Vampiro: La Mascarada

Hombre Lobo

Changeling: El Ensueño

Wraith: El Olvido

    AD&D

Fading Suns

 

ARMAS Y EQUIPO

        Aquí tenéis una recopilación de armas y equipo tecnológico, pero sobre todo espadas, para el Fading Suns. De momento no hay demasiadas cosas, pero iremos poniendo más. Si tienes alguna sugerencia puedes mandarme un mensaje a hhjarcor@wanadoo.es 


    

    Magnetizador de espadas

         Nivel Tecnológico:5

         Coste: 15 Fénix

     Este pequeño aparato se suele colocar en las empuñadoras de las espadas y sables, activándolo se produce un campo de fuerza magnética que atraerá a los metales. Tiene una carga que dura quince turnos activada. Cuando se activa se suma un +2 a la maniobra de desarmar. El magnetizador se puede instalar en cualquier espada metálica sin variar sus características.

 

    Acelerador de espadas

          NT: 7

          Coste: 1250 Fénix

    El acelerador se coloca en el puño de cualquier espada o sable ligeros, el sistema consiste en un atenuador inercial de la segunda república instalado en el guardamanos del arma, esto hace a la espada extraordinariamente rápida y fácil de blandir. 

    Suma +3 a la iniciativa, y resta dos a la fuerza necesaria para usarla. Las demás características son las de la espada en que esté instalado el dispositivo.

     

    Calentador de hojas

          NT: 6

          Coste: 800 Fénix

    Este dispositivo ha sido creado por los ingenieros y es muy utilizado por los Hazat, los Avestitas y los Decados. El calentador esta formado por un cable que recorre  el interior la hoja del arma en que este instalada. Este se calienta en unos segundos al pulsar un botón situado en la empuñadura del arma. Lo hoja se calienta a altísimas temperaturas en dos turnos, entonces cualquier ataque con esta en los próximos tres turnos producirá +2 al daño. Se pude instalar en cualquier arma de filo metálico como espadas, sables o hachas

   

     Sistema holográfico

     NT: 7

     Coste: 1500

    El sistema holográfico se instala en la empuñadura de cualquier espada. Cuando es activado crea una imagen falsa del arma y de su posición  desconcertando al rival, es muy utilizado por los nobles duelistas de la casa Decados. Añade una penalización de -4 a la tirada de esquivar o de escudo del oponente.

 

    Espada sierra

      NT:5

     Coste :500

    La espada sierra es muy utilizada por los Cosacos de la casa Decados. Es una espada con un filo aserrado y móvil, cuando se activa hace daño +2 y automáticamente dos heridas atraviesan la armadura. Las espadas sierra utilizá, pilas de fusión que se gastan en 10 turnos si la sierra esta activada. La espada cuando comienzza a girar produce una gran sacudida en la espada que sólo los guerreros más fuertes pueden controlar.

 Daño 6(8)  Fue4(8) TAM G  

    

      Electrocutador

       NT:5

       Coste:300

    Muy utilizado por los Decados, este objeto se instala en las hojas de las espadas de duelo, se activa pulsando un botón oculto en el guardamanos de la espada produciendo una gran descarga eléctrica al rival. La descarga suma +3 al daño producido por el ataque de la espada, hay que tener en cuenta que esta bonificación no será utilizada contra objetos de materiales aislantes (algodón, acerámica, plástico, etc)

 

       Lanzallamas pesado

       NT:5

       Coste: 500 Fénix (rellenar el depósito cuesta 20 Fénix)

    Más pesado, grande y mortífero que el normal, el lanzallamas pesado es utilizado en acciones de combate por los Avestitas y los Hermanos de Batalla. El arma consiste en un gran rifle lanzallamas unido por un tubo elástico a dos grandes bombonas llenas de aceite Ka que se llevan a la espalda. Este tipo de lanzallamas es muy pesado.

    Dif +2. Daño 7/3. Alcance: 15/30. Cargador: 15 CAD 1 Tamaño: MG

     Las reglas especiales de los lanzallamas se aplican ha este arma normalmente. 

    

    Mira de francotirador

          NT: -

          Coste: 250 Fénix.

    Esta es una mira telescópica de francotirador que se puede acoplar a cualquier rifle tanto si es láser como si es de pólvora. Con esta mira un franco tirador puede estar apuntando tres turnos más  de lo permitido, sumando así un bonificador máximo de +6 a la dificultad. La mira incorpora un visor de infrarrojos mediante el cual se puede disparar en lugares oscuros o durante la noche sin penalización alguna. 

      

     Armaduras

     Las armaduras, aunque muy importantes en el juego, son poco completas y algo escasas aquí tienes una pequeña ampliación 

Armadura: Def Des Vigor Beneficio Fénix Descripción:
Brazales y grebas de cuero 1d -1 5 Defensas para piernas y brazos de cuero tachonado.
Brazales y grebas metálicas 2d -1 -1 5 Defensas para piernas y brazos  hechas en acero.
Casco de cuero 1d -1 5 Casco ligero de cuero que protege la cabeza del portador
Casco metálico 2d -1 5 Casco metálico.
Yelmo de caballería 1+2d -2 1 10 Casco de caballero, cubre cara y cabeza. Entorpece la visión
Escudo torre para arqueros 6+6d FUE 4 1 40 Gran escudo de batalla que se clava en el suelo y protege al arquero

 

       De momento nada más, en breve iremos poniendo más cosillas.

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