Nätsamhällen

Then she generated the light, and the sight of her room, flooded with radiance and studded with electric buttons, revived her. There were buttons and switches everywhere - buttons to call for food for music, for clothing. There was the hot-bath button, by pressure of which a basin of (imitation) marble rose out of the floor, filled to the brim with a warm deodorized liquid. There was the cold-bath button. There was the button that produced literature. and there were of course the buttons by which she communicated with her friends. The room, though it contained nothing, was in touch with all that she cared for in the world.
 



Nordström, Ulf  
Vilkamo, Tiina  
Westling, Anette  
 


Innehållsförteckning

Sammanfattning och reflektioner
Inledning
Vad är ett nätsamhälle
Kommersiella intressen
Symbolik
ICLs NetCommunity
Teknisk beskrivning
För övrigt...
Länkar

Sammanfattning och reflektioner

Denna rapport är en del av examinationen i kursen Ekonomiska Informationssystem, fk vid Linköpings Tekniska Högskola. Rapporten är utförd under vårterminen 1998 av Ulf Nordström, Tiina Vilkamo och Anette Westling. 

Rapporten behandlar begreppet nätsamhällen. Ett nätsamhälle beskrivs som en mötesplats där användare kan interagera med varandra. Relaterat till klassisk organisationsteori är den största skillnaden mellan ett vanligt samhälle och ett nätsamhälle de begränsningar som valet av medium medför. När användarna är skilda åt i tid och rum blir kravet på interaktivitet en av nycklarna till ett framgångsrikt nätsamhälle. 

Ett nätsamhälles främsta uppgift är att möta fyra mänskliga behov; intresse, relation, fantasi samt transaktion. Det är just nätsamhällets förmåga att kombinera dessa behov som är dess styrka. 

Det finns olika sätt att skapa värde i ett nätsamhälle. Genom att trycka på endast ett av de områden som vi kallat medlemsinteraktion, medlemslojalitet, medlemsprofiler och transaktioner når man dock inte långt. De olika områdena samverkar och det är därför viktigt att finna en lämplig mix av åtgärder för att nå bästa resultat. Det kan dock vara svårt att uppskatta värdet av det samhälle som skapas. 

Det finns många möjligheter att generera intäkter i ett nätsamhälle. Dessa sätt kommer på olika sätt att påverka nätsamhällets karaktär och utveckling, och det är därför viktigt att noga överväga vilka man vill välja. De vanligaste inkomstkällorna är prenumerationsavgifter, användningsavgifter, nedladdningsavgifter, serviceavgifter, annonsavgifter, transaktionstantiem samt avgifter för att sälja användarprofiler eller adresser. 

Vi har flera gånger i rapporten talat om nätsamhällen som ett mötesforum för människor som delar ett intresse, där den geografiska placeringen är oviktig. Nätsamhällen kan dock fylla också en annan funktion. Det intresse som i vanliga fall länkar samman en grupp användare kan vara av ren geografisk art. Ett nätsamhälle kan i första hand vara till för invånare i en särskild kommun, ort eller stadsdel. Detta fenomen har beskrivits närmare i Internet ur ett lokalt perspektiv, ett annat projekt inom ramen för denna kurs. Vi vill dock hävda att dessa webbplatser inte skiljer sig i så stor utsträckning från andra nätsamhällen. Det är fortfarande ett gemensamt intresse som håller samman samhället, i detta fall ett geografiskt begränsat område. 

Även när det gäller ett mindre företag är det den närmaste omgivningen som är den mest intressanta. Här är kopplingen mellan företagets intranät/extranät och dess nätsamhälle som tydligast. 

Vad är då skillnaden mellan intranät/extranät och nätsamhällen? Vi vill hävda att det inte är så stor skillnad, och den kommer förmodligen att bli ännu mindre i framtiden. Vi tror också att det är detta som ICL har haft som utgångspunkt i lanseringen av sitt NetCommunity, där de hävdar att ett nätsamhälle kan användas som intranät. Även om vi i vissa av rapportens delar har fokuserat på relationen mellan privatpersoner och företag i ett nätsamhälle, är möjligheterna stora också för användning av nätsamhällen i ett business-to-business förhållande. Detta eftersom samhället ger kunder, oavsett storlek, möjlighet att interagera med såväl leverantörer som andra kunder. 


Inledning

Bakgrund
Denna rapport är en del av examinationen i kursen Ekonomiska Informationssystem, fk vid Linköpings Tekniska Högskola. Rapporten är utförd under vårterminen 1998 av Ulf Nordström, Tiina Vilkamo och Anette Westling. 

Nätsamhällen, eller NetCommunities, nämns idag allt oftare som en av de största trenderna inom IT-området. Möjligheterna tycks enligt de konsultföretag som tillhandahåller applikationen vara obegränsade, men osäkerheten om vad ett nätsamhälle faktiskt kan tillföra ett företag eller en organisation är fortfarande stor. Vi har därför valt att undersöka fenomenet nätsamhällen; dagens situation och framtida möjligheter. Vi har i denna rapport valt att lägga tonvikt på det kommersiella intresset bakom nätsamhällen, och inte på de sociala, gruppdynamiska eller tekniska aspekterna. Vi diskuterar även kort symbolikens betydelse och möjlighet i ett nätsamhälle. 

Under rubriken "Vad är ett nätsamhälle" ges en generell beskrivning av begreppet. Därefter diskuteras under rubriken "Kommersiella intressen" vilka delar som kan vara ekonomiskt intressanta för ett företag eller en organisation. Avslutningsvis görs ett fallstudium av ICLs applikation NetCommunity

Syfte
Syftet med denna rapport är att beskriva och diskutera de kommersiella intressen som finns bakom framväxten av nätsamhällen. 

För att utreda nätsamhällenas olika begrepp, vilka är både många och förvirrande, skulle en sammanfattande beskrivning av dessa räta ut många frågetecken. För att förklara de mer tekniska delarna som kan användas i ett nätsamhälle hänvisar vi till kapitlet "Teknisk beskrivning". 

Metod
Denna rapport har främst en beskrivande och delvis förklarande inriktning. Med detta menas att vi har försökt beskriva nätsamhället, och delvis förklarat hur grupper bildas och fungerar i dessa samhällen. De data vi utgått från är i första hand sekundära i form av litteraturstudier och intervjuer. Vi har dessutom varit i kontakt med Ulrika Lindström, ICL Svenska AB, för att få en förståelse för nätsamhällen ur en systemleverantörs perspektiv. 


Vad är ett nätsamhälle

Nätsamhällen

Nätsamhällen
"Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation... a graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding" 
(William Gibson, Neuromancer). 

Cyberspace (cyberrymden) beskrevs av Gibson som en plats där handel, kommunikation och interaktion mellan mäniskor skulle äga rum. Den utgjordes av datorer och ett världsomspännande nätverk. Det är lätt att idag göra kopplingen till Internet och andra nätverk, där vi ser de första stegen mot denna utveckling. 

Det hävdas att denna typ av elektronisk kommunikation skapar en ny form av samhällen, där människor interagerar utan behovet att vara på samma plats vid samma tillfälle. Det är istället det gemensamma intresset hos medlemmarna i ett sådant nätsamhälle som får dem att känna samhörighet. (Rheingold

Det finns idag ingen egentlig beskrivning av vad ett nätsamhälle, NetCommunity, är. Allmänt kan sägas att ett nätsamhälle är en plats där personer på något sätt kan interagera. Denna interaktion kan naturligtvis ske på många olika sätt, och detta medför att ett nätsamhälle kan bestå av många olika delar. Dessutom medför detta att definitionen av begreppet blir mycket lös, eftersom olika nätsamhällen kan ha mycket olika uppbyggnad. 

Med utgångspunkt i klassisk organisationsteori vill vi här först definiera vad ett samhälle är, för att sedan relatera detta till begreppet nätsamhällen. Vi vill också förklara begreppet interaktivitet samt varför vi anser att detta är en nödvändighet för ett nätsamhälle. 

Organisationer och samhällen
En organisation definieras som; 
· En medvetet koordinerad social enhet (människor, eller en grupp människor, som interagerar med varandra). 
· Relativt identifierbara gränser. 
· Fungerar på en relativt kontinuerlig bas för att uppnå en gemensam uppsättning mål. 
(Robbins, 1989

Ett samhälle kan liknas vid en organisation sedd ur ett generellt perspektiv. Samhället består liksom en organisation av en grupp människor. Dessa människor skiljer sig på något vis från människor utanför samhället. Dessa skillnader kan identifieras och ses som samhällets ramar eller gränser. Organisationens mål är uttalat. Det kan vara ett affärsmässigt mål eller ett lösare mål om inriktning på den verksamhet som bedrivs. I ett samhälle behöver inte detta mål vara lika klart uttalat men en gemensam drivkraft som håller ihop befolkningen måste finnas. 

Organisationsstruktur
En organisations struktur beskriver hur uppgifter fördelas inom organisationen, hur rapporthierarkin i organisationen ser ut, samt beskriver koordineringsmekanismer och interaktionsmönster (Robbins, 1989). Ett samhälle saknar i stor utsträckning denna struktur. Avsaknaden av ett uttalat mål gör fördelningen av arbetsuppgifter och fastställda rapporthierarkier överflödiga. 
Elektronisk kommunikation möjliggör fundamentala strukturförändringar i organinsationen. Förändringen sker oftast gradvis, men stundtals omvälvande eller inte alls. Oavsett hur förändringen sker så förblir den elektroniska kommunikationen dock oförändrad. Nya organisationsstrukturer kommer därför att ställa krav på såväl organisations- som teknisk utforming. Samhällets struktur bör ge dess medlemmar (invånare) en beskrivning av koordineringsmekanismer och interaktionsmönster. Dessa kommer då att utgöra de normer som utgör samhället grund. 
Därmed kan man konstatera att de fundamentala grunderna för ett vanligt samhälle och ett nätsamhälle inte skiljer sig mycket åt. Man har oftast inte ett uttalat mål, däremot en gemensam drivkraft. Eftersom valet av medium i ett nätsamhälle dock begränsar möjligheterna till informationsöverföring, måste sättet att kommunicera ersätta den förlorade informationen. 

Behov i ett nätsamhälle
Hagel och Armstrong (1997) hävdar att grunden till den interaktion mellan användare som håller ett nätsamhälle samman står att finna i fyra mänskliga behov. Dessa är intresse, relationer, fantasi och transaktioner. För att ett nätsamhälle ska bli framgångsrikt krävs det att det innehåller delar alla fyra komponenterna. Naturligtvis kommer man att välja att trycka på olika saker, men det kommer troligtvis inte att fungera att försaka de andra genom att lyfta fram enbart en av dem. Orsaken till detta är att själva styrkan hos nätsamhällen ligger i att kunna möta många behov samtidigt. 

De första nätsamhällena uppstod ur människors vilja att dela ett gemensamt intresse, oavsett var de befann sig geografiskt. Intressen kan vara mycket skilda karaktärer, och för individen kan de till exempel delas upp i fritidsintressen och arbetsrelaterade intressen. En läkare kan till exempel vara intresserad av folkdans på sin fritid, samtidigt som han i sin yrkesroll kan intressera sig för cancerforskning. 

Ett nätsamhälle ger stora möjligheter för människor med liknande erfarenheter att skapa en relation till varandra. Finns det möjlighet att hämta hem till exempel litteratur om ett ämne kommer användaren att göra detta, men tyngdpunkten läggs på att utbyta erfarenheter och ge råd till människor som befinner sig i samma situation som denne. Ett exempel kan vara ett nätsamhälle där cancersjuka och deras anhöriga kan söka stöd och information hos varandra. 

I ett nätsamhälle med stora inslag av fantasi kan människor tillsammans utforska nya, virtuella världar. Ibland tillåts användarna i ett fantasisamhälle agera under anonymitet med en virtuell rollfigur. Den mest kända varianten av detta är MUD, ett begrepp som förklaras närmare under Teknisk beskrivning. Idag ses fler användningsområden än de rent underhållningsmässiga. Till exempel kan man använda en virtuell värld som pedagogiskt hjälpmedel, eller i utbildningen av olika yrkesgrupper. 

Det fjärde behovet är behovet av transaktioner, det vill säga möjligheten att utbyta varor, tjänster samt betalning via nätsamhället. Vi vill dock hävda att denna funktion inte är grundläggande för ett nätsamhälle, eftersom den inte baseras i den interaktivitet mellan användare som enligt vår mening skapar ett nätsamhälle. Däremot är den en naturlig följd av de andra behoven, och kommer i framtiden att vara än viktigare för att ett nätsamhälle ska växa och stabiliseras. I längden blir det nämligen ohållbart att inte ge konsumenter och företag möjlighet att beställa och betala produkter och tjänster direkt i nätsamhället. De största hindren för detta idag är bristen på säkerhet i överföringar på Internet. För en djupare diskussion om betalningsformer över internet se till exempel rapporten Betalningsformer på Internet av Norrga et.al. 

Som tidigare nämnts är det inte ett nätsamhälles möjlighet att möta ett av dessa behov som är det viktiga, utan förmågan att föra samman flera av dem. Det är detta som skiljer ett nätsamhälle från andra former av on-line verksamhet, till exempel nättidningar eller shoppingcenter. Det är också detta som är den stora styrkan i att använda sig av Internet relaterat till andra, traditionella kommunikationssätt. 

Interaktivitet
Interaktion kan beskrivas som kommunikation sedd ur ett processperspektiv. Begreppet beskriver hur meddelanden i sekvens följer och beror av varandra. Relationen mellan olika typer av kommunikation visas i figur 1 (Rafaeli, Sudweeks). 

Figur 1. En-vägs kommuniktion, Två-vägs kommuniktion och Interaktiv kommunikaiton (Rafaeli, Sudweeks)

Den enklaste formen av kommunikation är en-vägs kommunikation. En sändare (utsändande person, talare) befordrar ett meddelande till en passiv mottagare. Mottagaren skickar inte någon feed-back tillbaka till sändaren som därför inte har möjlighet att anpassa eller korrigera sina kommande meddelanden. 

Två-vägs kommunikation uppstår då mottagaren har förmågan att kommunicera tillbaka till den sändande parten. De två parterna alternerar då rollerna som sändare och mottagare. Varje meddelande som sänds kan anpassas till att vara ett reaktivt svar på det föregående meddelandet. 

Interaktivitet uppstår då de två parterna alternerar rollerna som sändare och mottagare samt har förmågan att anpassa sina utsända meddelanden efter samtliga meddelanden som har utbytts - inte bara det senaste. Detta möjliggörs till exempel vid datorförmedlad kommunikation eftersom tempot, i jämförelse med en person-till-person kommunikation har sänkts och de tidigare meddelandena finns elektroniskt lätt tillgängliga. 

Interaktion inom ett samhälles befolkning anser vi vara en av nycklarna till framgångsrik gruppdynamik. Detta eftersom användarna ofta är skilda åt i tid och rum, och detta faktum måste uppvägas på något sätt. Interaktiviteten ger denna möjlighet. 


Kommersiella intressen

Att skapa värde i nätsamhällen
I denna rapport utgår vi främst från de kommersiella möjligheter ett nätsamhälle kan ge företag och kunder. Vi kommer att fokusera på nätsamhällen som kopplar samman konsumenter och företag, till skillnad från dem som utgår från affärer mellan företag. Rätt nyttjat kan samhället ge stora vinster till både kunder, i form av konsumenter och företag, och det företag som äger och administrerar nätsamhället. Dessa vinster behöver inte alls vara rent monetära, men eftersom de flesta i slutändan, rätt nyttjade, kan ge ökade möjligheter till vinster kommer vi här att referera till dem som ekonomiska. Ett sådant exempel är en kunds lojalitet gentemot ett nätsamhälle. Denna lojalitet är svår att mäta, men medför ökade möjligheter till ekonomiska vinster. Hur stora vinsterna kan bli är däremot mycket svårt att förutspå, och olika författare ger helt olika uppskattningar, om de överhuvudtaget sätter siffror på dem. 

Grundprincipen när det gäller nätsamhällen är att den som redan har mycket har störst möjlighet att få mer. Eftersom det behövs en kritisk massa av först och främst användare, och senare bland annat kundföretag och användarprofiler, har nya aktörer på marknaden svårt att komma ikapp de som redan finns etablerade. Det är därför viktigt att handla snabbt, innan någon annan kommer och stjäl din goda idé. 

Hagel och Armstrong (1997) ger exempel på hur vinster för nätsamhället baseras på det värde som det skapar för sina kunder. I detta finns det en form av motsägelse; det krävs många aktiva användare för locka stora annonsörer och kundföretag samtidigt som det krävs stora annonsörer och kundföretag för att locka användare att stanna. Det är därför flera faktorer som samverkar för att skapa värde i ett nätsamhälle. Detta illustreras i figur 2. Genom att aktivt underhålla de olika cirklarna i figuren kan man skapa ett ökande värde i nätsamhället. 
 


Figur2. Vad skapar värde i ett nätsamhälle (efter Hagel,Armstrong, 1997)

Cirkel 1 visar på en av grundpelarna i ett nätsamhälle; medlemmarnas interaktion och gemensamma kunskap är en av nätsamhällets största tillgångar. Genom att medlemmarna interagerar stannar de kvar som medlemmar och lockar dessutom fler nya medlemmar. Cykeln är på sätt och vis självdrivande; ju fler medlemmar som finns, desto mer medlemsgenererad information uppstår och detta drar i sin tur till sig fler medlemmar. 

Cirkel 2 handlar om medlemslojalitet och går ut på att genom att skräddarsy bemötandet av en användare, till exempel genom att låta mjukvaran lära sig vad denne vanligtvis har för preferenser, och därmed ökar den upplevda nyttan av nätsamhället. Också denna cirkel är självdrivande, eftersom ett personligt bemötande binder medlemmen starkare och därmed lockar denne att spendera mer tid i nätsamhället, vilket i sin tur genererar mer information om dennes handlingssätt och därmed ger möjlighet till ännu bättre bemötande. 

När det finns många medlemmar som har tillbringat mycket tid i nätsamhället blir betydelsen av cirkel 3 allt större. Detta är en av de cirklar som tydligast genererar pengar till nätsamhället. Med ett stort medlemsantal och dessutom tydliga profiler av dem är det lättare att locka stora företag att annonsera eller på annat sätt utnyttja nätsamhället. Det blir lättare för företagen att använda sig av riktad marknadsföring, något som kan utnyttjas ekonomiskt av nätsamhället. Se vidare under Inkomstkällor för nätsamhället. 

Cirkel 4 visar på transaktionernas betydelse i nätsamhället. Ju fler möjligheter medlemmarna har att göra transaktioner, till exempel beställningar eller bokningar, desto fler användare kommer att lockas till nätsamhället, och det blir mer intressant för fler företag att öppna för denna typ av interaktivitet. 

Den samverkan som sker mellan de olika cirklarna, och det värde som insatser i dem genererar, är svårt att se och mäta. Eftersom det idag finns ett mycket litet referensmaterial inom området är det också svårt att uppskatta vilka vinster ett nätsamhälle kan uppnå. Det som dock kan sägas är att om man lyckas finna en bra balans i var man ska investera samt var man ska ta ut vinster, har man alla förutsättningar att skapa ett vinstrikt nätsamhälle. 

Bland de nätsamhällen som existerar idag kan man se tendenser till grupperingar. De samhällen som skapats med ett syfte att tillhandahålla social interaktion är närmast negativa till någon form av kommersialisering, medan de som skapats i ett kommersiellt syfte har en tendens att ignorera de sociala dimensionerna. De nätsamhällen som kan tillfredsställa behovet av båda sidor är de som i framtiden har bäst chanser att lyckas. 

Idag finns det i princip färdiga tekniska lösningar för den som vill bygga upp ett nätsamhälle. Ett exempel är ICL:s NetCommunity, som också kan fungera som ett företags intranät. I de tillämpningar då man använder NetCommunity-lösningen som ett extranät med stark koppling till kunder kommer man närmast den klassiska idén om ett NetCommunity. Mer om detta under rubriken ICL:s NetCommunity

Inkomstkällor för nätsamhället Olika typer av inkomster till nätsamhället påverkar detsamma på olika sätt. Det är därför viktigt att fundera över hur man ska ta betalt för vissa tjänster, eftersom detta påverkar hur nätsamhället utvecklas. Vi vill här redogöra för några sorters avgifter samt i vissa fall för hur de kan komma att påverka nätsamhället i stort. (Hagel, Armstrong, 1997)

Prenumerationsavgift. Nätsamhällets administratör tar ut en månads- eller årsavgift av medlemmarna. Inverkar dock negativt på antalet medlemmar i ett nätsamhälle, något som påverkar andra inkomstkällor. Som del i de cirklar som beskrivits ovan påverkar detta mest cirkel 1 och 2. Det finns en risk för att man inte når upp till den kritiska massan eftersom denna avgift främst fungerar som inträdeshindrande. 

Användningsavgift. En avgift tas ut beroende på hur mycket medlemmen använder sig av nätsamhället, till exempel baserat på hur länge denne är inloggade eller hur många sidor denne tittar på. Inverkar negativt på den tid som den enskilde medlemmen tillbringar i samhället, och minskar därmed också den mängd information man kan fånga upp om denne. Också här påverkas cirkel 1 och 2, på samma sätt som prenumerationsavgiften, men också cirkel 3. Detta eftersom möjligheterna att samla in information om en användare helt och hållet grundar sig på den tid som denne spenderar i nätsamhället. 

Nerladdningsavgift. Tas ut för den extra information som användaren laddar ner. Ett exempel kan vara artiklar eller någon form av redovisningar. Behöver inte inverka negativt såvida det inte används i för hög utsträckning. Sådana extra avgifter ska vara välmotiverade och välgrundade, eftersom de annars kan skapa en negativ känsla för nätsamhället. Kan inte sägas påverka någon av cirklarna specifikt. Man kan dock se en koppling till cirkel 2, medlemslojaliteten, som påverkas negativt om avgifterna används för frekvent. 

Serviceavgift. Kan tas ut om användaren vill ha speciell extra service, till exempel ett automatiskt mail om att en viss produkt nu erbjuds till ett visst pris. Liksom för nerladdningsavgifter gäller att serviceavgifter ska vara välgrundade, annars blir de svåra att motivera för användaren. Serviceavgifter kan sägas påverka värdet i nätsamhället på liknande sätt som nerladdningsavgifter. 

Annonsavgift. De företag som vill annonsera i nätsamhället får betala en viss avgift. Denna avgift kan beräknas på en mängd olika sätt. En variant är att företaget betalar beroende på hur många användare som har sett sidan där annonsen finns, en annan att man betalar efter hur många som verkligen klickat sig vidare till företagets webbplats. Ett framtida scenario, när skillnaden mellan nätsamhället och företagets webbplats blir svårare att urskilja kan eventuellt en avgift baserad på hur många direkta köp som annonsen lett till komma ifråga. Till skillnad från de tidigare nämnda avgifterna ser man här hur ett värde i nätsamhället är en förutsättning för att kunna ta ut denna avgift. Kopplingen till cirkel 3 är tydlig, men också i ett framtida scenario till cirkel 4. Eftersom avgiften i sig inte påverkar användarna hämmar den inte nätsamhällets tillväxt på samma sätt som tidigare avgifter kan göra, men det gäller ändå att visa annonserande företag vad de kan få ut av närvaron. 

Transaktionstantiem (kommission). När det blir vanligare med direkta transaktioner i ett nätsamhälle kan man ta ut en kommission på varje sådan transaktion. Eftersom man med ökad transaktionsvolym tar över den roll som agenter och återförsäljare tidigare haft finns det möjlighet att förhandla till sig en del av den kostnad som tidigare togs ut av dessa mellanhänder. Här finns en stark koppling till cirkel 4. Ju fler möjligheter som dessa, desto större värde skapas i nätsamhället. 

Avgift för att sälja användarprofiler eller adresser. Liksom tidningar eller företag idag säljer sina kundregister till företag som vill skicka ut direktreklam, kan ett nätsamhälle göra likadant. Det finns dock en viss fara i detta, eftersom direktreklam till användaren kan underminera den relation som finns mellan denne och nätsamhället i stort. Det kan också finnas legala hinder för att sälja vidare den information som användaren upplåtit om sig själv. Här skulle eventuellt cirkel 2 kunna påverkas negativt, förutsatt att man handskas med frågan på ett överdrivet eller felaktigt sätt. Om användaren överöses med produktinformation och reklam som denne inte är intresserad av skapas lätt en irritation gentemot nätsamhället och dess administratörer. 

Det gäller för nätsamhället att finna en lämplig mix av de olika avgifterna, och att inte lita alltför starkt på de avgifter man kan ta ut av medlemmarna. Som beskrivits tidigare är det viktigt att nå en viss kritisk massa av användare och användarprofiler innan man kan locka företag att annonsera eller dylikt i nätsamhället. Denna utveckling stoppas effektivt upp om man tar ut för höga avgifter av de tilltänkta användarna, eftersom antalet användare och den information man kan få ut av deras användning kraftigt minskar. För att man överhuvudtaget ska kunna få en användare att betala krävs att denne har så stor nytta av nätsamhället att den inte har något emot den extra avgiften. Generellt kan dock påpekas att toleransen till avgifter är betydligt högre när det gäller relationer företag emellan. 
 


Symbolik

Symbolik
Vissa nätsamhällen ges tid att utveckla sina egna normer och värderingar, och blir på så sätt mera lika fysiska samhällen. Dessa kan då vara mycket svåra att kontrollera och nätsamhällets administratör har en relativt liten möjlighet att påverka den kontinuerliga utvecklingen. Denne har då inte heller något större inflytande över de diskussioner som där förs. Möjligheten att påverka samhället medför därför en svår problematik. Vi anser det till exempel vara tveksamt att medlemmarna i ett väl fungerande samhälle, som givits tid att utveckla egna normer och etik, kommer att tillåta omfattande involvering av nätsamhällets administratör. En möjlighet är dock att med hjälp av symbolik styra inriktningen och därigenom utöva en mer indirekt kontroll. Området är mycket intressant men också mycket omfattande och publicerad forskning saknas i stor utsträckning. Vi vill därför bara ge en kort introduktion till symbolikens roll i nätsamhällen. 

Symbolikens funktion i en organisation kan delas in i tre kategorier: 
· beskrivande 
· energikontrollerande 
· systembevarande 

Beskrivande symbolik används för att besvara frågan "Hur är den här organisationen?". Den gör anspråk på att ge en känsla för stil och struktur i organisationen. Symbolik för att kontrollera energi syftar till att inspirera organisationens medlemmar men även till att attrahera eller repellera nya medlemmar. Systembevarande symbolik tjänar en viktig funktion i att skydda och stabilisera strukturen i ett samhälle. 

Systembevarande symbolik kan även genom historier och anekdoter från samhällets historia förklara gamla tider och däregenom vägleda och stabilisera i förändringar. Detta är särskilt framträdande i ett MUD, ett begrepp förklaras i kapitlet teknisk beskrivning

Symbolik kan även användas för att lagra en organisations kunskap och organisationskultur. 


ICLs NetCommunity

Diskussionsgrupper och andra typer av nätsamhällen erbjuder individer möjlighet att diskutera sina intressen med andra människor runt i världen. Men skulle ett företag eller en organisation ha nytta av ett nätsamhälle? Det är man övertygad om åtminstone på ICL. I detta kapitel kommer vi att titta närmare den lösning ICL erbjuder företag och diskutera dess fördelar och möjligheter. Vi ska också svara på bland annat följande frågor: Finns det skillnad mellan intranät och företagets elektroniska förening, som den kallas på ICL? Hur är det möjligt att en e-förening medför förbättrad kommunikation och större tillgänglighet till information om företaget redan använder Internet? I slutet av kapitlet tar vi en titt på det värde NetCommunity skapar med hjälp av den modell som presenterades i kapitlet Kommersiella intressen

ICLs intranätlösning, NetCommunity, är ett paket med en färdig webserver och en rad verktyg för att bygga och underhålla en elektronisk förening. Med hjälp av den kan företag och organisationer bygga virtuella "tillstånd / ställningar" som karakteriserar dem och deras behov. Lösningen innehåller verktyg och tjänster som utnyttjar Internets fördelar, till exempel interaktivitet, individualitet och realtid. 

NetCommunity är alltså en intranätlösning, men med namnet NetCommunity vill ICL betona lösningens interaktivitet vilket är typiskt för nätsamhällen. Interaktivitet sker mest i form av diskussionsgrupper. Användarna profilerar sig genom att ge information om sig själv, sina kunskaper och intressen när de registerar in i systemet. Användarna är alltså "kända" i NetCommunity, vilket karaktiserar alla samhällen och är ett exempel på NetCommunitys individualitet. 

Med hjälp av just den här personaliseringen får användaren företagets interna och externa kommunikation "på samma bord". Syftet är alltså att samla ihop information som är kritisk för båda användaren och hela företaget. Genom att profilera sig hittar man lättare den information man söker efter och allt onödigt filtreras bort. Presentation av tillgänglig information förbättras vilket också medför förbättrade rutiner för hantering av information. Om användarna, utöver den typ av information som de själva vill ha, även profilerar information om sig själva och sina kunskaper, kan en e-förening till exempel utnyttjas för att hitta önskad typ av medarbetare till vissa uppgifter i ett projekt. 

Funktionalitet 

ICLs NetCommunity anpassas och skräddarsys efter vars och ens önskemål och det finns stora möjligheter att lägga till, ta bort eller anpassa funktioner. Man kan välja nyheter från diverse interna och externa källor och ha sitt eget elektroniska visitkort. Tillgång till viss information kan skyddas med lösenord och med utgång från användarprofilen kan tillgång till olika diskussionsgrupper också bestämmas. 

NetCommunity omfattar också en gallupverktyg med vars hjälp man snabbt kan göra undersökningar båda inom sitt eget företag och med dess kunder. Man kan lätt dela ut fackinformation genom nätdiskussioner. Också de som inte arbetar på huvudkontoret kan fås med i diskussionen. Ett projekt kan till exempel ha ett eget virtuellt "arbetsbord" där information samlas och diskuteras. På detta sätt underlättar en e-förening alltså företagets interna kommunikation. Också kunder och medarbetare från andra företag kan tas med i diskussioner. 

Netcommunity är inte endast ett "informationsförråd". Företagets operativa system, till exempel kundhantering (customer management), sälj- och produktionsystem, kan länkas till nätsamhällen och hela "aktivitetskedjor" kan automatiseras i nätet. Sökmotorer hjälper till i sökandet av önskad information, vilket minskar onödigt arbete. 

Anonymitet för Internetanvändarna har många fördelar, men det har också medfört att man inte vet vem som har besökt vissa sidor och i synnerhet vilka som har delat information. Ett nätsamhälle där alla har sin egen profil löser det här problemet. Information man får från nätet kan lättare betraktas pålitlig när man vet vem som står bakom den. 

ICL’s första stora nätsamhälleprojekt är deras eget intranät på ICL Finland. Pilotprojektet har fått bra feedback och användarna har upplevt att Internet för första gången kan användas direkt för företagets behov i stället för rent surfande. NetCommunity kommer att införas också i Sverige under hösten 1998. ICL har även byggt andra nätsamhällen med NetCommunity-produkten för "icke-företag användare", till exempel duuni.net, interaktivtid.se och talentum.fi

I termer av interaktivitet kan funktioner i NetCommunity delas upp i tre delar. Handböcker och telefonböcker hör till den statiska delen av ett intranät. Gallup-verktyg samt blanketter och avtalsmallar som kan laddas ner representerar en lite högre nivå av interaktivitet medan diskussionsgrupper i form av news och chat kan anses vara mest interaktiva. Begreppen news och chat beskrivs under rubriken "Teknisk beskrivning".

Hur skapar NetCommunity värde?

Tidigare i kapitlet Kommersiella intressen diskuterades hur vinster för nätsamhället baseras på det värde som det skapar för sina kunder. Vinster i samband med ett intranät är ett litet oklart och svårmätt begrepp men de kan kanske bäst ses i form av administrativa besparingar och personalens eller användarnas förbättrade produktivitet. Samma uppdelning kan dock användas för att utvärdera det värde NetCommunity skapar. 

NetCommunity kan antas skapa relativt högt värde för sina användare eftersom det aktivt stöder åtminstone tre av de fyra cirklarna som presenterades tidigare: medlemsinteraktion, medlemslojalitet, medlemsprofiler och transaktioner. 

I NetCommunity sker medlemsinteraktion i form av bland annat diskussionsgrupper. Användare kan också söka människör med samma intressen för att interagera också utanför intranätet. Denna cirkel stöds alltså bra. 

Medlemslojalitet går ut på att skräddarsy bemötandet av en användare och på så sätt underlätta användning och binda medlemmen starkare till nätsamhället. I NetCommunity profilerar en användare sig själv och får till exempel nyheter bara om det denne är intresserad av. Onödigt arbete minskas och sökandet av information sker smidigare. Det är ändå användares egen uppgift att uppdatera sina intressen, eftersom det i NetCommunity inte finns någon mjukvara som sammanställer användarnas preferenser. 

Ett företag vill sällan ha annonser om andra företags produkter på sitt intranät och därför kan användarprofiler inte utnyttjas för att skapa intäkter på det sätt ett vanligt nätsamhälle kan göra. I dessa kan de skapade profilerna utnyttjas för att skicka olika annonser till olika människor beroende på deras intressen. Däremot kan NetCommunitys användarprofiler utnyttjas genom att hitta rätta människor med vissa kunskaper och kompetenser till exempelvis olika projekt. Medlemmar kan, som sagt, också använda sökmotorn till att hitta andra anställda med samma intressen. 

Transaktion är kanske den av värdecirklarna som stöds minst av NetCommunity. Det finns ändå "Köp och sälj" platser som kan räknas till denna funktion och möjligheterna är goda för att bygga ut systemet med transaktionsfunktioner. 

Mera information om ICLs NetCommunity kan hittas i rapporten Intranät på ICL
 


Teknisk beskrivning

Beskrivning av tekniska strukturer
Ett nätsamhälle kan bestå av en mängd olika delkomponenter. Alla behöver inte finnas i alla typer av nätsamhällen, men eftersom grunden i begreppet är möjligheten till interaktion mellan användarna bör åtminstone någon av de nedan beskrivna delarna finnas med. Vi här ge en bakgrund till de tekniska strukturer som används i ett nätsamhälle, samt förklara de begrepp som ibland används som självklarheter. Nedan följer därför en teknisk beskrivning av webbplatser, chatprogram, news, utskickslistor och virtuella världar. 

Webbplatser
Det mest centrala begreppet när man diskuterar kommunikation via Internet idag är webbplatsen. Det råder dock viss oklarhet om vad en webbplats egentligen är, men vi utgår här från definitionen i Svenska datatermgruppens ordlista (1997): 
En webbplats kan röra ett visst ämne, en viss organisations verksamhet eller ett visst företags varor och tjänster. Termen hemsida har ofta använts synonymt med webbplats, t.ex. "organisation Y:s hemsida" när man i praktiken åsyftar samtliga sidor på den aktuella webbplatsen, vilket är felaktigt.

För att en Webbplats ska fungera som en mötesplats för människor krävs att den erbjuder en hög grad av interaktivitet. Besökaren måste ges möjlighet att interagera med övriga besökare. Inom ramen för platsen kan besökarna ges möjlighet att nyttja såväl chat som diskussionsgrupper. Därmed når man närmare det vi kallar för nätsamhällen. Bland annat ICL Svenska AB hävdar att den tid är förbi då det räckte med enbart attraktiva hemsidor för att kommunicera. En ökad interaktion kräver nya verktyg som erbjuder nya möjligheter för dynamisk kommunikation och samarbeten. 
Elektroniska nätsamhällen är ett sätt att ge möjlighet till interaktion. Ett av de första nätsamhällen som dök upp var The Well  som mot en medlemsavgift låter besökare ta del av sitt innehåll. Ytterligare exempel är Hotwired, samt Interaktiv Tid  som drivs av ICL och utnyttjar ICLs NetCommunity-programvara. Dessa webbplatser erbjuder en möjlighet för medlemmarna att få personligt utformade sidor där bara det innehåll, nyheter etc som initialt valt presenteras. 

Chatprogram
Det finns flera sätt att komma i kontakt med andra personer på Internet. Idag är Chatprogram det mest utbredda sättet att realtidskommunicera med andra användare på Internet, och används ofta som delkomponent i ett nätsamhälle. Chatprogram ger användaren möjlighet att komma i kontakt med andra användare över hela världen, ibland för mycket seriösa diskussioner men oftast för "löst prat" och kontaktskapande. Det är ett synkront kommunikationsmedel som gör att man via Internet kan skriva meddelanden till andra användare. De ser dina meddelanden direkt när du skrivit dem och du kan läsa de andra användarnas svar lika snabbt. Olika typer av chatprogram skiljer sig åt genom att använda olika medium; text, ljud, stillbild, video etc. Vanligast är dock de rena textprogrammen, där till exempel IRC, InterRelay Chat är det vanligast. Detta program utvecklades 1988 ur det gamla UNIX-systemet talk och används i dag över hela världen. 
Genom att koppla upp sig till en IRC-server får man tillgång till en mängd olika kanaler med olika teman. Genom att välja en eller flera av dessa kanaler kan man sedan "chatta" med alla andra som är uppkopplade till samma kanal. Idag finns det också text-chat som utnyttjar World Wide Web, där man söker upp en av chat-sidorna på nätet. Andra program ger möjlighet att leka seriefigur, där ens inlägg presenteras som pratbubblor hos den tecknade figur man har valt. Genom olika inställningar kan man också låta sin figur uttrycka olika känslor. Mer information om chatprogram kan man hitta på http://internet.physto.se/chat

News
Usenet News, Net News, Internet News eller News är en av de äldsta och mest använda tjänsterna på Internet, och kan till stor del ses som själva grunden till det man idag kallar nätsamhällen. Usenet kan liknas vid en elektronisk anslagstavla tillgänglig via internet, uppbyggd av en enorm samling diskussionsgrupper med vida varierande ämnen. (Meyer, 1997) Den uppdelning av ämnesområden som gjorts i Usenet har fått efterföljare på flera områden, och något liknande finns idag inom de flesta nätsamhällen. I de fall ett nätsamhälle riktar sig till en speciell grupp kan man likna den vid den lägsta nivån i Usenet; ett enda ämne behandlas. 

Namnet "News" är dock något missvisande eftersom det, beroende på hur datorerna kopplas till varandra, kan ta upp till en vecka för meddelanden att sprida sig över hela världen. Vanligtvis hinner TV, radio och tidningar före Usenet News när det gäller stora nyheter. Något kortfattat kommer namnet från Usenix Network, ett nätverk som skapades av och för medlemmar i Unix- användarföreningen Usenix i östra USA i slutet på 70-talet. 

På ett sätt kan man tala om det ursprungliga Usenet som ett fattigmansnätverk, där man saknade fasta förbindelser mellan servrarna. Istället gjordes en uppkoppling kanske en gång per natt då inläggen kopierades mellan de olika servrarna, där användarna sedan fick hämta dem. Idag har Usenet sugits upp i Internet och kan inte längre kallas ett enskilt nätverk. Överföringsmetoderna är dock de samma och användarna kan delta i Usenet enbart om de har tillgång till en news-server. I denna text använder vi Usenet och News synonymt på både nätverket och fenomenet, liksom artikel, inlägg och meddelande används synonymt för att benämna de meddelanden som skickas på Usenet. 

News består av en mängd artiklar som skrivs av dem som använder News. För att få någon ordning på de olika ämnen som artiklarna behandlar placeras artiklarna i olika grupper. De olika grupperna har i viss mån ordnats efter ämnen i olika hierarkier. 

Den minsta komponenten i News är alltså en artikel. En artikel består av vanlig text som du för det mesta kan läsa och spara i en textfil. Artikeln består dels av en del fält som läses av de olika program som artikeln passerar genom, dels av den text som du läser. De olika fälten kallas för artikelns huvud (header) och själva meddelandet kallas för kropp (body). 
Artiklarna indelas i grupper, där gruppens namn talar om vilket ämne som behandlas. När du skickar ett meddelande till News bestämmer du i vilken grupp det ska hamna. Därefter sprids meddelandet normalt sett till hela världen på ungefär ett dygn. Den tid ett meddelande tar på sig att spridas till alla Newsservrar varierar dock. De flesta grupper är engelskspråkiga, och därför är så gott som alla inlägg också på engelska. Det finns grupper där artiklarna är på andra språk, men dessa är i klar minoritet bland de över 12000 grupper som finns totalt. 
Grupperna indelas i sin tur i hierarkier efter övergripande ämne. Exempelvis finns nästan alla grupper som handlar om skidåkning i hierarkin rec (rec står för recreational, det vill säga "fritidssysselsättningar"). En grupp i denna hierarki har alltid ett namn som börjar på rec. Till kategorin fritidssysselsättningar hör skidåkning, alltså finns det en underhierarki till rec som heter skiing. I denna underhierarki finns bland annat ämnena alpine och snowboard. 

En hierarki kallas stor om den ger stor spridning. Hit hör, förutom rec, till exempel comp, som diskuterar datorer och program, och sci, som används av forskare. Andra hierarkier tas inte emot lika säkert på alla ställen, till exempel Swnet som är en svenskspråkig hierarki som i regel inte återfinns utanför Norden. Grupperna i Swnet behandlar ämnen som diskuteras i andra hierarkier på Usenet med den skillnaden att diskussionerna förs på svenska i stället för på engelska. 

Mer information om Usenet och hur det används hittas bland annat på http://internet.physto.se/news/omnews.html

Utskickslistor
En av de mest spridda nätverkstjänsterna är e-post. Trots mängder av program kan man idag i stort sett skicka mail mellan dem alla. Vill man skicka mail till en grupp personer kan man skapa en egen adresslista. För att underlätta dessa massutskick skapades tidigt speciella program som automatiserade listorna. Om var och en i gruppen har en egen personlig adresslista blir ändringsarbetet otympligt. Om man i stället skickar sitt mail som ska vidarebefordras till en mailrobot, där adresslistan finns centralt, skickar denna automatiskt vidare breven till deltagarna på adresslistan. Administrationen sker också centralt hos mailroboten. En utskickslista eller e-postlista liknar nyhetsgrupperna på Usenet News. Den stora skillnaden mellan e-postlistor och Usenet News är att meddelanden som skickas på en e-postlista hamnar direkt i en elektronisk brevlåda, och inte i en Usenet-server. 

Det finns idag tusentals olika e-postlistor på Internet, oftast skapade för att några personer är intresserade av ett visst ämne och vill komma i kontakt med varandra. Med hjälp av listan kan de diskutera och utbyta kunskaper om saker som har med ämnet i fråga att göra. Det finns många olika typer av användningsområden för e-postlistor. Företag och organisationer kan till exempel använda e-postlistor för att skicka ut information till intresserade kunder eller leverantörer. Flera elektroniska nyhetsbrev distribueras på detta sätt. På sådana listor förekommer vanligtvis inga diskussioner. Åtkomstmöjligheterna kan också variera; en del listor är öppna för alla, en del bara för medlemmar. Mer information om utskickslistor kan hittas på http://internet.physto.se/mlst/ommlst.html

Virtuella världar
I en virtuell värld är interaktion mellan användarna själva drivkraften. Det finns många olika typer av tjänster som hamnar under begreppet virtuella världar. Mest kända är kanske så kallade multi-user dungeons, populärt förkortat MUD. "Dungeon" betyder ungefär "fängelsehåla" och är ett sett att åskådliggöra att det inte rör sig om den vanliga verkligheten. De flesta av dessa tjänster påminner om traditionella rollspel, där spelarna företräder olika karaktärer. De agerar inom världen som den valda karaktären och inte som sig själva. Med karaktären kan de ge sig ut på äventyr, lösa pussel eller annat för att skaffa sig tillräckligt med poäng för att till slut bli en trollkarl (wizard), de virtuella världarnas "superanvändare". Andra världar har mer karaktären av ett äventyrsspel. De olika spelarna kan ansluta sig till en virtuell värld, prata med andra spelare, skicka meddelanden till varandra, slåss mot monster eller mot varandra och i många fall skapa nya delar och objekt i den virtuella världen. 
De flesta MUD idag är helt textbaserade. Vissa MUD är samtalsrum, ungefär som en kanal på IRC, andra har system för strid och lägger tyngdpunkten på äventyr eller lösning av pussel. Dessutom går utvecklingen mot MUD som ett pedagogiskt hjälpmedel vid undervisning, till exempel vid virtuella museibesök. För att fokusera på andra användningsområden än de rent spelmässiga utläser man idag ofta förkortningen Multi-User Dimension. 

Du kan prova SvenskMUD hos lysator


För övrigt...

...började allt med ARPANET 1968. 

Länkar

Journaler

Journal of Copmuter-mediated Communication
 

Författare, forskare och (några av) deras artiklar

Anne Beamish
Forskar vid Department of Urban Studies and Planning, MIT. Forskar om designi av online omgivningar och hur datorer och telekommunikation kan stödja såväl virituella som fysika samhällen. 

  • Communities On-line

  •  

     
     
     

    Patrick Doyle
    Ph.D. Candidate, Virtual Theater Project. Knowledge Systems Laboratory, Computer Science Department. Stanford University. 
    Forskar om integration av intelligenta agenter och virituella miljöer. Forskninga omfattar bland annat agentarkitektur, virituella världar (framförallt MUD), byggandet av virituella samhällen och människa-dator interaktion för underhållning och undervisning. 

    Lenny Foner
    Dokorand vid "the Agents Group", MIT Media Lab. Forskar om agenter (i MUD). 

  • What's an Agent, Anyway? A Sociological Case Study. Om agenten Julia. Julia har även en egen webbplats!

  •  

     
     
     

    E.M. Forster 

  • The Machine stops. Först publicerad i Oxford and Cambridge Review, 1909. Copyright ©1947 E.M. Forster

  •  

     
     
     

    Aaron Meyer 

  • The Whats, Whys, and Hows of Usenet Newsgroups, Wired Digital Inc, 1997.

  •  

     
     
     

    Howard Rheingold
    Rheingold var Executive Editor för HotWired då samhället skapades 1994. Han har även skrivit tre "best-sellers", Virtual Reality, The Virtual
    Community, och the Millennium While Earth Catalog

  • The Virtual Community

  •  

     
     
     

    Fay Sudweeks
    Research Associate och Executive Assistant vid University of Sydney. Forskar om sociala, kulturella och ekonomiska aspekter av datorstött grupparbete och gruppdynamik 

  • How Do You Get a Hundred Strangers to Agree: Computer mediated communication and collaboration. Medförfattare: Sheizaf Rafaeli.
  • A Quantitative Study Of Computer-Mediated Communication. Medförfattare: Sheizaf Rafaeli, Joe Konstan och Ed Mabry

  •  

     
     
     

    Diane Witmer
    School of Communications, California State University, Fullerton 
     
     

    Samhällen

    The WELL
    Först... 

    Interaktiv Tid
    Ett (begränsat) nätsamhälle baserat på ICLs NetCommunity. 

    Hotwired
    Tidskriften Wireds nätutgåva 

    Leverantörer

    ICL Svenska AB

    Electric Communities

  • Commerce and Society in Cyberspace. Ett "White Paper".
  • From Habitat to Global Cyberspace. Författare: F. Randall Farmer, Chip Morningstar, Douglas Crockford

  •  

     
     
     
     
     

    Övrigt

    Svenska datatermgruppen
    - En utmärkt ordlista över datatermer. Samordnas av Svenska språknämnden och tekniska nomenklaturcentralen (TNC). 

    Netizens: On the History and Impact of the Net

  • CHAPTER 10: ON THE EARLY DAYS OF USENET

  •  

     
     
     
     
     

    Övriga källor

    Gibson, William, "Neuromancer", sida 51, Grafton Bks, Storbrittanien, 1986 
    Stephen P. Robbins, "Organization Theory: Structure, Design and Applications Prentice-Hall", UK, Cloth, 1989. 
    Hagel, John and Armstrong, Arthur G. "NetGain ", Harvard Business School Press, USA, 1997 

     Upp

    <- tillbaka