VITRUVIAN

O Senhor dos Anéis

Para muitos, a versão cinematográfica do best seller do escritor britânico John Ronald Reuel Tolkien deverá ficar conhecida como o ápice de uma das façanhas cinematográficas mais ambiciosas já realizadas
 

Três Anéis para os Reis-Elfos sob este céu,
Sete para os Senhores-Anões em seus rochosos corredores,
Nove para Homens Mortais, fadados ao eterno sono,
Um para o Senhor do Escuro em seu escuro trono
Na Terra de Mordor onde as Sombras se deitam.
Um Anel para a todos governar, Um Anel para encontrá-los,
Um Anel para a todos trazer e na escuridão aprisioná-los
Na Terra de Mordor onde as sombras se Deitam.
 
 

Assim começa - A Sociedade do Anel - primeira parte da trilogia O Senhor dos Anéis - propõe  uma viagem a um mundo das fábulas, envolvendo cavaleiros de armaduras reluzentes, magos, duendes e elfos. 

É a aventura escapista, que fez a glória de Steven Spielberg no passado, e que parecia ter se diluído pela falta de imaginação das superproduções nos últimos dez anos. Há um consenso em torno do filme, saudações e elogios rasgados. Sem dúvida, a nova aventura reconcilia o cinema com uma magia mitológica que andava há muito sem fôlego. Mas a maior surpresa ocorre mesmo quando descobrimos que o filme sequer foi feito em Hollywood. A Warner distribui, só que quem acertou o projeto foi a independente New Line, que liberou a empreitada de US$ 295 milhões para uma equipe 95% neozelandesa tocar adiante. O Senhor dos Anéis também não tem nenhum astro de primeira grandeza e nem mesmo um diretor badalado em Hollywood. O coração do projeto - do roteiro a finalização - é do neozelandês Peter Jackson, cuja única aventura nos EUA foi o fime "Os Espíritos". O diretor ainda tem no currículo filmes como "Trash - Náusea Total" (1988), "Fome Animal" (1992) e "Almas Gêmeas" (1994) . 

Tem mais: não se trata apenas de um filme, mas de uma saga dividida em três partes exatamente como o autor dos originais J.R.R. Tolkien as imaginou, e que foram filmadas de uma vez (Jackson levou 18 meses para rodar os três filmes para fazer a pós-produção de cada um deles depois). Outra ousadia: a primeira parte, A Sociedade do Anel, não tem uma conclusão (termina com um aguarde o próximo capítulo...). 

Os 45 anos que levou para alguém se dispor a filmar a trilogia de J.R.R. Tolkien demonstram o risco que Hollywood evitava correr. Aquela concepção de centralizar as atenções em conglomerados, no caso Hollywood, é desmistificada nesta exuberante odisséia técnica. Aliás, é justamente contra esse domínio que os heróis do filme se voltam. Sauron, o magnânimo Senhor dos Anéis, quer reinar sobre toda a Terra-Média e suas jóias são o símbolo de sua conquista. Mas o mais poderoso deles, o Um Anel, cai nas mãos de um insignificante ser de um metro de altura, um hobbit, e isso abala os domínios do imperador das trevas. A história tem clima medieval, mas funciona como uma ótima analogia ao regime globalizado com seus povos diversos e de culturas variadas se chocando em nome da descentralização. O curioso é que a feitura do filme conta a mesma história. O país do kiwi surpreende Hollywood e com seu talento artístico disponível e com suas paisagens exóticas, perfeitas para locações de filmes de fantasia e ficção. O Senhor dos Anéis, o filme, funciona também como promocional dos avanços técnicos obtidos na Nova Zelândia. A empresa que realizou as proezas digitais que vemos, a Weta Limited, cria uma nova alternativa para quem procura recursos tecnológicos tão sofisticados como os da Industrial Light and Magic (a IL & M). Requintados e, diga-se de passagem, financeiramente mais em conta. O próprio Jackson garante que seria inviável rodar uma saga como essa nos EUA. “Existem preços competitivos dentro do país, mas os valores em relação à Nova Zelândia são mais elevados”, comenta. Para sentir a diferença, a matemática pode ser aplicado a um elemento básico no set como a câmera. O custo de aluguel de uma Arriflex Super-35 nos EUA não sai por menos de US$ 3 mil por semana. Na Nova Zelândia, o mesmo aluguel custa U$ 1 mil, ou seja, uma terça parte”. Os efeitos visuais, sem dúvida, são um segmento de feitura complexo, mas até neste quesito a neozelandesa Weta Limited venceu a concorrência com a IL & M, de George Lucas. 

A Weta montou uma superestrutura para dar assistência a produção que seria dividido em seis departamentos: criaturas, efeitos especiais, maquiagem e prótese, armaduras e armas, miniaturas e efeitos de maquete. Com oficinas instaladas próximas das locações (ao contrário da concorrência que teria a maior parte do trabalho acompanhado via videoconferência). “A Weta também oferecia soluções muito originais”, comenta Jackson. “Por exemplo, estávamos pensando em usar anões, mas o efeito lembraria muito Willow. Além do que os hobbits não são descritos como anões por Tolkien. Há outras nove espécies descritas no livro e todos eles tem estatura diferentes, como os trolls que possuem três metros. A equipe da Weta fez um teste de miniaturização com os atores e disseram que poderiam trabalhar com esta relação, o filme todo”. A pré-produção, que começou em 1998, com pouco mais de 40 artistas gráficos, especialistas em animação, modelistas, coloristas digitais e engenheiros de software chegou a 180 no começo de 2001. As mais de 32 horas de fotogramas colhidos durante as filmagens foram convertidas em imagens digitais e foram manipuladas e ajustadas, no caso de A Sociedade do Anel até uma semana antes do teste com o público no final de novembro. Parte destas 32 horas pertencem as seqüências - Duas Torres, prevista para estrear no final do ano que vem, e O Retorno do Rei, que só chega em 2003. Elas vão envolver um grau de trabalho tão vasto que a Weta já pediu ajuda de quatro empresas de efeitos de computação européias para auxiliarem na finalização. No primeiro filme há uma breve seqüência de batalha no começo do filme, mas a guerra ainda está longe do caminho dos hobbits. Em As Duas Torres, ela se apresenta triunfalmente. “A batalha que preparamos para o segundo filme, eu garanto, será uma experiência como nunca se viu no cinema”, diz o diretor. Para desenvolver as seqüências bélicas da trilogia, o supervisor Jim Rygiel criou um software especial chamado Massive. O realismo pode ser em parte atribuído ao fato de que a animação está encontrando nuanças cada vez mais apuradas para concretizar algo que só existe na imaginação. Jackson dá apenas uma prévia do que se pode fazer com esse software, na introdução deste primeiro filme e na seqüência em que a comitiva do anel foge dos Orcs nas minas de Moria. 

O Massive é capaz de preencher de soldados amplos terrenos, criando movimentos voluntários em cada integrante da multidão e proporcionando a ilusão de um exército fervilhando conforme corre para se debater contra o inimigo. Mas o potencial criativo da Weta é melhor demonstrado na criação de alguns seres malignos como os trolls e Balrog (criaturas vistas no primeiro filme), o Barbávore e o Gollum (que só aparecem no segundo filme). O diretor-geral da Weta, Richard Taylor, conta que Jackson não queria que nenhuma das criaturas tivesse a aparência de “imagem gerada por computador”. “Eles tinham que parecer reais, deveriam ser construídos a partir dos ossos, passando pelas articulações, musculatura e pele. Reproduzimos até a sujeira embaixo das unhas dos trolls, descritas por Tolkien e que são pouco vistas”, comenta Taylor. A criatura preferida da equipe da Weta, contudo, é o Gollum. “Penso que Gollum pode ser uma das mais sofisticadas criações digitais já vistas”.Esse monstrengo de olhos esbugalhados e que se locomove como um gato foi criado através de uma combinação de animação por computador e uma sofisticada tecnologia para captação de movimentos, utilizando dinâmica dos fluídos. Nosso modelo de expressão era o ator Andrew Sekis, que teve seus movimentos estudados e incorporados a criatura. A idéia era fazer deste ser virtual alguém muito expressivo, que passasse a contradição de seu lado malvado com um outro cheio de compaixão”, conta Taylor.
 


 

Making Off - A Sociedade do Anel
Seria impossível criar O Senhor dos Anéis sem usar efeitos. Os efeitos  físicos foram criados na Nova Zelândia, em grande parte pela Weta Limited  e a  Weta Digital, um braço separado, responsável para efeitos digitais. Todos o três filmes  foram filmados simultaneamente na Nova Zelândia e foram completados em  dezembro de 2000 . As 480 tomadas dígitais  para A sociedade do anel froam completadas em outubro de 2001, mas o trabalho nos dois filmes seguintes  continuará durante os próximos dois anos. " Este filme é o sonho das pessoas que fazem efeitos especiais " diz Jim Rygiel, supervisor de efeitos visual. " Nós temos miniaturas, pirotecnias, bluescreen, elementos práticos, e elementos de CG tudo misturados e emparelhados. Às vezes a comitiva pode ser digital; às vezes eles podem ser reais; às vezes eles são dubles em scala ".

Para criar a imagem final (abaixo), a equipe filmou  extras verdadeiros em primeiro plano  contra um fundo azul bluescreen (topo a esquerda ) para tornar a cena mais realista , e então o filme resultante foi compostos com os guerreiros de CG e um fundo pintado. 
A imagem abaixo a esquerda ilustra onde foram colocados os guerreiros de CG para a simulação com o software Massive, desenvolvido especialmente pela WETA para formar as sequências de batalhas, é capaz de inserir até 20 mil extras num mesmo plano. 
Cada um dos guerreiros em CG agiu individualmente, eles foram se ajuntado a medida em que eles eram rennderizados. 
 
 
 

 


Similarmente, foram criadas locações com vários métodos. Muitos, como Hobbiton e a montanha Weathertop, são paisagens reais encotradas na Nova Zelândia ou foram criadas apartir de paisagens existentes. Foram criadas outras locações com 58 miniaturas fixas nas quais bluescreen e  personagens digitais foram compostos.  Algumas das sequências mais dramáticas do  " filme 1 " A sociedade do anel , foram criadas em grande parte em CG , as  cenas nas Minas de Moria e nos campos de batalha de Mordor. Adicionalmente, um pequeno shot na qual cavalos selvagens formados nas ondas enormes de um rio inundando que permitem que Frodo e  Arwen escapem dos Ringwraiths foram feitas nos computadores da  Digital Domain, e é uma das poucas sequências de CG não criadas pela Weta Digital.
Técnicas de CG também foram usadas para criar previsualizações e tornar possíveis  movimentos de cameras  impossíveis em sets em miniatura. " Nos fizemos toda forma possivél  de efeito que há neste filme, seja analógico ou digital, " diz Ellen M. Somers, produtor associado. Normalmente há quatro ou cinco ítens de R&D, coisas que precisam de ser desenvolvidas para um filme. Talvez seis ou sete se você quer realmente desenvolver o projeto . Para o filme 1, nós tivemos 27 ". 
Pensando nisto, Osborne, Rygiel, Somers, e outros se envolveram com a produção de A sociedade do Anel separando algumas áreas que ilustrariam técnicas particularmente inovadoras na tecnologia de CG : métodos por criar personagems em CG, software de animação de multidão, técnicas de captura de movimento, e graduações digitais que ajudaram  a equilíbrar as mudanças de cores do filme final.

 

Para planejarem os movimentos da cena em CG com o troll das cavernas, animatics em scala representando o troll e os atores foram  alimentados no VR goggles, uma caixa de captura de movimentos em tempo real que se tormou a camera virtual da cena.
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Nós conhecemos as três maiores criaturas em CG  nas câmaras de Dwarrowdelf: o  Guardião tipo polvo que guarda o portão, o  troll gigante da caverna que protege os duendes nas Minas de Moria, e o Balrog , um gigante composto de " sombra e luz ". Também, no filme 1 nós tivemos um vislumbre de Gollum, uma criatura  com uma mente distorcida que figurará com destaque no segundo filme. 
Todas as criaturas de CG principais começaram como maquettes de argila. " Estas [maquettes] são muito detalhadas, " diz Matt Aitken, supervisor de modelos digital. " A maquette de Gollum tem todos os poros para maior realismo" 

Images courtesy Weta Digital.

Da esquerda para  a direita: Primeiro, o dados escaneados da maquette do troll da caverna é convertido num modelo NURBS de alta resolução ( high-res) com 3.7 milhões de CVs. Segundo, uma versão em baixa resolução (low_res)  é modelada com 28,000 CVs. Terçeiro, para reestabelecer os detalhes de superfície, um mapa de deslocamento ( displacement map ) calculou a diferença entre os modelos em alta e baixa resolução que serão somados ao modelo de baixa resolução, finalmente, o modelo e renderizado com o mapa  de cor ( color map ).

Para capturar este detalhe, os modeladores usaram um escanner de mão  , agora comercializado como o Polhemus FastScan que produziu uma nuvem densa de pontos que representaram a superfície. Os modeladores construíram modelos de NURBS noAlias|Wavefront PowerAnimator em cima da nuvem de ponto. Porque os modelos resultantes que preservaram os detalhe da maquette eram muito pesados para usar, o time de modelandores desenvolveu uma técnica baseada  no report da Siggraph de 1996  " Ajustando Superfícies Lisas para Malhas de Polígono Densas " por Venkat Krishnamurthy e Marc Levoy para reproduzir os detalhes escaneados usando modelos de abaixar-resolução.Simplesmente , eles criaram uma superfície de baixo-resolução com a mesma forma básica da  mais densa, superfície de alta-resolução, alinhou as duas superfícies, calculou a distância entre eles pelas superfícies, e usando aquele cálculo para criar valores de altura para um mapa de deslocamento. Uma vez que a superfície de alta resolução foi encapsulada em um mapa de deslocamento, aquele modelo não e mais necessário. O modelo em baixa resolução será usado para animação ,mapeamento, e iluminando, e o mapa de deslocamento , que é um arquivo de imagem será aplicado na renderização. 
Você consegui os detalhes do modelo em alta resolução em um modelo de baixa resolução original, " diz Aitken . Para o troll  da caverna, o modelo de NURBS criado para a superfície que se tornaria o mapa de deslocamento teve 3.7 milhões de vertices de controle (CVs) em 250 patches NURBS; a versão em  baixo resolução  teve 28,000 CVs. " Nós desenvolvemos esta técnica em 97 e 98, e nós estávamos muito excitados sobre isto, " diz Aitken . " O autor principal do report  festava criando uma companhia chamada Paraform, mas o software não estava disponível quando nós precisamos dele ". 
Em baixo da superfície do modelo, os modeladores colocaram  um sistema de esqueleto, ossos e articulações que eram usado para animação. E então para ajudar a fazer o personagem parecer real quanto eles se  moviam, o time de desenvolvedores de software gráficos da Weta Digital escreveram para Maya plugins, quer dizer, programas em C++ , para criar músculos que se expandiriam e contrairiam com movimento e que causariam o deslizamento da pele de modo mais realista. 
 
Nesta cena toda feita em CG , os duendes (Orcs), incluindo esses escalando as paredes, foram definidos  e  animados com Massive, um programa de animação de procedimentos , e renderizado com o Weta Digital's Grunt.

Para criar músculos, uma criatura TD (o diretor técnico) poderia começar especificando o inicio e fim  anexo aponta e pontos entre isso ajudariam defina a forma como o músculo movido. Músculos  podem ser  prendidos (atachados) a outros músculos, para superfícies modeladas como ossos, ou para outras superfícies de NURBS. Uma vez que os pontos foram especificados, o plugin de  músculo automaticamente cria uma forma ajustável, uma superfície NURBSr. Então,de acordo com que os pontos atachados se movem , o músculo se move, mudando a sua forma quando preciso.  " o músculo mantém o  seu volume, " explica Richard Addison-Wood,  supervisor de desenvolvimento de software gráfico. Além disso , os músculos tem comportamento dinâmico opcional. " Você pode controlar a elasticidade de um músculo de forma que ele vibrará depressa quando o mesmo para, ou jiggle mais livremente, " ele diz.

Para transformar  NURBS patches da superfície em uma pele contínua,  isso é, fazer os patches agir como se eles fossem um único pedaço de geometria, a equipe de desenvolvimento escreveu um segundo plugin. " Outras pessoas chamam isto stitching ou skinning, " diz o Addison-Wood. " Eu uso o termo 'mending' ; para descrever  ".
Um terçeiro plugin  escrito pelo grupo de desenvolvimento controlou o movimento de pele em cima de músculos e ossos. " Basicamente, [o plugin] "olha"  para o volume entre a superfície de pele e os músculos proximos aos ossos debaixo da pele, diz  Addison-Wood . " Você poderia pensar no buraco  onde e a pele é onde [o plugin] vê músculos e ossos proximo a camada de gordura gorda feita de pequenos cubos deformados ". O plugin avaliou a distância entre a pele e os ossos e músculos abaixo e tentou manter o volume e as relações. Em ação isto significa, por exemplo, se um animator dobrasse um personagem à cintura, os músculos e gordura em seu estômago empurraria a pele fora, e a pele deslizaria adequadamente. Mapas de parâmetro que parecem mais como mapas de textura pintou com sombras de cinza, foram usados para especificar o esticamento da pele por várias áreas do corpo. 
A construção de uma das criaturas de O Senhor dos Anéis.

O troll da caverna foi criado em CG a partir de um modelo feito em argila que foi escaneado ,

Em baixo da superfície do modelo, os modeladores colocaram  um sistema de esqueleto, ossos, articulações e músculos que se expandiriam e contrairiam com movimento e que causariam o deslizamento da pele de modo mais realista na animação. 

As expressões e a movimentação foram estudadas por um modelo humano, e seus movimentos foram captados atrevés de captura de movimentos antes da finalização da criatura ,

As expressões faciais também são captadas antes da finalização da criatura ,

Digitalmente o troll ganha realismo, expressão e até um muco que escorre dos olhos, narinas e boca.

E a  criatura e inserida num confronto contra os leais membros da comitiva , numas das cenas mais empolgantes do filme. 

Envolto em Fumaça

Um dos efeitos favoritos de Rygiel no filme e o Balrog. Descrito por Tolkien como uma " criatura de sombra e Luz " o Balrog é trazido a vida pela equipe como um corpo envolto de fogo e fumaça. Rygiel considerou inicialmente fazer o Balrog totlamente em CG, mas ele não gostou do fogo em CG, não parecia real. Então ele tentou animar o fogo real (puppeteering ); " Falhamos miseravelmente, " ele disse. Um dos da WETA propôs a idéia de prender elementos de fogo a partículas de CG. Assim, se há 50,000 partículas no corpo da criatura de fogo, há 50,000 minúsculos  filmes de fogo rodando em looping. A técnica é chamada spriting, e por fazer uso de filmagens de fogo real, o resultado é mais orgânico que com fogo de CG. As partículas empilham uma em de outra, criam densidades variadas e permitem transparência em algumas manchas. A fumaça foi criada da mesma maneira. O fogo e as partículas e a fumaça são todos feitos separadamente. " A primeira vez em que eu vi o teste, " Rygiel disse, " eu suspirei fortemente. Era um desses grandes suspiros  de alívio ". 

Para o monstro Balrog, uma nuvem de fumaça escondeu seus detalhes. De fato, o monstro parece ser composto completamente do fogo que ondula fora de profundas fendas  negras na pele dele e a fumaça que o circunda. Criar este demônio flamejante, Gray Horsfield , Chefe do enviroment departement , usou sprites, pequenos cartões  2D  sobre os quais o time pôs 100 a 150 clipes de clips de fogo pintado e  de filmes de fogo real. Estes sprites  eram mapeados como texturas sobre sobre partículas que foram usadas para criar uma forma de fogo animada, " Nós provavelmente tivemos 5000 imagens de fogo  organizadas em clipes e categorizadas de acordo como o fogo se comportaria emcada frame da cena, " Horsfield diz. " Nós queriamos que o fogo vindo  de diferentes partes do corpo do Balrog e se comportassede partes diferentes do corpo de Balrog se comportar-se  de diferentes modos " . 

Para conseguir com que o fogo em todos os sprites seguisem na direção correta enquanto eram  dirigidos pelas partículas, a equipe nomeou orientações aos sprites em Maya, e então por scripts em Mel, usou a velocidade de tela das partículas e animação por frame ( key frame) para controlar  o fluxo das chamas. A equipe também usou técnicas semelhantes para criar fumaça para o Balrog , substituindo o fogo nos sprites com filmes de fumaça. Finalmente, eles fizeram a composição  usando vários layers de fogo e fumaça, uns  33,  usando Nothing Real's Shake  para criar os frames finais. 
 

O truque para conseguir que esta técnica desse certo com uma criatura  tão grande e que faz movimentos extremos era anima-lo em câmera lenta ( slow motion), " diz Horsfield .  Reduzindo a velocidade por um fator de cinco ou dez deram o tempo a equipe para controlar a dinâmica das partícula. Uma vez que as partículas estavam sobre controle, eles voltaram a animação para a velocidade normal.
 
Os atores  escapam do monstro em CG  Balrog em um set em miniatura, eles foram filmados  em um fundo azul (bluescreen) e foram colocados em um
set em miniatura. 
 
 

Na cena ao fundo, Frodo e Aragorn são dubles digitais.
 
 
 
 

 

mas podem eles dançarem ? 
Para coreografar a animação e planejar os movimentos de câmeras, Randall William Cook, diretor de animação, usou técnicas  inovadoras de previzualização. Por exemplo, para choreografar uma sequência nas Minas de Moria no qual a comitiva luta contra o troll da caverna, ele teve a previzualização da captura de movimentos das pessoas atuando a parte do troll em CG e dos atores que lutariam contra o troll . Então eles puseram representações de CG animadas dos personagems em uma cena, os escalou corretamente- o troll , os hobbits , e os homens cada qual nas suas devidas proporções de tamanho, usando coreografia adicional que usando " animação de peças de xadrez " como Cook chama, planejar por blocos. Quando a coreografia estava pronta , Cook e Jackson começaram a planejar movimentos de câmera para a cena de três-minutos voltando e revendo a cena através de óculos de Ralidade Virtual (VR goggles).
"Inicialmente, eu quis usar o VR goggles para adquirir uma sensação imediata " diz Cook . Havia algo sobre o nível de interação que era um pouco diferente e mais espontânea. A luta estava em um espaço pequeno. Eu queria o sentimento de claustrofobia e confinamento ". Também, embora a equipe estivesse capaz de usar os dados para o movimento e controle das cameras ( motion- 
control camera), Este um benefício que eles esperam usar para o segundo filme.
Para planejar os movimentos de câmera, Cook e Jackson, usando o VR goggles, segurou uma caixa que representava a câmera. A caixa teve seus movimentos capturados em tempo real, e uma câmera virtual foi prendida a sua representação em CG. os dados da  visão da câmera virtual foram alimentados nos VR goggles, dando a Cook e  Jackson uma visão da coreografia através da câmera de forma que eles poderiam experimentar qual câmera se move enquanto eles planejavam os shots (cenas). 

Os guerreiros digitais Uruk-hai caminham dentro do programa Massive , cada um tem seu proprio ciclo de caminhada, assim  eles não encostam uns nos outros. Uma vez que os guerreiros começam lutando, eles usam um sinal para determinar que resposta devem fazer.

Com a exceção de Gollum que diz alguns linhas,  os personagems em CG neste filme não falam . Mesmo assim, Cook pediu aos animatores que fizessem o sincronismo labial (lip synch track) para cada personagem. " Às vezes o Peter [ Jackson] poderia vir com o diálogo, às vezes os animadores, " ele diz. " Embora os personagems não movam suas bocas, isto ajudou os animadores mostrarem o "processo mental" dos personagems".

Uma equipe de 12 animadores usou Maya para fazer a animação em keyframe do " Heroi" das criaturas. O departamento de animação também editou e assinou a capturado de movimentos para os dubles digitais, para Gollum, e para movimentos básicos usados pelo programa Massive. " Com keyframing, o computador está trabalhando para os animadores, o " diz Cook. " Em massive, o animadores estão trabalhando para o computador ".
Massive 
O massive criação de Stephen Regelous, gera agentes de inteligência artificiais que respondem ao ambiente em volta deles. " Eles selecionam qual movimento para executar, modificam aquele movimento, e misturam o movimento a medida em que eles correm ao redor em resposta ao ambiente " Regelous diz. O software foi usado principalmente para criar as cenas de batalha com mais de 70,000 guerreiros, cada  guerreiro e um agente Massive com seu próprio " cérebro, " mas também ajudou animar dubles digitais e a revoada de corvos.
Regelous começou a trabalhar no Massive em 1996 a pedido de Jackson. Uma vez que o  software estava pronto,  departamento de multidão da  Weta Digital começou a criar cérebros e corpos, bibliotecas geradoras de movimentos, e variações artificiais.. Levou dois anos de trabalham nesta pre-produção antes dos agentes Massive poderem ser usados em cenas .
Os agentes foram construídos com primitivas que tem propriedades físicas. Para permitir simulações físicas, o programa tem dinâmica de corpo rígida próprio de forma que, por exemplo,  os guerreiros caem sobre solo áspero com perfeição. Porque a meta para este filme era ter cada agente (guerreiro, duende, duble digital) parecer e atuar de modo único e  exclusivo, a equipe que trabalhou no Massive projetou uma variedade de ferramentas, peças de roupa, cores de pele, e assim sucessivamente para cada tipo de agente. Incluído no Massive há métodos para facilmente  gerar variações e  mudar geometria características. " Nós temos dúzias e dúzias de variáveis para cada agente do qual pode ser qualquer coisa como quanto mais barro há em suas botas mais  agressivo ele fica, " diz Regelous. " Nós podemos mudar proporções do esqueleto, parâmetros de shader, e variáveis de cérebro " . Os corpos dos  agentes; são montados a mdedita em que eles são renderizados pelo "Grunt "um renderizador em A-buffer especificamente desenvolvido para este propósito por  Jon Allitt ( Weta ) que foi o líder no desenvolvimento dos agentes massive.
Ao mesmo tempo os corpos dos  agentes estavam sendo criados , a equipe  também criou seus  movimentos. " Primeiro, nós listamos o que cada tipo de agente tem que fazer e quebrar tudo em  ações  específicas como, para os guerreiros, golpeie, passo lateral, retire a arma, e bloqueie, " diz Regelous. " E cada destes terá variações porque o agente estará em diferentes contextos. " 

Os Orcs possuem 300 ciclos de movimentos diferentes--20 ciclos de passeio ( caminhada ), 20 ciclos de corrida, 20 ciclos de matança, etc.A WETA usou outro software então para avançar a ação randomicamente fazendo  que certos Orcs ficassem maiores ou mais rápidos , por exemplo, e ajustando a duração do ciclo pelo indivíduo. Estas variantes aumentaram o número de ciclos para 3,000 e fazendo com que ficasse mais difícil a repetição de ciclo em uma multidão de 10,000 Orcs. 

Certos Orcs tiveram uma ação de auto-destruição, o que tornou difícil trabalhar com eles. " Você ve estes orcs que correm até um precipício e continuam a correr sobre ele, " disse Rygiel . O artista teve então que ré-programar o soldado e dizer para ele que corresse ao redor do precipício. Porém, algums Orcs não seguiam a diretiva. " Eles foram construídos com chamadas internas, dentro do programa Massive, assim você pode dizer, ' Homem #5058, não venha a frente. Você é o sujeito que continua correndo ao redor do  precipício ". 
 

Claro que, isto significou que centenas de movimentos precisaram de ser capturados. " Nós geralmente temos entre 150 e 350 movimentos para cada tipo de agente,diz " Regelous . Uma máquina de animação-mistura (An animation-blending engine) construída em Massive modificou os movimentos para deixar os agentes apontar uma arma, por exemplo, ou agarrar outro agente. " Os agentes são capazes de controlar seus membros  com cinemática inversa, " ele diz. Massive Tree Planner a ajudado cria esta cadeia de complexos  movimentos, e o resultado se tornou parte do cérebro.
Os cérebros foram construídos com módulos dos quais são cadeias de entrada e saída de nodos (networks of input and output nodes) de produção, nodos de regra,, e nodos de lógica fuzzy,; os cérebros têm 6000 a 8000 destes nodos tipicamente. Os agentes podem " ver " as imagems renderizadas em scanline de seus ambientes " ouvir " freqüências de som, e determinam onde o solo está sob os pés e então responder baseado em regras que usam valores fuzzy para aproximar o modo como as  pessoas tomam suas  decisões. Cada tipo de agente tem um cérebro particular e cada agente em uma animação tem seu próprio cérebro e então, suas próprias, sem igual respostas. Os agentes tomam decisões a uma taxa de 24 frames por segundo; escolhendo, por exemplo, golpear um Orc quando sua arma está em uma certa altura e  mais vulnerável.
Massive foi usado em O Senhor dos Anéis-A sociedade do anel ,  por milhares de guerreiros que, uma vez  soltos em um campo de batalha, achariam um inimigo, provocariam uma briga, e lutariam até morte. Ajudou os dubles digitais a navegar uma escadaria íngreme em Loth Lorien e o Orcs (duendes de aka) atacar a comitiva e subir os pilares nas Minas de Moria. Os agentes podem ser colocados em cenas dentro de círculos grandes puxados em cima de um terreno, em filas e colunas, ou em lugares particular . " Uma vez que eles estão em um  lugar, nós os deixamos ir, " diz Regelous.


Para permitir os movimentos dramáticos de câmera como estes nos pilares de Argonath  , Weta criou extensões de ambientes em 3D e projeções 3D ambientais em 360 graus.

De acordo com Jon Labrie, chefe técnico principal, o estúdio tem 800 processadores dos quais 420 são Linux-baseado render wall. Uns 90 por cento das máquinas são dual-processador SGI sistemas Intel-baseados. Além, há umas 50 SGI 330s ( metade rodando Red Hat Linux, e a outra metade NT ), 125 SGI Octano workstations, dois servidores de arquivo Origem 2000 , três servidores de arquivoNetwork Appliances , e entre 15 e 20 Macintosh. " Nós temos 46tb de informação que se mantém em DLT tapes em um StorageTek tape reboot, " soma Labrie . 

A lista de software inclui Photoshop (Adobe), Matador (Avid), After Effects (Adobe), Liberty Paint (Chyron), Eddie (Softimage), Maya (Alias| Wavefront), 3D Equalizer (Science-D-Visions), Com motion (Puffin), Shake (Nothing Real), Houdini (Side Effects Soft ware), e RenderMan (Pixar Animation Studios), com  3ds max (Discreet) usado para previsualizações. O estúdio desenvolveu muitos códigos proprietários in-house e também software licensiados escrito por pessoas independentes e companhias para este filme.

Por exemplo, as técnicas que habilitam capturar movimentos de atores humanos, que foram aplicadas nos personagems em CG escalados e compostos em tempo real com filmagems de fundos ( backgound plates ) foi projetado para e pela Weta Digital, mas foi desenvolvido e é propriétario dos Giant Studios . (o equipamento de captura de movimento da Giant permitiu que os movimentos dos atores  fossem capturados para se mover em uma área tão grande quanto 23 metros por 9 metros, de acordo com supervisores de mocap da Weta Greg Allen e François Laroche.) 
Semelhantemente, um projeto de  graduação digital administrado pela  The Post House (Hamburg) usando software desenvolvido pela ColorFront (Budapest) para esta produção. Com este software,  Jackson pôde digitalmente match cores em uma sucessão de cenas que podem ter sido filmadas em momentos diferentes do dia com múltiplas câmeras  em várias condições de tempo durante o ano e meio de filmagem. Também pode ajudar nas  transições da luminosidade do dia  para cenas subterrâneas monocromáticas e até mesmo poderia iluminar sombras em olhos e poderia mudar a cor de batom . " Nós podemos redesenhar a aparência  para uma cena, " diz Peter Doyle da Post House.
Você pode ver o começo de um modo inteiramente  novo de fazer um filme  " diz Somers. " Eu penso que veremos novos caminhos nos serviços de produção "
Para Wayne Stables,  supervisor 3D que se uniu a Weta sete anos atrás quando havia três pessoas que trabalham em um pequena em Wellington, Nova Zelândia, a maior coisa que  estúdio teve que negociar é o âmbito do trabalho. " Eu não conheço qualquer filme de efeitos que tem a diversidade de  efeitos  ue este filme tem, " ele diz. Ele aponta a sucessões de efeitos em Dwarrowdelf com Balrog, para as cenas de exército feitas com o massive, para os fundos 3D criados para permitir grandes movimentos de câmeras, para elementos como os fogos de artifício na festa de aniversário de Bilbo Baggins . Quando produção do O Senhor dos Anéis começou, a Weta Digital tinha 14 pessoas. Agora há 252. O estúdio cresceu em outros modos.
" Nós aprendemos muito "  diz Stable. " Nós podemos fazer  coisas em um novo nível agora "  . E embora este filme tenha acabado de ser lançado, nós ja estamos trabalhando nos novos desafios . No próximo filme, nos temos que lidar com Gollum, personagem todo feito em CG que aparece em grande parte do filme  falando e irá aparecer em torno de 400 cenas, e nos teremos de criar  muito mais cenas de batalha.
" Nós estamos usando Gollum como nossa lembrança constante sobre o quanto que nós temos que se esforçar   " diz Stables. Um leitor de Tolkien poderia sugerir que isto e como deveria ser.

Exclusivo !!!
 
 

A maquete em argila de Gollum tem todos os poros para maior realismo 


 
 
 

Gollum em 3D shade


 
 
 

Detalhe da mão


 
 
 


 
 
 

Esta e a imagem final do Gollum obtida com exclusividade. Esse monstrengo de olhos esbugalhados e que se locomove como um gato foi criado através de uma combinação de animação por computador e uma sofisticada tecnologia para captação de movimentos, utilizando dinâmica dos fluídos.

 


 
 

Agradecimentos:

Peter Jackson. 

Weta Ilimited. 

Weta Digital. 

New Line Cinema. 

VFX Society. 

VFX PRO. 

American cinematographer. 

Computer Graphics World. 
Barbara Robertson. 

Jornal do Vídeo. 
Hamilton Rosa Jr. 

Images courtesy Weta Digital.
Images courtesy Weta Ilimited.
Images copyright New Line Cinema.
Images courtesy TheOneRing.


 
 

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