Descripción de un objeto e innovación tecnológica Se trata de enunciar características generales y específicas de un determinado objeto. Son características con las que se da a conocer un objeto para promocionarlo o para que lo conozcan. Aspecto físico: l Un dibujo fiel a la realidad del objeto. Hecho a escala. Se requiere usar procedimientos adecuados: dibujo técnico, dibujo artístico. Hay que dar colorido para que resulte atractivo al primer impacto visual. l Forma y dimensiones físicas. Si la forma es conocida (cubo, caja, esfera, pirámide, etc.) se debe mencionar. Consecuentemente hay que mencionar las medidas de sus dimensiones (alto, ancho, fondo, área superficial, volumen, etc.), se aconseja expresarla en centímetros. l Peso. En realidad uno se refiere a la masa (hay que aclarar la diferencia existente entre peso y masa, si ello aún no es conocido), ya que ordinariamente se le lama peso. Conviene expresarlo en gramos o kilogramos, según corresponda. l Consistencia. Referirse a la fragilidad, dureza, resistencia a golpes, etc. Especialmente si por motivos posteriores habría que estibarlo para el transporte y para el bodegaje. l Tipo de materiales. Hay que especificar los materiales con que está construido el objeto: plástico, madera (de qué tipo), metal (de qué tipo), etc. l Procedimiento de construcción. Cómo se construyó el objeto. Ensamblado, troquelado, moldeado, etc. l ¿Contaminante?. Se refiere a la calidad de los materiales, especialmente hoy en día en que la conservación y el cuidado de la naturaleza y el medio ambiente juegan un rol importante en el proceso educacional. Se menciona explícitamente como uno de los objetivos transversales que se deben atender. Sensaciones que causa el objeto: Algunas de estas características están en un plano subjetivo, pero hay que objetivarlo lo más posible, de tal forma que los demás tengan una apreciación similar a la que uno señala. l Estética del objeto. Sensación visual. Qué aspecto tiene el objeto, si logra armonizar con el medio donde va a ser utilizado. l Aroma. A veces las cosas que se construyen tienen un olor característico y, especialmente si es agradable, hay que mencionarlo. Y si no lo es, también hay que hacerlo, pues representa un aspecto a solucionar del objeto. Esto último queda para los interesados en la innovación del objeto. l Sabor. Sensación. Muchas veces, sin siquiera saborear un objeto tenemos una impresión de lo que podría ser. Por la vista percibimos aspectos agradables o desagradables. l Textura. Si el objeto es suave al tacto, si es rugoso, si es consistente, si es frágil, etc. Beneficios del objeto: l Objetivo que satisface. Hay que mencionar el para qué fue construido un objeto. Sin duda que algún problema tiene que solucionar. l Eficacia. Si realmente el objeto cumple el objetivo para el cual fue diseñado. l Efectividad. ¿Qué tan práctico es el objeto para solucionar el problema para el cual fue diseñado?. Hervir agua con el calor que emana de una vela, sin duda esa solución no es efectiva. l Relación costo / beneficio. Importante. No sea que el costo sea cuantioso en vistas del problema que se va a solucionar, especialmente si es un problema poco concurrente. Implicancias sociales: l Estado del arte antes del objeto. Una descripción de lo que ocurría, con el problema que soluciona el objeto o servicio, antes de su existencia. ¿Cómo se solucionaba? l Comportamiento de la sociedad con el objeto a disposición. Ahora que el objeto ya está, al menos hay que suponerlo, ¿se optimizan las soluciones anteriores al problema?. l Impacto social que causa. ¿Mejora la calidad de vida de las personas con la existencia del objeto y su uso por ellas? A partir del objeto: l ¿Es posible modificarlo? l ¿Es optimizable? l ¿Puede tener otra función? l ¿Se puede innovar en su tecnología? Para profundizar sobre este último tema, a continuación van unos documentos cuya autoría corresponde al Ingeniero Sr. Enrique Canales. http://members.es.tripod.de/lilyrdz/lecturas_de_at.htm Conocer e innovar un objeto Cuando mandamos un "correo-e", estamos mandando una carta, ¿si? Bueno, una carta sin cartero, una carta sin papel, una carta que la puedes leer pero no la puedes tocar, la puedes archivar pero no lo puedes doblar, una extraña carta que si no ves bien las letras las puedes ampliar. Hemos cambiado las propiedades de la carta, pero salvamos parte del contenido, todavía podemos pedir, enamorar, maldecir, criticar y chantajear. La pregunta es ¿seguirá evolucionando la carta como evoluciona cualquier objeto aun mas? Obvio ¿Para donde? Para muchas direcciones, nuevas propiedades serán agregadas, viejas propiedades serán sacrificadas. El desarrollo tecnológico y el desarrollo de las ventajas competitivas tiene mucho que ver con agregarle y quitarle propiedades a los objetos o servicios que hacemos. Las herramientas electrónicas nos impactan, pero en todos los campos hay alta y baja tecnología. A todo lo que hacemos, le agregamos o le quitamos propiedades para competir. Cuando por ejemplo, intentamos bajar los costos, repercute en las propiedades del producto o del servicio que ofrecemos. El precio y la calidad son capítulos con cien dimensiones peleándose por adentro. Aparte, un objeto y un servicio, son lo mismo. Los servicios también se manufacturan y los objetos también se ofrecen. Ambos contienen propiedades y compiten de una forma similar. Saber diseñar un objeto y saber diseñar un servicio requieren preguntarle a la naturaleza todo lo que tiene que dar y al mercado todo lo que tiene que pedir. ¿Como se mejoran los objetos? Mejorando su lógica, es decir las razones por las cuales le agregamos y le quitamos propiedades. No hay objetos, decían los filósofos alemanes desde Kant, Heidegger y Wittensgtein. Pues para ellos en el momento en que le quitamos los atributos o propiedades a un objeto o a un servicio, desaparece de la percepción humana. No podemos conocer el objeto en si, pero si podemos conocer el efecto que en nosotros produce ese conjunto de propiedades. Entonces para diseñar las innovaciones de un objeto o servicio, es necesario desplegarlo, desbaratarlo en sus atributos. Primero se describe, "se articula en la razón", luego se analiza, luego sus atributos y propiedades se enlistan, se clasifican, luego se miden o se evalúan, finalmente se modela, se prueba y se presenta. Este ejercicio se dificulta porque el idioma nos enreda, unas propiedades particulares pertenecen a otras mas generales, como sucede con el QFD no sabemos donde parar, para finalmente terminar con un spaghetti de propiedades, incoherentes a veces, relacionadas en forma desconocida e imposibles de perseguir a pulso y colmillo. Hasta que nos damos cuenta que un objeto o un servicio es una especie de ecuación material en el espacio-tiempo, una especie de modelo, donde las variables se resortean entre si. Mueves una variable y muchas se tambalean, quitas una propiedad y diez se afectan. Si sabemos calcular una silla por ejemplo, vemos que nuestro cálculo de resistencia es un modelo simplificado de la silla, ahora con los programas de computación, podemos modelar mas variables y mas propiedades. Podemos llegar a simular que agregamos unas propiedades a la silla y quitarle otras, digamos agregar resistencia, quitar peso, agregar espacio, y así incorporando el conocimiento de cada propiedad , podemos llegar a entender a cada silla y cada nueva silla como otra solución a una ecuación. Así nuestro conocimiento de la silla avanza ordenadamente. No hay objeto, el objeto es el conjunto orquestado de un manojo increíble de propiedades entrelazadas. Pero ahora mas que nunca, podemos establecer los cien límites de nuestra ignorancia, para mejorar cada objeto y servicio. Por primera vez, podemos hacer un mapa de lo que todavía no sabemos, esa es la "tierra incógnita", que un conocedor con su pasión debe explorar. Diseño de un producto o servicio Si no modificas lo que haces, cada vez debes ganar menos dinero. Si no sabes modificar lo que haces; te vas a equivocar y ganarás menos. Aprender a modificar lo que haces, es re-diseñar tu servicio o tu producto. La administración de tecnología, tiene como principal objetivo, aprovechar y empujar los adelantos tecnológicos--que incluye todo "el saber hacer algo" para mantenerse adelante de los competidores. La tecnología no la compras con un equipo. La tecnología es tu lucha de saber hacer y triunfas modificando lo que haces, hasta derrotar, al menos temporalmente a un competidor. No siempre te conviene estar en la punta tecnológica de todo, por eso, es conveniente tener un plan tecnológico en donde te colocas con diferentes armas de diferente nivel, en diferentes trincheras; la cuestión es que al final el cliente te prefiera y los accionistas te sigan dejando su dinero. Ojo, una buena solución tecnológica siempre te baja el costo subiendo la calidad. Sin conciencia de la lucha tecnológica puedes bajar los costos, perjudicando la calidad, pero el triunfo internacional está del lado de los costos bajos con alta calidad. Desde luego, para cada nivel de producción, para cada nicho existen diferentes diferentes soluciones tecnológicas ganadoras. Por eso conviene administrar la tecnología y no estoy hablando tan sólo de las computadoras, estoy hablando de todo lo que se hace. Pues todo lo que se hace; tiene un costo y tiene una calidad, en comparación como lo hace el competidor. Las computadoras te facilitan todo, pero no te resuelven tu problema competitivo, porque tus competidores también tienen computadoras. El chiste es hacer algo más fregón con tus computadoras, por decir. Pero también con tus gentes, con tus materias primas, con tus oficinas, con tus modelos de pensar, En fin. Todos los que procuramos ganarnos la vida trabajando; computólogos, profesores, albañiles, pintores de brocha gorda y fina, inversionistas, administradores, publicistas; todos, inclusive los sacerdotes; tenemos la necesidad de hacer algo, utilizando algo material para satisfacer a algunos o cuando menos a alguien. Todos con algo hacemos algo para alguien. Y así, como todos con algo hacemos algo para alguien, así también todos para mantenernos siendo útiles, todos tenemos que modificar tantito, ese tren de tanto hacer, de modo de que ahora con algo diferente, hacemos algo diferente, tal vez para algunos clientes diferentes. La administración de tecnología, pretende estar conscientes y dirigir esos pequeños cambios que hacemos de nuestros procesos, productos y mercados; para seguir en la lucha competitiva. No importa si modificamos una relación humana o una presentación esquemática de un plan; debemos modificarlo, re-diseñarlo. Por lo tanto, no me vengan con cuentos, hasta los contadores, licenciados, burócratas, profesores, artistas y deportistas, necesitan diseñar sus productos y servicios, para mantenerse útiles. Ya lo decía la otra vez; si un mesero no modifica la manera de atender sus mesas; todavía no ha entendido la manera de progresar y si lo llega a entender, a la mejor termina siendo dueño de una cadena de restaurantes; autor de libros de cocina, jefe del sindicato de meseros o a la mejor marido de una guapa y rica comensala. El mesero puede progresar si quiere y reflexiona en sus veredas de progreso. Conozco a muchos empresarios que empezaron como meseros y por ser cada vez mejores meseros, pudieron entender la manera de mejorar todo. Pero conste también una persona sana, puede quedarse de mesero toda su vida y si es sabia se va a volver cada vez más fregón para servir y su grado de contentes va a aumentar. Entonces el primer paso para diseñar de nuevo tu servicio, tu producto o cualquier cosa que hagas con frecuencia, es separar en un paquete que forme una unidad y que le puedas poner nombre a ese producto o a ese servicio o quehacer. Un trabajo continuo y elástico es difícil de empaquetar en una unidad. Por eso, es difícil mejorar las funciones, los roles o los puestos y por lo mismo las burocracias engordan. Tienes que separar "tal producto", "tal quehacer", "yo hago con frecuencia este tipo de quehacer". Luego, tienes que encontrar en tu misma empresa o mejor fuera de la empresa, donde también se haga algo similar. Siempre debemos diseñar por comparación, pues nunca conviene diseñar "por un deber ser" pues fácil caemos en la autocomplacencia de bajo profesionalismo. Por eso también las burocracias guiadas por "un deber ser" se vuelven pachonas. Entonces, tu producto o tu servicio; ya identificado, debes de ponerle un nombre para que se te facilite la comparación externa. Bueno este producto- servicio debe mejorarse por dos grandes rumbos; en su aspecto social o de mercado por un lado y en su aspecto físico o material por otro. ¿Lo que tu haces, cómo le hacen en Alemania? ¿Cómo le hacen en Francia? Ojo, tal vez no hagan lo mismo y ese es el reto, tienes que encontrar la conexión de tu lógica contra la lógica de ellos. Recuerda, debido a que no hacen lo mismo que tú, ellos son más ricos. En su aspecto social y de mercado, tu puedes ver el rumbo de las expectativas; ya se sabe que la gente todo lo quiere más barato y de mejor calidad; pero dentro de eso, hay cientos de atributos que debes de manipular. Aquí hay tres niveles; a) lo que te exige tu cliente b) lo que tu cliente cree que es posible hacerse y c) lo que sueña tu cliente. Ojo, a veces los competidores internacionales te pueden ilustrar más que tus clientes. Entregarte a las fuerzas del mercado significa meterte a su lógica de necesidades. Es el acto más amplio de empatía, casi diría que es el acto más grande de democracia y caridad. Pues se trata de hacerles caso a los demás, aunque los demás no te hagan caso; digo, al principio. Y ahora sí, a meterte al mundo físico, al mundo material de tu producto o servicio. A meterte a los tiempos, resistencias, colores, texturas, purezas, tamaños, síntesis, granolumetrías, claridades, energías, redundancias; hermosas dimensiones, donde se encuentran los valores de lo que haces. Valor para alguien. Todo esto es el marco del diseño; ahora necesitas seleccionar el quehacer que vas a re-diseñar para empezar con la precisión de un cirujano. Inventar es lo fácil, innovar es lo duro Siempre existe algo de fantasía cuando se trata del tema de la invención. Luego se le liga con el cultivo de la creatividad y se le revuelve con algo de magia, fantasía, ensoñación, genialidad y otras artes ocultas. La desgracia sucede cuando se piensa que ser creativo es mucho pero mucho muy valioso y la tragedia acontece cuando la gente piensa que uno puede hacerse rico a base de inventar y de tener ideas millonarias. Inventar desde luego es concebir ideas originales, pero las ideas no se comen y son muy difíciles de vender. Todo mundo tiene muy buenas ideas. Mis amigos ricos no son los que tienen las mejores ideas. Todos, ricos y pobres me parece que tienen por igual ideas geniales e ideas mafufas. Inventar pertenece al mundo de las ideas, y se puede inventar en una hojita de papel. Sin embargo innovar pertenece al mundo de las cosas y para innovar tiene uno que transformar mil otras cosas y convencer a media empresa, empezando por el mismo jefe. Inventar está más cerca de la ocurrencia. Innovar está más cerca de la proeza. Innovar es transformar todo o un pedazo de un proceso o un producto de modo que ya se haga de ahora en adelante en forma diferente. Llegar a hacer algo en forma diferente cuesta mucho sudor y lágrimas de pura comezón. Al terminar de inventar no pasa nada. Al terminar de innovar los beneficios se comienzan a aspersar, percolar y desparramar. Por eso la Administración de Tecnología le dedica mucho más atención al estudio de la innovación que de la invención. Ya que si se provoca y se administra la innovación, las buenas invenciones no sólo van a ocurrir sino también a florecer y dar jugosos frutos. Los siete pasos para lograr la innovación George Freedman es el autor de un libro que en inglés se llama " In Pursuit of Innovation, buen libro, aunque un poco adornado, lo publica la Amacom. George sabe de lo que habla, ya que fue Director del Centro de Nuevos Productos de la Cia. Raytheon. Fue responsable de sacar más de tres docenas de productos nuevos con éxito; incluyendo el horno de microondas. Amana y las primeras secadoras computarizadas. Además tiene más de 20 patentes de invención vivas. Bueno, total, en su libro; George recomienda seguir secuencialmente siete pasos para producir una innovación. Conste, todo el libro de Freedman se refiere y se aplica a las innovaciones de productos del tipo de aparatos de cocina, de herramientas caseras, de muebles de dentistas, de pequeñas maquinitas o sea de cosas que ya los mexicanos debemos de comenzar a hacer y venderlas por doquier. Bueno, van los pasos: Primer Paso; recibir la idea. Según George, en el comienzo hay una idea. Cualquier persona puede ser la concebidora de la idea. Las ideas vienen fácil o se obligan a venir. George sí cree que las sesiones de creatividad jalan. La cuestión es tener el coraje de seleccionar las ideas y decidirse por alguna. Segundo Paso; hacer un reporte del concepto de la innovación. O sea, hay que ponerle carnita a la pura idea. En este paso, la idea se discute, se le ponen los limites, se pincela el concepto de mercado, se esboza el sistema de producción, se visualiza un programa de desarrollo. Paso Tercero; hacer un modelo de factibilidad. Necesitamos comprobar que el concepto básico de la idea jala. No debemos irnos con la finta y gastar mucho dinero antes de saber si va a jalar o no. Es importante comprobar cuanto antes que el corazón de la innovación va a ponerse a latir. Aquí se requiere mucha imaginación para descubrir el quid de la innovación, es decir su verdadera aportación. Claro puede haber varios quides. Necesitamos probar todos. Probar antes nos cuesta un 5%, probar después nos cuesta la chamba. Paso Cuarto; hacer el modelo de ingeniería o funcional. Este modelo cuesta más lana pero además de demostrar en el paso tres, de que va a jalar, aquí demostramos que va a jalar muy bien. Casi siempre es un pre-prototipo, pero a veces puede ser un modelo matemático que simula las condiciones reales. Aquí contestamos preguntas sobre su seguridad, sobre su confiabilidad, sobre el costo de manufactura aproximado, sobre su eficiencia y confirmamos lo atractivo que sería para el mercado, con esto podemos y debemos tantear al mercado. Paso Quinto; hacer el modelo visual. Ahora sí, ya estamos haciendo un prototipo visual muy parecido en su exterioridad al modelo final. Ahora sí, podemos presentárselo al cliente para que se lo imagine mejor y opine sobre su apariencia. Este paso quinto de acuerdo con George, aunque es un modelo hueco, hecho de espuma de poliuretano, o de plastilina o de cera u lo que sea, sirve mucho porque proporciona el impacto visual del producto. A veces la forma, expresa el contenido. Paso Sexto; hacer ahora sí el verdadero prototipo. El prototipo viene siendo en realidad el primer producto que ahora sí llena los deseos tanto del cliente como de la raza de producción. Pero se hizo casi a manopla limpia. Llena los deseos del cliente porque según George, ya para cuando llegamos a hacer el prototipo, ya los clientes lo vieron tanto que ya lo modificaron dando su opinión e igualmente los de fabricación. Con el prototipo ya podemos descubrir las pequeñas modificaciones que debemos hacerle, ya podemos hacer un diagrama de fabricación detallado y un presupuesto muy exacto de su costo, partida por partida, ya podemos especificar hasta nuestro plan de calidad y demás. Paso Siete; hacer la unidad piloto. La unidad piloto sirve en realidad para comprobar que la manera que habíamos planeado producirlo fue la correcta. Por eso tenemos que producirlo como se van a producir todas las demás. En otras palabras, aquí comprobamos que nuestro producto se puede hacer como lo habíamos pensado que se podía hacer y por lo tanto confirmamos datos de calidad y de costo. Ahora, después de estos siete pasos ya sabemos que un producto jala, gusta, se puede hacer y por lo tanto nos va a convenir producirlo y agregarlo a nuestra línea de productos. George Freedman nos confirma que la innovación tecnológica es un producto de la administración y no de la inspiración. |