| 01 | KWV-Schirm | VW: 25 Zivil: 0 Armee: 100 FK: 5 |
| KWV-Schirmwert erhöhen: Durch dieses Projekt ist es möglich, den KWV-Schirm über den Wert 5 aufzurüsten. Der Endwert des
Projektes +5 ist nun die neue Schirmbegrenzung. Einrichtungskosten beziehen sich auf einen Punkt.
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| 02 | Ortungssystem für Raumschiffe | VW: 9 Zivil: 3 Armee: 3 FK: 4 |
| Ortungssystem erhöhen: Durch dieses Forschungsprojekt ist es möglich, ein besseres Ortungssystem zu rüsten. Dieses System
ermöglicht die Ortung von getarnten Satelliten, Raumschiffen und Planeten, die einen kleineren Tarnwert haben als der Endwert
dieses Projektes. Der Wert kann im Konstruktionsentwurf angegeben werden.
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| 03 | Planetentarnschirm, Art "C" | VW: 45 Zivil: 60 Armee: 0 FK: 5 |
| Tarnsystem erhöhen: Dieses Forschungsprojekt ermöglicht, eine Tarnvorrichtung für Planeten zu rüsten. Der Endwert gibt die
Stärke des Tarnfeldes an. Dieser Schirm hat die Bezeichnung {C}. Dieser Schirm kann mit dem RSS-Befehl gerüstet werden
{SchirmNr. = 6}.
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| 04 | Minenräumsystem für Minenräumer | VW: 0 Zivil: 0 Armee: 3 FK: 9 |
| Minenräumsystem erhöhen: Jeder Minenräumer kann eine bestimmte Menge an Minen gefahrlos räumen. Dieses Projekt erhöht diese
Menge. Der Endwert bildet einen Multiplikator, mit dem der Standardminenräumwert multipliziert wird. Der Endwert kann im
Konstruktionsentwurf angegeben werden. |
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| 05 | Explosionskraft der Planetenminen | VW: 15 Zivil: 0 Armee: 50 FK: 15 |
| Explosionskraft der Planetenminen erhöhen. Jede Mine hat einen Standardkampfwert. Dieser Wert wird mit dem Endwert des Projekts
multipliziert. Wenn das Projekt zu 100% erforscht wurde, werden automatisch alle Ihre Minen mit dem neuen Sprengmodus versehen,
auch die Minen, die schon vorhanden sind!!
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| 06 | STZ-Schirm | VW: 10 Zivil: 3 Armee: 0 FK: 5 |
| STZ-Schirmwert erhöhen: Durch dieses Projekt ist es möglich, den STZ-Schirm über den Wert 25 aufzurüsten. Der Endwert des
Projekts + 25 bildet nun die neue Schirmbegrenzung. Die Einrichtungskosten beziehen sich auf einen Punkt.
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| 07 | Raumschifftarnsystem | VW: 2 Zivil: 4 Armee: 3 FK: 3 |
| Raumschifftarnungssystem erhöhen: Durch dieses Projekt ist es möglich, ein Tarnsystem für ein Raumschiff zu entwickeln. Dieses
System schützt die ganze Flotte, auch Schiffe ohne Tarnsystem!! Die Flotte wird nur geortet, wenn der Gegner ein besseres
Ortungssystem hat. Die Kosten für die Rüstung werden direkt bei der Konstruktionsvergabe beachtet. Das Tarnsystem ist also
durchaus nicht kostenlos. Dieser Wert kann im Konstruktionsentwurf angegeben werden.
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| 08 | Galaxieschirm | VW: 35 Zivil: 50 Armee: 55 FK: 25 |
| Galaxieschutzschirm rüsten: Mit diesem Befehl ist es möglich, einen Schutzschirm zu rüsten, der das Eindringen von außerhalb
verhindert. Der Schirm wird durch kleine Energiestationen um die Galaxie eingerichtet. Diese Stationen können von allen Spielern,
die einen Planeten innerhalb der Galaxie besitzen, gerüstet werden und bilden dann zusammen das ganze Schirmsystem. Der
Endwert gibt an, wieviel Kampfwert max. pro Spieler gerüstet werden kann. Die Kosten für die Einrichtung beziehen sich
jeweils auf einen Punkt Kampfwert. Der Schirm wird mit dem Befehl RGS (Galaxie) , (Kampfwerterhöhung) gerüstet.
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| 09 | Sonnenschutzschirm | VW: 50 Zivil: 0 Armee: 0 FK: 10 |
| Sonnenschutzschirm rüsten: Mit diesem Befehl ist es möglich, einen Schutzschirm zu rüsten, der das Zerstören einer Sonne
verhindert. Der Schirm wird durch kleine Energiestationen um die Sonne eingerichtet. Diese Stationen können von allen Spielern,
die einen Planeten innerhalb des Systems besitzen, gerüstet werden. Der Endwert gibt an, wieviel Kampfwert maximal gerüstet
werden kann. Die Kosten für die Einrichtung beziehen sich jeweils auf einen Punkt Schirmwert. Mit dem Befehl
RSO (Galaxie) , (Sonne) , (Schirmerhöhung) können Sie den Sonnenschutzschirm rüsten.
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| 10 | Transmitterzentrale | VW: 35 Zivil: 0 Armee: 0 FK: 3 |
| Transmitterzentrale rüsten: Wenn Sie dieses Projekt erforscht haben, können Sie im Transmittersystem eine Schaltzentrale
rüsten. Befehl und Kosten siehe Anleitung. Beachte jedoch den VW des Rüstbefehls!
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| 11 | Volkstransporter | VW: 14 Zivil: 3 Armee: 0 FK: 9 |
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Mit diesem Projekt können Sie eine neue Raumschiffart rüsten, { ArtNr.5 } den sogenannten Volkstransporter. Mit ihm können Sie
zum Beispiel Volk in eine andere Galaxie transportieren. Mit Befehl LVE (FlottenNr) , (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) , (Menge) laden
Sie Volk ein. Mit Befehl LVA (FlottenNr) , (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) , (Menge) laden Sie Volk aus. Der Endwert gibt an,
wieviel Volk ein Transporter maximal aufnehmen kann. Im Flottenbericht werden Transporter wie folgend ausgegeben :
Raumschiffname {Kampfwert - Volksmenge - Atmosphäre} Anmerkung : Pro Flotte ist nur eine Atmosphäre möglich!
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| 12 | Werftraumschiffe | VW: 20 Zivil: 12 Armee: 0 FK: 7 |
| Mit diesem Projekt können Sie eine neue Raumschiffart rüsten, { ArtNr.6 } das sogenannte Werftraumschiff. Auf diesen Schiffen
können Sie ANDERE Flotten neu bzw. aufrüsten. Die Rohstoffe werden direkt vom Rohstoffdepot abgezogen. Die Besatzung wird von
der Heimatwelt abgezogen; wenn Sie Ihre Heimatwelt verlieren, können Sie keine Flotten auf Werftschiffen rüsten. Mit dem Befehl
RFW (Werftflotte) , (ZielFlotte) , (Name), ..... ,[Name],(Status) können Sie die Flotten ausrüsten. Der Endwert stellt die maximale
Kapazität der Werft dar. Dieser Wert gilt für alle Rohstoffe!!! Auf Werftschiffen können keine Satelliten gerüstet werden.
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| 13 | Oxytkristallproduktion | VW: 5 Zivil: 75 Armee: 0 FK: 10 |
| Mit diesem Projekt können Sie in Ihren Industrieanlagen Oxytkristalle herstellen. Die Produktion wird auf diesem Planeten
eingestellt, und es werden nur Kristalle produziert. Was die Industrieanlagen produzieren sollen, können Sie mit dem Befehl
LIP (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) , (Produktion) wählen. Der Operand (Produktion) kann folgende Werte annehmen: (1) Es wird normal
produziert. (2) Die Produktion wird auf Kristalle umgestellt. Die Umstellung auf (1) kostet 100 Credits. Die Umstellung
auf (2) kostet 1000 Credits. Für die Produktion eines Kristalles werden 5 Atmosphären aus dem Depot abgezogen.
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| 14 | Heimatwelt verlegen | VW: 0 Zivil: 15 Armee: 2 FK: 1 |
| Mit diesem Projekt können Sie Ihre Heimatwelt verlegen. Die neue Heimatwelt muß eine Bevölkerung von 10 Mio. haben.
Mit dem Befehl HWV (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) wird die Verlegung durchgeführt. Der Befehl kostet 1 Mrd. Credits.
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| 15 | Flottenstatus "B" | VW: 0 Zivil: 0 Armee: 33 FK: 10 |
| Mit diesem Projekt können Sie Ihren Flotten einen neuen Statuswert zuteilen: Den Status - B - ! Durch diesen Wert richtet
die Flotte eine Blockade um einen Planeten ein. Die Produktion dieses Planeten wird somit fast völlig gestört. Die
Blockade wirkt sich immer erst in der nächsten Spielrunde aus. Während einer aktiven Blockde kann sich die Flotte nicht bewegen.
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| 16 | Ionengefechtsturm | VW: 0 Zivil: 0 Armee: 40 FK: 15 |
| Mit diesem Projekt können Sie eine neue Waffenart rüsten, den Ionen-Gefechtsturm. Er kann gegen Blockaden von Flotten
sowie gegen Kometen eingesetzt werden. Bei normalen Kämpfen {Status E & Z} kann er auch eingreifen. Es können max. 5 Gefechts-
türme pro Planet gerüstet werden. Mit dem Befehl RIG (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) , (Menge) rüsten sich die Türme auf. Mit dem
Befehl ZIG (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) , (Menge) können Sie die Türme wieder zerstören. Einschränkungen siehe RGT-Befehl.
Im Plantenbericht wird die Menge der Türme mit IT: (Menge) angegeben.
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| 17 | Werftraumschiff (Satelliten) | VW: 20 Zivil: 17 Armee: 0 FK: 7 |
| Mit diesem Projekt können Sie eine neue Raumschiffart rüsten, { ArtNr.7 } die sogenannte Satellitenwerft. Auf diesen Schiffen
können sie Satelliten rüsten. Die Rohstoffe werden direkt vom Rohstoffdepot abgezogen. Die Besatzung wird von der Heimatwelt
abgezogen, wenn sie ihre Heimatwelt verlieren können Sie keine Satelliten auf Werftschiffen rüsten. Mit dem Befehl
RSW (Werftflotte) , (ZielSAT) , (Name) , (X-Pos) , (Y-Pos) können sie den Satelliten rüsten. Der Endwert stellt die maximale Kapazität
der Werft dar. Dieser Wert gilt für alle Rohstoffe!!! Auf diesen Werftschiffen können keine Raumschiffe gerüstet werden.
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| 18 | HYS-Blockadeschiff | VW: 25 Zivil: 25 Armee: 88 FK: 10 |
| Mit diesem Projekt können Sie eine neue Raumschiffart rüsten, { ArtNr.8 } das sogenannte Blockadeschiff. Mit diesen Schiffen
können Sie Flotten im Ortungsbereich des Blockadeschiffes am Hypersprung hindern. Es werden auch eigene Flotten aufgehalten.
Der Endwert gibt die maximale Ortungsreichweite an.
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| 19 | Atmosphärenumwandler | VW: 35 Zivil: 35 Armee: 0 FK: 2 |
| Mit diesem Projekt können Sie die Atmosphäre eines Planeten verändern. Mit dem Befehl AUW (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) ,
(Neue Atmosphäre) können Sie das "Terraforming" beginnen. Im Planetenbericht wird die Umwandlung wie folgend angegeben:
AtmoNeu => gibt die neue Atmosphäre nach der Umwandlung an. AtmoDauer => gibt die Dauer der Umwandlung in Runden an. Die
Einrichtungskosten (Rohstoffe) werden mit der Planetengröße pro 10.000 km multipliziert.Größe <= 10.000 km = Rohstoffe 1
Größe <=20000 km = Rohstoffe 2 usw. ...
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| 20 | HYF-Blockadeschiff | VW: 28 Zivil: 38 Armee: 88 FK: 8 |
| Mit diesem Projekt können Sie eine neue Raumschiffart rüsten, { ArtNr.9 } das sogenannte Blockadeschiff. Mit diesen Schiffen
können Sie Flotten im Ortungsbereich des Blockadeschiffes am Hyperflug hindern. Es werden auch eigene Flotten aufgehalten.
Der Endwert gibt die maximale Ortungsreichweite an.
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| 21 | HYS-Fehlerquote senken | VW: 10 Zivil: 7 Armee: 0 FK: 6 |
| Mit diesem Projekt können Sie die Hypersprungfehlerquote ihrer Raumschiffe um den Endwert absenken. Die Standardfehlerquote
liegt zwischen 5% bis 15% für Hypersprünge.
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| 22 | HYF-Feherlquote senken | VW: 10 Zivil: 13 Armee: 0 FK: 4 |
| Mit diesem Projekt können Sie die Hyperflugfehlerquote Ihrer Raumschiffe um den Endwert absenken. Die Standardfehlerquote
liegt zwischen 2% bis 6% für Hypersprünge.
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| 23 | Ortungsreichweite eines Zerstörers erhöhen | xxx |
| Mit diesem Projekt können Sie die maximale Ortungsreichweite eines Zerstörers erhöhen. Der Endwert gibt die neue
Höchstgrenze aus.
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| 24 | Torpedoabfangjäger | VW: 50 Zivil: 0 Armee: 18 FK: 5 |
| Mit diesem Projekt können Sie eine neue Raumschiffart {ArtNr.10} rüsten, den sogenannten Torpedoabfangjäger. Diese Raumschiffart
kann bis zu 20 Torpedos aufnehmen, kann jedoch nur alleine in einer Flotte vorhanden sein. Mit dem Status T reagiert der Jäger
automatisch auf ALLE Torpedos innerhalb seiner Ortung. Hat das Schiff einen anderen Status, werden keine Torpedos abgefangen.
Die Torpedos können mit dem Befehl RTA (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) , (FlottenNr.) , (Torpedo) gerüstet werden. Der Endwert
gibt die maximale Ortungsreichweite an. Die Torpedos können nur gegen Torpedos angewendet werden und nicht gegen andere Ziele.
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| 25 | Satellitentransporter | VW: 20 Zivil: 0 Armee: 3 FK: 5 |
| Mit diesem Projekt können Sie eine neue Raumschiffart {ArtNr.11} rüsten, den sogenannten Satellitentranporter. Die Raumschiffart
kann max. 1 Satelliten aufnehmen, kann jedoch keinen Hypersprung durchführen. Mit dem Befehl LSE (FlottenNr.) , (SatellitenNr.)
laden Sie den Satelliten ein. Mit dem Befehl LSA (FlottenNr.) , (SatellitenNr.) laden Sie den Satelliten wieder aus.
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| 26 | Torpedotransporter | VW: 33 Zivil: 0 Armee: 105 FK: 10 |
| Mit diesem Projekt können Sie eine neue Raumschiffart {ArtNr.12} rüsten, den sogenannten Torpedotransporter. Die Raumschiffart
kann bis zu 20 Torpedos aufnehmen, kann jedoch nur alleine in einer Flotte vorhanden sein. Mit Befehl RTT (Galaxie) , (Sonne) ,
(Planet) , (FlottenNr.) , (Torpedo) können Sie Torpedos kaufen. Mit Befehl BLZ (TranporterFlottenNr.) , (ZerstörerFlottenNr.)
, (ZerstörerName) , (Torpedo) können Sie einen Zerstörer beladen. Mit Befehl BLA (Trans.FlottenNr.) , (AbfangjägerFlottenNr.)
, (Torpedo) können Sie einen Torpedoabfangjäger beladen. Ein Transporter kann keine Torpedos auf Ziele abwerfen.
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| 27 | Strukturkompensator | VW: 15 Zivil: 5 Armee: 5 FK: 8 |
| Mit diesem Projekt können Sie einen Strukturkompensator entwickeln. Dieser verhindert die Bildung einer Strukturschwankung
beim Start einer Flotte in den Hyperflug bzw. Hypersprung. Sollte dieses Projekt erforscht sein, kann man es im
Konstruktionsbogen unter Besonderheiten eintragen.
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| 28 | gezielte Rohstofferforschung | VW: 0 Zivil: 25 Armee: 0 FK: 2 |
| Durch dieses Projekt können Sie einen Planeten/Mond gezielt nach Rohstoffen absuchen. Somit verändert sich der Syntax
des EFR-Befehls. Hinter (Credits) können Sie nun noch die gewünschte Rohstoffnr. angeben. Dieser Wert muß zwischen
1 und 15 liegen.
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| 29 | Steuersatz kontrollieren | VW: 0 Zivil: 8 Armee:0 FK: 1 |
| Durch dieses Projekt können Sie die Steuern selber festlegen. Mit dem Befehl STL (Prozentsatz)
legen Sie den Steuersatz fest. Mögliche Werte sind 0 bis 150 |
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| 30 | automatische Reparatur für Raumschiffe und Satelliten | VW: 0 Zivil: 10 Armee: 15 FK: 3 |
| Durch dieses Projekt werden Ihre Raumschiffe und Satelliten automatisch gewartet. Der Endwert gibt die prozentuale Steigung an.
Für die Reparatur werden zusätzliche Besatzungsmitglieder benötigt (ca. 5 bis 10); wenn Sie dieses Projket also erforscht haben,
können Sie im Konstruktionsentwurf unter Besonderheiten angeben, daß diese Konstruktion automatische Reparaturen vornehmen soll.
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| 31 | Transmitterempfangssperre | VW: 0 Zivil: 0 Armee: 0 FK: 12 |
| Transmitterempfangssperre !! Dieses Projekt verhindert das Raumschiffe durch den Transmitter ankommen. Sie werden automatisch
zurückgeschickt. Um einen Transmitter zu sperren, benötigen Sie die Schaltzentrale. Mit dem Befehl TZS (Galaxie) , (Status)
können Sie dann das System abriegeln. (Status) = 1 gesperrt. (Status) = 2 nicht gesperrt.
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| 32 | Transmittersendesperre | VW: 0 Zivil: 0 Armee: 0 FK: 6 |
| Transmittersendesperre !! Dieses Projekt verhindert das Raumschiffe durch den Transmitter gesendet werden.
Um einen Transmitter zu sperren, benötigen Sie die Schaltzentrale. Mit dem Befehl TSS (Galaxie) , (Status)
können Sie dann das System abriegeln. (Status) = 1 =) gesperrt. (Status) = 2 nicht gesperrt.
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| 33 | Soldatenkosten senken | VW: 25 Zivil: 5 Armee: 15 FK: 20 |
| Durch dieses Projekt werden die Aufstellungskosten einer Schwadron Soldaten in Credits um den Endwert abgesengt.
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| 34 | Kampfmechproduktion | VW: 50 Ziviel: 0 Armee: 50 FK: 10 |
| Mit diesem Projekt können Sie in Ihren Industrieanlagen kampfmechs herstellen. Die Produktion
wird auf diesem Planeten eingestellt, und es werden nur Mechs produziert. Was die Industrieanlagen produzieren sollen, können
Sie mit dem Befehl LIP (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) , (Produktion) wählen. Der Operand (Produktion)kann folgende Werte annehmen:
(1) Es wird normal produziert. (3) Die Produktion wird auf Kampfmechs umgestellt. Die Umstellung auf (1) kostet 100 Mio.
Credits. Die Umstellung auf (3) kostet 1 Mrd. Credits. Die Produktionskosten beziehen sich auf einen Mech. |
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| 35 | Sonnenrückwandler | VW: 48 Zivil: 0 Armee: 0 FK: 19 |
| Sonnenrückwandler! Mit diesem Projekt können Sie kollabierende Sonnen in normale zurückwandeln. Dieses Projekt
ist nach einem AFA-Befehl erforscht. Durch die Arbeit an diesem Projekt, wird Ihre Heimatsonne zum kollabieren
gebracht! Nach der Erforschung können Sie kollabierende Sonnen mit dem Befehl SUN (Galaxie) , (Sonne),
(Flottennr) zurückwandeln. Die Flotte muß einen S-Wandler dabei haben, den Sie ab der Erforschung dieses
Projektes unter Besonderheiten angeben können. Maximale Ortung 2!Maximaler Kw für die Konstruktion 95!
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| 36 | Mengenbegrenzung für Projekt 16 aufheben | VW: 0 Zivil: 0 Armee: 0 FK: 5 |
| Dieses Projekt hebt die Rüstbegrenzung der Ionentürme auf. Ab der Erforschung können Sie Ionengefechtstürme
unbegrenzt rüsten.
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| 37 | größere HYS-Reichweite | VW: 30 Zivil: 10 Armee: 5 FK: 10 |
| Dieses Projekt erhöht die Reichweite folgender Konstruktionen:
Satelliten auf 150, Raumschiffe auf 350, Minenräumer auf 250, Volkstransporter auf 500, Werftschiffe (Flotten) auf 500
sowie HYF-Blocker auf 100.
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| 38 | Ortungsreichweite 25 für Satelliten | VW: 50 Zivil: 15 Armee: 0 FK: 10 |
| Dieses Projekt erhöht die Ortungsreichweite der eines Satelliten auf max. 25 Felder.
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| 39 | Übungsplatz für Raumschiffe | Spezialprojekt, Kosten 12 Pkt |
| Übungsplatz für Raumschiffe. Nur auf Planeten mit einer RB! Einrichtungskosten: RH 4!!
Die Einrichtung wird unter dem Kürzel "ÜP" verwaltet und kann geortet werden. Mit dem Befehl RUP (Galaxie),
(Sonne) , (Planet) wird er gerüstet mit ZUP (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) zerstört. Der Ausbildungsbefehl
lautet BFA (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) , (Flottenr). Es gibt verschiedene Ausbildungsarten die mit dem
Flottenstatus aktiviert werden. Status A, E und Z sind möglich |
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| 40 | Spionage | VW: 27 Zivil: 0 Armee: 3 FK: 8 |
| Planeten anderer Spieler ausspionieren. Mit dem Befehl SP1 (VonWo) , (Startangabe) , (Zielgalaxie),
(Zielsonne) , (Zielplanet) , (Zielart) , (Credits) [Infotext] können Sie den Planeten ausspionieren. Im Syntax (VonWo) kann
1 (Flotten) bzw. 2 (Planet) angegeben werden. Bei der (Startangabe) ist damit die Flottennummer bzw der Ausgangsplanet
(Galaxie, Sonne, Welt) anzugeben. Die Credits können zwischen 1 und 150 Mio. liegen. Zielart: 1 (Volkswerte) 2 (Pl. Daten)
3 (Konstruktion)! Infotext bei Zielart 2 ! Mögliche Werte: ABWEHRANLAGEN, EINRICHTUNGEN, UNBEKANNTES. Bei 3 Konstruktionsname! |
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| 41 | Kampfwertverzerrung | Spezialprojekt, Kosten 10 Pkt |
| xxx |
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| 42 | Cyborgtechnologie | Spezialprojekt Kosten 100 Pkt |
| Cyborgtechnologie! Um normale Soldaten in Cyborgs zu verwandeln, benötigen Sie ein Cyborglabor (CL).
Dieses können Sie mit dem Befehl RCL (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) rüsten, wobei eine MB vorhanden sein muß. Kosten 375 Credits.
Mit ZCL (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) wird ein CL zerstört. Mit dem Befehl BCA (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) werden die vorhandenen
Soldaten umgestaltet. Sollten Sie zu diesen Cyborgs normale Soldaten kaufen, verlieren die Cyborgs ihren Status!! Kosten für
Einrichtungsrohstoffe beziehen sich auf eine umzuwandelnde Schwadron. |
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| 43 | EFR-Tiefenscanner | Spezialprojekt Kosten 45 Pkt |
| EFR-Tiefenscanner. Mit diesem Projekt ist es möglich den Scannerwert der Planetenforschung
abzusenken. Dazu muß der normale Scannerwert 100% erreicht haben. Mit dem Befehl EF1 (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) kann die
Absenkung eingeleitet werden. Der Befehl kann nur auf Kolonialwelten mit mehr als 250.000 Volk und einem FK angewendet werden.
Kosten Pro Befehl siehe Einrichtungsrohstoffe. |
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| 44 | Atmosphärenproduktion | Spezialprojekt Kosten 10 Pkt |
| Atmosphärenproduktionszentrum. Durch diese Einrichtungen kann man zusätzlich zur normalen Produktion
500 Einheiten Atmosphäre pro Zentrum produzieren. Mit dem Befehl RAZ (Galaxie),(Sonne),(Planet) wird ein APZ gerüstet, mit
ZAZ (Galaxie),(Sonne),(Planet) wird der APZ zerstört. Um ein APZ zu rüsten müssen 250.000 Volk auf dem Planeten leben. Es kann
pro Planet max. ein APZ pro Planet geben. Kosten siehe Rohstoffe.
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| 45 | Sabotage | VW: 37 Zivil: 0 Armee: 54 FK: 3 |
| Sabotageteams auf Planeten senden: Mit dem Befehl SP2 VonWo) , (Startangabe) , (Zielgalaxie),
(Zielsonne) , (Zielplanet) , (Zielart) , (Credits) , (Ziel) können Sie planeteneinrichtungen und Abwehranlagen zerstören.
Im Syntax (VonWo) kann 1 (Flotte) bzw. 2 (Planet) angegeben werden. Bei der (Startangabe) ist damit die Flottennummer bzw der Ausgangsplanet
(Galaxie, Sonne, Welt) anzugeben. Die Credits können zwischen 150 und 300 Mio. liegen. Mögliche Werte für (Ziel): ABW (ABW-Schirm),
KWV, STZ, TAB (Tarnschirm), GT, IT (Ionenturm), SK (Kuppeln), FK, RH, OS, MB, RB, W sowie alle unbekannten Einrichtungen
durch Kürzelangabe. |
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| 46 | Flottenakademie | Spezialprojekt, Kosten 15 Pkt |
| Die Flottenakademie (AK) hebt die Kampferfahrung einer neugerüsteten Flotte auf den Wert sehr gut.
Die AK kostet pro Runde 250 Credits. Diese werden vom Soldatenausbildungskonto abgezogen. Mit dem Befehl RAK (Galaxie) , (Sonne),
(Planet) wird die AK gerüstet und mit dem Befehl ZAK (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) wird sie wieder zerstört. Um eine AK zu rüsten,
müßen 20 Mio. Volk, ein Raumhafen und eine Werft auf dem Planeten vorhanden sein. Einrichtungskosten pro AK siehe unten.
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| 47 | Terminatoren | Spezialprojekt, Kosten 100 Pkt |
| Kampfroboter! Um normale Mechs in Terminatoren zu verwandeln, benötigen Sie ein Robotlabor (RL).
Dieses können Sie mit dem Befehl RRL (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) rüsten, wobei eine MB vorhanden sein muß. Kosten 375 Credits.
Mit ZRL (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) wird ein RL zerstört. Mit dem Befehl BRA (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) werden die vorhandenen
Kampfmechs umgestaltet. Sollten Sie zu den Terminatoren normale Mechs kaufen, verlieren die Terminatoren ihren Status!! Kosten
für Einrichtungsrohstoffe beziehen sich auf eine umzuwandelnde Schwadron. |
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| 48 | Computerproduktion | Spezialprojekt, Kosten 15 Pkt |
| xxx |
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| 49 | Zentralgeschütz | Spezialprojekt, Kosten 15 Pkt |
| xxx |
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| 50 | Traktorstrahler | Spezialprojekt, Kosten 15 Pkt |
| Traktorstrahlgenerator (TSG)! Der TSG kann im Konstruktionsbogen unter Besonderheiten angegeben
werden. Mit dem Befehl TSG (Flottennr),(Zielspieler),(X-Feld),(Y-Feld) kann ein anderes Schiff aufgehalten werden, wobei der
Freund-Feind-Status unwichtig ist. Die Zielflotte muß sich im Ortungsbereich (Ortung / 2) befinden. Außerdem muß die Flotte
geortet werden können, wobei jedoch das Schiff mit dem größten Ortungssystem in der Flotte gewertet wird. Zur Berechnung, ob
die Flotte aufgehalten wird, werden die beiden Kampfwerte verglichen, wobei mehrere TSG in der Flotte effektiver sind.
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| 51 | Waffenfabrik | Spezialprojekt, Kosten 15 Pkt |
| Waffenfabriken (AWF)! Eine Waffenfabrik kann mit dem Befehl RWF (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) gerüstet
werden und mit dem Befehl ZWF (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) zerstört werden. Mit WRW (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) , (Waffen)
produzieren Sie die Menge (Waffen). Eine AWF kann nur auf Planeten mit min. 10 Mio. Volk gerüstet werden. Produktionsmenge:
(Maximalwert) 250 Grundeinheiten + (Volk in Mio 3) + Zivil! Pro Waffe werden (siehe Einrichtungskosten) Einheiten
benötigt. Die AWF kostet 250 Credits und 150 Kampfmechs (die aus Depot abgezogen werden) |
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| 52 | Spionage-, Sabotage-, Terrorzellen- und Propagandaabwehr | Spezialprojekt, Kosten 35 Pkt |
| Spionageabwehr! Das Projekt gliedert sich in verschiedene Sicherheitsbereiche. Die entsprechenden Kosten
werden vom Soldatenausbildungskonto abgezogen.
Bereich A: TZ (Kosten: TZ 10 Credits) Bereich B: Tarnschirm (Feldstärke /2) Regierungsgebäude (5 Credit)
Bereich C: W, KWV, Projekteinrichtungen (6 Credits) Bereich D: MB, RH, OS, IT (4 Credits)
Bereich E: ABW (ABW/100) STZ-Schirm, Minen (2 Credits) Bereich F: GT, I, FK (1 Credit) Volk (Menge in Mio.)
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| 53 | Dopplergenerator | Spezialprojekt, Kosten 10 Pkt |
| xxx |
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| 54 | Waffenschulen | Spezialprojekt, Kosten 10 Pkt |
| Waffenschulen (WS)! Diese Einrichtung bildet Ihre Soldaten schneller und zusätzlich zu der MB aus. Die Kosten
werden vom Armeeausbildungskonto abgezogen. Um eine WS zu rüsten müssen 10 Mio. Volk vorhanden sein. Einrichtungskosten siehe
unten. Mit dem Befehl RWS ,, wird die WS gerüstet und mit ZWS ,, zerstört.
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| 55 | Tarncodesender | Spezialprojekt, Kosten 15 Pkt |
| Tarncodesender! Diese Besonderheit verändert die Kennung einer Konstruktion. Der Sender sendet
dann die Kennung einer anderen Konstruktion. Hierfür kann man unter Besonderheiten den gewünschten Namen, das entsprechende
Volk und den Ortungskampfwert der Tarnkonstruktion angeben. Der Kampfwert darf jedoch nicht mehr als 150 Punkte vom richtigen
Wert abweichen. Für je 100 Punkte Ortungskampfwert werden 10 Computer benötigt. Sollten diese Konstruktionen mit normalen
Konstruktionen gemischt werden, wird die richtige Kennung ausgegeben. Das angegebene Volk muß vorher geortet worden sein. |
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| 56 | Transmittersendeimpulsgenerator | VW: 0 Zivil: 0 Armee: 0 FK: 10 |
| Transmittersendeimpulsgenerator !! Der TIG kann auf Planeten mit einer Transmitterzentrale gerüstet werden. Wenn der Zieltransmitter
mit einer Empfangssperre versehen wurde, kann der TIG eine eigenständige Verbindung aufbauen. Der Endwert gibt die prozentuale
Chance dafür an. Der Prozentwert wird für alle Flotten neu berechnet. Andere Völker können den TIG auch aktivieren, wenn sie dieses
Projekt ebenfalls erforscht haben. Der Rüstbefehl lautet: RTG (Galaxie) , (Sonne) , (Planet). Der Zerstörungsbefehl lautet:
ZTG (Galaxie) , (Sonne) , (Planet). Kosten für RTG siehe Einrichtungskosten.
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| 57 | Terrorzellen | Spezialprojekt, Kosten 8 Pkt |
| xxx |
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| 58 | Kostensenkung der STZ-Schirme | VW: 15 Zivil: 0 Armee: 0 FK: 2 |
| Kostensenkung der STZ-Schirme! Wenn sie dieses Projekt erforscht haben, brauchen Sie nur noch 75 Credits pro
Punkt STZ-Aufrüstung bezahlen. Dies gilt auch für die Kosten für die Aufrüstung über 25 Punkte. Die
Kosten von Projekt 6 werden mit diesem Projekt also ungültig.
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| 59 | Weltraumforschungszentrum | Spezialprojekt, Kosten 15 Pkt |
| Mit dem WFZ erhalten Sie drei weitere Forschungskapazitätspunkte pro Runde und
Station. Pro Planet ist max. ein WFZ möglich. Außerdem müssen 20 Mio. Volk auf
dem Planeten leben.
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| 60 | Flottenmanöver | VW: 5 Zivil: 0 Armee: 0 FK: 5 |
| Wenn Sie dieses Projekt erforscht haben, können Sie ein Flottenmanöver abhalten. Dazu benötigen Sie mindestens 2 Flotten-
verbände. Durch die Manöverübungen steigt der Ausbildungswert der Raumschiffe. Flotten die ein Manöver durchführen können
sich in der Runde nicht mehr bewegen. Auaerdem müssen sich die beiden Flotten an der gleichen Position befinden. Der
Manöverbefehl lautet: MFL (Flottenr) , (Flottennr)
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| 61 | planetare Ortungsstation | Spezialprojekt, Kosten 15 Pkt |
| xxx |
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| 62 | erweiterte Soldatenschwadronen | VW: 50 Zivil: 0 Armee: 12 FK: 18 |
| Erweiterte Soldatenschwadronen! Mit diesem Projekt können sie gut ausgerüstete Soldaten kaufen. Die Truppenverbände setzen
sich dann aus Elitesoldaten zusammen. Bei diesen Einheiten benötigt eine Schwadron nur noch 100 Volk. Die Einheiten
werden im Spiel weiter wie Soldaten behandelt und können mit "RQS"-Soldaten gemischt werden. Der neue Rüstbefehl lautet:
RQE (Galaxie) , (Sonne) , (Planet) , (Menge). Eine Schwadron kostet 5 Credtis (bzw. Kosten nach Projekt 33) sowie 0,1 Einheiten
Rohstoff 19 (Waffen). Pro Planet wird pro Runde jeweils nur ein RQE-Befehl abgearbeitet.
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| 63 | Genlabor | Spezialprojekt, Kosten 20 Pkt |
| Das Genlabor (GEN)! Durch diese Planeteneinrichtung können Sie die Vermehrung ihrer
Bevölkerung steigern. Die Vermehrung erhöht sich um weitere 15 Prozent zu der normalen Vermehrung. Ein Genlabor kann nur auf Planeten
mit min. 10 Mio. Volk errichtet werden. Rüstbefehl: RGE (Galaxie) , (Sonne) , (Planet). Zerstörungsbefehl für
das GEN: ZGE (Galaxie) , (Sonne) , (Planet). Umwandlungsbefehl: GEN (Galaxie) , (Sonne) , (Planet). Es ist max. ein Befehl pro Runde und
Planet möglich. Kosten für GEN-befehl: 100 Roh. 17, 5 Roh 18 & 100 Roh 20 * Volk in Mio.! Für jeden GEN-Befehl wird ein Punkt
Zivilwert abgezogen. |
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| 64 | erhebe Kontinent | Spezialprojekt, Kosten 25 Pkt |
| Kontinentalerhebung! Durch dieses Projekt können Sie auf Planeten mit weniger als 5 Kontinenten einen
weiteren Kontinent erschaffen. Der Planet muß dazu einen Mindestdurchmesser von 12500 Km. haben. Der entsprechende allgemeine
Befehl lautet EKO (Galaxie), (Sonne), (Planet). Kosten siehe Einrichtungskosten! |
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| 65 | Virtuellbildner | Spezialprojekt, Kosten 15 Pkt |
| Virtuellbildner (VBild)! Mit dem VBild wird die Position einer Konstruktion zufällig um 1 bis 2
Felder verändert. Dies wirkt sich auf die Ortung aus, so daß der Spieler, der die Flotte bzw. den Satelliten ortet falsche
Ortungsergebnisse erhält. Dazu müssen bei Flotten jedoch alle Schiffe diese Besonderheit besitzen. Die veranschlagten
Rohstoffkosten verstehen sich pro angefangenen Kampfwert 100. Für Konstruktionen der Art 6, 7, 8 und 9 kommt noch ein
Zuschlag von Kampfwert 600 dazu. Beispiel: Das RS hat KW 150! So würden jeweils 20 Einheiten gebraucht.
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| 66 | Ortungsschutz für Planeten | Spezialprojekt, Kosten 20 Pkt |
| xxx |
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| 67 | Photonentorpedos | Spezialprojekt, Kosten 35 Pkt |
| xxx |
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| 68 | Master Control Unit | Spezialprojekt, Kosten 20 Pkt |
| Master Control Unit (MCU)! Die MCU steigert den Produktionswert einer Industrieanlage
um den Faktor 3. Die MCU kann nur auf Planeten mit min. 10 Mio. Volk gerüstet werden. Mit RCU (Galaxie),(Sonne),(Planet)
wird die MCU gerüstet und mit ZCU (Galaxie),(Sonne),(Planet) zerstört. Kosten der MCU siehe Einrichtungskosten.
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| 69 | Automatische Rohstoffproduktion | Spezialprojekt, Kosten 15 Pkt |
| Automatische Rohstoffproduktionsanlage (ARP)! Diese Einrichtung baut zusätzlich zur
normalen Produktion Rohstoffe ab. Es kann max. eine ARP gerüstet werden. Der Befehl dazu lautet:
RRP (Galaxie),(Sonne),(Planet). Mit ZRP (Galaxie),(Sonne),(Planet) wird die ARP zerstört. Kosten siehe Einrichtungskosten.
Die Produktion der ARP ist vergleichbar mit der Produktion durch 1.000.000 Volk.
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| 70 | Fernkampfsystem für Raumschiffe | Spezialprojekt, Kosten 25 Pkt |
| xxx |
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| 71 | Propagandaabteilung | Spezialprojekt, Kosten 15 Pkt |
| Propaganda! Mit diesem Projekt ist es möglich die Moral auf gegnerischen Planeten abzusenken.
Der Befehl dazu lautet: PTR (Galaxie),(Sonne),(Planet),(Xpos)(Ypos),(Rohstoffmenge). Als Rohstoffe werden nur
Rauschmittel verwendet. Pro Runde können max. 10 Befehle gegeben werden.
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| 72 | DT-Triebwerk | Spezialprojekt, Kosten 25 Pkt |
| Dim-Trans Triebwerk (DTT)! Vergrößert die Reichweite von Raumschiffen (Art 2) um Faktor 3, d.h., wenn
eine Konstruktion 200 HYS-Reichweite hat, kann sie sich mit dem DTT 600 Felder bewegen. Der Befehl dazu lautet DTT (Flottenr),
(GRX),(GRY),(Xpos),(Ypos). Der Befehl wird in Takt 7 mit sofortiger Wirkung ausgeführt. Konstruktionskosten für DTT: Rohstoffnr. 21
normale HYS-Weite geteilt durch 2. Der DTT-Befehl kann nur einmal gegeben werden. Danach ist das Triebwerk ausgebrannt, es kann
an einer weißen Sonne aufgeladen werden. In der Runde ist keine Bewegung möglich. Aufladebefehl: DTA (Flottenr),(Sonne)
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| 73 | Rauschmittelproduktion | Spezialprojekt, Kosten 15 Pkt |
| Rauschmittelproduktionszentrale (RPZ)! Die RPZ erhöht die Produktion von Rauschmitteln. Dafür wird
die Produktion aller anderen Rohstoffe außer 9,10,23,24 und 25 aufgegeben. Rüstbefehl: RRZ (Galaxie),(Sonne),(Planet).
Zerstörungsbefehl: ZRZ (Galaxie),(Sonne),(Planet). Die RPZ kann nur auf Welten mit einer Bevölkerung von 5 Mio. bis 12 Mio. Volk
gerüstet werden. Wenn dieser Wert unter- oder überschritten wird, zerstört sich die RPZ in der Produktionsphase selber.
Kosten für RPZ: 750 Credits sowie 5000 Einheiten Chemikalien.
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| 74 | einfache S-Tore | in diesem Spiel nicht möglich |
| xxx |
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| 75 | erweiterte S-Tore | in diesem Spiel nicht möglich |
| xxx |
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| 76 | Kampfwertverzerrer | Spezialprojekt, Kosten 10 Pkt |
| xxx |
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| 77 | Ortungsverzerrer | Spezialprojekt, Kosten 25 Pkt |
| xxx |
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| 78 | Bevölkerungskontrolle | Spezialprojekt, Kosten 15 Pkt |
| xxx |
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| 79 | Freizeitkomplexe | Spezialprojekt, Kosten 20 Pkt |
| xxx |
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| 80 | Technologiezentrum | wird bearbeitet |
| xxx |
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| 81 | Trägerabschußrampen | wird bearbeitet |
| xxx |
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| 82 | Ökostationen | wird bearbeitet |
| xxx |
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