Yleistä

Statit: DV/IV
Statit: IV ja Hidden Power
Statit: Effort Value
NetBattle: Kattava opas

RSFRLGE (adv)

Yleistä

Nappaaminen: joku legu
Nappaaminen: joku legu
Nappaaminen: joku legu

Peliteoria

Pokemonit: Hyvä yksilö?
Linkkipelaaminen: osa 1
Linkkipelaaminen: osa 2
Ennakoiminen: predictio
Tierit: lista

Sovellus

Metagame: setit 1-151
Metagame: setit 152-251
Metagame: setit 252-386

GSC

Metagame: johdatus
Metagame: pokeprofiileja

Predictio

Esteenä virheelliset sisäiset mallit.

On olemassa sellainen käsitys, että runsaasti pelaaminen ja taitojen paraneminen ovat suoraan verrannollisia. Tämä luulo on kuitenkin väärin, vaikka onnistuneiden ratkaisujen tekeminen on loppujen lopuksi, myönnettäköön kyllä, pitkälti kokemuspohjaista. Matchuppien tuntemus edellyttää lisäksi pelkkien lajikohtaisten stat-rajojen ja movepoolien opettelun ohella pelikokemusta.

Voidaan jopa esittää väittämä, jonka mukaan kokemattomammat pelaajat eivät koskaan edes yritä voittaa, eivätkä he oikestaan ota edes osaa koko peliin: heidän päätäksentekoaan rajoittava virheellinen käsitys pelin säännöistä ja tiettyjen asioiden (pokemonien, liikkeiden, strategioiden) käytön ja ominaisuuksien perimmäisestä olemuksesta muodostaa aivan oman pelin, peliympäristön, jonka vääristyneitä lainalaisuuksia noudattavat vain he itse.

Näin ollen ottelutapahtumien sijasta heikompien pelaajien kehitystä estävät heidän itsensä muodostamat säännöt ja rajoitukset, jotka ovat tosiasiassa täysin itse pelattavasta pelistä riippumattomia. Yhden tai useamman pokemonin sulkeminen ulos, tiettyjen liikkeiden kieltäminen, eräiden yleisesti hyväksyttyjen ja tehokkaiksi todettujen strategioiden "epäreiluksi" toteaminen - nämä ovat kaikki merkkejä pelaajasta, jonka omat mielensisäiset käsitykset 'säännöistä' estävät häntä kehittymästä.

On kuitenkin tärkeää huomioida, ettei edellämainittuihin rajoituksiin tietenkään lueta mukaan niitä rajoituksia, joista pokemonpeliyhteisö on 'yksimielisesti' sopinut, esimerkiksi pokemonien rajoittaminen käyttöarvon mukaan omiin peliympäristöihin ja OHKOjen sekä evasionin banniminen kokonaan. On luonnollisesti myös tehtävä selkeä ero kilpailuihin tarkoitettujen ja hupipelaamiseen tarkoitettujen tiimien välillä: NU-tiimien ei voida olettaa kykenevän kestämään pahimpia Metagross / Tyranitar -vyörytyksiä, saatika sitten wallejen aiheuttamaa Spikessekoilua.

Jonkin näennäisesti voimakkaan strategian käyttäminen on helpoin keino tulla haukutuksi epäreiluudesta. Ongelma on seuraavanlainen: Koska pokemonissa voimakkaat strategiat ovat pohjimmiltaan vain toistoa vaativia yksinkertaisia liikesarjoja, (esimerkiksi Dragon Dance, Curse) ja koska toisto on arvattavaa, miksi heikko pelaaja ei sitten pysty yksinkertaisesti vain kounteroimaan kyseistä strategiaa? Ja jos kyseinen strategia on oikesti niin vaikeasti voitettavissa, miksei hän sitten itse hyödynnä sitä?

Merkittävä osa ensisilmäyksellä voittamattomilta vaikuttavista strategioista omaa counterit, vaikka useimmissa tapauksissa niiden löytäminen on kokemuspohjaista ja vaivalloista, tai ne eivät yksinkertaisesti vain ole kovin käytännöllisiä. Countertaktiikan on tarkoitus estää vastustajaa käyttämästä jotain tiettyä strategiaa, ja näin tapahtuukin aina siihen asti, kunnes vastustaja ottaa käyttöön menetelmiä, jotka counteraavat hänen strategiansa counterit. Ensimmäinen pelaaja on nyt vaarassa aina pelatessaan counteratktiikkaansa, ja on siten taas kerran vahingoitettavissa sillä strategialla, jonka hänen counterin oli alunperin tarkoitus pysäyttää. Korkean tason pelaaminen koostuu juuri tällaisista peliin prediction takia syntyvistä tasoista (layerit).

Menestyksen edellytys - 'kunniaa' ei tunneta.

Jos todella halutaan pelata voitosta, on kaiken aikaa tiedettävä itsesi ja vastustajasi vaihtoehdot ottelun aikana (matchuppien tuntemus), ja pyrittävä ennakoimaan liikkeitä ja vaihtoja siten, että pelitilanne ohjataan haluttuun suuntaan.

Varsinaiset pokevalinnat on tehtäävä joko äärimmäisellä sääntöjen sallimalla tavalla, tai on valittava sellaisia lajeja, jotka eivät mitä todennäköisimmin ole vastustajillesi tuttuja: usein käykin niin, että jos vastustaja ei tiedä, mitä pokemonilta odottaa, hän tekee peruuttamattomia virheitä.

Itsensä tietoinen kehittäminen.

Kuvitellaan tilanne, jossa kaksi ryhmää pelaajia kohtaavat jonkin virallisen turnauksen sääntäjen puitteissa. Toinen ryhmä koostuu niin sanotuista veteraaneista, ja toinen taas taitojensa aloittelijoihin kokemattomuuensa puolesta luettavista pelaajista.

Veteraanit luonnollisesti tuhoavat aloittelijan toisensa jälkeen strategioilla, joita aloittelijat eivät ole koskaan edes nähneet saatikaan sitten joutuneet harkitsemaan tiimejänsä tehdessä. He eivät ehkä tiedä miksi hävisivät edes otteluidensa jälkeen. Näin siksi, koska he eivät yksinkertaisesti ole pelanneet samaa peliä.

Tällaisessa tilantessa niin sanottu aloittelija on valinnan edessä. Hänen on joko opittava häviöstä tai hän jää paikoilleen.

Predictiosta.

Predictio, eli etulyöntiaseman saavuttaminen aavistamalla vastustajan yksittäisen toimenpiteen, on pokemonin kolmannessa sukupolvessa tärkeämmässä osassa kuin koskaan aiemmin. Korkean tason RBY:ssä ratkaisut perustuivat pitkälti paralyysiin ja kriittisiin osumiin, kun taas GSC:ssä vastustaja saattoi nollata onnistuneen prediction RestBellin avulla. Kolmanessa sukupolvessa pokemonit ovat puolestaan huomattavasti heikompia, joten näin ollen tarjolla on entistä enemmän 'voimakkaampia' pokemoneja, strategioita ja liikkeitä.

Korkeatasoinen pelaaminen on jatkuvaa switchaamista kulloinkin näennäisesti etulyöntiasemassa olevan poken counterin ja tämän counterin ja seuraavien pokejen countereiden välillä. Ratkaisut tapahtuvat silloin kun jomman kumman pokemonit alkavat ottaa sen verran damagea sisääntullessa että ne joko kuolevat, on pakko uhrata, tai vaativat jonkun toisen poken uhrattavaksi.

Predictaaminen on sitä, että tämän kaikien switchaamisen keskellä saadaan tuotua eteen pokemon, joka aiheuttaa todella paljon damagea riippumatta siitä, mitä pokemoneja vastustajalla on. Yleensä hyökkäävä predictaaminen on palkitsevinta käyttämällä yhtä tai useampaa niistä noin viidestä pokemonista, joilla ei varsinaisesti ole countereita, ts. niiden counterit ottavat niin paljon damagea switchieessään sisään, että varsinaista counteraamista ei voi tehdä kuin muutaman kerran, tai kyseiset counterit mahdollistavat helppoja switchinjä muille "counteroimattomille" (esimerkiksi Snorlax switchaa sisään Zapdosiin -> Metagross switchaa sisään Snorlaxiin). ADV OU metagamessa parhaita esimerkkejä tällaisista pokemoneista ovat Heracross, Zapdos, Tyranitar sekä jotkut etenkin Fighting-tyypin Choice Banderit.

Heracrossin countereita ovat teoriassa flyingpokemonit Salamence, Skarmory, Gyarados, Zapdos sekä Poison tyypin Weezing. Jos Heracrossin kääyttäjä pystyy pelissä toistuvasti predictaamaan Heracrossin eteen odottamattomasti siten, että se on selvästi etulyöntiasemassa vastustajan aktiivista pokemonia vastaan, on vastaanottavan pelaajan vaikea säilyttää countereitaan hengissä. Alla on esimerkki siitä, miten Heracross ja nämä "counteroimattomat" käytännössä toimivat.

Vuoro 1: Pelaaja A on käyttänyt Salamencellään CB HP Flyingiä ja pelaaja B on switchannut Miloticin counteroimaan tätä. Kyseessä on ihan pelikirjanmukainen switchi. Milotic ottaa noin 45% damagea, ja Salamencen on oikeastaan pakko lähteä karkuun. Miloticiä ei kuitenkaan ole vaikea wallia, koska se on itse oikeastaan pelkkä walli.

Pelaaja A switchaa sisään Blisseyn, koska Miloticin Ice Beam tappaa Salamencen yhdestä, ja Blissey ottaa Ice Beamista vain hieman enemmän damagea kuin mitä Leftovers parantaa. Lisäksi on todella suuri mahdollisuus siihen, että Milotic käyttää Recoveria, jotta se voi switchata sisään wallimaan Salamenceä myöhemmin pelissä. Miloticin vakiosetissä on myös Hypnosis, jolla otetaan pelistä pois pokemon, joka tulee counteroimaan Miloticiä sen jälkeen kun Milotic on pakottanut jonkin poken pois edestä (tässä esimerkissä Salamencen). Blisseyn Natural Cure parantaa Hypnosiksesta mahdollisesti aiheutuvan sleepin suoraan, kun Blissey switchaa ulos.

Vuoro 2: Pelaaja A switchaa eteen Blisseyn. Pelaaja B switchaa sisään Heracrossin.

Vaikka pelaaja A olisi aavistanut Heracrossin sisääntulon, esimerkiksi jos ottelua on käyty jo jonkin aikaa, siis jos pelaajat tietävät toistensa tiimit, riski Salamencelle olisi ollut liian suuri, jotta sen olisi voinut jättää sisään (OHKOt Ice Beamista tai Sleep Hypnosiksesta) hyvällä omatunnolla. Heracross olisi lähtenyt samantien HP Flyingistä jos Salamence olisi jäänyt sisään. Nyt vaikka Salamence on teoriassa yksi parhaista Heracross counterista, sen on vaikea switchata sisään, koska jos Heracrossilla on Choice Band (kuten sillä yleensä on) ja se käyttää Rock Slideä, Salamence ottaa sisääntulessaan yli 50% damagea. Myös edellämainitut counterit Zapdos ja Gyarados ottavat todella paljon damagea Rock Slidestä, ja Skarmoryn on pakko restata jos Heracross tekee Focus Punchin sen tulleessa sisään. Joka tapauksessa Blissey on useimmissa pelitilanteissa aivan liian tärkeä voidakseen jäädä sisään Heracrossia vastaan.

Weezing on ainoa todella hyvä counteri Heracrossille, mutta sekin kuolee Choice Band Facadeen, joka saa boostia Gutsista. Facadea ei kuitenkaan tavata Heracrossilla juuri lainkaan. Toisaalta Weezingiäkän ei käytetä mitenkään mittavissa määrin.

Normaalisti Choice Banderit tappavat yhdellä tai kahdella osumalla mitä tahansa mikä switchataan sisään. Siksi jokaisessa tiimissä oltava on "bulky wateri", kuten Milotic tai Suicune, joka kestää yleisimpiä Choice Bandedereitä kuten Metagross ja Salamence, jolloin se selviää useammasta osumasta ja pystyy pakottamaan kyseiset pokemonit ulos ja parantamaan itseään Restillä tai Recoverilla. Kestävän waterpokmonin lisäksi on oltava tyyppietuja useimpien Choice Bandereiden hyökkäyksiin. Skarmory on yksi parhaista Choice Band countereista upeiden fyysisten resistancejensa takia.

- Tox