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ARGOS
— ENVOLVER: En este nivel, tu fantasma puede ocultarse de los ojos no deseados. De repente el Wraith se envuelve en sombras y nadie puede verle. Sistema: Gastar un punto de Pathos y tirar Destreza + Argos a dificultad 7. Cada éxito oculta al Wraith durante un turno. Pese a que en otros juegos sea diferente, en Wraith el personaje "invisible" puede actuar e incluso atacar a otros sin ser visto. —— ALAS FANTASMALES: Con este poder el Wraith puede planear tanto en la Tempestad como en las Tierras de las Sombras a velocidad no superior a la de trote. Sistema: Un turno de vuelo por cada éxito en una tirada de Resistencia + Argos (Dificultad 6). Las maniobras difíciles deberían requerir tiradas de Destreza + Argos. Para que un personaje pueda volar en las Tierras de las Sombras debe de ser incorpóreo. ——— RELÁMPAGO: Este nivel permite al personaje moverse a alta velocidad en distancias cortas, normalmente dentro del radio de visión. Sistema: Hay que hacer una tirada a dificultad 6 de Destreza + Argos. Cada éxito reduce el tiempo normal del trayecto en un turno. Si el destino no es visible pero está a corta distancia, la dificultad asciende a 8, significando un fallo la caída a la Tempestad y el fracaso lo mismo pero sin posibilidad de usar este arcanos para salir de ella. Relámpago remlaza al Umbral a la Tempestad. Cada uso cuesta 1 punto de Pathos. ———— SALTO: El Wraith que domine este poder puede moverse rápidamente hasta la localización de cualquiera de sus grilletes, desde cualquier distancia. Sistema: El jugador tira Resistencia + Argos con dificultad 8, teniendo en cuenta que baja la dificultad en 1 por cada punto del nivel del grillete en cuestión. Cada éxito reduce más el tiempo del trayecto, llevando cinco éxitos casi instantáneamente al destino. No se necesita Umbral a la Tempestad. Cada uso cuesta 3 Pathos. ————— MAZMORRA: Con este poder un Wraith puede arrojar a otro a la Tempestad o mantenerle retenido en un sitio sin posibilidad de escape. Sistema: Hacer una tirada de Fuerza + Argos (Dificultad = Fuerza de Voluntad del oponente). La víctima tiene la posibilidad de hacer una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad. El enviar a un Wraith a la Tempestad resta a la víctima un nivel de Corpus, pero no le imposibilita el usar su Arcanos de Argos para salir de ella. Si el objetivo es retener a la víctima en un lugar, cada éxito en la tirada supone un turno retenido. Cualquier uso de este poder cuesta 3 puntos de Pathos y da 1 punto de Angustia Temporal al lanzador.
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