Monkey Island I
Primera parte: Las tres pruebas
Para robar el ídolo
de la casa de la gobernadora no hay más que obtener un poco de información
aquí y allá. Una vez establecida amistad con Otis, único
habitante de la cárcel (dándole unos caramelos que podremos
comprar en casa del tendero, previo diálogo con los piratas bajos
de moral y tras quedarnos con sus actas...) debemos buscar las flores amarillas,
que encontraremos cerca de "el cruce" y el cacho de carne que está
en la cocina del Scumm Bar (para hacernos con él sólo debemos
aguardar a que el cocinero se ausente de ella). Una vez mezclados ambos
ingredientes pueden ir a casa de la gobernadora y dar la chicha a los chuchos
para que se lo pasen bien. En el interior de la casa, nos metemos por la
puerta... Salimos de la casa y vamos a ver a Otis, donde cambiaremos el
repelente de ardillas por un pastel con sorpresa... ¡Abrid el pastel,
leche! Ya podemos ir a casa de la Gobernadora, y tras breve intercambio
de palabras, cogemos el ídolo y nos largamos... Sí, sí,
coger el ídolo, nunca falla, es así de sencillo, ¡lo
juro! PARA OBTENER EL TESORO debemos ir al circo provistos de la cacerola
que está en la cocina del Scumm Bar y aceptar el "trabajito" que
nos encargan los Fetuccini Bros. Obtendremos una portentosa suma de dinero
que destinaremos a comprar un mapa del ciudadano de Melee y una pala (y
una espada) del tendero. Id al cruce, mirad el mapa, anotad los pasos de
baile y salid por las direcciones que indican. Llegará a un lugar
con una X. Sólo resta cavar. PARA APRENDER A LUCHAR CON ESPADA deberéis
obtener la espada del tendero (compradla) y el pescado (está en
el embarcadero de la cocina: para apartar la gaviota hay que ir al extremo
del muelle, donde un madero flojo impacta en la gaviota y la aleja: repetid
el proceso hasta poder coger el pescadito... como en LOOM). Nota: si alguien
aún no ha terminado el LOOM que se suicide de forma cruel, por favor.
Dirigios a la casa aislada. Al ir a pasar el puente usad el pescado como
peaje. Abrid la puerta de la casa y entrenar alli.Quedaos en alguna parte
del camino, y dejad que acudan piratas a él. Os sugerirán
insultos, cuyas respuestas cortantes deberéis aprender (obviamente,
probando el mismo insulto con el mismo pirata o con otros. Cuando tengáis
unas cuantas replicas, ya estaréis preparados para la lucha. Hablad
con el tendero y convencedle para que os concierte una cita con Carla (es
fácil. Cuando se vaya, seguid al vejete (fácil). Luego, al
luchar con ella, usad las réplicas ingeniosas que hayáis
aprendido para derrotar los insultos de Carla (no tan fácil y peor
aún, aburrido. UNA VEZ DIVISADO EL BARCO PIRATA deberá reunir
barco y tres tripulantes. Lo primero es visitar al honrado (?) Stan para
comprarle un barco. Interesaos por el medio hundido. Necesitáis
una tarjeta de crédito (debe decíroslo, no paréis
hasta que lo confiese. La obtendréis en la tienda. Hablad con el
tendero y decidle que tenéis trabajo. Anotad la combinación
de la caja fuerte. Luego inventaos una buena excusa para que el viejo se
pire (hablad con él y a ver que se os ocurre) y abrid la caja fuerte
y llevaos la tarjeta de crédito. Id a Stan's y comprad el barco
con ella: deberéis regatear fuertemente con Stan, desechando las
opciones inútiles del barco. RECLUTAR LOS TRIPULANTES no es difícil:
Carla accederá si le mostráis la nota y Otis lo hará
si le liberáis (deberéis coger las jarras del Bar, llenar
una de ellas de grog e ir cambiando el grog de jarra antes de que se funda
del todo, finalmente usad el grog para fundir la cerradura). El último
tripulante lo encontrará en la islita. Para llegar allí deberéis
coger el pollo que hay en Casa Vudú, encima del baúl con
huesos y una copa (echadle un vistazo si habéis jugado con INDIANA
JONES) y usarlo en el cable. Una vez en la casa, sólo es cuestión
de valor, abrir la jaula del monstruo y demostrar vuestro valor (o sea,
no corráis a las faldas de mamá). Ya podéis ir al
pueblo...
Segunda parte: El viaje
Abrid y mirad el cajón, encontraréis
un libro cuya lectura es obligada (no es el Quijote). Coged pluma y tinta
e id a la bodega del navío. Abrid el baúl del fondo a la
derecha y llevaos el vino. Coged la cuerda y un poco de pólvora
de los barriles rojos. De la cocina llevaos un paquete de cereales (del
armario) y la cacerola pequeña. Id al mástil y coged la bandera
pirata. Otra vez en el camarote, abrid el cereal, comprobad que el premio
es una llave y abrid con ella el armario. Coged el baúl de su interior,
abridlo y miradlo. Mirad el papel... ¡una receta de cocina! Lógicamente
para hacer la sopa deberéis sustituir algunos de los ingredientes
que no poseéis por algún otro sustituto más o menos
lejano. Tras el último ingrediente habrá un fogonazo... Moveos
un poco. Quemad algo (la pluma por ejemplo)en el fuego bajo la cazuela,
coged más pólvora, usad la cuerda en el cañón,
poned la pólvora en la boca del cañón, prended la
mecha y usad la cacerola... Dejà Vu!!
Tercera parte: Monkey Island
Siempre que haya un papel, cogedlo
y leedlo! Coged el plátano de la playa, e id al fuerte, donde encontraréis
una cuerda, un catalejo (cogedlos) y un cañón (empujadlo)
que contiene una bala de cañón y pólvora (os harán
falta. Dirigios al cauce del río, subid las escaleras, y jugad un
ratillo con la catapulta (empujándola y tirando de ella para alterar
la distancia de tiro) tirando piedras desde la plataforma superior (para
tener más coged del montón) y usando el catalejo para comprobar
los resultados. Cuando le hayáis pegado un pepinazo al platanero
de la playa y hayáis hundido vuestro precioso barco (y con él
se vaya al infierno su asquerosa tripulación) tenéis mi permiso
para bajar hacia la presa. Una vez a la vera de la presa, poned en ella
un poco de pólvora, mirad la roca sujeta notas, y frotadla contra
la bala de cañón digamos cerca de la pólvora (nota
nø 2: Hay una manera alternativa para hacer ¡BOOOOMMM!). Coged
la cuerda que hay al lado del cadáver en la charca ahora inundada.
Dirigid vuestros pasos a la grieta, usad las dos cuerdas en recios salientes
(que deberéis encontrar) para bajar al fondo, y coged los remos.
Ahora podéis ir a la barca y montar los remos en ella... ¡A
navegar! ¡No os dejéis los plátanos! Id al Norte de
la isla usando la barca, que si no; no llegaréis, y entrad en el
poblado caníbal. Coged los plátanos. Una vez encerrados,
coged la calavera y el tablón suelto y largaos por allí.
Para obtener la llave de la cabeza del mono deberéis ir donde el
mono y darle todos los plátanos. A partir de ahora os seguirá
sumisamente (sino vais por mar) hacia la explanada al Este de la isla.
Allí mirad atentamente los tótem, buscando una nariz. Tirad
de ella. Entrad en el recinto sagrado, coged el ídolo pequeñajo
y volved al poblado, entregándolo a los caníbales que lo
encontrarán tan cuco que dejarán el recoge-plátanos
desguarnecido. Cogedlo y entregadlo al viejales de Herman que aparecerá
casualmente por el poblado. El os dará la llave a la cabeza del
mono. Para ir hacia el barco pirata, primero necesitáis dar UNO
(determinado, cualquiera sirve) de los folletos que os dio Stan al librarse
del Mono de Oro, a los caníbales (salid y entrad al poblado y hablad
con ellos. Acto seguido id a la cabeza del Mono sagrado, localizad la oreja
y metedle la llave. Entrad en la cabeza. Dentro suyo, usad la cabeza (la
del navegante) y miradla para encontrar el barco pirata. Cuando esté
a la vista, hablad con la cabeza y pedidle muy educadamente el collar.
Usadlo. En el barco fantasma, id al camarote de LeChuck, y usad la brújula
para obtener la llave. Meteos en la sentina, coged un pollo y obtendréis
una pluma fantasmal, que deberéis usar por dos veces en los pies
del pirata dormido, hasta que suelte la jarra del grog. Cogedla. Abrid
la escotilla de la sentina con la llave, entrad en ella, usad la jarra
de grog en el plato que hay en el suelo y coged una miaja de manteca. Volved
a cubierta. Usad la manteca en la puerta chirriante y abridla, que ahora
ya no os delatará. Coged las herramientas y volved a la sentina,
empleando las herramientas recién adquiridas para abrir el cajón
reluciente y obtened la raíz-vudú. Largaos al poblado caníbal.
Dadles la raíz a los caníbales, que os darán un sifón,
y vuelve a las catacumbas, donde Herman te llevará en su barco hasta
Meleé.
Cuarta parte: Tres gardelas para ti
Encuentra el camino hacia la iglesia e impide
la boda. Se suceden unos cuantos sucesos tras los cuales LeChuck se lía
a guantazos contigo (y más tarde también con Stan-de hecho,
sólo los da él). Aprovecha un momento en que té da
tregua para coger la cerveza de aíz y echaselo.
