Reglas para la utilización de naves
espaciales
Introducción
Las naves espaciales por desgracia están
bastante olvidadas en Fading Suns por lo que hemos convertido algunas
naves del universo de Star Wars a este maravilloso juego. Pero las naves
por no tener no tienen ni reglas para su utilización asi que también las hemos
hecho usando como base el juego de rol de Star Wars.
La "ficha" de las naves espaciales.
Todas las naves tiene una serie de códigos con sus características
que se deberán apuntar en la ficha de jugador propietario de la nave. Estos
códigos son:
Tripulación: Evidentemente los
tripulantes necesarios.
Pasajeros: La cantidad máxima de
personas que pueden viajar a bordo de la nave (sin incluir la tripulación).
Capacidad de carga: El peso máximo
que puede transportar la nave.
Autonomía: Autonomía.
Velocidad: La velocidad máxima a la
que puede viajar la nave. Se utiliza para determinar si una nave puede escapar
de sus oponentes.
Maniobralidad: se utiliza para evadir
el fuego enemigo.
Pantallas: Es como el la armadura en
los combates normales entre personas.
Armas: Todas las naves suelen tener
por lo menos un láser instalado (nunca se sabe). Cada arma tiene sus propias
códigos. Control de fuego: Se utiliza para determinar si los
proyectiles impactan. Daño: Utilizado para determinar cuanto daño
inflige el arma cuando da en el blanco.
Vitalidad: la cantidad de impactos que
puede recibir. Las penalizaciones se restan a todos los códigos de la
naves. Ningún código puede ser reducido a menos de uno.
Nuevas habilidades.
Para la utilización de naves espaciales
serán necesarias dos habilidades adquiridas: Pilotaje espacial y Artillería
Espacial.
El combate
Persecución:
Dos naves están
siempre a corto, medio o largo alcance la una respecto a la
otra. Al principio de cada turno de combate se ha de calcular a que distancia están
las naves que combaten. Los pilotos de cada una de las naves elegirán que es lo
que quieren hacer. Si los pilotos de ambas naves se quieren acercar el alcance
se reducirá en uno (de largo a medio o de medio a corto). Si ambos pilotos
quieren alejarse la distancia aumenta en uno (de corto a medio o de medio a
largo). Si las naves que están a largo alcance se alejan aún más el combate
finalizará. Cuando un piloto quiere acercarse y otro alejarse se tirará un
dado de 20 con la velocidad de la nave más la habilidad de pilotaje del piloto
como dificultad. El piloto que más éxitos obtenga decidirá si el alcance se
reduce o aumenta.
Ejemplo: Un carguero ligero (velocidad
4) está siendo perseguido por una caza (velocidad 10) y están a medio alcance.
El piloto del carguero tira un dado de 20 con dificultad 4+el valor de su
habilidad en pilotar (8), es decir 12. Saca un 7. El piloto del caza (con
habilidad en pilotar 4) tira con dificultad 14 y obtiene un 3. El carguero ha
obtenido más éxitos por lo que las distancia aumenta en uno situándose las
naves ahora a largo alcance.
Ataque:
Cada arma tiene un código
de control de fuego. Un arma sólo puede disparar si tiene un operador. El
operador tira un dado de veinte con una dificultad igual a su valor de
Destreza+Artillería espacial, sumando ha esta dificultad el valor de Control de
Fuego del arma. Si la tirada se supera el proyectil habrá impactado en el
objetivo.
Ejemplo: El artillero del carguero(con
un 12 en Destreza+Artillería) espacial decide disparar sobre el caza. Utiliza
un cañón Láser (Control de Fuego: 4 Daño: 6) y tira un dado de veinte, saca
un 17. El disparo ha fallado, la dificultad era 16 (12 de Destreza+Artillería y
4 del Control de Fuego del arma).
Los operadores de una arma pueden dispararla
hasta tres veces por turno sufriendo las penalizaciones por acciones múltiples.
Evasión:
Un piloto puede
utilizar su habilidad de Pilotar para evadir el fuego enemigo. La evasión
funciona como Esquivar en el combate normal. La dificultad de una evasión es
igual a la suma Destreza+Pilotaje espacial añadiendo a esta dificulta el valor
de maniobralidad de la nave.
Ejemplo: El carguero vuelve a disparar
su láser sobre el caza perseguidor y está vez impacta sacando un 15 en la
tirada (cinco éxitos). El piloto del caza decide esquivar,
tira un dado de veinte con una dificultad igual a la suma Destreza+Pilotaje
espacial (11) más la Maniobralidad del caza (3) por lo que la dificultad será
14, se tira el dado y se saca un 14 (8 éxitos puesto que es crítico) por lo
que el piloto en una hábil maniobra consigue esquivar el fuego del carguero.
Daño:
Cada arma tiene un
código de daño. Cuando una arma impacta tira sus dados de daño más los dados
de efecto. Cuando un arma ha disparado ha medio alcance reduce el daño en un
dado, y cuando ha disparado a largo alcance se reducirá en dos.
Ejemplo: El artillero del carguero
vuelve a disparar al caza con el láser (Daño: 6), esta vez saca un 7 en la
tirada del dado de veinte, por lo que impacta y obtiene dos puntos de efecto, el
láser hará 8 dados de daño, pero, cómo las naves se encuentran a largo
alcance, el daño se reduce a 6.
Algunas naves tiene Pantallas energéticas
que las defienden de los impactos. Estas pantallas funcionan exáctamente igual
que las armaduras en el combate normal.
Los datos de las armas
de las naves espaciales no son iguales que los de las armas normales. Las armas
de las naves espaciales hacen un 50%(redondeando para abajo) más de daño
cuando disparan a objetivos que no son naves espaciales. POr lo demás funcionan
igual que en el combate espacial. Por ejemplo, cuando un caza RK dispara sobre
un hombre (pobrecito) con su ametralladora pesada (Daño 6) que hará un daño
de 9 (6÷2=3+6=9), para impactar el artillero usará su habilidad de artillería
espacial y al número de dificultad le sumará el control de fuego del arma.
Espero que estas reglas sean lo
suficientemente claras, útiles y sencillas. Si tienes alguna duda escríbeme:
hhjarcor@wanadoo.es
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