O
Senhor dos Anéis
Para muitos,
a versão cinematográfica do best seller do escritor britânico
John Ronald Reuel Tolkien deverá ficar conhecida como o ápice
de uma das façanhas cinematográficas mais ambiciosas já
realizadas
Três
Anéis para os Reis-Elfos sob este céu,
Sete para
os Senhores-Anões em seus rochosos corredores,
Nove para
Homens Mortais, fadados ao eterno sono,
Um para
o Senhor do Escuro em seu escuro trono
Na Terra
de Mordor onde as Sombras se deitam.
Um Anel
para a todos governar, Um Anel para encontrá-los,
Um Anel
para a todos trazer e na escuridão aprisioná-los
Na Terra
de Mordor onde as sombras se Deitam.
Assim
começa - A Sociedade do Anel - primeira parte da trilogia O Senhor
dos Anéis - propõe uma viagem a um mundo das fábulas,
envolvendo cavaleiros de armaduras reluzentes, magos, duendes e elfos.
É a aventura
escapista, que fez a glória de Steven Spielberg no passado, e que
parecia ter se diluído pela falta de imaginação das
superproduções nos últimos dez anos. Há um
consenso em torno do filme, saudações e elogios rasgados.
Sem dúvida, a nova aventura reconcilia o cinema com uma magia mitológica
que andava há muito sem fôlego. Mas a maior surpresa ocorre
mesmo quando descobrimos que o filme sequer foi feito em Hollywood. A Warner
distribui, só que quem acertou o projeto foi a independente New
Line, que liberou a empreitada de US$ 295 milhões para uma equipe
95% neozelandesa tocar adiante. O Senhor dos Anéis também
não tem nenhum astro de primeira grandeza e nem mesmo um diretor
badalado em Hollywood. O coração do projeto - do roteiro
a finalização - é do neozelandês Peter Jackson,
cuja única aventura nos EUA foi o fime "Os Espíritos". O
diretor ainda tem no currículo filmes como "Trash - Náusea
Total" (1988), "Fome Animal" (1992) e "Almas Gêmeas" (1994) .
Tem mais: não
se trata apenas de um filme, mas de uma saga dividida em três partes
exatamente como o autor dos originais J.R.R. Tolkien as imaginou, e que
foram filmadas de uma vez (Jackson levou 18 meses para rodar os três
filmes para fazer a pós-produção de cada um deles
depois). Outra ousadia: a primeira parte, A Sociedade do Anel, não
tem uma conclusão (termina com um aguarde o próximo capítulo...).
Os
45 anos que levou para alguém se dispor a filmar a trilogia de J.R.R.
Tolkien demonstram o risco que Hollywood evitava correr. Aquela concepção
de centralizar as atenções em conglomerados, no caso Hollywood,
é desmistificada nesta exuberante odisséia técnica.
Aliás, é justamente contra esse domínio que os heróis
do filme se voltam. Sauron, o magnânimo Senhor dos Anéis,
quer reinar sobre toda a Terra-Média e suas jóias são
o símbolo de sua conquista. Mas o mais poderoso deles, o Um Anel,
cai nas mãos de um insignificante ser de um metro de altura, um
hobbit, e isso abala os domínios do imperador das trevas. A história
tem clima medieval, mas funciona como uma ótima analogia ao regime
globalizado com seus povos diversos e de culturas variadas se chocando
em nome da descentralização. O curioso é que a feitura
do filme conta a mesma história. O país do kiwi surpreende
Hollywood e com seu talento artístico disponível e com suas
paisagens exóticas, perfeitas para locações de filmes
de fantasia e ficção. O Senhor dos Anéis, o filme,
funciona também como promocional dos avanços técnicos
obtidos na Nova Zelândia. A empresa que realizou as proezas digitais
que vemos, a Weta Limited, cria uma nova alternativa para quem procura
recursos tecnológicos tão sofisticados como os da Industrial
Light and Magic (a IL & M). Requintados e, diga-se de passagem, financeiramente
mais em conta. O próprio Jackson garante que seria inviável
rodar uma saga como essa nos EUA. “Existem preços competitivos dentro
do país, mas os valores em relação à Nova Zelândia
são mais elevados”, comenta. Para sentir a diferença, a matemática
pode ser aplicado a um elemento básico no set como a câmera.
O custo de aluguel de uma Arriflex Super-35 nos EUA não sai por
menos de US$ 3 mil por semana. Na Nova Zelândia, o mesmo aluguel
custa U$ 1 mil, ou seja, uma terça parte”. Os efeitos visuais, sem
dúvida, são um segmento de feitura complexo, mas até
neste quesito a neozelandesa Weta Limited venceu a concorrência com
a IL & M, de George Lucas.
A Weta montou
uma superestrutura para dar assistência a produção
que seria dividido em seis departamentos: criaturas, efeitos especiais,
maquiagem e prótese, armaduras e armas, miniaturas e efeitos de
maquete. Com oficinas instaladas próximas das locações
(ao contrário da concorrência que teria a maior parte do trabalho
acompanhado via videoconferência). “A Weta também oferecia
soluções muito originais”, comenta Jackson. “Por exemplo,
estávamos pensando em usar anões, mas o efeito lembraria
muito Willow. Além do que os hobbits não são descritos
como anões por Tolkien. Há outras nove espécies descritas
no livro e todos eles tem estatura diferentes, como os trolls que possuem
três metros. A equipe da Weta fez um teste de miniaturização
com os atores e disseram que poderiam trabalhar com esta relação,
o filme todo”. A pré-produção, que começou
em 1998, com pouco mais de 40 artistas gráficos, especialistas em
animação, modelistas, coloristas digitais e engenheiros de
software chegou a 180 no começo de 2001. As mais de 32 horas de
fotogramas colhidos durante as filmagens foram convertidas em imagens digitais
e foram manipuladas e ajustadas, no caso de A Sociedade do Anel até
uma semana antes do teste com o público no final de novembro. Parte
destas 32 horas pertencem as seqüências - Duas Torres, prevista
para estrear no final do ano que vem, e O Retorno do Rei, que só
chega em 2003. Elas vão envolver um grau de trabalho tão
vasto que a Weta já pediu ajuda de quatro empresas de efeitos de
computação européias para auxiliarem na finalização.
No primeiro filme há uma breve seqüência de batalha no
começo do filme, mas a guerra ainda está longe do caminho
dos hobbits. Em As Duas Torres, ela se apresenta triunfalmente. “A batalha
que preparamos para o segundo filme, eu garanto, será uma experiência
como nunca se viu no cinema”, diz o diretor. Para desenvolver as seqüências
bélicas da trilogia, o supervisor Jim Rygiel criou um software especial
chamado Massive. O realismo pode ser em parte atribuído ao fato
de que a animação está encontrando nuanças
cada vez mais apuradas para concretizar algo que só existe na imaginação.
Jackson dá apenas uma prévia do que se pode fazer com esse
software, na introdução deste primeiro filme e na seqüência
em que a comitiva do anel foge dos Orcs nas minas de Moria.
O
Massive é capaz de preencher de soldados amplos terrenos, criando
movimentos voluntários em cada integrante da multidão e proporcionando
a ilusão de um exército fervilhando conforme corre para se
debater contra o inimigo. Mas o potencial criativo da Weta é melhor
demonstrado na criação de alguns seres malignos como os trolls
e Balrog (criaturas vistas no primeiro filme), o Barbávore e o Gollum
(que só aparecem no segundo filme). O diretor-geral da Weta, Richard
Taylor, conta que Jackson não queria que nenhuma das criaturas tivesse
a aparência de “imagem gerada por computador”. “Eles tinham que parecer
reais, deveriam ser construídos a partir dos ossos, passando pelas
articulações, musculatura e pele. Reproduzimos até
a sujeira embaixo das unhas dos trolls, descritas por Tolkien e que são
pouco vistas”, comenta Taylor. A criatura preferida da equipe da Weta,
contudo, é o Gollum. “Penso que Gollum pode ser uma das mais sofisticadas
criações digitais já vistas”.Esse monstrengo de olhos
esbugalhados e que se locomove como um gato foi criado através de
uma combinação de animação por computador e
uma sofisticada tecnologia para captação de movimentos, utilizando
dinâmica dos fluídos. Nosso modelo de expressão era
o ator Andrew Sekis, que teve seus movimentos estudados e incorporados
a criatura. A idéia era fazer deste ser virtual alguém muito
expressivo, que passasse a contradição de seu lado malvado
com um outro cheio de compaixão”, conta Taylor.
|
Making Off - A Sociedade do Anel |
Seria impossível criar O Senhor dos Anéis sem usar efeitos.
Os efeitos físicos foram criados na Nova Zelândia, em
grande parte pela Weta Limited e a Weta Digital, um braço
separado, responsável para efeitos digitais. Todos o três
filmes foram filmados simultaneamente na Nova Zelândia e foram
completados em dezembro de 2000 . As 480 tomadas dígitais
para A sociedade do anel froam completadas em outubro de 2001, mas o trabalho
nos dois filmes seguintes continuará durante os próximos
dois anos. " Este filme é o sonho das pessoas que fazem efeitos
especiais " diz Jim Rygiel, supervisor de efeitos visual. " Nós
temos miniaturas, pirotecnias, bluescreen, elementos práticos, e
elementos de CG tudo misturados e emparelhados. Às vezes a comitiva
pode ser digital; às vezes eles podem ser reais; às vezes
eles são dubles em scala ". |
 |
|
Para criar a imagem final (abaixo), a equipe filmou extras verdadeiros
em primeiro plano contra um fundo azul bluescreen (topo a esquerda
) para tornar a cena mais realista , e então o filme resultante
foi compostos com os guerreiros de CG e um fundo pintado.
A imagem abaixo a esquerda ilustra onde foram colocados os guerreiros
de CG para a simulação com o software Massive, desenvolvido
especialmente pela WETA para formar as sequências de batalhas, é
capaz de inserir até 20 mil extras num mesmo plano.
Cada um dos guerreiros em CG agiu individualmente, eles foram se ajuntado
a medida em que eles eram rennderizados.
|
|
Similarmente, foram criadas locações com vários
métodos. Muitos, como Hobbiton e a montanha Weathertop, são
paisagens reais encotradas na Nova Zelândia ou foram criadas apartir
de paisagens existentes. Foram criadas outras locações com
58 miniaturas fixas nas quais bluescreen e personagens digitais foram
compostos. Algumas das sequências mais dramáticas do
" filme 1 " A sociedade do anel , foram criadas em grande parte em CG ,
as cenas nas Minas de Moria e nos campos de batalha de Mordor. Adicionalmente,
um
pequeno shot na qual cavalos selvagens formados nas ondas enormes de um
rio inundando que permitem que Frodo e Arwen escapem dos Ringwraiths
foram feitas nos computadores da Digital Domain, e é uma das
poucas sequências de CG não criadas pela Weta Digital. |
Técnicas de CG também foram usadas para criar previsualizações
e tornar possíveis movimentos de cameras impossíveis
em sets em miniatura. " Nos fizemos toda forma possivél de
efeito que há neste filme, seja analógico ou digital, " diz
Ellen M. Somers, produtor associado. Normalmente há quatro ou cinco
ítens de R&D, coisas que precisam de ser desenvolvidas para
um filme. Talvez seis ou sete se você quer realmente desenvolver
o projeto . Para o filme 1, nós tivemos 27 ". |
Pensando nisto, Osborne, Rygiel, Somers, e outros se envolveram com
a produção de A sociedade do Anel separando algumas áreas
que ilustrariam técnicas particularmente inovadoras na tecnologia
de CG : métodos por criar personagems em CG, software de animação
de multidão, técnicas de captura de movimento, e graduações
digitais que ajudaram a equilíbrar as mudanças de cores
do filme final. |
 |
|
Para planejarem os movimentos da cena em CG com o troll das cavernas,
animatics em scala representando o troll e os atores foram alimentados
no VR goggles, uma caixa de captura de movimentos em tempo real que se
tormou a camera virtual da cena.
|
|
Nós conhecemos as três maiores criaturas em CG nas
câmaras de Dwarrowdelf: o Guardião tipo polvo que guarda
o portão, o troll gigante da caverna que protege os duendes
nas Minas de Moria, e o Balrog , um gigante composto de " sombra e luz
". Também, no filme 1 nós tivemos um vislumbre de Gollum,
uma criatura com uma mente distorcida que figurará com destaque
no segundo filme. |
Todas as criaturas de CG principais começaram como maquettes
de argila. " Estas [maquettes] são muito detalhadas, " diz Matt
Aitken, supervisor de modelos digital. " A maquette de Gollum tem todos
os poros para maior realismo" |
Images courtesy Weta Digital.
Da esquerda para a direita: Primeiro, o dados escaneados da maquette
do troll da caverna é convertido num modelo NURBS de alta resolução
( high-res) com 3.7 milhões de CVs. Segundo, uma versão em
baixa resolução (low_res) é modelada com 28,000
CVs. Terçeiro, para reestabelecer os detalhes de superfície,
um mapa de deslocamento ( displacement map ) calculou a diferença
entre os modelos em alta e baixa resolução que serão
somados ao modelo de baixa resolução, finalmente, o modelo
e renderizado com o mapa de cor ( color map ). |
Para capturar este detalhe, os modeladores usaram um escanner de mão
, agora comercializado como o Polhemus FastScan que produziu uma nuvem
densa de pontos que representaram a superfície. Os modeladores construíram
modelos de NURBS noAlias|Wavefront PowerAnimator em cima da nuvem de ponto.
Porque os modelos resultantes que preservaram os detalhe da maquette eram
muito pesados para usar, o time de modelandores desenvolveu uma técnica
baseada no report da Siggraph de 1996 " Ajustando Superfícies
Lisas para Malhas de Polígono Densas " por Venkat Krishnamurthy
e Marc Levoy para reproduzir os detalhes escaneados usando modelos de abaixar-resolução.Simplesmente
, eles criaram uma superfície de baixo-resolução com
a mesma forma básica da mais densa, superfície de alta-resolução,
alinhou as duas superfícies, calculou a distância entre eles
pelas superfícies, e usando aquele cálculo para criar valores
de altura para um mapa de deslocamento. Uma vez que a superfície
de alta resolução foi encapsulada em um mapa de deslocamento,
aquele modelo não e mais necessário. O modelo em baixa resolução
será usado para animação ,mapeamento, e iluminando,
e o mapa de deslocamento , que é um arquivo de imagem será
aplicado na renderização. |
Você consegui os detalhes do modelo em alta resolução
em um modelo de baixa resolução original, " diz Aitken .
Para o troll da caverna, o modelo de NURBS criado para a superfície
que se tornaria o mapa de deslocamento teve 3.7 milhões de vertices
de controle (CVs) em 250 patches NURBS; a versão em baixo
resolução teve 28,000 CVs. " Nós desenvolvemos
esta técnica em 97 e 98, e nós estávamos muito excitados
sobre isto, " diz Aitken . " O autor principal do report festava
criando uma companhia chamada Paraform, mas o software não estava
disponível quando nós precisamos dele ". |
Em baixo da superfície do modelo, os modeladores colocaram
um sistema de esqueleto, ossos e articulações que eram usado
para animação. E então para ajudar a fazer o personagem
parecer real quanto eles se moviam, o time de desenvolvedores de
software gráficos da Weta Digital escreveram para Maya plugins,
quer dizer, programas em C++ , para criar músculos que se expandiriam
e contrairiam com movimento e que causariam o deslizamento da pele de modo
mais realista. |
Nesta cena toda feita em CG , os duendes (Orcs), incluindo esses
escalando as paredes, foram definidos e animados com Massive,
um programa de animação de procedimentos , e renderizado
com o Weta Digital's Grunt. |
|
 |
Para criar músculos, uma criatura TD (o diretor técnico)
poderia começar especificando o inicio e fim anexo aponta
e pontos entre isso ajudariam defina a forma como o músculo movido.
Músculos podem ser prendidos (atachados) a outros músculos,
para superfícies modeladas como ossos, ou para outras superfícies
de NURBS. Uma vez que os pontos foram especificados, o plugin de
músculo automaticamente cria uma forma ajustável, uma superfície
NURBSr. Então,de acordo com que os pontos atachados se movem , o
músculo se move, mudando a sua forma quando preciso. " o músculo
mantém o seu volume, " explica Richard Addison-Wood,
supervisor de desenvolvimento de software gráfico. Além disso
, os músculos tem comportamento dinâmico opcional. " Você
pode controlar a elasticidade de um músculo de forma que ele vibrará
depressa quando o mesmo para, ou jiggle mais livremente, " ele diz. |
Para transformar NURBS patches da superfície em uma pele
contínua, isso é, fazer os patches agir como se eles
fossem um único pedaço de geometria, a equipe de desenvolvimento
escreveu um segundo plugin. " Outras pessoas chamam isto stitching ou skinning,
" diz o Addison-Wood. " Eu uso o termo 'mending' ; para descrever
". |
Um terçeiro plugin escrito pelo grupo de desenvolvimento
controlou o movimento de pele em cima de músculos e ossos. " Basicamente,
[o plugin] "olha" para o volume entre a superfície de pele
e os músculos proximos aos ossos debaixo da pele, diz Addison-Wood
. " Você poderia pensar no buraco onde e a pele é onde
[o plugin] vê músculos e ossos proximo a camada de gordura
gorda feita de pequenos cubos deformados ". O plugin avaliou a distância
entre a pele e os ossos e músculos abaixo e tentou manter o volume
e as relações. Em ação isto significa, por
exemplo, se um animator dobrasse um personagem à cintura, os músculos
e gordura em seu estômago empurraria a pele fora, e a pele deslizaria
adequadamente. Mapas de parâmetro que parecem mais como mapas de
textura pintou com sombras de cinza, foram usados para especificar o esticamento
da pele por várias áreas do corpo. |
A construção de uma das criaturas
de O Senhor dos Anéis. |
O troll da caverna foi criado em CG a partir de um modelo feito em argila
que foi escaneado , |
Em baixo da superfície do modelo, os modeladores colocaram
um sistema de esqueleto, ossos, articulações e músculos
que se expandiriam e contrairiam com movimento e que causariam o deslizamento
da pele de modo mais realista na animação. |
As expressões e a movimentação foram estudadas
por um modelo humano, e seus movimentos foram captados atrevés de
captura de movimentos antes da finalização da criatura , |
As expressões faciais também são captadas antes
da finalização da criatura , |
Digitalmente o troll ganha realismo, expressão e até um
muco que escorre dos olhos, narinas e boca. |
E a criatura e inserida num confronto contra os leais membros
da comitiva , numas das cenas mais empolgantes do filme. |
Envolto em Fumaça
Um dos efeitos favoritos de Rygiel no filme e o Balrog. Descrito por
Tolkien como uma " criatura de sombra e Luz " o Balrog é trazido
a vida pela equipe como um corpo envolto de fogo e fumaça. Rygiel
considerou inicialmente fazer o Balrog totlamente em CG, mas ele não
gostou do fogo em CG, não parecia real. Então ele tentou
animar o fogo real (puppeteering ); " Falhamos miseravelmente, " ele disse.
Um dos da WETA propôs a idéia de prender elementos de fogo
a partículas de CG. Assim, se há 50,000 partículas
no corpo da criatura de fogo, há 50,000 minúsculos
filmes de fogo rodando em looping. A técnica é chamada spriting,
e por fazer uso de filmagens de fogo real, o resultado é mais orgânico
que com fogo de CG. As partículas empilham uma em de outra, criam
densidades variadas e permitem transparência em algumas manchas.
A fumaça foi criada da mesma maneira. O fogo e as partículas
e a fumaça são todos feitos separadamente. " A primeira vez
em que eu vi o teste, " Rygiel disse, " eu suspirei fortemente. Era um
desses grandes suspiros de alívio ".
Para o monstro Balrog, uma nuvem de fumaça escondeu seus detalhes.
De fato, o monstro parece ser composto completamente do fogo que ondula
fora de profundas fendas negras na pele dele e a fumaça que
o circunda. Criar este demônio flamejante, Gray Horsfield , Chefe
do enviroment departement , usou sprites, pequenos cartões
2D sobre os quais o time pôs 100 a 150 clipes de clips de fogo
pintado e de filmes de fogo real. Estes sprites eram mapeados
como texturas sobre sobre partículas que foram usadas para criar
uma forma de fogo animada, " Nós provavelmente tivemos 5000 imagens
de fogo organizadas em clipes e categorizadas de acordo como o fogo
se comportaria emcada frame da cena, " Horsfield diz. " Nós queriamos
que o fogo vindo de diferentes partes do corpo do Balrog e se comportassede
partes diferentes do corpo de Balrog se comportar-se de diferentes
modos " .
Para conseguir com que o fogo em todos os sprites seguisem na direção
correta enquanto eram dirigidos pelas partículas, a equipe
nomeou orientações aos sprites em Maya, e então por
scripts em Mel, usou a velocidade de tela das partículas e animação
por frame ( key frame) para controlar o fluxo das chamas. A equipe
também usou técnicas semelhantes para criar fumaça
para o Balrog , substituindo o fogo nos sprites com filmes de fumaça.
Finalmente, eles fizeram a composição usando vários
layers de fogo e fumaça, uns 33, usando Nothing Real's
Shake para criar os frames finais.
|
O truque para conseguir que esta técnica desse certo com uma
criatura tão grande e que faz movimentos extremos era anima-lo
em câmera lenta ( slow motion), " diz Horsfield . Reduzindo
a velocidade por um fator de cinco ou dez deram o tempo a equipe para controlar
a dinâmica das partícula. Uma vez que as partículas
estavam sobre controle, eles voltaram a animação para a velocidade
normal. |
Os atores escapam do monstro em CG Balrog em um set
em miniatura, eles foram filmados em um fundo azul (bluescreen) e
foram colocados em um
set em miniatura.
Na cena ao fundo, Frodo e Aragorn são dubles digitais.
|
|
 |
|
mas podem eles dançarem ? |
Para coreografar a animação e planejar os movimentos
de câmeras, Randall William Cook, diretor de animação,
usou técnicas inovadoras de previzualização.
Por exemplo, para choreografar uma sequência nas Minas de Moria no
qual a comitiva luta contra o troll da caverna, ele teve a previzualização
da captura de movimentos das pessoas atuando a parte do troll em CG e dos
atores que lutariam contra o troll . Então eles puseram representações
de CG animadas dos personagems em uma cena, os escalou corretamente- o
troll , os hobbits , e os homens cada qual nas suas devidas proporções
de tamanho, usando coreografia adicional que usando " animação
de peças de xadrez " como Cook chama, planejar por blocos. Quando
a coreografia estava pronta , Cook e Jackson começaram a planejar
movimentos de câmera para a cena de três-minutos voltando e
revendo a cena através de óculos de Ralidade Virtual (VR
goggles). |
"Inicialmente, eu quis usar o VR goggles para adquirir uma sensação
imediata " diz Cook . Havia algo sobre o nível de interação
que era um pouco diferente e mais espontânea. A luta estava em um
espaço pequeno. Eu queria o sentimento de claustrofobia e confinamento
". Também, embora a equipe estivesse capaz de usar os dados para
o movimento e controle das cameras ( motion-
control camera), Este um benefício que eles esperam usar para
o segundo filme. |
Para planejar os movimentos de câmera, Cook e Jackson, usando
o VR goggles, segurou uma caixa que representava a câmera. A caixa
teve seus movimentos capturados em tempo real, e uma câmera virtual
foi prendida a sua representação em CG. os dados da
visão da câmera virtual foram alimentados nos VR goggles,
dando a Cook e Jackson uma visão da coreografia através
da câmera de forma que eles poderiam experimentar qual câmera
se move enquanto eles planejavam os shots (cenas). |
|
Os guerreiros digitais Uruk-hai caminham dentro do programa Massive
, cada um tem seu proprio ciclo de caminhada, assim eles não
encostam uns nos outros. Uma vez que os guerreiros começam
lutando, eles usam um sinal para determinar que resposta devem fazer. |
Com a exceção de Gollum que diz alguns linhas, os
personagems em CG neste filme não falam . Mesmo assim, Cook pediu
aos animatores que fizessem o sincronismo labial (lip synch track) para
cada personagem. " Às vezes o Peter [ Jackson] poderia vir com o
diálogo, às vezes os animadores, " ele diz. " Embora os personagems
não movam suas bocas, isto ajudou os animadores mostrarem o "processo
mental" dos personagems". |
Uma equipe de 12 animadores usou Maya para fazer a animação
em keyframe do " Heroi" das criaturas. O departamento de animação
também editou e assinou a capturado de movimentos para os dubles
digitais, para Gollum, e para movimentos básicos usados pelo programa
Massive. " Com keyframing, o computador está trabalhando para os
animadores, o " diz Cook. " Em massive, o animadores estão trabalhando
para o computador ". |
Massive |
O massive criação de Stephen Regelous, gera agentes de
inteligência artificiais que respondem ao ambiente em volta deles.
" Eles selecionam qual movimento para executar, modificam aquele movimento,
e misturam o movimento a medida em que eles correm ao redor em resposta
ao ambiente " Regelous diz. O software foi usado principalmente para criar
as cenas de batalha com mais de 70,000 guerreiros, cada guerreiro
e um agente Massive com seu próprio " cérebro, " mas também
ajudou animar dubles digitais e a revoada de corvos. |
Regelous começou a trabalhar no Massive em 1996 a pedido de
Jackson. Uma vez que o software estava pronto, departamento
de multidão da Weta Digital começou a criar cérebros
e corpos, bibliotecas geradoras de movimentos, e variações
artificiais.. Levou dois anos de trabalham nesta pre-produção
antes dos agentes Massive poderem ser usados em cenas . |
Os agentes foram construídos com primitivas que tem propriedades
físicas. Para permitir simulações físicas,
o programa tem dinâmica de corpo rígida próprio de
forma que, por exemplo, os guerreiros caem sobre solo áspero
com perfeição. Porque a meta para este filme era ter cada
agente (guerreiro, duende, duble digital) parecer e atuar de modo único
e exclusivo, a equipe que trabalhou no Massive projetou uma variedade
de ferramentas, peças de roupa, cores de pele, e assim sucessivamente
para cada tipo de agente. Incluído no Massive há métodos
para facilmente gerar variações e mudar geometria
características. " Nós temos dúzias e dúzias
de variáveis para cada agente do qual pode ser qualquer coisa como
quanto mais barro há em suas botas mais agressivo ele fica,
" diz Regelous. " Nós podemos mudar proporções do
esqueleto, parâmetros de shader, e variáveis de cérebro
" . Os corpos dos agentes; são montados a mdedita em que eles
são renderizados pelo "Grunt "um renderizador em A-buffer especificamente
desenvolvido para este propósito por Jon Allitt ( Weta ) que
foi o líder no desenvolvimento dos agentes massive. |
Ao mesmo tempo os corpos dos agentes estavam sendo criados ,
a equipe também criou seus movimentos. " Primeiro, nós
listamos o que cada tipo de agente tem que fazer e quebrar tudo em
ações específicas como, para os guerreiros,
golpeie, passo lateral, retire a arma, e bloqueie, " diz Regelous. " E
cada destes terá variações porque o agente estará
em diferentes contextos. " |
Os Orcs possuem 300 ciclos de movimentos diferentes--20 ciclos de passeio
( caminhada ), 20 ciclos de corrida, 20 ciclos de matança, etc.A
WETA usou outro software então para avançar a ação
randomicamente fazendo que certos Orcs ficassem maiores ou mais rápidos
, por exemplo, e ajustando a duração do ciclo pelo indivíduo.
Estas variantes aumentaram o número de ciclos para 3,000 e fazendo
com que ficasse mais difícil a repetição de ciclo
em uma multidão de 10,000 Orcs.
Certos Orcs tiveram uma ação de auto-destruição,
o que tornou difícil trabalhar com eles. " Você ve estes orcs
que correm até um precipício e continuam a correr sobre ele,
" disse Rygiel . O artista teve então que ré-programar o
soldado e dizer para ele que corresse ao redor do precipício. Porém,
algums Orcs não seguiam a diretiva. " Eles foram construídos
com chamadas internas, dentro do programa Massive, assim você pode
dizer, ' Homem #5058, não venha a frente. Você é o
sujeito que continua correndo ao redor do precipício ".
|
Claro que, isto significou que centenas de movimentos precisaram de
ser capturados. " Nós geralmente temos entre 150 e 350 movimentos
para cada tipo de agente,diz " Regelous . Uma máquina de animação-mistura
(An animation-blending engine) construída em Massive modificou os
movimentos para deixar os agentes apontar uma arma, por exemplo, ou agarrar
outro agente. " Os agentes são capazes de controlar seus membros
com cinemática inversa, " ele diz. Massive Tree Planner a ajudado
cria esta cadeia de complexos movimentos, e o resultado se tornou
parte do cérebro. |
Os cérebros foram construídos com módulos dos
quais são cadeias de entrada e saída de nodos (networks of
input and output nodes) de produção, nodos de regra,, e nodos
de lógica fuzzy,; os cérebros têm 6000 a 8000 destes
nodos tipicamente. Os agentes podem " ver " as imagems renderizadas em
scanline de seus ambientes " ouvir " freqüências de som, e determinam
onde o solo está sob os pés e então responder baseado
em regras que usam valores fuzzy para aproximar o modo como as pessoas
tomam suas decisões. Cada tipo de agente tem um cérebro
particular e cada agente em uma animação tem seu próprio
cérebro e então, suas próprias, sem igual respostas.
Os agentes tomam decisões a uma taxa de 24 frames por segundo; escolhendo,
por exemplo, golpear um Orc quando sua arma está em uma certa altura
e mais vulnerável. |
Massive foi usado em O Senhor dos Anéis-A sociedade do anel
, por milhares de guerreiros que, uma vez soltos em um campo
de batalha, achariam um inimigo, provocariam uma briga, e lutariam até
morte. Ajudou os dubles digitais a navegar uma escadaria íngreme
em Loth Lorien e o Orcs (duendes de aka) atacar a comitiva e subir os pilares
nas Minas de Moria. Os agentes podem ser colocados em cenas dentro de círculos
grandes puxados em cima de um terreno, em filas e colunas, ou em lugares
particular . " Uma vez que eles estão em um lugar, nós
os deixamos ir, " diz Regelous. |
Para permitir os movimentos dramáticos de câmera como
estes nos pilares de Argonath , Weta criou extensões
de ambientes em 3D e projeções 3D ambientais em 360 graus. |
De acordo com Jon Labrie, chefe técnico principal, o estúdio
tem 800 processadores dos quais 420 são Linux-baseado render wall.
Uns 90 por cento das máquinas são dual-processador SGI sistemas
Intel-baseados. Além, há umas 50 SGI 330s ( metade rodando
Red Hat Linux, e a outra metade NT ), 125 SGI Octano workstations, dois
servidores de arquivo Origem 2000 , três servidores de arquivoNetwork
Appliances , e entre 15 e 20 Macintosh. " Nós temos 46tb de informação
que se mantém em DLT tapes em um StorageTek tape reboot, " soma
Labrie .
A lista de software inclui Photoshop (Adobe), Matador (Avid), After
Effects (Adobe), Liberty Paint (Chyron), Eddie (Softimage), Maya (Alias|
Wavefront), 3D Equalizer (Science-D-Visions), Com motion (Puffin), Shake
(Nothing Real), Houdini (Side Effects Soft ware), e RenderMan (Pixar Animation
Studios), com 3ds max (Discreet) usado para previsualizações.
O estúdio desenvolveu muitos códigos proprietários
in-house e também software licensiados escrito por pessoas independentes
e companhias para este filme. |
Por exemplo, as técnicas que habilitam capturar movimentos de
atores humanos, que foram aplicadas nos personagems em CG escalados e compostos
em tempo real com filmagems de fundos ( backgound plates ) foi projetado
para e pela Weta Digital, mas foi desenvolvido e é propriétario
dos Giant Studios . (o equipamento de captura de movimento da Giant permitiu
que os movimentos dos atores fossem capturados para se mover em uma
área tão grande quanto 23 metros por 9 metros, de acordo
com supervisores de mocap da Weta Greg Allen e François Laroche.) |
Semelhantemente, um projeto de graduação digital
administrado pela The Post House (Hamburg) usando software desenvolvido
pela ColorFront (Budapest) para esta produção. Com este software,
Jackson pôde digitalmente match cores em uma
sucessão de cenas que podem ter sido filmadas em momentos diferentes
do dia com múltiplas câmeras em várias condições
de tempo durante o ano e meio de filmagem. Também pode ajudar nas
transições da luminosidade do dia para cenas subterrâneas
monocromáticas e até mesmo poderia iluminar sombras em olhos
e poderia mudar a cor de batom . " Nós podemos redesenhar a aparência
para uma cena, " diz Peter Doyle da Post House. |
Você pode ver o começo de um modo inteiramente novo
de fazer um filme " diz Somers. " Eu penso que veremos novos caminhos
nos serviços de produção " |
Para Wayne Stables, supervisor 3D que se uniu a Weta sete anos
atrás quando havia três pessoas que trabalham em um pequena
em Wellington, Nova Zelândia, a maior coisa que estúdio
teve que negociar é o âmbito do trabalho. " Eu não
conheço qualquer filme de efeitos que tem a diversidade de
efeitos ue este filme tem, " ele diz. Ele aponta a sucessões
de efeitos em Dwarrowdelf com Balrog, para as cenas de exército
feitas com o massive, para os fundos 3D criados para permitir grandes movimentos
de câmeras, para elementos como os fogos de artifício na festa
de aniversário de Bilbo Baggins . Quando produção
do O Senhor dos Anéis começou, a Weta Digital tinha 14 pessoas.
Agora há 252. O estúdio cresceu em outros modos. |
" Nós aprendemos muito " diz Stable. " Nós podemos
fazer coisas em um novo nível agora " . E embora este
filme tenha acabado de ser lançado, nós ja estamos trabalhando
nos novos desafios . No próximo filme, nos temos que lidar com Gollum,
personagem todo feito em CG que aparece em grande parte do filme
falando e irá aparecer em torno de 400 cenas, e nos teremos de criar
muito mais cenas de batalha. |
" Nós estamos usando Gollum como nossa lembrança constante
sobre o quanto que nós temos que se esforçar
" diz Stables. Um leitor de Tolkien poderia sugerir que isto e como deveria
ser. |
|
Exclusivo !!!
A maquete em argila de Gollum tem todos os poros para maior realismo |
Gollum em 3D shade
|
Detalhe da mão
|
Esta e a imagem final do Gollum obtida com exclusividade. Esse monstrengo
de olhos esbugalhados e que se locomove como um gato foi criado através
de uma combinação de animação por computador
e uma sofisticada tecnologia para captação de movimentos,
utilizando dinâmica dos fluídos. |
|
|
Agradecimentos: |
Peter Jackson.
Weta Ilimited.
Weta Digital.
New Line Cinema.
VFX Society.
VFX PRO.
American cinematographer.
Computer Graphics World.
Barbara Robertson.
Jornal do Vídeo.
Hamilton Rosa Jr.
Images courtesy Weta Digital.
Images courtesy Weta Ilimited.
Images copyright New Line Cinema.
Images courtesy TheOneRing. |
|