Vampiro: La Mascarada

Hombre Lobo

Changeling: El Ensueño

Wraith: El Olvido

    AD&D

Fading Suns

 

FANTASMA

        

        •     ELYSIA: El wraith puede apoderarse de el alma de un durmiente sin hacerle ningún daño. Cuando el alma queda libre, puede llevarla con él donde desee.

    Sistema: Se tira Destreza + Fantasma, la dificultad depende del ciclo de sueño en que se encuentre el objetivo: sueño REM (6), sueño transcional (7) o sueño profundo (8). El objetivo puede quedarse en el paisaje de los sueños una escena por éxito conseguido. Este arte puede ser utilizado también con objetivos que miran la televisión o en un estado hipnótico similar (Dificultad 10, y la víctima permanece en el paisaje e los sueños durante dos escenas menos, por tanto el wraith tiene que conseguir tres o más éxitos). Cuesta un Pathos.

        ••     LUCIDEZ: El wraith puede alterar detalles en los sueños de un mortal. Si consigue cambiar muchos detalles pude convertir un en una pesadilla o viceversa.

        Sistema: El jugador indica que cambios quiere realizar en los sueños del objetivo, y el narrador fija una Dificultad a su discreción. Se tira Manipulación + Fantasma , el cambio resulta más intenso y duradero por cada éxito obtenido. Cuesta un Pathos.

 

        •••     PROVOCAR SUEÑO: Se puede provocar que otros wraiths duerman y sueñen como si estuviesen vivos.

        Sistema: Si el objetivo se opone el jugador tira Carisma + Fantasma (Dificultad igual a la fuerza de Voluntad del enemigo). Este se pude resistir con una tirada opuesta de Inteligencia + Subterfugio. Cuesta un Pathos.

 

        ••••    FANTASMAGORIA: Con este arte se pueden ctrear ilusiones, afectando a los cinco sentidos. Su duración es limitada. Esto sólo afecta a los wraiths a no ser que se Materialice, entonces se podrán crear ilusiones en el mundo físico.

        Sistema: Se tira Carisma + Fantasma (Dif 6). Los éxitos indican tanto el número de éxitos necesarios (en una tirada de Percepción + Alerta) para descubrir la ilusión, como al número de turnos que permanecerá esta. El wraith debe invertir al menos un nivel de Corpus para hacer la ilusión casi material ( y peligrosa). La ilusión pude recibir  un número igual de niveles de Corpus de daño antes de ser destruida al que el jugador haya querido invertir. La ilusiones no pueden ser "curadas". Para atacar con la ilusión se tira Destreza + Fantasma (Dif 6) como tirada de ataque. El daño es igual a Fuerza + Fantasma. El daño se puede absorber. Activar Fantasmagoria cuesta 3 Pathos , más uno por turno.

 

        •••••     AGON: El wraith puede arrancarle el alma a un mortal durmiente. Esto resulta muy doloroso y pude debilitar al durmiente.

        Sistema: Se tira Fuerza + Fantasma (Dif 8). El número de éxitos indica durante cuantas escenas puede el wraith retener el alma del durmiente, este recibe un numero igual de niveles de salud al despertarse. El durmiente pude resistirse tirando Astucia + Subterfugio (Dif 8). Agón cuesta 3 Pathos, y la sombra del wraith gana 2 puntos de Angustia por uso.

   

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