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メルティランサー Imaginia Simulation ?:B:C:C
近未来,外宇宙からいろいろな連中がやってきて治安が悪くなったから, 頑張って街を守ろう,というゲームだと思ってたのだが, なにやらギャルゲの一種だったらしい.
だいたい普段は部下ども(女)を,市内のパトロールを中心に,日々の事件を こなさせ,パラメータを上げさせていくだけで,特に何かが起きるわけでは ないのだ.
どうも,その中でそいつらと仲良くないと話が動かないらしい.
上からの重圧と下からの突き上げで苦しむ中間管理職の悲哀を感じるゲームかと 思ってたのだが.

そういうわけで相性度のようなものを上げていかないかぎり, たんたんと日々の業務をこなしていくだけとなる.
しかしその話を聞いてなお,仲良くなれない俺はさっぱり面白くないのである.
やれやれ.

なおインストール時のドライブは任意だが,ディレクトリは"\mlancer"のみ.
またinstall.cfg内に書かれてあるファイルは除去すること.


クロームパラダイス 白銀色の楽園 Acid Plan adventure C:B:C:C
配送専門の派遣社員のようなバイトをしながら,そこで知り合った子と どうのこうの,という,かなりわかりやすいストーリー.
いちおう舞台となるのはスペースコロニーなのだが,内容はそれとは関係なく, 現代にしか見えないところで話が進む.
なぜこういう設定にしたのか全く不明.
話もとくにどうだということもなく,つるりと流れるのみ.
ただ嫌みがないのはいいな.
こういうものばかりだとうんざりくるが,たまには悪くない.

それに,塗りの甘さが目立つものの絵自体はファニーで結構好みだ.
最近の没個性的で動きのない絵よりずっといい.
原画の人は,こういう一枚絵よりマンガ向きの絵描きなんじゃなかろうか.

一つの職場で話が閉じてるため,誰か一人目標を決めたら,そこにだけ 行くようにするといい.
だいたい30日前後でエンディングになったはず.
バッドエンドもあるが,あまりたわけたことをしなければまず大丈夫であろう.

それはともかく,南原ちづるのコスプレってのはあまりにマニアックじゃねーか?


ソーサルキングダム アーヴォリオ adventure B:A:C:C
これもなかなかすっきりしたジャンル分けができないゲームだ.
戦闘もあるし見た目フィールド型CPRGだが,金が入るわけでも成長するわけ でもないから,アドベンチャーと呼ぶ方が適当だろう (両者の違いなどその程度のものだ).
典型的なファンタジーもので,失われた魔法が生きてたらしい国に魔道書を 取りに行く盗賊の話だ.
明るくけれんのないストーリーを,あちこちお使いさせられて進むのも おなじみのパターン.
盛り上がりに欠けるきらいがあるが,話そのものはきっちりしてるし, 無駄な戦闘はほとんどしなくてすむからストレスもない.
秀作である.

ただ,かなり細かいところまで作ってあるのに,この程度の評価しか できないというところがちょっと苦しい.
フィールド型はとっつきやすいし,話もさくさく進行するというメリットが あるのだが,演出に凝ることが難しいためどうしても深みをもたせにくい.
手間も掛かる.
やはり納得いくレベルまで完成させるのは難しいのだろうな.
理解はできるが,もったいないことには違いない.


ファーランドストーリー TGL tactical combat C:C:C:C
一見シミュレーションのようだが,これは区別してやった方がいい.
Ultimaの戦闘システムの規模を大きくしてやったようなものに, やはりCRPGっぽいストーリーを載せたこのタイプのゲームだ.
これは,戦闘が中心的要素になるにもかかわらずランダムエンカウントが 単なる苦行になりかねないCRPGに比べて,まだしもストレスが少なく,かつ 話そのものにも,そこまで感情移入しやすいわけではないが,楽しめるという デメリットの少ないシステムだと思う.
また同様の理由で必要以上に複雑にできない戦闘システムを,凝ったものに することができるというのも大きいだろう.
タクティカルコンバットものは,CRPGを,戦闘を中心にとらえて再構成したもの, なのだ.
よってシミュレーションではなくCRPGに近い.
なお余談だが,これをストーリー中心にとれば,アドベンチャーになる.

話はきちんとまとまってるし,そこそこ楽しめる.
操作性も悪くない.
しかし展開があまりにステレオタイプで,こっちを話に引きずり込むだけの力が ない.
かといってシステムもシンプルで癖がない.
つまらないわけではないのだが,なんとも押しが弱いのだ.
それがこのゲームのまずいところである.


学園KING -日出彦 学校をつくる- Alice Soft roleplaying A:A:C:B
戦闘時の陣形とかあるもんだから,シミュレーションっぽく見えるが, 実は普通のCRPGで,闘神都市とほぼ同じシステム.
ヒットポイントではなく,戦闘員の数というのがこのゲームの独特なところか.
誰にどれだけの人間を任せるかは変更できるため,編成次第で,打たれ強さが 変わってくる.
目的に合わせて考える余地があるということだ.

複数学園の独立自治をとる崑崙島を,本来の所有者たる天津神家の次期当主予定者 日出彦が制圧して新学校をつくる,という話なのだが,まぁこの男とんでもなく たちが悪い.
ほとんど鬼と言って差し支えない.
それもランス的なものではなく,マリーアントワネット的.
憎めないのは邪気がないせいか.

全体にアリスお得意のパターンでまとめ上げ,かなり笑えるものに 仕上がっている.

ところで,このゲームとかonly youとかから少々アリスソフトは構造的に 変化しているような気がする.
それが悪いというわけでは全くないが,ちゃんと出来過ぎていて, 妙にこじんまりした雰囲気があんまり感じられなくなったのは なにやら寂しくなくもない.

隠しユニットの2人(?)だが,ゴギギはお料理学校(青海猫?)周辺から入れる 見えない森の道から行けるマップ中央付近の山の南に, ユリイカは橋の端にいる.
ま,お遊びキャラだが,いると楽しい.


現代大戦略EX System Soft simulation -:-:B:C
言わずとしれたコンピュータ上での作戦級シミュレーションとして オーソドックスの地位を持つシリーズだ.
ただし,これがSGの基本なのだとは勘違いしないよう.
フェイズ制でありながら,それがほとんど意味をなしていないというのは わかりやすさを優先させてるせいとはいえ,一般的でない.
本来,移動,戦闘,戦闘後移動,補給などかなり細かく分けてあるから 初めて意味をもってくるのである.
もちろんこれが悪いといってるのではなく,これを基準にシミュレーションを 比較するのはおかしいということだ.
ということで,某所の馬鹿ライター,シミュレーションとしてスパロボを 大戦略と比較するやつがあるか(スクエアはヘックスに劣ってないだ?ふざけろ).

システムは一時期リアルタイム制になっていたのを一度原点に戻すべしと ターン制になった.
俺はずっと88版しかやってなかったし,98版はIVとこれのみなため, さほど変化を感じなかったし,気楽にできていい感じ.
画面移動が多少やりにくく感じたが,これは単に他のゲームに なれてたせいだろう.
完成されきってるため,特に不満もなく,安心して遊べる.
もちろん逆にいえば,特徴のないゲームともいえる.

ただ他はどうあれ,愛しのAMX-10RCが戦線で使い物にならないのが どうもにも納得いかん.
テレダインAGSにいたっては存在すらしないではないか.
軽戦車の活躍する余地がどこかに欲しいぞ.


プリンセスメーカーII GAINAX breeding B:A:B:C
いわゆる育成ものの生みの親,プリメの2である.
天から授かった娘を育てて,(一応)王女にしようというものだが, 何せ長い期間つきっきりになるため,どうにも'愛'が芽生えたりして 大変である.
働きもせず子供の収入で生活するというクズのごとき親が 腹立たしくなる.こういうのは児童虐待といわんか.

このゲームの怖いところは,始祖であるにもかかわらず,およそ必要なものを 備えていることだ.
このジャンルでは中盤以降だれてくるのをどう防ぐかということに 一番気を使わなければいけない.
だいたい基本は,娘に指示を出して後はぼーっと眺めてるだけの単純な システムなのだ.
ただそれだけであれば,すぐに飽きる. よってほかの要素を取り入れなければいけない.
そこでフィールドRPG的なものを入れたり,小目標となる年一回の収穫祭なんて ものを用意している.
しかし先駆したゲームがあればともかく,そういうものが必要だということに 気づくのはなかなか難しいと思うのだ.
それもゲーム作りになれているところならいざ知らず,あのガイナックスである.
まったくよく出来たものだと感心する.

ところでこのゲーム,ジャンル分けすると確かにシミュレーションであろうが, そう呼ぶのにどうも抵抗がある.
シミュレーションゲーム=ウォーゲームという図式が頭にあるせいだろう.
もともと定義が広すぎるジャンルゆえ,ある程度まとまったグループができたら 切り離していくのがよいように思える.
そういうわけで,breedingとしておいた.


Carat Custum puzzle -:A:C:B
お手軽なアクションパズル.
基本は2個セットで降ってくるブロックを回転させて,同じ色を縦横斜めに 3つ以上並べれば消えるというコラムスルールだが,縦横にそろったときか, 斜めにそろったときに消すかを自分で切り替るという要素がある.
これのおかげできわめて簡単に連鎖が作れる.
アクションパズルが苦手な人でもけっこう楽しめるのではなかろうか.

このゲームの秀逸な部分は常に適度な難度というところにある.
最初は下手でも,ノーマルモード,タスクモードを繰り返していけば,だんだん うまくなっていってることに気づくだろう.
このあたりのバランス感覚は並みのものではない.

まずいところが一点だけ.
タスクモードでは強制的に多種のブロックを使わされるが,これが見にくいのだ.
そのせいで進めないのではストレスが溜まってしょうがない.
もしかするとわざとなのかもしれないが.

ところで,この会社の音楽屋はKonami Maniaxである.
ちょっと古めのゲーマーであればすぐわかるだろうが,音も曲もそのまんま.
BGM6に至ってはサンダークロスである.やるかここまでと だいぶ笑わせてもらった.
そういうとこも含めて好きなソフトハウスである.


ファーストクイーンIV 呉ソフトウェア工房 simulation C:C:A:C
ゴチャキャラシステムといったか,古くは88の'シルバーゴースト'にて 生み出されたものだ.
画面内をわらわら勝手に戦ってるのを見るとシミュレーションにみえないが, 全体マップを見るとどこを守りどこを攻めるかきっちり考えてないと いけないことに気づく.
その中でイベントをこなしたりキャラの成長させたりとCRPG的要素が 適度に含まれていて,いいバランスを保っている.

フィールドモードの方も,よくよく考えてみると,古代の小規模戦闘を うまく表現してるのじゃなかろうか.
つまりアバウトな流れのコントロールで戦いを指揮するということ.
このぐらいの規模では細かい指示など最初から無理なのだし, そういう風にみるとすごくリアリティの高いゲームなのかもしれない.
普通のゲームでは無視される命令伝達のやっかいさを多少なりとも 表現しているわけだし.

このゲームのデザイナである呉英二さんはいまだ前線で活躍しておられる.
小さな会社であっても,ちゃんとしたものを作りつづけていくその姿勢は 尊敬に値する.
今後も頑張ってもらいたいものだ.


天下統一II plus System Soft simulation -:-:A:B
日本の戦国時代を舞台にした,戦略級シミュレーションだ.
1ターンの時間がかなり長く,区々たる戦闘より,どこを守りどこを攻めるか 長期的にみることが重要というこのタイプは,コンピュータ媒体のものでは あまり見慣れないと思う.

ちなみにKOEIのシブサワ・コウ歴史三部作;pあたりも戦略級にみえるかも しれないが,あれはどっちかというとマルチプレイヤーズゲームになる.
戦闘よりも,交渉が重要な意味を持つ.
もちろんこのゲームでも交渉は重要ではあるのだが,ウェイトが違うのだ.

基本的な流れは,拠点である城を落として国を広げていくことである.
他国領に攻め入れば当然戦闘になるが,これが城攻めと平原戦闘の2種類に 分かれている.
平野での戦闘はちゃんと必要なだけの力をつぎ込んでいれば大したことない. 銃でもあればさらに楽だ.
問題は城攻めであり,力押しでもしようものなら損害が大きすぎて 泣く羽目になる.
このため敵城に対して,糧食を減らしたり,防御レベルを落としたりと事前工作を 十分にやっておかなければいけない.
また軍を動かす際に重要な'総動員'を出せるのは春夏だけなんでそちらも 注意しておこう.

戦略級で重要となるのは,いかに敵との接点を減らすかということにある.
そうすることで防衛拠点を減らすができ,それが戦力の遊びを減らすことへと 繋がるからだ.
たとえ総戦力が大きくとも防衛に大半を使わざるをえないようでは, 半分以下の戦力しか持たない勢力にもつけ込めまれてしまう(逆も真なり).
ただし自国領を広げていくということは同時に接点を増やすことにもなる.
無駄な侵攻は自分の首を絞めることにもなるのだ. 交通の要衝こそが狙うべき拠点だ.

このゲームをやっているとつくづく国内統一というのが大変かよくわかる.
国の運営はすべてCPを消費しておこなうのだが, 大きくなるにしたがってやらなくてはいけないことが増えていくのに比べ CPはそれほどまで増えず,徐々に動きが取れなくなっていくのである.
なにが重要かを見極めていく,バランス感覚が必要となっていくあたり, かなりうまく作ってある.

そういうのを抜きにしても,地元にあった某マイナー城があるだけでも けっこう満足だな.


old ones.