectivas soluciones además de opiniones del mismo. La morfología del documento se separa a través de diferentes aspectos que encierran a un nivel: Texturas, sonidos, geometria, items, enemigos, etc. Nombre del Nivel: "Viaje al Espacio Sideral" En realidad no tuve grandes inconvenientes al hacer el nivel, ni siquiera de usar las herramientas oficiales, exceptuando el caso del Trviewer 0.95 con el cual edite un modelo de Outfit para Lara que no tuvo buenos comentarios a la hora de las críticas. Para mi es MUY IMPORTANTE, escuchar y atender todo tipo de ideas siempre y cuando estén en un marco y un formalismo respetable. Así que de este modo, puedo adquirir un mejor oficio en la creación de niveles teniendo como estimulo, la comparación y la superación de mis propios niveles anteriormente editados (yo solo quiero decir que hago competencia con mis niveles y no con los de los otros usuarios), y de este modo aprender y mejorar los errores (Bugs), fallas, y demás pormenores que se me presentan a a la hora de diseñar. Ahora les voy a dar con detalles algunas experiencias en la creación. TEXTURAS: Las texturas fueron mas o menos difíciles de encontrar y editar ya que use un editor de imagenes predeterminado de Windows (MSPAINTBRUSH) que no ofrecen grandes alternativas ni modalidades de uso. Una vez creadas las texturas en "tiles" de 64*64, solo había que importar usando el Trtexture Manager. Como mi idea era cambiar el aspecto del nivel totalmente, decidí reemplazar cada "tile" usado en el nivel base por el del archivo de imagenes de mapa de bits, teniendo precaución de no REEMPLAZAR un tile que contuviere las imagenes de los MOVEABLES o de ALGÚN ÍTEM, ya que después podría tener problemas en los Outfit de los enemigos y otras cosas como puertas etc. Siempre hay que cerciorarse de reemplazar un "tile" que pertenezca a una textura (por lo general los tiles correspondientes a los moveables, outfits, Static_Meshes o Sprites se encuentran en las últimas páginas del Trtexture Manager) Problemas presentados en las texturas y sus respectivas soluciones. 1- Mientras ponía mas texturas se agregaban las paginas y perfecto todo bien, pero a la hora de Compilar el nivel con el TrEditor, las texturas se desordenaban y cambiaban de lugar, ya sea viéndolo con el Texture Manager o viéndolo desde el panel de Texturas del Editor (como pueden observar con el Rview y con el Trtexture los tiles están totalmente desordenados) No encontré una solución a esto, según me dijeron las texturas parecen que se reordenan de acuerdo a la cantidad de páginas actualmente. La verdad tampoco me preocupé por esto, ya que aunque se desordenan las texturas siguen siendo las mismas nada mas que cambian de lugar. GEOMETRIA: La geometria fue lo mas fácil de hacer es decir, no hubo grandes contratiempos a la hora de enlazar portales y aplicar atributos a los sectores. Pero para una mejor construcción de la estructura del nivel, lo mejor fue hacer enlaces de cuartos manualmente (lo recomiendo para mayor seguridad, o por lo menos lo califico de manera subjetiva, es solo un consejo). Para esto trabaje con la versión 2.5, y la verdad que me funciono a la perfección no me apareció ningún inconveniente, pero igual de todos modos trabajaba con un backup, es decir probaba como funcionaba el nivel y si estaba bien guardaba dos trabajos del .TRE por las dudas. Problemas presentados en las geometrías del editor y sus respectivas soluciones Si observan el nivel con el Rview observaran que el nivel en total posee 91 rooms (cuartos), pero fueron solamente utilizados 80 cuartos me parece, los comento que el nivel en realidad se proyectaba mas grande, pero me apareció un problema que tenia que ver con los STATIC_MESHES que se los comentaré mas adelante, por eso tuve que terminar la historia rápido. Las coordenadas de la geometria están dentro de los 100 pos.X, los 85 grados pos.Z y 65 grados pos.Y y no tuve problemas con ningún enemigo ni con nada que tenga que ver con el editor. ITEMIZACION: Bueno en esta parte del nivel fueron donde aparecieron los errores, principalmente cuando use el Trviewer 0.95 para la creación del Outfit de Lara, ya que por un motivo elimine la Lara Uzi Animation, el cual contenía el moveable de Lara enojada cuando dispara. La razón fue que decidí cambiar algún aspecto de ella, importando un .TGA reemplazando las texturas de Lara True Appareance (moveable que indica el Outfit de Lara). Funcionó perfectamente, pero a la hora de disparar el cabello verde de Lara indicado por la nueva textura cambiaba a la antigua, ósea al cabello original. Entonces supuse que debía cambiar las "Animaciones de Lara tales como la Uzi, o las otras". Entonces sin querer elimine el "MESH 14" pensando que estaba aquí la solución, pero al guardar, compilar el juego y mas tarde jugar, me di cuenta que había borrado la cabeza cuando ella ejecutaba la acción de disparar la Uzi, y no solo esa arma, si no que todas las otras. ¿Es muy curioso que tan solo por eliminar el MESH 14 de la Lara Uzi Animation, afecta las otras animaciones que están intactas?. Finalmente me decidí por no arreglar este defectuoso problema debido a que podría arruinar mas la situación, por eso decidí dejarlo así y probar suerte. Otros de los problemas que tuve fue a la hora de insertar los Static_Meshes, es por esto que por culpa de ellos, tuve que terminar rápidos el nivel (mas detalles en la parte de problemas y soluciones mas abajo). Otro problema fue a la hora de insertar cámaras y tambien algo muy curioso fue con los Trapdoors. Problemas presentados en la itemizacion y sus respectivas soluciones 1- Bueno el problema de los Static_Meshes es el siguiente: Yo andaba itemizando con los Static_Meshes, los últimos cuartos me parece que el 84 y 86 (una referencia es en donde esta el gran precipicio que hay que ir trepando por el techo y agarrar una de las ultimas llaves) y bueno yo andaba insertando el MESH 41 que son unas rejillas que no permiten que Lara se caiga, luego fui a probar el nivel compilándolo y se ABORTABA al entrar al nivel?¿. La solución que encontré a esto me di cuenta que estaba en el .SCP mio, entonces lo que decidí fue recortar y eliminar la mayor cantidad de Static_Mesh hasta donde el nivel me funciono por ultima vez. Entonces me di cuenta que la cantidad de Static_Mesh era lo que ocasionaba un "over_flow", ósea un rebalse de memoria. Ahora lo que me dejo con el misterio si es que la cantidad de Static Meshes en general, es decir, entre todos los que puse en el nivel excedió los límites de la memoria. O fue la cantidad de ese MISMO TIPO DE STATIC MESH 41, la que excedió la memoria disponible. Algo para investigar, la máxima cantidad de Static_Mesh que puse en total fueron de 210. Y la cantidad de "Static_Meshes 41" fue de un total de 81. Además no sabemos si estas limitaciones son producidas por la memoria disponible del "TrEditor" o del "Tomb3.exe", seguramente debe ser por culpa del Tomb3.exe y del juego ya que a la hora de compilar todo el trabajo lo hizo en un 100% bien con el editor. 2- Otro problema los tuve con las cámaras. Solamente pude poner 14 cámaras que consisten en una de efecto de enfoque a Lara y el resto de enfoque a ciertos items cuando se ejecutaba un determinado trigger. No tengo idea de ¿por que? la razón. La solución no la tengo. Deje de poner cámaras total ya terminaba el juego. 3- Otro problema fue que pude insertar hasta una determinada cantidad de Trapdoors que se podían ejecutar de un mismo tipo. Es decir, yo podia insertar muchísimos Trapdoors "Item 140", con su respectivo atributo de solidificación pero sin triggers, y a la hora de poner Trapdoors con trigger de activación solo me funcionaron 3 nada más, después mas allá de esa cantidad los TRIGGERS como que no tenían efecto en los Trapdoors del mismo tipo, ósea del 140. La solución fue la siguiente, solamente se permitían activar triggers hasta 3 Trapdoors del ítem "140", entonces decidí ver si era que se había agotado los recursos para activar Trapdoors en general o si se habían agotado usando el mismo numero de Item. La solución fue optima, los TRIGGERS COMENZARON A FUNCIONAR probando con el trapdoor 139. Solo use dos Trapdoors 139 por lo que no puedo sacar mas conclusiones. NOTA: Actualmente ando trabajando en un test level, el cual voy colocando la mayor cantidad de items a ver hasta que numero funcionan los triggers sobre ellos. Una vez que termine el level, voy a comparar los parámetros de diferentes formas, para sacar conclusiones y resultados, tales como la máxima cantidad de objetos activables pueden introducirse en un level, etc. SONIDOS: Bueno la pregunta de todos es como omití los sonidos por completo. La respuesta es la siguiente. Al principio pensaba que se trataba de una cuestión de memoria, pero me di cuenta que yo estaba usando el MAIN.SFX del Demo del Tomb Raider 3 nivel del pacifico "Shore.tr2". Y usaba el parche del Tomb3.exe. Hace mucho le había deshabilitado el sonido, ya que no me funcionaban correctamente, y entonces me di cuenta que la culpa era esa. ¡¡¡¡ME HABÍA CONFUNDIDO DE MAIN.SFX!!!!. Yo estaba usando una base completamente diferente que podia soportar el MAIN.SFX del demo, y entonces lo compilaba usando esto sin darme cuenta, ya que lo usaba SIN SONIDO. Así que el nivel se había hecho finalmente sin sonido alguno. La solución ha esto me la dio el Programador originario de Honduras llamado TURBO PASCAL, que le volvio ha reingresar todo por completo. NOTA: Posiblemente algunos detalles escritos anteriormente que indican fallas del editor, pueden ser a lo mejor fallas mias. NOTA 2: ¿ En que pueden variar que distintos usuarios les aparezcan diferentes fallas de juego, si todos usan el mismo PARCHE de TOMB RAIDER 3. O a lo mejor sean fallas internas de distintas versiones de parches, que algunas tengan menos capacidad para admitir recursos GRACIAS Y NOS VEMOS¡¡¡¡¡¡¡
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