Wat is geweest ......

(De hieronder genoemde spelen en situaties en nog véél meer, staan op een CD-rom die in eigen beheer wordt uitgegeven. niekvdwiel@hotmail.com)

Voor meer en/of andere informatie kunt U altijd contact met ons opnemen. Ons Email-adres is:

  vakgroepzw@hotmail.com

 

Ballentikkertje

Een eenvoudig te organiseren tikspel. In een normale gymzaal bij een normale grootte van de klas zijn er 3 tikkers, 6 grote(re) ballen en een stopwatch nodig.

De bedoeling is dat de tikkers in een zo kort mogelijke tijd 4 van de 6 ballen we ten te pakken te krijgen. Dit kan gebeuren door een ballendrager te tikken, deze moet dan meteen de bal aan de tikker geven. De tikker brengt deze bal ook weer zo snel mogelijk naar een verzamelpunt (bv de bal op een bepaalde bank tegen de muur leggen). De tikker mag dan weer doorgaan met veroveren. Als de tikker een bal veroverd heeft mag hij of zij tegelijk met het naar de verzamelplaats brengen nog een andere bal veroveren en ook naar die plaats brengen. Steeds 1 bal tegelijk. Zodra de bal op de verzamelplaats gelegd wordt stopt de tijd.

Iedereen, met of zonder bal, die getikt wordt moet op een (bepaalde) bank plaatsnemen en kan (dit is wel tegen mijn principe) niet verlost worden.

Voor de volgende tikkers is de uitdaging: Wie doen het in een kortere tijd.

In een later stadium: in hoeveel tijd kunnen alle 6 ballen veroverd worden.

OF

Te starten met wie kan 4 ballen in 1.5 minuten verzamelen. Lukt dit de tikkers niet, dan heeft bv de klas dat spel gewonnen. Lukt het wel dan welke tikkers kunnen in een kortere tijd hetzelfde aantal veroveren of in dezelfde tijd meer ballen (en laat de tikkers, na overleg maar zeggen hoeveel ballen in welke tijd veroverd gaan worden).

terug naar begin

 

Ballentikkertje met “dubbel-spion-bal”

Het spel is in feite hetzelfde als het gewone ballentikkertje, met dat verschil dat één tennisbal wordt verruild door een “dubbelspiontennisbal”. 

Degene die deze speciale bal heeft mag gewoon meedoen en heeft dezelfde regels als de andere spelers. Extra is dat degene met de dubbelspionbal losse ballen van andere spelers in beslag mag nemen, dus niet uit de handen pakken. Kinderen die met hun balletje tegen de muur gooien lopen de kans dat die onderschept wordt.

De dubbelspion kan, met de onderschepte bal, kiezen uit 3 mogelijkheden:

  1. het balletje teruggeven aan de eigenaar
  2. het balletje in de mand van een tikker leggen
  3. het balletje aan de eerste van de rij aan de kant geven

Ad. 1 Er is dus niets aan de hand. De eigenaar zal alleen even schrikken, omdat zijn balletje is onderschept.

Ad. 2 Pas op. De dubbelspion kan gerust door de tikker getikt worden., dus alle ballen in die korf leggen, ook de dubbel-spion-bal. Voor de andere spelers bestaat er nu de kans deze spionbal uit de mand te pikken, zelf te houden of door te geven.

Ad. 3 de vorige eigenaar is dan af en moet aan de kant gaan zitten, terwijl de eerste van de rij vrijkomt.

De dubbelspion kan voor 2 kanten werken. Aan de ene kant kan hij/zij ballen van medespelers onderscheppen en in de mand van de tikker leggen, aan de andere kant kan de dubbelspion ook voordoen alsof hij een balletje in de mand van de tikker wil leggen, maar er in werkelijkheid er eentje uitpikt en doorgeeft aan de eerste aan de kant. Als de dubbelspion een extra balletje in zijn bezit heeft is het NIET toegestaan er dan nog een extra balletje uit de korf te pikken.

Aan te raden is dat het spionnenballetje regelmatig tijdens het spel doorgegeven wordt. Er kan gesteld worden dat iemand maar, hooguit, 2 of 3 minuten dit speciale balletje in z’n bezit mag hebben. In ieder geval wordt aan het begin van elk nieuw spel dit balletje doorgegeven.

TIP voor een extra balletje in de korf leggen en niet getikt worden. Laat de tikker duidelijk zien dat je de dubble-spion-bal hebt EN dat je een extra balletje hebt. Toch uitkijken dat de tikker niet zegt van leg het er maar in en je dan toch tikt.

TIP voor het pikken van de dubbelspion. Als je eerder al een balletje in de korf gelegd hebt, dan zal de tikker je eerder geloven dat je er weer één inlegt. Speel ook wat sneller, dwz laat duidelijk zien dat je de dubbelspion bent en buk gelijk om er ééntje uit te pikken. Na het pikken wel gelijk weg wezen.

Puntentelling. Normaal worden de balletjes in de korf en de kinderen aan de kant geteld en zoveel punten hebben de tikkers verdiend. Hebben de tikkers de spionnenbal dan levert het de tikkers 2 extra punten op. Dit maakt de uitdaging iets groter om de dubbelspion te tikken, maar is ook weer niet zo groot om de altijd te tikken. Misschien brengt de dubbel spion wel meer ballen in de korf dan die 2 extra punten.

Tijdens het spel zullen er zich veel meer mogelijkheden voordoen voor het spelen met zo’n spionnenbal. Het bevordert de spanning tijdens het spel zeker.

Notitie. Om de woorden “dubbel spion” op een tennisballetje te zetten is wat moeilijk. Een vervanging ervoor is, maar dekt de taak eigelijk niet, door erop te zette FBI of alleen SPION.

 

terug naar begin

 

Ballen-tikkertje/Dubbelspion

    tikker

 pylon met bal (als draad-figuur weergegeven) erop

Startbank

 basketball-bord van onder dichtgemaakt

 Het spel: 3 tikkers proberen zoveel mogelijk kinderen te tikken, voordat de speeltijd voorbij is of alle 3 ballen in de netjes van de 3 basketball-borden liggen. In elk netje mag maar 1 bal zitten. Zijn er 2 ballen in 1 netje dan telt dat maar voor 1 bal, dus zal het spel niet afgelopen zijn als alle ballen in de netjes zijn. De spelers zullen dan 1 bal eruit moeten tikken om die dan in een nog leeg netje te krijgen. Wel alle 3 ballen in 3 verschillende netjes: spel afgelopen en alle kinderen op dat moment af-zijn, zijn punten voor de tikkers. Kinderen die getikt worden kunnen verlost worden door 3 verschillende vrije spelers; die moeten door de benen kruipen (eenzelfde speler die 3 keer door dezelfde benen kruipt telt voor 1 maal verlossen).

Speeltijd voorbij:alle spelers die af zijn zijn punten voor de tikkers. Bovendien zijn alle ballen die niet in het netje hangen 5 extra punten voor de tikkers. Dus:10 kinderen nog niet verlost en 1 bal niet in het netje à 10 punten voor de kinderen plus 5 punten voor de losse bal = 15 punten.

 Eventueel: tikkers mogen de ballen aanraken, maar moeten dan in looppas die bal op de pylon leggen. Het is voor iedereen verboden de ballen met andere lichaamsdelen aan te raken dan de handen. Een geschopte bal wordt uit het spel gehaald. Bovendien zijn het 5 extra punten voor de andere ploeg.Tikker geschopt à aan het eind van het spel 5 extra punten in mindering brengen voor de tikkers. Vrije speler geschopt à 5 punten extra voor de tikkers aan het eind van het spel.

 Hoe het spel vaak gespeeld wordt. De tikkers gaan alle ballen bewaken en vergeten te tikken.

De klas probeert koste wat het kost de 3 ballen te pakken te krijgen om ze in het netje te gooien.De klas gooit zo snel mogelijk 3 ballen in het netje zonder rekening te houden met hoeveel kinderen afzijn. Wijs ze er later op de derde bal erin dan pas in te gooien als er veel kinderen verlost zijn.

Mogen de tikkers ballen uit het netje slaan? Nee, dus.

Mogen vrije spelers ballen uit het netje tikken? Ja, maar is het verstandig?

 

Variatie 1: De ballen moeten in 2 van de 3 netjes komen, dus in 1 netje moeten 2 ballen komen, in het andere maar 1 bal. Welke borden gebruikt worden zal tijdens het spel naar voren komen.

Variatie 2: Alle 3 ballen moeten in 1 netje komen. Welke mogen ze zelf bepalen. Het lastige zal zijn dat de derde bal er niet al te gemakkelijk in zal komen. Er is zeker een kans dat die 3e bal eruit stuitert.

 

terug naar begin

 

Dropping - Nachtloop

Natuurlijk is de dropping een hoogtepunt op elk kamp. In de meeste gevallen zal er naar een bepaald punt gegaan worden waar om de 3, 4 of 5 minuten een groep vandaan kan vertrekken. Een nadeel kan zijn als de leerlingen eerder in de week meerdere spelen gedaan hebben en daardoor de omgeving al een beetje kennen, zodat ze sneller thuis zijn.

 

Het makkelijkst voor de organisatie is als het kamphuis het eindpunt van de dropping is.

 

 

Een oplossing hiervoor is vóór de dropping een spel te spelen zodat de oriëntatie een beetje verloren is gegaan. Het spel wat ik hiervoor gebruik is “de dolende schim”, waarbij de kinderen, meestal individueel, proberen de schim te pakken te krijgen waardoor ze punten kunnen verdienen.

 

 

 

Een variatie, uitbreiding van de “gewone” dropping, is dat de groepjes kinderen een kaartje van de omgeving meekrijgen. Op deze kaartjes staan de wegen en meestal staan er ook nummertjes op de die verschillende stukjes grond aangeven. In de praktijk staan deze nummers op een kruispunt van wegen op paaltjes aangegeven. Deze nummers kunnen op het kaartje teruggevonden worden zodat ze weten waar ze zijn. Om het niet al te makkelijk te maken kan er een controle post ingevoerd worden. De “bemanning” deze post (een volwassene eventueel met een of meerdere kinderen die bang zijn in het donker) tekent de persoonlijke kaarten (controle of de groep nog bij elkaar is) of de groepskaart (met de namen van de leerlingen van deze groep), waarna de groep verder mag gaan. Is de laatste groep langs geweest dan kan deze post terug naar het kamphuis (,maar kunnen ze die vinden? Ook zonder kaart? hihi)

Een andere variatie is met minimaal 2 controleposten of –punten. Bovendien is het eindpunt niet het kamphuis maar een post in bv. het bos. Hierdoor kan er een extra dementie ingevoerd worden door vanaf het “eindpunt” de kaarten in te nemen en de groep de laatste opdracht te geven naar het kamphuis te gaan.

De controlepunten zijn ook hier coördinaten op de kaart en op zo’n punt moet de groep de controle kaarten afstempelen. De volgorde van de controlepunten wordt aan de groepen zelf overgelaten.

De keuze van het startpunt is hier zo gekozen dat er een obstakel, hier in de vorm van een (brede) sloot één of meerdere keren overwonnen moet worden om de tocht voort te kunnen zetten. Zo’n obstakel kan van alles zijn. Probeer het zo uit te kienen dat de groepen gebruik kunnen maken van een brug of bruggetje. De groep kan dan kiezen voor een oplossing ter plekke om over de sloot te komen of om wat om te lopen en de brug te nemen. Een wat drukkere weg is in verband met de veiligheid zeker niet aan te raden, zelfs echt af te raden. NIET DOEN DUS!

 

 

Er zijn variatiemogelijkheden te over. Aan U om hier gebruik van te maken en een beetje extra spanning toe te voegen.

 

 

De veiligheid moet ten alle tijden in het oog gehouden worden. Zodoende is het raadzaam bij groepen met jongere kinderen een volwassene mee te laten gaan. Het is echter niet de bedoeling dat de volwassene de groep aanwijzingen geeft om de tocht tot een goed einde te brengen, tenzij ze echt helemaal de verkeerde kant op gaan, de weg echt kwijt zijn.

Voor de tochten met controlepunten en het werken met kaarten van de omgeving, denk ik aan groepen met wat oudere leerlingen of aan gemixte groepen met oudere leerlingen. Kaartlezen kan best wel problemen opleveren en onderschat toch niet dat wat overdag geen probleem geeft’ ’s avonds wel (te) moeilijk kan zijn (bv dit kaartlezen en de positie bepalen)

In ieder geval heel veel plezier met de dropping (op welke manier dan ook)

 

terug naar begin

 

 

Duikelstang-doelen

Na het gebruik van de duikelstangen is er nog tijd om even echt los te komen van de toch statische duikelstangen.

Eén matje, aan de muurkant wordt rechtopgezet en niet gebruikt, dus ook dat doel niet. Dit is gedaan in verband met de mogelijkheid van schaven tegen de muur. Er blijven dus 3 doelen over.

Op de bankenrij staan 10 pylonen. Verder worden er nog 10 tot 16 lichte en zachte ballen gebruikt. Zijn er niet zoveel zachte ballen voor handen, dan kan de afstand van de bankenrij tot de duikelstangdoelen vergroot worden en dan is het zeker wel mogelijk de lichtere ballen te gebruiken (bv plastic-oefen-volleyballen).

Er wordt een bepaalde tijd gespeeld, bv 2 minuten per spel.

De klas wordt opgedeeld in groepjes van 3 kinderen. Groep 1 staat in vak A, groep 2 op de lange mat en de rest van de groepen in vak C. Vak B mag door niemand van de groepen betreden worden.De kinderen in vak A moeten alle ballen die daar komen zo snel; mogelijk naar de andere spelers in vak C gooien. De kinderen in vak C mogen proberen doelpunten te maken. Zodra iemand een doelpunt maakt, mag deze speler zelf een pylon van de bank voor de bank op de grond zetten.

Alle ballen die in vak B liggen en waar de kinderen niet bij kunnen komen zijn verloren. Er blijven dan dus steeds minder ballen in het spel. De keepers mogen de gestopte ballen in dat vak leggen. Komt er een speler van vak C toch in vak B dan wordt het spel meteen stilgelegd en hebben de keepers meteen het spel gewonnen. De pylonen die dan nog op de bank staan zijn hun punten.

De kinderen in de vakken A en C horen bij elkaar en nemen het op tegen de keepers op de lange mat.

Doel van het spel voor de klas om binnen de speeltijd alle pylonen van de bank te hebben.

Doel van het spel voor de keepers om de speeltijd uit te spelen en pylonen op de bank over te houden; die zijn de punten waarmee de keepers van de klas winnen.

Variatie: Een groep van 3 spelers staat op de lange mat opgesteld als keepers. Van elke overige groep staat er 1 speler achter de duikelstangen, dus in vak A. De rest staat in vak C. De spelers in vak A kunnen nu ballen te pakken zien te krijgen om die naar de spelers van de eigen groep in van C te gooien.

Het zou dan zelfs zo kunnen zijn dat elke ploeg 5 pylonen heeft die zo snel mogelijk van de bank gehaald moeten worden. Nog steeds is het zo dat de doelpuntenmaker een pylon van de eigen groep van de bank mag halen. Het kan betekenen dat er dan dus ook een wedstrijd ontstaat tussen de groepen. Welke groep heeft het eerst al zijn pylonen van de bank, wie als tweede, enz. Zijn er geen ballen meer voor handen omdat ze in het verboden vak B liggen dan hebben de keepers gewonnen met de punten/pylonen van alle groepen bij elkaar.

 

Opstelling: Er kan ook gespeeld worden met de matjes echt rechtop tegen de duikelstangen. De bedoeling van de klas is dan de matjes om te gooien. De keepers moet dit zien te voorkomen. Hoe lang kunnen de keepers dit volhouden. Eventueel: de tijd die de klas er over doet om alle 3 matjes om te gooien zijn punten voor de keepers.

 

Wordt er lesgegeven in bv een sporthal dan staan de duikelstangen meestal “los”in de zaal. Dit is niet dicht bij een muur. Het kan dan heel goed dat er groepen van 4 kinderen gemaakt worden en dat er 4 keepers tegelijk bezig zijn. De overige regels kunnen hetzelfde blijven, dus ook weer met spelers (of een groep) achter de doelen en de overige groepen/spelers voor de bankenrij.

 

 

 

terug naar begin

 

 

Estafette-tikkertje.

Materiaal: aantal partij-lintjes (zoveel als de tikgroep groot is) en een stopwatch.

 De klas wordt in 2, 3 groepen verdeeld. De eerste groep start als tikgroep aan de kant, de andere groep verdeelt zich over de zaal. De eerste tikker begint en probeert in een zo kort mogelijke tijd iemand te tikken (dus maar 1 vrije speler), rent dan zo snel mogelijk naar de voorste van zijn tikgroep en tikt, bv. op de hand, die aan. Zelf gaat deze eerste tikker achter aan de tikrij zitten. Dit aantikken is de start voor de volgende tikker om ook iemand te gaan tikken. Lukt het een tikker niet iemand te tikken dan mag, na het echt geprobeerd te hebben, hij/zij de volgende tikker aantikken, zodat die kan starten. Dit kost dus wel tijd. Dit gaat zo door tot alle vrije spelers getikt zijn. Zodra de laatste vrije speler getikt wordt, ren dan naar de tijdopnemer en tik die op de hand. Op het moment van dit aantikken wordt de tijd gestopt.

Dan gaat de volgende ploeg aan de kant en probeert in een nog snellere tijd alle overige speler te tikken (op dezelfde manier als hierboven is omschreven).

Welke ploeg heeft uiteindelijk de korte tijd gebruikt om iedereen te tikken.

terug naar begin

 

Estafette met wagentjes

Materiaal

Het bovenblad is zacht maar stevig, het onderstel bestaat uit 4 zwenkwieltjes. Er kan zowel met het achterwerk als op de knieën op gezeten worden.

Alleen de handen mogen de grond aanraken. Raakt iets ander van het lichaam de grond, dan moet die persoon terug naar het punt waar vandaan gestart is (er mag dan door die persoon terug gelopen worden).

Bij elk station wordt er gewisseld met de leerling die daar is, zonder daarbij de grond aan te raken.

 

Zaalopstelling

 

 

 

 

 

 

1, 2, 3 zijn de groepen. Bij een aantal van 18 leerlingen is de indeling als boven. Bij minder wordt de voorkeur gegeven aan 2 groepen in plaats van 3. Meer leerlingen worden over de 4 stations verdeeld.

A, B, C en D zijn de stations; achter de achterlijn van het volleybalveld,  2 maal een klein matje en weer het gebied achter de achterlijn van het volleybalveld.

Mogelijkheden (bij elk volgende station wisselen zoals bij de eerste vorm is aangegeven)

->   A -> B (wissel) -> C  (wissel) -> D  (wissel) -> C  (wissel) -> B  (wissel)  -> A  enz. Dit heen en weer gaan een aantal keren achter elkaar uitvoeren.

->  A -> B -> C -> D -> A -> B enz. Een aantal keren.

->  Idem tot de kinderen die bij A begonnen zijn in D zijn aangekomen.

->  A -> (1/1 draai) -> B -> (1/1 draai) -> C -> (1/1 draai) -> D -> (1/1 draai) ->à A enz. Deze 1/1 draai is een draai om de eigen lengte as en mag in het vooruitgaan gemaakt mogen worden. De inzet van de draai mag niet al bij de afzet ingezet worden.

->  De hele ploeg aan één kant achter de achterlijn: A -> B -> C -> D. Dit betekent dat één voor één naar het volgende station gegaan moet worden en dat het karretje heel nauwkeurig los terug geduwd moet worden. Onnauwkeurigheid kan betekenen niet meer bij het karretje te kunnen komen en WAT DAN ?? De oplossing is dat een speler op de grond stapt om het karretje op te halen. Door het op de grond stappen zal hij/zij wel een station terug moeten gaan.

Natuurlijk zijn er veel meer mogelijkheden, maar hier zijn er enkele aangegeven die zeer bij de leerlingen, zowel van de lagere als hogere groepen, in trek zijn.

Foto’s

Dit is een karakteristieke beginhouding; alleen de knieën steunen op het wagentje en de handen op de grond om voort te bewegen. Deze houding is zeer labiel.

 

  

Een houding die een stevigere positie op het wagentje geeft is met de onderbenen plat op het wagentje. De houding van het lichaam is dan meestal nog te rechtop, wat de houding weer minder stabiel maakt

 

  

De meest stabiele houding; de onderbenen plat op het wagentje en tegelijk wordt er op de hielen gezeten. Met deze houding kan het beste gemanoeuvreerd worden.

 

 

terug naar begin

 

 

 

Tikkertje met wisselend verlos

 Dit spel is zeker geschikt voor de lagere groepen.

Materialen:  1-2 dobbelstenen en  2 partij-linten

 In het midden van de zaal worden 2 dobbelstenen gelegd. Het tikken gebeurt op de normale manier. Wie getikt wordt onthoudt de plaats waar hij/zij getikt werd en gaat naar de dobbelstenen. Hier in het midden van de zaal wordt de dobbelsteen omhoog gegooid; het gooien van de dobbelsteen moet minimaal boven het hoofd uitkomen. Het aantal ogen wat de dobbelsteen aangeeft zijn het aantal vrije speler die door de benen moeten gaan om de andere speler weer vrij te krijgen. De speler die af is geeft steeds aan hoeveel spelers er nog door de benen moeten gaan om verlost te worden.

 Het is ook heel goed mogelijk om aan beide kopsekanten (bv in de basketball-bucket) van de zaal een dobbelsteen neer te leggen. Zodoende hoeven de getikten steeds maar een klein eindje te lopen om bij een dobbelsteen  te komen.

 Variatie: de tikker geeft het lintje door aan de getikte, die dan tikker is geworden. De ex-tikker gaat dan naar de dobbelsteen om die te gooien. Is het aantal ogen bekend dan gaat de tikker staan op de plaats waar hij/zij die ander getikt heeft om daar verlost te worden.

   

terug naar begin

 

 

Jagerbal-variatie met 8 – 10 jagers

Bij een klas met een normaal aantal kinderen worden 8 kinderen uitgekozen om jager te zijn. Er zijn 3 afgooiballen in het spel. De overige kinderen kunnen alleen met een directe worp afgegooid worden, maar zij mogen zich verdedigen door met de handen af te weren. Er kan ingevoerd worden dat , ondanks het afweren, er een bal op de een of andere manier toch een speler raakt deze af is. Er kan in feite indirect ook afgegooid worden.

MAAR ……. De klas kan zich verdedigen tegen de tikkers. Als een jager iemand probeert af te gooien, dan mag die speler de bal vangen. Het betekent wel dat de jager dan af is en zijn of haar lintje moet inleveren. Misschien lukt het de klas wel de meeste jagers af te krijgen. In een later stadium kan afgesproken worden dat als meer dan de helft van de jagers is afgevangen, de klas gewonnen heeft. Als de jagers iedereen van de klas binnen de speeltijd, is bv 2½ of 3 minuten, hebben afgegooid, dan hebben de jagers gewonnen. In de overige gevallen is het een gelijkspel.

terug naar begin

 

 

 

Klauterramen, schuin

Een groepje kinderen hebben een knots en een lintje. Eén leerling begint met de knots en het lintje en klimt voorzichtig in het klauterraam. Ergens in het klauterraam wordt de knots aan het lintje opgehangen. Dit lijkt simpel, maar zeker voor jongere kinderen kan dit toch vrij lastig zijn. Hangt de knots in het klauterraam dan mag de volgende leerling de knots (en het lintje) gaan verhangen. In het begin zal dat gebeuren van links naar rechts, enz. en iets hoger of lager, maar later zal geprobeerd worden de knots zo op te hangen dat de andere kinderen uit de groep het steeds moeilijker krijgen.

Klauterraam nog schuiner. Het kan een “vervanging” zijn van de ladders die er niet zijn. Het klauterraam kan nog schuiner geplaatst worden door aan het uiteinde het raam op een of twee banken te laten rusten. De moeilijkheidsgraad wordt verhoogd. Oefeningen die eerder met dit toestel zijn gedaan kunnen nu ook gedaan worden, maar het is moeilijker. Denk wel aan de veiligheid.  

terug naar begin

 

Neem-me-mee.

De spelregels. Wie getikt wordt gaat op de verlosbank zitten. Daar kan de getikte door een vrije speler opgehaald worden. Hand-in-hand proberen beiden op de dikke mat te komen. Op de dikke mat mogen de handen losgelaten worden en niet eerder.

Wie af is loopt met gekruiste armen naar de verlosbank. Dit om aan de overige spelers te laten zien dat hij/zij erbij is. Dit is ingevoerd, omdat in het tikgebied altijd minimaal één vrije speler moet zijn. (Een vrije speler is iemand die niet af is EN alleen loopt.)

Hand-in-hand lopen en er wordt te vroeg losgelaten, één of geen van beiden zijn op de dikke mat ð allebei de spelers zijn af.

Hand-in-hand lopen en één of beiden worden getikt --> allebei de spelers zijn af.

Na enige tijd komen er nieuwe tikkers. De kinderen mogen zelf het lintje doorgeven, maar een jongen geeft het lintje door aan een meisje en een meisje aan een jongen.

Extra: De tikkers mogen ook op de dikke mat komen.

 

De tikker mag op de dikke mat staan om deze te bewaken.

Wijs de klas erop dat er ook om de mat gelopen mag worden, om zo van de achterkant erop te stappen.

 

terug naar begin

 

Neem-me-mee 2: Variatie met dubbele dikke mat

De spelregels van het Neem-me-mee-spel staan al bescheven bij een eerdere behandeling hier en is terug te vinden bij Wat Is Geweest, onder Neem me mee.

De verlosplaats is een dubbele dikke mat. U zult vrij snel merken dat deze matten ten opzichte van elkaar gaan verschuiven. Hier is een mooie oplossing voor: als de matten NIET goed op elkaar liggen, dan mag er niet op verlost worden. Tijdens het spel mag iedereen, dus ook de 2-tallen (als ze handen maar vasthouden), de matten weer netjes op elkaar leggen, zodat er weer verlost kan worden.

 

Al snel zal de volgende variatie en vraag zich aandienen: mogen de tikkers ook de mat schuin op de andere schuiven ? Ja dat mag. De mat mag niet onderste boven gekeerd worden, maar wel verschoven worden. Het wordt wel lastiger voor de tikkers, want nu gaan ze hun aandacht verdelen over het schuin houden van de dikke mat en het zien af te krijgen van de spelers. Een lastige klus.

    

terug naar begin

 

 

Schaatsfestijn.

De vorst is in aankomst en het lijkt er op dat er, met beperkte middelen en organisatie, wat op het ijs georganiseerd kan worden. Diverse onderdelen, met de benodigde materialen en de organisatie, een schaatsdiploma liggen voor U klaar. Onderdelen als: "Sleegie", ijshockey, korte baan, ijscarten, prikslee, estafette, behendigheidsbaan, een koek-en-zopie-tent en natuurlijk de

11-ronden-ploeter-tocht

(klik op de afbeelding voor een vergroting)

Het geheel wordt zo uitgebreid behandeld dat het toch wat tijd vraagt om in te laden elke keer als de pagina opgevraagd wordt. Met alle plezier wordt het gehele overzicht, inclusief een voorbeeld van het 11-ronden-ploeter-tocht-diploma ge-Emaild. Even een berichtje, onder vermelding: Schaatsfestijn is voldoende.

terug naar begin

 

 

 

 

de schoorsteen-jump

Plaats van de hoepel(s).

*       In eerste instantie ligt de hoepel plat op de grond voor de bank

*       Afzet en landing zijn goed, dan mag de hoepel op 2 blokken. Blok eerst plat, dan zijkant, daarna rechtop.

*       Hoepel nog voor de bank, landing op de lege bank.

*       Hoepel plat op de bank. Afzet en landing op de bank in de hoepel.

*       Blokken op de verschillende hoogtes

*       Hoepel plat achter de bank. Afzet op en landing achter de bank in de hoepel.

*       Hoepel plat achter de bank. Afzet en landing achter de bank in de hoepel.

*       Hoepel op blokken op diverse hoogtes.

 

  

Hoepel op een bank.

Een bank wordt niet te ver van de touwen geplaatst. Dit is zowel de start- als landingsplaats. In een iets later stadium wordt er een hoepel op een bank gelegd. Ook hier is het vertrekpunt in de hoepel tevens de landingsplaats. Wijs de kinderen erop dat een harde landing op de bank het gevolg kan hebben dat de hoepel van de bank af trilt. Het is dan heel jammer maar dit is dan geen goede landing. DUS zacht landen door de benen te buigen.

Bij de tekening. In de tekening is weergegeven wat er zoal mogelijk is. Naast elkaar zijn de blokken en de hoepels aangegeven. In de praktijk liggen ze niet naast elkaar maar in plaats van. Voor de bank kan de hoepel liggen op platte, op de kant en op staande blokken. Hetzelfde geldt voor op de bank. Achter de bank kan er met meerdere blokken gewerkt worden als landingsplaats. Zodra er achter de banken geland mag worden, wijs de kinderen er nogmaals op dat er naar de landingsplaats gekeken wordt en dat ze er naar blijven kijken tot er geland is. Dit ivm met het stoten van de benen tegen de bank.

Het is zelfs mogelijk dat er een hoepel op 2 keer 3 blokken ligt en dat daar in geland moet worden zonder dat er iets omgaat.

 Wanneer mag er door gegaan worden. Deze serie kan een hoop keren zwaaien, dus een behoorlijke belasting voor de armspieren zijn. Daarom kan het volgende afgesproken worden (en deze afspraak controleren ze zelf / de groep elkaar): 2 maal zwaaien en 2 maal goed à ze mogen bij de volgende beurt naar de volgende stap. 1 maal goed en 1 maal fout (geen goede landing als uitgangs- controlepunt) volgende beurt hetzelfde. 2 maal fout à een stapje terug bij de volgende beurt.

Een stapje terug kan dus zijn lager en/of meer naar voren. Een stapje verder kan zijn hoger en/of verder.

Als controle of als afsluiting, bv voor degenen die achter de bank in een hoepel op 1-hoog-blokken kunnen landen, kan er gewerkt worden aan:

 

terug naar begin

 

 

 

Morele steun bij klauterramen 

Er zijn kinderen, zeker in de onderbouw bij de eerste ontmoeting met de klaterramen, die het vreselijk eng vinden om hoger te gaan. Ze blijven op een zekere hoogte steken (1). Als ze met praten toch niet hoger durven, wordt er voorgesteld met ze mee te klimmen. (2. Leerkracht gaat achter het kind omhoog in het klauterraam) Zonder dwang natuurlijk, kan aan deze kinderen morele steun gegeven worden, door achter ze mee te klimmen (3). Let er daarbij op, dat jouw hoofd ongeveer even hoog blijft als die van de kinderen. Door met ze mee te klimmen en tegen ze te praten zullen in de meeste gevallen hun angst voor een deel overwonnen worden. Als de kinderen iets hoger blijven steken, geef ze een compliment dat ze toch een stuk(je) hoger gekomen zijn en dat ze het eigenlijk allemaal zelf gedaan hebben.

 

Beenklem

Het grote nadeel van deze manier van helpen is, dat de hulpverlener geen enkele mogelijkheid heeft de leerling met welke hand dan ook te ondersteunen of te begeleiden.

In dat geval kan de beenhaak toegepast worden.Het linkerbeen staat op sport 1, of op welke hoogte dan ook, maar wordt sport 1 genoemd. Het rechterbeen gaat over de derde en haakt achter de tweede sport. Daarbij moet wel gelet worden, dat de voeten ongeveer boven elkaar geplaatst worden om draaien van het lichaam te voorkomen. Op deze manier heeft de hulpverlener beide handen vrij om de leerling te helpen.

 

terug naar begin

 

 

Ringen (stil) – rol voorover

Zitten in de ringen is voor de meeste kinderen een spannend en leuk onderdeeltje van de oefeningen aan stille ringen. Na het staan of zitten in de ringen is dit een aantrekkelijke manier om deze te verlaten. 

Bij de foto-serie:

  1. Staan bij de ringen met de gespen aan de buitenkant. Dit om bij het later voorovergaan te voorkomen dat de gespen langs het lichaam kunnen schuren/krassen.
  2. De voeten zijn door de ringen gestoken en de uitvoerder hangt aan handen EN knieën.
  3. In de ringen zitten. Laat de leerlingen wel altijd de touwen van de ringenstellen vast blijven houden.
  4. Eén arm tussen de ringentouwen naar voren en de vingers goed in de ring steken, vóór de ringentouwen/-banden. (zie fotootje hiernaast)
  5. De andere arm is ook naar voren gegaan en er kan naar voren gegaan worden.
  6. De voeten moeten buiten de ringentouwen om gaan (aangegeven door de pijltjes).De hulpverlener houdt daarbij, indien nodig, de benen tegen en met de andere hand (de linker op de foto) wordt de bovenarm vastgehouden.
  7. De voeten zijn buitenom gegaan en de uitvoerder hangt aan de knieën en handen. Eén voor één kunnen de voeten eruit gehaald worden. Het kan voorkomen, zeker bij de hogere groepen, met de grotere voeten/schoenen, dat deze niet makkelijk uit de ringen gehaald kunnen worden. Dit komt omdat de voeten rechtop gehouden (gele voet in de tekening) worden bij het eruit halen. Door de voeten naar buiten te draaien (van gele naar groene voet), eruit te halen, te beginnen met de hiel en tegen de ring te zetten en daarna de andere voet eruit halen.

Een hele draai voorover.

Dit voorovergaan kan ook uitgebreid worden met een volledige draai voorover. Het principe, zoals in de 7 foto’s is weergegeven, blijft hetzelfde. In plaats van de voeten aan het einde eruit te halen trekken de leerlingen zich weer aan de ringentouwen op en komen zo tot zit. De serie is dan een “dubbele” serie: foto’s 1 t/m 7, gevolgd door foto  3 t/m 7 en dan de voeten/benen eruit halen.

terug naar begin

 

Bankwisselen.


De opstelling: er worden 5 banken neergezet, zoals op het bovenstaande figuur is weergegeven. Een zesde bank kan in het midden op de andere banken neergezet worden om de opdracht te verzwaren.

De indeling is dat de klas in 2 groepen verdeeld wordt. De ene helft staat in z’n geheel op de uiterst linker bank en de andere helft uiterst rechts.

De regels. Hoewel de klas in 2 groepen is verdeeld is het toch één groeps-opdracht. Als er van de ene groep iemand af zou raken dan geldt dat voor de gehele groep. Samenwerking tussen de 2 groepen is dus zeker aan te raden.

Het enige wat aangeraakt mag worden is de bovenkant van de bank, dus geen poten, balkjes of grond. Het is de bedoeling dat de ene groep op de bank van de andere groep en omgekeerd moet zien te komen. Elkaar helpen is natuurlijk toegestaan. Wie niet op de bank kan blijven staan is af en gaat bv. aan het uiteinde naast de bank zitten. Zijn de groepen van plaats gewisseld dan wordt er gekeken hoeveel kinderen er af zijn.

Een record. Er kan gekeken worden per dag, per week, per school, per leerjaar, enz. welke groep een record gevestigd of geëvenaard heeft. Beter dan dat iedereen de overkant gehaald heeft kan niet en dus staat dat gelijk aan een evenaring van het wereldrecord.

Wat is toegestaan. Het is toegestaan elkaar vast te houden, over elkaar heen te stappen, tussen de benen door te kruipen, enz. Op de bank gaan zitten of liggen is ook toegestaan, mits de grond of een ander deel van de bank niet wordt aangeraakt.

Een oplossing. De ene groep gaat met kleine tussenruimtes op de banken zitten. De andere groep kan nu over de groepsleden stappen en naar de andere kant lopen. De zitters moeten wel zoveel mogelijk door te schuiven naar de wachtende groep en er voor zorgen dat ze niet op hun vertrekkende bank al gaan zitten. Wordt dit wel gedaan dan zal het ongetwijfeld tot grotere of kleinere problemen leiden.

Op de bank gaan liggen zou ook kunnen als er ruimte genoeg is, maar daar ontbreekt het nu juist vaak aan. Bovendien vraagt het heel wat van de buikspieren.

Het diploma. Er van uitgaande, natuurlijk, dat een wereldrecord gehaald/ geëvenaard wordt. Zoals is bijgevoegd krijgt elke leerling een persoonlijk diploma. Bovendien is er voor de gehele groep/klas een klassendiploma. Dit klassendiploma kan in de prijzenkast gehangen worden. In een beetje kantoorboekhandel zijn hele leuke motiefpapieren te koop waar het diploma op gekopieerd kan worden.

klik op een diploma voor de ware grootte

 

terug naar begin

 

Touwoverstappen.

Aan beide kanten van de uitgehangen klimtouwen kan er begonnen worden. De bedoeling is dat er in het eerste touw, het touw waar begonnen wordt, aan welke kant dan ook, gesprongen wordt en dat er vervolgens naar het volgende touw overgestapt gaat worden. Het is niet toegestaan op de knopen te gaan zitten. Wel mag er, als de kans zich voordoet, op de knopen gestaan worden (in de onderbouw) en een of meerdere touwen worden overgeslagen. Ben je aan het eind dan mag je terug gaan. Het aantal touwen waar je zowel met de handen als de benen aan gehangen hebt, worden opgeteld. Wie haalt de meeste of kan je je eigen record breken.

Onderweg kan je anderen tegen komen. Het probleem van passeren moet je dan samen maar op zien te lossen.

 

terug naar begin

 

 

Trefbal

De regels als bij gewoon trefbal. Elke ploeg heeft een matje om eventueel achter te schuilen. Dit matje mag niet met een plof op de grond komen of geheel of gedeeltelijk buiten de lijnen komen -> een punt voor de tegenpartij.

Bij het behalen van een punt door de ene partij , wordt de lange mat een stuk verder in hun gebied getrokken. Op deze manier kan de ploeg die achterstaat verder in het gebied van de andere ploeg komen.

De 4 banken onderaan de tekening, markeren het gebied voor de af-spelers. Zij mogen zich hier (vrij) veerplaatsen, zonder dit gebied te verlaten. Hier mogen zij ook de ballen onderscheppen en aan de eigen partij afgeven. Onderschepte ballen mogen ook naar de tegenpartij gegooid worden. Eventueel kan er ingevoerd worden, dat er vanuit het afvak ook spelers van de tegenpartij afgegooid kunnen worden. De afgegooide speler gaat naar het afvak van de eiegn ploeg en de afgooier mag weer het speelveld in.

De ballen mogen niet in het afvak vastgehouden worden, als het ze zo uitkomt.

 Extra: van één ploeg zijn er spelers af; van de andere ploeg niemand. In dit geval mag er een afspeler van die ene ploeg in het afvak van de andere ploeg komen, dus van de tegenpartij, om daar ballen te pakken. Komt er van die ploeg een speler in het afvak, dan moet je het afvak van de tegenpartij onmiddellijk verlaten.

 Extra: De afscheiding in het midden van de zaal tussen de afvakken is weggehaald. Het is één gebied geworden voor beide ploegen. De afspelers van beide ploegen kunnen dus makkelijk door elkaar lopen om op deze manier voor de eigen ploeg ballen te pakken te krijgen die in dit vak komen.

(eventueel is het ook hier toegestaan spelers van de andere ploeg af te gooien, die moet dan terug naar het afvak zodat je zelf naar je eigen speelveld kan gaan.)

     

terug naar begin

 

 

Trefbal 4 vakken

De 6 banken worden, zoals op de tekening neergezet, zodat er 2 zijvakken (c en d) ontstaan. Deze zijvakken lopen dus niet over de gehele lengte van de zaal door.

Door de pylonenrij op de middenlijn worden de 2 hoofdvakken (A en B) gemaakt. Richting achterlijn wordt elk hoofdvak breder. Het schuin plaatsen van de banken, links en rechts onder en boven in de tekening, wordt er in de hand gewerkt dat er schuiner naar de kinderen in het hoofdvak gegooid wordt. Dit is voor de kinderen in het hoofdvak wat makkelijker om de ballen in de gaten te houden. Bovendien wordt zo in de hand gewerkt dat er een grotere kans bestaat dat er ballen richting blokken rollen/stuiteren zodat er een of meer omgaan.

Midden in elk hoofdvak staat een dikke mat op de dikke-matten-wagen. Dit kan net zo goed vervangen worden door 2 springkasten. Het “nadeel” is dat de kasten Kleiner, dus minder bescherming bieden. Een voordeel is dat het spel overzichtelijker is.

Op de achterlijn van elk hoofdvak worden (tussen de lijnen van de bucket) 10 blokken neergezet.

Er zijn 2 zachte ballen in het spel en er mag niet afgeweerd worden, ook niet met de bal in de handen. Wordt er een vangbal gemaakt dan is de gooier af, dit geldt niet voor een speler van de eigen groep.

Het Spel. In elk hoofdvak staat een groep. De bedoeling is dat het andere hoofdvak leeggespeeld wordt, dwz dat alle spelers afgegooid moeten zijn om het spel te winnen. Er mag met de bal in de handen gelopen worden, zowel in de hoofd- als zijvakken.

Wie afgegooid wordt met een direkte worp gaat naar één van de twee zijvakken, die keuze maken de spelers zelf. Wie eenmaal in een zijvak is aangekomen mag niet meer van vak veranderen. Wie vanuit het zijvak iemand van de andere ploeg afgooit (of de bal van iemand uit het hoofdvak van de tegenpartij weet te vangen) mag terug naar het eigen hoofdvak.

Komt er een bal tegen een of meerdere blokken dan mogen alle spelers van die groep, waar het blok is omgegaan, terugkeren naar hun hoofdvak. De spelers die op dat moment nog in dat hoofdvak zijn, zullen de eigen spelers moeten waarschuwen dat ze terug mogen komen. Het blok (blokken) die omgegaan zijn worden aan de kant neergelegd, dus zijn uit het spel gehaald. Het is dus niet mogelijk oneindig vaak spelers naar het eigen vak terug te halen.

Wat voor kan komen.

-          Een speler, in het zijvak, vraagt aan een tegenstander in het hoofdvak de bal. De bal wordt toegegooid en gevangen. DANK U WEL zegt die speler, want de tegenstander is af (vangbal) de speler die vangt zorgt ervoor dat een tegenstander uit het hoofdvak af is en mag dus zelf terugkeren naar het eigen hoofdvak.

-          Een speler, in het zijvak, verdedigt de eigen spelers in het hoofdvak door voor een tegenstander te gaan staan. Dit mag wel zolang het geen hinderen is. Schenk hier geen aandacht aan zolang het niet voorkomt. Het beschermen mag alleen zoals het verdedigen bij bv korfbal.

-          Een speler in het hoofdvak loopt een eigen blok om. U kan zelf beslissen of iedereen uit dat vak terug mag keren of juist niet omdat het een ongeldige handeling id. Alleen een bal door iemand van de tegenpartij gegooid komt hiervoor in aanmerking. Of het blok dan al dan niet in het spel blijft is ook aan U.

 

Dit spel kan een diversiteit aan mogelijkheden bieden. Afhankelijk van de klas wordt er meer of minder taktisch gespeeld.

Voor een echt taktisch spel zal het in de hoogste groepen gespeeld moeten worden. Al moet gezegd worden dat het voor de lagere groepen ook zeker geschikt is, met minder taktisch spel, maar met vele mogelijkheden om het te spelen.

 

 

terug naar begin

 

 

 

Het Zwarte Pieten diploma

       

        

(klik op het diploma voor een vergrootte weergave)

1 en 2. Verkeerd bezorgde pakjes. materiaal: schuin klauterraam, 2 x 3 lintjes (het liefst in 3 kleuren) Een lintje meenemen naar boven en daar verwisselen met het tweede lintje, welke weer mee naar beneden genomen wordt. Hier beneden weer verwisselen met het derde lintje. enz. 10 x verwisselen.

3. De flat. materiaal: recht klauterraam. Niet hoger dan de zesde sport wordt ongeveer horizontaal zigzaggend door de gaten/ramen gegaan. 10 x door een raam.

4. Cadeautjes door dakraampje in schoen. materiaal: schuin klauterraam, korfbalmand, 4 pittenzakjes. Met een pittenzakje naar boven gaan en het door een van de bovenste gaten in de mand gooien. Elk zakje wat naast de mand beland moet overgegooid worden.

5. Cadeautjes door de schoorsteen. materiaal: schuin klauterraam, korf op paal; hoogste stand, 4 pittenzakjes. Met een pittenzakje naar boven gaan en het door de mand/schoorsteen gooien. Elk zakje wat naast de mand gegooid wordt, moet overgegooid worden.

6. De zak van Sinterklaas. materiaal: klein matje, aantal voorwerpen, bv. x aantal pittenzakjes. Door de gehele groep wordt de mat met de voorwerpen 3 maal rond de 2 banken gedragen zonder dat er iets af valt. Valt er toch iets af dan telt die ronde niet mee of mat meteen neerleggen, voorwerp er weer op leggen en doorgaan.

7. Het pakje op het verkeerde dak. materiaal: kleine mat, kleine mattenwagen, springkast, basketball-bord, korfbalkorf, 4 ballen. De aangooier op of voor de mattenwagen gooit een bal naar degene op de springkast. Deze gooit de bal in de schoorsteen/basket. De derde, onder de basket verzamelt de gescoorde ballen in de korfbalmand onder de basket of brengt de gemiste bal naar de aangever op/voor de mattenwagen. Er moeten 4 ballen in de schoorsteen gegooid worden.

8. Pakjes bezorgen. materiaal: mand met 8-10 voorwerpen/blokken, 2 kleine matjes. Blok voor blok naar het andere matje brengen. Als laatste wordt de lege mand naar het andere matje gebracht waar de blokken er weer ingedaan worden. De gehele groep draagt de mand terug naar het eerste matje.

9. Pepernoten-transport. materiaal: lege, lange mattenwagen, lange mat op z'n kant, 2 grote ballen, 3 pilonnen. Een rijdt de wagen, waar de andere twee met elk een grote bal op zitten, zigzaggend om de pilonnen tot er weer bij het beginpunt is aangekomen. De volgende gaat duwen.

10. Het paard van Sinterklaas uitlaten. materiaal: ongeveer 7 pilonnen. Nummer 1 staat rechtop met de handen in de zij. Nummer 2 staat erachter, bukt voorover en pakt de handen van nummer 1 vast. Nummer 3 staat naast nummer 1 en begeleidt het "paard" zigzaggend, heen en terug, door de pilonnen. Het paard heeft de ogen gesloten.

11. Door de dakgoot. materiaal: 2 omgekeerde banken, 3 pakje of ballen. Over het evenwichtsbalkje van de bank overstappen naar de volgende dakgoot. Dit moet 3 maal gedaan worden.

Extra: Eerst wordt er geoefend met de volle verlichting aan (bv. 1 les). Later wordt er gewerkt met de helft van de verlichting aan. Nog later kan de zaalverlichting helemaal uitgedaan worden; de verlichting in de materiaalruimte (en eventueel ook van de kleedkamers, waarvan de deuren natuurlijk openstaan) blijft wel constant aan.

Een voorbeeld van het Pieten diploma kan opgevraagd worden.

terug naar begin

 

 

Hang on

De klas wordt in 2 groepen verdeeld. Elke groep heeft ongeveer het halve volleyballveld tot z'n beschikking. (Bij een kleinere klas is het heel goed mogelijk een kleiner gedeelte van het volleyballveld te gebruiken, zoals op de kleinere tekening te zien is.)

Materialen: 2 springkasten en (later) 2 -4 partijlinten

1e spel: Elke groep probeert binnen 30 seconden zoveel mogelijk spelers op de springkast te krijgen. Wie op of aan de kast is mag de grond niet meer aanraken. Wie dit wel doet moet opnieuw starten op de banken in het midden van de zaal.

2e spel: Er komt een tikker in het spel (van de andere groep). Deze tikker probeert ervoor te zorgen dat er zo weinig mogelijk spelers op de kast komen. Wie in het tikkersvak, de iets andere kleur, is kan getikt worden. Op of aan de kast, dus los van de grond, mag niet getikt worden. Als een tikker "te ruw" tikt dan betekent dit dat de getikte groep automatisch het spelletje wint, ook al heeft de andere groep veel meer spelers al op de kast. De speeltijd kan iets langer gemaakt worden in vergelijk met het eerste spel, omdat de kinderen minder tijd hebben op de kast te stappen, dus zullen er, zeker in het begin, minder op de kast komen.

3e spel: Een 2e tikker kom er per vak bij. Het spel blijft verder hetzelfde. De speeltijd kan weer iets langer gemaakt worden.

4e spel: Aan de uiteinden van de kasten mogen de inkepingen niet meer gebruikt worden om de voeten in te plaatsen of om met de handen vast te pakken. Meestal speel ik dit met maar één tikker per vak.

5e spel: Bij niet al te grote klassen wordt de gehele klas gebruikt op één speelhelft met één springkast. Bij grote klassen blijven het 2 groepen. De bedoeling is dat er een record gebroken wordt. De leerlingen krijgen de tijd (bv max 2 minuten) om dit voor elkaar te krijgen.

Extra aandachtspunten:
* Wijs de kinderen erop dat het bepaald niet verstandig is aan 2 kanten tegelijk op de kast te springen. Hoofdjes tegen elkaar??!!
* Zorg dat je stevig op de kast zit of staat voor je een ander helpt.
* Samenwerking binnen de groep is van essentieel belang.
* Wie nagezeten wordt door de tikker mag gerust het tikvak varlaten. De taktiek kan zijn de tikker van de springkast weg te lokken zodat de overige groepsleden meer kans hebben op de kast te komen.
* Wie getikt wordt of wie terugzakt op de grond moet meteen naar de banken om daar opnieuw te beginnen. Wie dit niet doet wordt zo wie zo niet meegeteld en hindert de groep.

Wie het teruggaan naar de banken een te groot risico met mee vindt brengen kan ook zonder de lijnen spelen en 4 kleine matten gebruiken als vertrekplaats en om opnieuw te starten. De matjes kunnen ook als "vluchtplaats" gebruikt worden. De banken worden wel geplaatst om duidelijk aan te geven tot waar elke groep kan spelen..

 

 

terug naar begin

 

 

Werpen en vangen

(De tekening is een voorbeeld gegeven in een gymzaal. Waar de onderdelen komen is mede-afhankelijk van de inrichting van uw zaal.)

 

1        Op een handbal manier, vanaf het matje "strafworpen" nemen. Het doel is bv. de dikke mat op de wagen. Bij een doelpunt gaat de doelpuntenmaker keepen en de "oude keeper" sluit achter aan de rij.

2        Het groepje wordt gehalveerd. Bij een groepje van 3 kinderen starten met de bal bij het 2-tal. Overgooien met één hand en vangen met twee. Na het overgooien (met een boogje) overlopen naar de andere kant (je bal achterna) en daar achter aan de rij aansluiten. Alle geslaagde pogingen optellen. Wordt er een bal niet gevangen dan stoppen met tellen (de hoogste score blijven onthouden) en opnieuw starten met overgooien en tellen. Welk groepje komt over de 100 keer overgooien.

3      Ook weer met één hand gooien en met twee vangen. Het is de bedoeling dat de muur in de vakken geraakt wordt met de bal, te beginnen met vak 1 en de bal moet daarna wel gevangen worden. Gaat dit goed dan de bal in vak 2 gooien, enz. Wordt niet de muur van het juiste vak of van een verkeerde vak of de bal wordt niet gevangen, dan opnieuw starten bij 1. Lukt het je om alle 9 vakken en als laatste  de muur boven het klauterraam, is nummer 10, op de juiste manier te raken, dan mag geprobeerd worden deze prestatie te evenaren. Hier wordt er uitgegaan van 3 kinderen per groepje en dit groepje gebruikt 1½ klauterraam om niet te dicht bij opdrachtje 4 uit te komen. Zijn er meer kinderen in het groepje dan kan het verder opgesplitst worden en de andere helft gebruikt 1½ klauterraam aan de andere kant van de zaal. Het voordeel van dit onderdeel is dat de kinderen, zodra ze in vak 5 en hoger moeten gooien, al automatisch op een basketball-manier gaan gooien ("bal op de hand")

4      Met behulp van de bovenste 2 (-3) springkastdelen en een matje erachter "dunken" in de basket. De (basket)bal wordt met 2 handen boven het hoofd gehouden, 1 - 2 pasjes op de kastdelen maken, opspringen en proberen de bal met de polsen de bal omlaag in het netje  te dunken/ te gooien. Landen op het matje.

5      Basketball-dribbelen. Langs de bank en zigzaggend tussen de palen door, om de verzamelkorf van de ballen. Ook hier zijn veel variatiemogelijkheden.

6      Voor de lagere groepen de bal met een bovenhandse worp in de onderste (3 -) 4 kastdelen gooien. Extra ballen liggen in deze kastdelen. Zodra er in de kastdelen gegooid is, mag er direct dezelfde (of een andere bal uit die kastdelen gepakt worden. Voor de hogere groepen op de onderhandse volleyball-serveer-manier in de kastdelen zien te mikken. Het voordeel van op deze de serveertechniek aanleren is, dat er heel rustig geserveerd wordt, dit regelmatig in tegenstelling tot het over een net oefenen.

 

terug naar begin

 

 

Iemand is 'm ..........

Het gewone spel: als je een bal hebt, dan probeer je iemand af te gooien:

- Geen 2 ballen tegelijk aanraken (bv. één bal in de handen hebben en een andere bal rolt tegen je voeten ð    toch af.

- Vangbal; degene die gegooid heeft is af.

- Niet lopen met de bal. Ook niet stuiteren of rollen.

- Handen en hoofd zijn vrij. Niet opzettelijk koppen.

- Vier aan de kant (die af zijn). Komt nummer vijf er bij zitten dan mag de eerste weer gewoon aan het spel   deelnemen.

 

een Variaties op "Iemand is 'm...(2).".

Er komt een extra bal in het spel (een andere kleur ook voor de duidelijk­heid). Met deze bal mag NIET worden afgegooid, maar wèl, vanuit de hoepel of een matje, op de basket gegooid worden.

Wie af is, gegooid of gevangen, gaat aan de kant zitten en blijft zitten tot de extra bal in de basket is gegooid; iedereen is dan vrij.

Tijdens het spel moet er gekozen worden door de spelers voor:

a. iedereen weer vrij krijgen   of

b. proberen door te spelen om als laatste over te blijven.

 

Degenen die de extra bal pakt mag er mee lopen om vanuit de hoepel in de basket te schieten.

Wie de "verlosbal" pakt moet direkt naar de verlosplaats lopen, bv. het matje en kan niet afgegooid worden. Op het matje aangekomen moet er binnen 5 (of 10) seconden de bal naar de basket gegooid worden. Blijft de "verlos­ser" na het doelen op het matje staan, dan kan deze nog steeds niet afgegooid worden. Dit kan pas zodra hij/zij het matje verlaat.

De verlosser MOET van het matje af zodra een andere speler , die de verlosbal gepakt heeft, op het matje komt.

 Na elke keer dat de bal in de basket is gegooid, wordt deze iets hoger afgesteld. Dit om het verlossen iets moeizamer/moeilijker te maken. Staat de basket in de hoogste stand dan kan nog eenmaal, algemeen, verlost worden. Na deze laatste verlossing geldt de regel: wie af is blijft af. Er wordt dan dus doorgegaan tot één speler over is, de winnaar.

Hierna wordt de basket weer op de lage/laagste stand afgesteld en begint het spel weer opnieuw.

 

terug naar begin

 

Variatie op Iemand is’m ….(3).

1. Wie af is  à      aan de kant zitten

                        zitten er 5, dan mag de eerste weer meedoen.

à            aan de kant blijven zitten; doorgaan tot de laatste.

Een probleempje kan zich voordoen.

Vrije spelers gaan alleen verlossen vanaf het matje en er wordt niet of nauwelijks meer afgegooid. De oplossing kan zijn dat er met een speciale verlosbal, met een anderen kleur, gespeeld gaat worden. Alleen met deze bal kan er naar de basket gegooid worden. Met de andere ballen kan alleen afgegooid worden.

Later kan er afgesproken worden dat met de verlosbal er ook afgegooid mag worden. Met de andere ballen mag alleen afgegooid worden, dat blijft.

2. Met een kleine mat; dit is een verlosplaats

            - wie af is blijft aan de kant zitten

            - wie een bal heeft, heeft de keuze:

- een ander proberen af te gooien

-  proberen vrij te gooien.


 Noot:  OP het matje kan je niet afgegooid worden, ook niet na het doelen en je blijft op het matje staan.

 Je moet wel het matje verlaten hebben voor dat de volgende met de bal op het matje aankomt.

Op het matje aangekomen, moet er meteen gedoeld worden, je mag dan niet iemand afgooien of het matje met de bal weer verlaten.

Er wordt gedoeld, maar de bal raakt niets en wordt direct door een andere speler gevangen à de werper is af.

3.       Wie af is gaat in het vak staan.

De afspeler proberen een speelbal te pakken te krijgen, zonder dat het vak verlaten mag worden en proberen in de basket te gooien

Doelpunt: iedereen, die op dat moment in een van beide vakken is, is vrij. (Later kan afgesproken worden dat alleen de kinderen die in het vak staan van waaruit gescoord is, zijn vrij.)

Een vrije speler mag de bal naar iemand in een zij-, afvak gooien, zodat ze kunnen proberen vrij te komen. Wel moet er voor uitgekeken worden dat dit niet dmv een vangbal gebeurt (werper is dan af).

 

Variatie: Iemand in het zij-, afvak heeft de bal en kan kiezen:

a.       proberen te scoren, zodat iedereen vrij is

b.       een vrije speler afgooien. De afgegooide is af en alleen de gooier is vrij.

Ad a. Erin    à iedereen vrij.

à   alleen dat vak van waaruit gegooid is, is vrijdag

Ad b. Degene die afgegooid werd, wisselt met degene die hem/haar afgooide (afgooier vrij)

Ook: vrije speler gooit de bal naar afvak met een vangbal – een vangbal, dus de werper is af en de vanger is vrij.

 

Het verlosvak wordt groter gemaakt om de afspelers meer kans te geven de bal te pakken te krijgen.

 Het verlossen mag alleen vanaf of buiten de zijbanken gedaan worden. De pakken zien te krijgen mag ook vanuit het gebied onder de basket. Met de bal zal dan naar de zijkant gelopen moeten worden om te gooien.

Je ziet wel eens dat de ene speler de bal te pakken heeft gekregen, naar de zijkant loopt en daar de bal aan een ander geeft. Op zich kan dat prima zijn, om een betere speler iedereen vrij te laten gooien. Zelf sta ik dit niet toe. Wie de bal te pakken heeft gekregen moet ook zelf gooien. Op deze manier heeft een “mindere” speler ook een kans om tijdelijk de bink te worden om iedereen vrij te gooien.

  

De schuine zijbanken zijn weggehaald. Dit is gedaan om er voor te zorgen dat de speelballen makkelijker in het verlosvak kunnen komen, zeker als er nog maar weinig spelers over zijn.

 

     

 

 

terug naar begin

 

 

 

 

Slaan vanaf een standaard naar een dikke mat.

Een dikke mat staat rechtop tegen de muur. Een 2-tal meter hier vandaan staat een standaard met erop een (zachtere oefen-) softbal. De geslagen bal zal door de dikke mat gedempt worden, zodat deze niet door de hele zaal vliegt, maar bij recht naar beneden valt. Eén leerling slaat met een kleine knuppel de bal tegen de mat, de andere leerlingen, die op een veilige afstand er bij staan, houden de geslagen, rollende bal tegen. Geef een groepje bv 4 ballen, dan kan de slagman 4 ballen achter elkaar erop leggen en slaan zonder dat er een andere leerling in de buurt van de slagplaats hoeft te komen. Dit in verband met het vergeten terug te gaan van de aangevende leerling.

 

terug naar begin

 

 

 

Mini-(straat)voetbal

Heel lang geleden zag je wel eens kinderen op straat voetballen zonder bal, maar op een zelfgemaakt voetbalveldje met doelen en met kiezelstenen. Ik heb het zelf ook vaak genoeg gedaan. Dat beeld is allang verdwenen. En toch is het een heel leuk spelletje, wat overal op een gladde en harde ondergrond heel goed gespeeld kan worden.

Materialen: een stokje (of een stukje krijt) en 3 kiezelsteentjes (niet te klein en zo rond mogelijk)

Met een stokje schrap je wat zand tussen de tegels uit. Hierdoor worden de grenzen van het speelveld en de doelen duidelijk zichtbaar. Hoe groot je het veld maakt mag je zelf weten, maar neem een beetje de ruimte. Hier in de tekening is de grootte van het speelveld zelf ongeveer 5,40 m. lengte bij 2,70 in de breedte. De doelen zijn hier 3 tegels, dus 90  bij 30 cm. Een ander formaat is natuurlijk ook heel goed mogelijk; 3,30 (11 tegels) bij 2,40 (8 tegels). Hoe groter het speelveld des te langer duurt het om in de buurt van het andere doel te komen. Een kleiner veldje zal eerder resultaten geven, zowel in doelpunten als in uitballen.

De spelregels zijn eenvoudig. Steeds moet één kiezelsteentje tussen 2 andere doorgeschoten worden, zoals in figuur 1 is aangegeven. Het is niet toegestaan 2 maal hetzelfde steentje te spelen. Voor het volgende schot moet er dus uit de andere 2 steentjes gekozen worden.

 

Het is toegestaan een kiezelsteentje via een eigen voet te spelen, zoals op de tekening hiernaast is weergegeven. Wel moet de voet waar tegenaan geschoten wordt stil staan, dus mag niet bewogen worden om het geschoten kiezelsteentje een extra zetje te geven. Dit,via de voet spelen, zou mogelijk kunnen zijn als de 3 kiezels op zegmaar een lijn liggen. Door via de voet te spelen kan deze toch tussen de andere 2 doorgeschoten worden.

Ook al is het toegestaan via een voet de kiezel spelen. Het is niet toegestaan de geschoten kiezel tegen te houden om daarmee te voorkomen dat deze buiten de lijnen gaat of het doelgebied verlaat.

Een doelpunt is pas geldig als een kiezelsteentje helemaal in het doelvlakje ligt, binnen de lijnen.

Natuurlijk kan dit spel ook in de zaal gespeeld worden. Meerdere veldje kunnen uitgezet worden en hele competities kunnen afgewerkt worden. Maak gebruik van de bestaande lijnen en maak de doelgebied met wit (papieren) afplakband (wat bij het schilderen nog al eens gebruikt wordt).

 

terug naar begin

 

 

2 (plus 1) vakken tikspel

De ½ klas in van A, de ander helft in vak B.

Elk vak (A en B) heeft een tikker die dat vak niet uitmag. De tikker probeert zijn vak leeg te krijgen door de overige spelers te tikken of eruit te jagen. Wie getikt wordt gaat naar het middenvak om daar verlost te worden (hoe is vooral aangegeven en gaat op uw manier). Wie vrijwillig het vak verlaat mag niet zomaar terugkeren maar moet of iemand verlost hebben of moet met 2 voeten in het andere vak geweest zijn. Wie verlost wordt mag kiezen naar welk vak er gegaan wordt.

 

(Bij mij wordt er verlost door tussen de benen door te kruipen. Bij grotere klassen zullen er 2 verschillende kinderen door moeten kruipen om vrij te komen, bij een normale grootte is een kind voldoende.)

Het kan zijn een extra regel in te voeren als er kinderen zijn die vrijwillig een vak verlaten en gelijk er weer in terugkeren. Zelf spreek ik dan af dat als dit 2 keer gebeurt (en bij elke keer is die speler wel af), de tikkers het spel automatisch winnen.

Het spel is anders omdat de kinderen niet alleen de tikker van het vak waar ze in zijn, in de gaten moeten houden, maar ook het middenvak (om te verlossen) en het andere vak om te zien of er niet te weinig spelers daar nog zijn. De tikkers moeten ook op het andere vak letten en kunnen in plaats van de kinderen uit hun eigen vak te jagen ook proberen ervoor te zorgen dat ze het vak niet verlaten omdat er heel weinig in dat ander nog aanwezig zijn.

 

 

terug naar begin

Heeft U nog vragen, stuur even een berichtje naar ons Email-adres.

vakgroepzw@yahoo.co.uk