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ANIMALISMO
Esta disciplina, conocida por varios clanes, sirve para dominar a criaturas del mundo animal y para hallar e incluso acallar a la Bestia interior. Los Gangrel son los Vástagos que más utilizan el Animalismo. (1) / (2) / (3) / (4) / (5) / (6) / (7) / (8) / (9) — SUSURROS AMABLES: Con este nivel en animalismo, el Vástago puede dar una orden no muy compleja a un animal. Esta orden debe de ser expresada en forma de solicitud, como pidiendo un favor al animal. No es necesario hablar, la "conversación" tiene lugar cuando se mira a los ojos al animal en cuestión durante un tiempo. No se pueden pedir órdenes complejas que no entienda el animal: un gato no sabe lo que es un coche, por lo que esa palabra no puede estar en la orden. Sistema: No hace falta una tirada para entablar la conversación con el animal, pero es necesaria una tirada de Manipulación + Trato con Animales a Dificultad 6 para convencerle de que haga lo que le pides. Al interpretar esta acción, debes tener en cuenta que tu Bestia interior tiene mucha influencia en ti, interprétala también. —— LA LLAMADA: El personaje, cantando como el animal deseado, puede llamar o atraer animales de esa especie (SÓLO de esa especie). Los animales sólo vienen, no tienen por qué obedecerte posteriormente; eso sí, suelen ser amistosos. Sistema: Se tira Carisma + Supervivencia (la Dificultad suele ser 6, pero puede variar si se dificulta la acción o se concreta) para ver cómo de bien han recibido la llamada los blancos deseados, comparando los éxitos en la siguiente tabla: 1 éxito: Un animal 2 éxitos: Una cuarta parte de los animales que lo oyen 3 éxitos: La mitad de los que lo oyen 4 éxitos: Responden la mayoría 5 éxitos: Responden todos los animales que lo oyen ——— CANCIÓN DE LA SERENIDAD: Este poder sirve para expulsar a la Bestia de una persona o animal, quitándoles así su salvajismo, pero también su individualidad o su creatividad. Una persona o animal que pierde su Bestia interior pierde las ganas de luchar o resistir y no puede usar Fuerza de Voluntad. Los mortales y animales a los que se ha despojado de la Bestia suelen hacer todo lo que se les pide. Los Vampiros no son afectados por este poder. Sistema: Se tira Manipulación + Empatía a Dificultad 7 con el fin de conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tiene el Blanco (suele ser 5 para animales). Es una tiraa extendida. Un fallo hace que el jugador tenga que empezar desde el principio con los daditos, un fracaso indica que nunca podra utilizar la Canción de la Serenidad sobre esa criatura. ———— COMUNIÓN DE ESPÍRITUS: Con este arte, el Vástago puede, mirando fijamente a los ojos de un animal, dejar su propio cuerpo sin consciencia e introducirse en el cuerpo del animal controlando todos sus movimientos. Sistema: Se tira Carisma + Trato con animales mirando al animal a los ojos. Si se saca menos de tres éxitos hay que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para realizar una acción que vaya en contra de los instintos del animal. 1 éxito: No se pueden usar disciplinas 2 éxitos: Se puede usar Auspex 3 éxitos: Se puede usar Presencia 4 éxitos: Se puede usar Dominación 5 éxitos: Se puede usar Taumaturgia Con menos de cinco éxitos, las acciones del personaje se verán nubladas por los instintos del animal e incluso pensará y sentirá como éste. Tras un incidente emocionante, el jugador debe tirar Astucia + Empatía, si falla su mente vuelve a su cuerpo y seguirá pensando como el animal, si fracasa entrará en frenesí. ————— APARTAR A LA BESTIA: Cuando un Vampiro con este poder entra en frenesí puede tratar de introducirlo en el cuerpo de un animal, hombre o vampiro para evitarlo. El ser en cuestión debe de tener una Humanidad de 7 o inferior. Sistema: Cuando el vampiro va a entrar en frenesí debe e tirar Manipulación + Trato con Animales a Dificultad 8. El blanco debe de estar a la vista. 1 éxito: Se libera la Bestia sobre un amigo 2 éxitos: Se transmite la Bestia, pero el personaje queda aturdido 3 éxitos: Éxito total Si la tirada resulta en un fallo, el frenesí dobla su duración. Si el resultado es un fracaso, el vampiro cae en frenesí y no puede usar Fuerza de Voluntad para salir de ese estado. Si el personaje pierde de vista al blanco antes de que acabe el frenesí perderá su bestia interior: no puede entrar nunca más en frenesí, pero no podrá usar ni ganar Fuerza de Voluntad, quedando progresivamente aletargado. Para recuperar a la Bestia debe de encontrar a su portador y actuar de manera que Ésta quiera volver a su cuerpo (malvados Narradores, a ver que hacéis). —————— SUCULENCIA ANIMAL: El Animalismo a este nivel sirve para sacar más provecho de la sangre animal, obteniendo de ella más vitæ (y un sabor menos asqueroso). Sistema: No se necesita tirada: cada punto de sangre que consuma de un animal se convierte en dos puntos para la Reserva de Sangre. Pero no se puede olvidar de tomar sangre homana o vampírica. Cada tres presas "menores" consumidas, la dificultad de las tiradas de Autocontrol aumentan en uno al encontrarse con humanos o Vástagos. —————— ALMA COMPARTIDA: Con este poder el vampiro puede poner en contacto su mente con la de un animal y compartirla con la suya. Muchos Vástagos usan este poder para buscar un hecho en los recuerdos del animal o para tratar de comprender mejor a la Bestia. El uso de este poder puede resultar desconcertante tanto para el vampiro como para el animal. Sistema: Al entrar en contacto físico con la criatura se tira Percepción + Trato con Animales (Dificultad 6). Se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno del contacto después del primero. Para encontrar un recuerdo se tardan 6 turnos menos el número de éxitos de la tirada anterior. Para tener un vínculo completo con la criatura, este tiempo sube de seis a diez turnos, restando también turnos por éxito. Un fracaso significa entrar en el Frenesí u obtener un trastorno mental relacionado con el comportamiento del animal. —————— HABLA DE ESPECIE: Este poder es como Susurros Amables (Animalismo —), pero sirve para hablar a la vez con todos los animales de la misma especie que haya a la vista. Sistema: Se tira Manipulación + Trato con Animales a Dificultad 7 para entrar en contacto con los animales. Si tiene éxito se hace una segunda tirada para dar órdenes. Este poder sólo se puede usar sobre los miembros de una sola especie a la vez y tienen que estar presentes. ——————— DOBLEGAR A LA BESTIA: Con este poder, un Vástago puede controlar a su propia Bestia. Puede controlar un frenesí o entrar en ese estado a voluntad. Sistema: Para entrar en frenesí, el jugador debe de tirar Fuerza de Voluntad (Dificultad 7). Si la tirada tiene éxito entra en un frenesí controlado, que tiene los mismos efectos que uno normal con la diferencia de que se puede elegir al objetivo en combate. Un fracaso supone entrar en frenesí "normal". También se puede controlar un frenesí "de los de toda la vida" haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad contra una Dificultad de 9. Si lo consigue debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que esté en frenesí, volviendo a perder el control si pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal. Un fracaso suma 2 a la dificultad en todas las tiradas de Autocontrol e impide usar este poder por el resto de la noche. ———————— PROVOCAR A LA BESTIA ENJAULADA: Con este poder, un vampiro puede hacer que otra persona entre en frenesí sólo con entrar en contacto físico con ella. Sistema: Tras tocar al objetivo, se gasta un punto de Fuerza de Voluntad y se tira Manipulación + Empatía a Dificultad 7. La víctima se ve obligada a hacer una tirada de Autocontrol (Dificultad = 5 + Número de éxitos de la tirada anterior). Un fallo provoca el frenesí, un fracaso hace que sea el lanzador el que entra en frenesí. Este poder no solo es útil contra vampiros, puede usarse también sobre humanos. ————————— LIBERAR A LA BESTIA: El poderoso vampiro que posea este poder puede, con sólo mirar a los ojos de sus enemigos, materializar a la Bestia interior de sus oponentes de manera que ésta acabo con ellos en pocos instantes, dejándolos reducidos a un amasijo de sangre y huesos. (¡Uf!) Sistema: El personaje mira a los ojos de la víctima. El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Manipulación + Intimidación (Dificultad = Autocontrol de la Víctima + 4). Cada éxito hace al oponente un Nivel de Salud de daño letal que puede ser absorbido normalmente. Un fracaso hace al lanzador lo mismo por cada "1" que saque.
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