Vampiro: La Mascarada

Hombre Lobo

Changeling: El Ensueño

Wraith: El Olvido

    AD&D

Fading Suns

Revisión de Reglas para Hombre Lobo

Armadura de Selene    Los que vas a leer es un pequeño resumen de la revisión de reglas que hacen los chicos de White Wolf en la segunda edición de Hombre Lobo el Apocalipsis. Si quieres ver el texto completo pásate por la página oficial de White Wolf (ir a links)

    La repartición de los Atributos y las Habilidades pemanecen invariables, sin embargo la técnica Reparaciones debe ser sustituida por Artesanía. Todos los cambiaformas (Garou, Bastet, Gurahl, Nuwisha, etc.) reciben 5 puntos de Trasfondo siempre, y no cualquier otro valor (aunque luego se pueden poner más puntos de Trasfondo con Puntos Gratuitos). Los repartición de puntos en Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad permanecen igual.

    El Don de Fianna Howl of the Banshee requiere una tirada de Carisma + Intimidación con dificultad 6.

    A partir de ahora las pifias serán menos frecuentes, pues sólo ocurrirán cuando en una tirada salgan unos pero no salgan éxitos. Por ejemplo, si nosotros tiramos 4 dados a dificultad 6 y nos sale: 1,1,4,7; no habría pifia, pues aunque nos han salido más "unos" que "éxitos", con un solo "éxito" salvamos la pifia (pero seguimos fallando). Si en el caso anterior, nos saliese una tirada de: 1,2,2,5; no habríamos conseguido ningún éxito, y sin embargo tendríamos un "uno" por lo tanto pifiariamos.

    La iniciativa se determina ahora de manera diferente: se tira un dado (de 10 caras) y se suma el valor de Destreza+Astucia del personaje. Comienza el turno el personaje cuya suma de Dado+Destreza+Astucia sea mayor. Si hay empate, empieza el que tenga mayor Destreza+Astucia (sin contar el dado), y si sigue habiendo empate, actuan al mismo tiempo. En cualquier caso, debemos sumar a la tirada cualquier negativo que tengamos por heridas (así pues, si estamos Tullido -5, debemos sumar para calcular la iniciativa del personaje Dado+Destreza+Astucia-5).

    Han cambiado un poco las reglas de partición de dados en una acción. Ahora debes tirar toda tu reserva de dados máxima permitida menos un número de dados igual al número de acciones que vas a hacer, y menos un dado adicional (y acumulativo) por cada acción después de la primera. Un ejemplo: mi Garou desea esquivar (6 dados en total) y atacar con un garrazo (7 dados en total) este turno. Puesto que no ha usado Rabia, debe partir su reserva de dados. Reelegiríamos la reserva de dados menor (en este caso la de 6 dados de la esquiva), y le quitaríamos 2 dados (pues ha "partido" la reserva en 2 acciones). Si primero atacase, tendría 4 dados para desgarrar (6-2=4), y luego la esquiva la haría con 3 dados (6-2-1=3).

    Los humanos (y la mayoría de los Magos y Vampiros que no usen sus poderes) sólo pueden absorber el daño contundente de manera normal. No se puede absorber el daño letal (el causado por balas, armas cortantes, etc), ni tampoco el agravado. Los Hombres Lobo sin embargo pueden absorber todos los daños de manera normal (a dificultad 6), excepto en el caso de la plata, que les causa daño agravado y no pueden absorberlo, como de costumbre. Si lo deseas, podrías permitir que los humanos absorbiesen el daño letal con dificultad 8 (en lugar de 6), para que no sean tan tremendamente frágiles. Pero recuerda que el daño agravado de las garras y colmillos de los Garou sigue sin poder absorberse.

    Los éxitos conseguidos en la tirada de ataque se suman en dados a la tirada de Daño, tanto con Armas de Fuego como con Armas de Cuerpo a Cuerpo y de Pelea (después de haber restado los éxitos de esquiva del adversario). Por ejemplo, si mi Contemplaestrellas da un puñetazo y consigo 3 éxitos, haría Fuerza + 3 dados de daño. Si mi Garou golpea con su cuchillo a un enemigo, y consigue 2 éxitos en el ataque, haría Fuerza + 1 + 2 dados de daño letal. Muchas armas (incluidas Garras y Mordiscos) han visto reducido el número de dados a la hora de dañar a los oponentes. Algunos de estos cambios de valores son: Garra Fuerza+1; Klaive Fuerza+1; Gran Klaive Fuerza+2.

    Si un Hombre Lobo cae hasta el nivel de Incapacitado (o menos), o queda inconsciente de alguna otra manera, no revierte a su forma natural automáticamente. Permanecerá en la forma que esté antes de caer durante tantos turnos como círculos tenga en Impulso Primario. Durante este tiempo, el personaje podrá hacer una tirada de Rabia para intentar recuperarse niveles de salud, de la manera descrita en el manual. Además, se puede permitir hacer una tirada al jugador para que su personaje quede en la forma en que esté antes de haber quedado inconsciente o muerto. Para ello haz una tirada de Astucia + Impulso Primario (dificultad 8).

   

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