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S.A. 2 田中ブラザーズ adventure -:C:C:C
同人ソフト(苦笑)
もともとそこから出てきたんだから当然とも言えようが, それをそのままパッケージとして売っちゃう辺りすごいかもしれん.

シナリオは2本.どちらもゲームというより眺めるだけのものだ.
話の出来自体は悪くなく,そのわずかに痛みを残すようなところも けっこう好きなのだが,いかんせん量が少なく食い足りない.
ま,田中角栄論が聞けるだけでもよしとしよう.


大魔道戦略95 Compile simulation -:A:C:C
魔道物語のメンツで大戦略というタイトルそのままの内容. どっちかといえばマスターオブモンスターズっぽいが.

アルルの周り2ヘクスに召還できる連中を使って,ステージボスを倒せば クリア.
もちろんアルル自身も動けるし攻撃できるが,彼女の体力がつきれば負けなんで 無理はさせられない.
呼び出した連中はちゃんと経験値を溜めていくと成長し, また,ある程度ダメージが溜まってくると強力な攻撃がぶちかませるんで そのへんもうまく利用するとよい.
あと,魔力回復量に関わってくる魔法陣はぷよでのみ占拠できる.
ルール的にはこんなもの.
シンプルだし気楽にできよう.


猟奇の檻 第2章 日本Plantec adventure A:A:B:D
たわけたタイトルからは予想もつかないほどきっちりしたミステリである.
遊園地に配属になった警備員がぶつかった殺人事件. まわりに話を聞いてるうちに,その裏に従業員たちの過去の因縁が 見え隠れしていることに気が付いていく,というような話だ.
前作とはほぼ全く関係ないため気にする必要はない.
エロゲになってないのが惜しいところだが,出てくる女の子との恋愛要素は かみ合っているためさほどマイナスにはならぬ.
全体に,フラグチェック等,かなり細かい部分にまで気を配って作ってある ところも好感が持てる.
唯一の問題点は,ちょっと難しすぎということだ.

システムは同級生シリーズににている.
フィールド上に点在するイベント発生地点をうろつき回ることで 時間が経過し,一定の時刻になれば1日が終わる,というものだ.
ここでいろんな話を聞いておくことで最終日に謎を解けるようになる.
で,問題は,この登場人物たちが時間帯によって園内をあちこち移動してる ということによって引き起こされるのだ.

ゲームの面白さというのは基本的にストレス(障害)の破壊にある (ストーリーが面白い,というのは小説なんかの面白さであって,ゲームの それではない).
この手のミステリの場合,who dane it(誰が殺したか)を推理して つきとめることがそれになるだろう.
その部分が少々難しくなるのは,むしろ必然となる. 簡単すぎれば解いたときの気持ちよさが小さくなってしまうからだ.

しかし,このゲームの難しさは証言集めに偶然が絡むための難しさである. 考えてわかる(考えなければわからない)ような難しさではない.
どこに誰がいるかというのは(予想は出来ても)完全に把握できないせいで 解けないというのは納得いかないし,偶然の結果で解決できても それがはたして楽しいか.
難しさはそこから先,つまり推理の部分になければいけないと思うのだ.

とはいえ,単純にこのゲームの難易度を駄目だとも言い切れない.
話が動き出す中盤以降は誰がうさんくさいかみえてくるから,そいつらを チェックするように動けばいいといえるためだ.
それに,もっと簡単にしたければ,一つ一つの場所で費やされる時間を 短くしてやればいいが,それだとなんのためにこういうシステムに したのかわからなくなる.
行ける場所すべてに回れるのでは,コマンド総当たり式のゲームと 何も変わらなくなってしまう.
そういうことを考えていくと,これがぎりぎりのラインなのかもしれない.

ただ俺自身の理想をいえば,クリアするための必須情報はイベントで手に はいるようにして欲しかった.
動き回ることで手に入る情報は,プレイヤが考える上での補強となるような かたちにするとか.
まぁ,この辺りはデザイナの思想の現れだから,こうすべき,とは言えない.
実際このゲームは直線的なストーリーを持たない,良質のシステムで 表現されているのだ.

それはともかく肉男爵はやめてくれ.ヒヒ爺かおのれは.


ヴァルキリー Discovery action -:B:C:C
オーソドックスな2D格闘である.
気のせいかもしれないが,VGよりパターンが少ないぶん軽いような感じがする. まぁ,いずれにしろ大したレベルではないのだが...
技自体はこっちの方が面白い.

基本的に小攻撃連打が連続技になるんで,そこから適当な技に繋いでやれば クリアは簡単であろう.
コマンドは波動拳,昇竜拳,旋風脚がほとんど.


たまご料理 ぼんビイぼんぼん adventure C:B:C:C
この時期よく出ていたマルチシナリオもの.
要するに一つのストーリーをまともに組み立てていくより, ちょっとした話をたくさん作るほうがずっと楽とだったということだろう.

このゲームが他と違うのは,異様なまでたくさんのシナリオがあるということ.
ただ,個々のシナリオにさして不満があるわけではないが, 深みもあくもなんにもないため満足するにはほど遠い (だからたまご料理なのか;p).
このサイズでよくこれだけ詰め込めたなという点のみは 評価できるが.


銀河英雄伝説IV EX Borthtec simulation -:A:A:A
銀英伝という小説は位置づけすると,より未来の視点からみた架空の歴史小説と なるだろう.
それは躍動的な時代の流れを全くのフィクションでありながら感じ取れると いうところに面白さがあると思う.
それ以外にも個性の強い人間たちの生き方等々魅力の多い小説である.

さて,このシリーズはその作中の華といえる艦隊戦を取り出したものである.
田中さんの作品は銀英伝に限らず,少々戦史をかじっていたりすると にやついてしまう描写が多かったりするのだが,その辺のことはさておき, あれを自分で指揮できるというだけでも心躍る.
いい素材を取り出したものだし,その捌き方もうまい.
記号化されているゆえによけいなことを考える必要もなく, 単純に見えながらも,十分に練られたシステムゆえに適度に艦隊機動の難しさを 味わえる.
扱う空間が2次元に限定されているのがその限界だが,現状ではプレイアビリティ の点からみても正解といえよう.

ただし戦い方は基本的に多方面攻囲となるだろう.
作中にちょくちょくでてくる中央突破+背面展開等の細かい機動によるメリットは あまりない.
その辺が少々残念なところだ.

俺が一番よくやってたのはIのパワーアップキットとIIIで,IVはあまり深く 突っ込んでやってないが,気づいたところを何点か.

今回指揮できるのは自分が最初に選んだ人間のみ.
それゆえ戦場に自分がいなければ指揮すらできず,居たにしろ自分の艦隊以外に たいしては大雑把な指示しかあたえられない.
こいつらはわりとまともな機動をしてくれるとはいえ,あくまで受動的にしか 動かないため,自分自身が補攻となるように動かなければいけない.

また,戦略モードでもプレイヤの立場が中枢の近くにない場合,こっちの意見を ろくにきいてもらえない羽目になる.
とりあえず最初からある程度自分の意見が通るシナリオにしておいた方が いいだろう.
さらにこちらのモードでは,時間や条件によって種々のイベントが 起きたはずだが,はっきりしたことは覚えていない.
征路半ばにしてキルヒアイスが死ぬとアンネローゼ様にあの台詞を 言われることはわかっているが.

あと,本気でイゼルローンが強い.
今までは落としにくい要塞ってぐらいの意味しかなかったが, 今回トールハンマー一撃で1個艦隊につき1500〜2000隻沈めてくれる.
あそこを落とすにはそのための編成をした部隊が必要となるであろう.


GAOGAO( 1;RadicalSequence, 2;パンドラの森, 3;Wild Force, final;Cannan) FourNine adventure B:C:D:C
もともとフォアナインという会社のゲームは絵の癖が私の趣味ではなく, あまり手を出さなかったのだが,なんとなくやってみると 意外なまでに話がよくできていて驚く.
そして,GAOGAOもまた同様であった.

このシリーズは,獣とヒトの融合した人たちを中心に据えた連作であり, 1は現代,2は未来,3は遠未来,finalはその直後の話となっている.
なおストーリー的に直接繋がっているのは3とfinalだけだ.

少々演出が陳腐だったり,濡れ場への流れがぎこちなかったりするが(特にfinal), ちゃんとした物語があり,それが回を追うごとに広がり,収束していくさまは なかなかのものである.
またfinalはまったく立場の違う二人の視点を交互に見せていくことにより, 主観の違いがものの捉え方を大きく変えるというのを少しばかりではあるが 表現していたのがよい.まぁ出来ればもっと徹底して欲しかったのだが.

ただ,このゲームには大きな問題がある.
根本的にシステムが古すぎだ.
一本道のストーリーにも関わらず,移動てきる場所すべてでコマンドを 全部試さなくては先に進まない.これはかなりの苦痛である.
それと話の展開も同様,ちょっとばかり古くさいものを感じる.
根本的な話は面白いのに,そういうところがちょっともったいないと 思うのだ.

あとエロゲでこれを望むのはちょっと酷だとは思うが,ヒトとのメンタリティの 違いとかそういう部分も描いてほしかったな.


スタープラチナ Custum table B:S:B:A
撫荒武吉(なでぃあらぶきちと読む)さんの絵もきれいな花札もどき.
もともと花札を知ってる人なら違いに慣れればいいだけだし,知らない人でも, 札の美しさが取っつきにくさをなくしてくれると思う.

とにかく細部まで丁寧に作りこんであるため,完成度が大変高い.
この手のもので,ゲームそのものをやるために引っぱり出してきて遊べると いうのは,ちょっとほかにはないだろう.
曲もいいし,シナリオモードも話はお粗末だが,恐ろしいほどにクオリティの 高い仕上げをしたグラフィックは必見である.

なおcustumについてつっこんだ話は,またそのうち.


Power Dolls, Premium Disk 工画堂 simulation B:B:B:C
きわめてよくできた戦術級シミュレーションである.
兵が全員女だというたわけた設定と,ユニットの向きが考慮されないという 二点をのぞけば,ほぼ完璧かもしれん.
だいたい後者は,導入すると煩雑にすぎるから省いたのだろう.
こなされるミッションも力業ではなく,部隊の特性に合わせたエアボーンが 中心となってて,まともに考えてあるなと納得できる.

ターンごとに一定値に回復するAP(行動値)を移動,攻撃等ごとに設定されただけ 消費していくタイプ.
フェイズ制のものにくらべ柔軟性に優れているぶん,扱いが面倒なんで コンピュータ向きのシステムといえる.
もっともそれ以前にちゃんとしたフェイズ制のSG自体コンピュータ上には ろくにないのだが.

むろんいい点ばかりではない.
これがキャラゲーでもあるということだ (ギャルゲーとまでは言わないでおいてやる.日常を描かないから).
戦闘で死人が出るのは当たり前なのに,人格がある(ように錯覚する)せいで 死なせっぱなしで先に進めない.
味気なくチットに印刷された記号ならこんなこともないのに.
それが愛着を呼ぶのだということはわかっているのだけれども (特殊部隊だから死人自体ほとんどでないはず,という指摘は却下. 0ではないのだ).

そのキャラのデザインだが,1とそれ以降ではまるっきり違っている.
1のデザインの方がいいと思うのは,俺がこっちかやってるせいもあるだが, 2のはちょっと個性に乏しい感じがする.
中国系だったり,ネコ目だったり,かわいかったり,きれいだったりするのが, みーんなきれいなだけ.
無理に変えた理由がよくわからない. もしかすると3が出るときには,またデザインを変えるんだろうか.

さて,このゲームで一番頭を悩ますのが事前の兵装選択だが,俺は 破壊力という点で120mmキャノン砲とガトリング,ストッピングパワーのために サブマシンガンを基本兵装としていた.
これにM51/M61グラネード,または防御戦の場合のスモークディスチャージャを つけることが多かった.
つまりアウトレンジからの狙撃を中心とした戦い方をしていたわけだ.

はっきりいってdollsは弱い.自フェイズ終了時に相手の射程内に入ってたら 1台は潰されることを覚悟しておいた方がいい.
普通(特に作戦級以上)のSGのようにダメージを食らっていいゲームではないのだ.
このため重要になってくるのは索敵となる.
毎ターンきっちり敵の動向を見,確実に潰していくことを前提として 戦いを進めるべし.

なおタイトル画面の左上隅をマウスでクリックしてやると音楽モードが起動する.


XENON C's ware adventure A:B:C:B
作中でも述べられるが,これは'胡蝶の夢'だ.
現実と夢を区別するものが何もなく,意識だけが飛ぶ.
自分が寄りかかっているものがいかに不安定かを思い知らせるかごとき 話である.
それと'意識'だけというところが,ラヴクラフトの'時間からの影'を 思い出させた.

構造としては,序盤の分岐で主人公の性格,立場が全く変わるというもの.
シナリオは大まかに4つで,メインとなるのは#1.上でコメントしたのもこれだ.
あとは#2と#3が表裏をなした作りで,#4はおまけっぽい.
#1はもちろんだが,#2の馬鹿さ加減もなかなか好きだな.

剣乃さんがデザインしたものとしては比較的評価が低いが, まぁこれはしょうがないところであろう.
前作desireに比べても全体の統一感があるわけでなく,後のEveほど構造が 変わったわけでもない.
ただこれは面白くないということでは全くない.
特にシナリオ#1は,剣乃節が炸裂しまくってていて十分満足できる.

なお,本来このゲームは,シナリオ#1から順にやらないと先に進めないのだが, うちに来たとき既に#4まで行けるようになってしまっていた.
このため分岐点を知らないと真っ当な順番でプレイできないため, ここに載せておく.
最初の選択肢で,'ナースを〜'は#1,'まずは〜'は#2 or #3, 'ここにいても〜'で#4へと入る.
さらに#2 or #3へ進んでいた場合,その後の'この場に〜'で#2, '隠れる'で#3になる.
#3はエンディングが4パターンほどあるが,大した違いはない.
おまけモードを起動させたいときにでもやればいいだろう.


old ones.