Виртуальная Дума

Это не проект, но краткое описание идеи сетевой игры «Государственная Дума». Задача этого текста – дать представление о замысле игры и собрать отзывы о потенциальном интересе читателей к такой игре.

Содержание

Виртуальная Дума_ 1

Содержание_ 1

Цели_ 2

Что есть сетевая игра_ 2

Суть игры_ 2

Индивидуальная игра 2

Меж-индивидуальная игра 3

Групповая игра 3

Техническая база_ 3

Для пользователя 3

Для администратора 3

Мироустройство_ 3

Народ_ 3

Игрок 4

Законопроекты_ 4

Популярность и довольство_ 5

Профили популярности и довольства 5

Голосование и активность 6

Партии_ 6

Выборы_ 7

Революция 8

Разные комментарии_ 8

Итог 8

 

Цели

Идейной цели нет. Техническая цель – сделать модель деятельности народного депутата-прагматика (поскольку другие всё равно не выживают), максимально избавившись от рутинного «создания народной массы».

Что есть сетевая игра

Вообще говоря, это веб-сайт, на котором описывается некая игровая ситуация. Любой посетитель этого сайта может подключиться к игре и повлиять на неё (сделать ходы), когда ему удобно. Или просто наблюдать за ходом игры. Главное отличие от большинства «реальных» игр – не фиксируется ни очередность ходов, ни количество участников.

Можно сказать, что обычный форум – это сетевая игра, где ходы делаются путем выкладывания сообщений, а победитель определяется интуитивно.

Суть игры

Здесь участники исполняют роли депутатов Госдумы, в ходе игры они выдвигают, обсуждают и принимают (отклоняют) законопроекты, поддерживают свою популярность в народе (народ моделируется компьютером), проходят регулярные перевыборы. Базовая задача игрока – подняться как можно выше в рейтингах популярности и активности. Возможны как индивидуальная игра (не задевая других игроков), так и с активным взаимодействием между игроками.

Индивидуальная игра

Участники выдвигают условные законопроекты и голосуют за любые стоящие на обсуждение законопроекты (также законопроекты могут генерироваться автоматически). Выбор голосования влияет на популярность каждого участника, а принятые законы изменяют уровень довольства населения страны (см. [Законопроекты]). Время от времени (скажем, раз в месяц) проходят выборы – учет популярности игроков. По итогам выборов участники получают «вес» при голосовании, который используется вплоть до следующих выборов, а также при раздаче дополнительных прав и возможностей. Формальные цели индивидуальной игры – достичь вершины рейтинга популярности и удерживаться там, обеспечить максимальное довольство выбранной участником социальной группы или всей страны в целом.

Меж-индивидуальная игра

Вообще говоря, участники со схожей тактикой игры (т.е. опирающиеся на одни и те же социальные группы) отбирают популярность друг у друга. Как следствие, может возникнуть потребность «компрометации» противников или соревновательной игры, но эти механизмы на данный момент не продуманы.

Групповая игра

Помимо игры непосредственно с социальными группами, можно играть с политическими партиями/фракциями. (Партия/фракция есть заданный, фиксированный профиль популярности у населения, см. описание ниже). Поскольку близкие по профилю партии тоже отбирают популярность друг у друга, а у несхожих партий интересы различаются, то возникает потребность в привлечении «весомых» членов, задавливании противников и прочей политической деятельности. Игрок может целиком посвятить себя партии или совмещать индивидуальную и групповую активности по вкусу, технических ограничений в этом нет.

Техническая база

Для пользователя

Сайт, само собой. Механизмы для голосования, выдвижения законов, просмотра различных рейтингов и историй развития. Форум, новости с архивом, механизм документации и газеты. Всё достаточно стандартно, за исключением рейтингов.

Для администратора

Обычные админские функции. Основная работа по настраиванию и достраиванию игры выполняется программистами.

Мироустройство

Народ

Основа игры: задано несколько фиксированных социальных групп – пенсионеры, олигархи, интеллигенция, пролетарии, преступность и так далее. У каждой из них задан весовой коэффициент (0 .. 1) и определен коэффициент довольства государством (-1 .. 1). Весовой коэффициент может меняться администрацией для оживления игры. Довольство меняется по мере принятия законов и влияет, хотя не очень сильно, на итоговую популярность игроков. Если суммарное довольство всех групп становится меньше нуля, то на очередных выборах происходит революция, либо основная масса игроков не может переизбраться – это надо решить.

Игрок

Каждый игрок представляет собой депутата Думы. Основные его игровые параметры – профиль популярности в обществе, текущая популярность, вес (авторитет, сила). Популярность определяет его место в текущем рейтинге, вес это количество его голосов в Думе.

 

Возможны различные статусы игрока: депутат-корреспондент (он же аналитик, политик, кандидат в депутаты), действительный депутат, член Совета Думы, почетный депутат. Деп.-корр. – тот, кто провалился на очередных выборах или только что начал играть,его вес равен нулю. Действительный депутат – «обычный» игрок. Член Совета получает некие привилегии при выдвижении и обсуждении законов. Почетный депутат – игрок, почему-либо получивший фиксированный вес и права депутата.

Законопроекты

Это основной инструмент игры. В ходе игры её участники выдвигают законопроекты по своему желанию, обсуждают их, проводят голосования по их принятию.

 

По сути, законопроект состоит  из декоративного текстового писания и набора коэффициентов, показывающих, как он изменит довольство каждой соц. группы. Надо различать «малые» законы – обращения Думы, регулирующие постановления, «полные» и «великие» законы. У «малых» законов сумма коэффициентов [или сумма воздействий?] равна нулю, у «полных» - не равна, а «великий» закон в случае принятия вызывает революцию.

 

Пояснение. Возникает вопрос: почему законопроекты состоят из каких-то цифр, без игрового наполнения, ведь это убивает ролевой настрой участников? Ответ: потому, что ничего лучше пока не придумано. В самом деле, красивее всего было бы составлять настоящие законы и по-настоящему обсуждать их, оставив цифры и расчеты компьютеру. Но составить на словах такой закон, который удовлетворял бы требованиям игры, чрезвычайно трудно, а транслировать такой текст в набор коэффициентов сможет только квалифицированный социо-экономист. То есть, играть смогут только опытные социологи и политики, а для обеспечения их игры потребуется штат живых экспертов. В реальной игре свободный текст никак не должен иметь определяющей роли. В качестве компромисса можно предоставить играющим некий «конструктор законов», где в игровых терминах (поднять налоги, опустить пенсионный возраст, разогнать армию...) можно составить удобоваримый закон. Теоретически, каждый элемент в этом конструкторе связан с соответствующими слагаемыми коэффициентов действия закона и всё будет рассчитано «само собой». Но и здесь возникают трудности: чтобы конструктор работал сколько-нибудь логично, его элементы должны влиять друг на друга, по разному работать в разных комбинациях. Составить такую модель – а это будет, фактически, модель работы государства – чрезвычайно трудно и, к сожалению, никогда не дает правдоподобного результата. Но главное – игрок в этом случае всё равно видит цифры, образующие закон, а вдобавок должен управлять ими через посредство неудобных «кубиков». Вот и получается, что нет лучшего выхода, чем предоставить игрокам контроль над математическим содержанием законов и позволить их фантазии наполнять цифры игровым смыслом.

 

Предполагается, что сумма коэффициентов не может быть больше нуля – увеличение одного сверх определенного предела вызывает уменьшение общей суммы. Но воздействие закона на ту или иную группу нелинейно зависит от текущей степени довольства этой группы, что должно позволить создавать законы с общим положительным воздействием. А может, будет добавлено что-то еще.

 

[Или уменьшение одного коэффициента ниже соответствующего уровня вызывает увеличение общей суммы? Можно сделать рабовладельческое общество...]

 

Зависимость воздействия закона на соц. группу нелинейна по текущей степени довольства группы и по коэффициенту в законе. Понятно, что вблизи довольства 1 и –1 воздействие «вовне» сходит на нет, остальное надо думать.

 

Популярность и довольство

Для каждого игрока определяются коэффициенты его популярности в каждой социальной группе. Эти коэффициенты изменяются накопительно (т. е. для них вычисляются поправки) по результатам голосования игрока по законопроектам; возможны и другие причины для изменения коэффициентов.

 

Поскольку в любом законопроекте заданы коэффициенты его привлекательности для социальных групп, голосуя за законопроект (или против него), игрок меняет отношение к себе со стороны этих групп. Точная формула трансляции профиля законопроекта в популярность игрока пока отсутствует, но общие принципы очевидны.

 

Если голосование приводит к принятию закона, то его параметры также меняют профиль довольства социальных групп, а воздействие на популярность депутатов усиливается. (Вариант: усиливается только положительное воздействие если игрок голосовал «за», и только отрицательное – если голосовал «против».) Свертки с весовыми коэффициентами соц. групп дают текущую популярность игрока и суммарное довольство общества.

 

С течением времени популярность игрока «забывается» - постепенно стремится к нулю.

Профили популярности и довольства

Это служебные термины. Профиль популярности игрока это таблица (график) его популярности в каждой социальной группе. Профиль довольства социальных групп – таблица (график) довольства каждой социальной группы. Профиль популярности в социальной группе – график распределения игроков по уровням популярности в данной группе, то есть, сколько игроков имеют популярность вблизи значения 0.5, 0.6 и так далее.

 

Аналогичные профили строятся для партий, фракций.

 

На основе этих профилей вычисляются  популярность депутата, поддержка депутата на выборах, довольство народа. Все эти профили видны игрокам в разделах статистики и информации.

Голосование и активность

В отличие от реальных Советов, здесь игрок имеет не ровно один голос, а  голосует соответственно своему «политическому весу». Основной источник политического веса – успех на выборах. Чем большую поддержку получил игрок на последних выборах, тем больше его вес. Теоретически, игрок со 100% поддержкой должен иметь решающий голос (то ли 50+0%, то ли 100% всего веса Думы), но на практике это недостижимо. См. также [Популярность и довольство].

 

Активность игрока – участие в голосованиях и выдвижении законов – влияет на его популярность, но не очень сильно. Задача этого параметра – удалять из игры тех участников, которые больше не играют, а также поощрять конструктивную деятельность. Так что отсутствие игрока в течение всего периода между выборами убивает его популярность в ноль, а поднять её выше определенного уровня (скажем, 0.8) можно только выдвигая законы, которые принимаются Думой.

Партии

Партии, фракции, над-социальные группы (для простоты будем называть их партиями) служат перераспределителями популярности. Основная характеристика партии – фиксированный профиль популярности. Реальный профиль популярности партии должен как можно точнее соответствовать заданному, иначе партия теряет поддержку на выборах.

 

Роль партии двояка. С одной стороны, она выступает в качестве игрока, у нее есть реальный профиль популярности, рассчитываемый по «голосованию партии» [что это в точности?]. С другой стороны, игроки – члены партии получают от нее поддержку на выборах как от социальной группы. Игрок, зарегистрированный как член партии, получает на выборах поддержку, равную популярности всей партии, с социальным весом, равным некоей функции от фиксированного профиля партии и параметров ее членов. Здесь надо думать еще.

 

Игрок может голосовать индивидуально, состоя в партии (или в нескольких), но (вроде бы) не может голосовать несколько раз по одному законопроектами.

 

Конкуренция за голоса между партиями идет так же, как между индивидуальными игроками, см. [Выборы]. Конкуренции между партиями и индивидуальными игроками нет.

 

Пояснение: Подробнее о партиях и игроках (версия). Популярность партии определяется по результатам партийных голосований, как для отдельного игрока. Собственного политического веса у партии нет, он складывается из весов тех её членов, которые принимают участие в голосовании. Собственного голоса партия не имеет, только извещает своих членов о том, как голосовать. Партии могут быть с обязательным партийным голосованием, либо с рекомендательным. Если партия принимает участие в голосовании, все её члены по умолчанию голосуют вместе с партией, даже если игроки вообще отсутствуют. В случае рекомендательного голосования, игрок может проголосовать по своему или воздержаться. По законопроектам, в которых партия не участвует, каждый игрок голосует самостоятельно. Важный момент: голосование с партией не меняет профиль популярности игрока. То есть, ничего не делающий член партии на выборах получит поддержку только от партии, чего, вероятно, не хватит для победы. Порядок прием членов, партийное голосование, внутренний распорядок – определяются самими игроками. Технически, партию представляют секретари партии (в любом количестве), которые имеют доступ к управляющим командам партии и обязаны обеспечивать последовательное и неконфликтное управление партией.

Выборы

Периодически (скажем, раз в месяц) в игре проходят выборы, заключающиеся в перерасчете политических весов игроков по их популярности и активности на момент выборов. Иначе эти веса называются народной поддержкой депутата.

 

Основные принципы расчета поддержки:

-         Каждая соц. группа имеет определенный социальный вес, задаваемый извне, внеигровыми методами; для усложнения игры можно ввести правила его изменения.

-         Для каждой группы определяется профиль поддержки – сколько игроков имеют ту или иную популярность в этой группе.

-         Распределение поддержки делается в два прохода: сначала между степенями поддержки пропорционально величине поддержки, потом поровну между игроками с определенной степенью поддержки.

-         Отрицательная популярность игрока никак не учитывается, ей соответствует нулевая поддержка.

-         Для партий проводится расчет их поддержки, как для игроков. Затем поддержка этих партий распределяется между их членами (партия рассматривается как дополнительная социальная группа, поддерживающая игрока). Надо учитывать, что, хотя в «обычных» социальных группах игроки отбирают поддержку друг у друга, но поддержка партии достается каждому ее члену в полном объеме, без конкуренции.

-         Суммарное довольство общества учитывается как множитель (поправка) ко всем величинам поддержки. При достаточно малом суммарном довольстве в Думу не может пройти никто, и наступает революционная ситуация. См. [Революция].

 

Таким образом, игроки с одинаковыми профилями отбирают веса друг у друга, а высокая популярность в одной группе выгоднее, чем равномерно средняя поддержка во всех группах сразу.

 

При большом количестве игроков это может усложнить жизнь для «средних» игроков – профили будут слишком часто пересекаться. Вступление в партии должно помочь.

 

Административно задается проходной уровень поддержки для выбора в Думу. Игроки, не набравшие нужную поддержку, получают вес 0 и статус депутат-корреспондентов.

 

Депутат-корреспонденты могут участвовать в голосованиях, это влияет на их профили популярности, но не влияет на исходы голосований.

Революция

(Если будет.) Определяются наиболее недовольные соц. группы и игроки, в них популярные. Эти игроки становятся действительными депутатами, все прочие становятся аналитиками (депутат-корреспондентами) с весом ноль – по сути, начинают игру заново.

Разные комментарии

Точный вид формул, организация голосования, сроки и пороговые значение не особенно важны, их можно и нужно подбирать уже на работающей игре.

 

Основные проблемы сетевых игр – проблема устойчивости игровой модели, склонность игроков к борьбе с игровой системой, проблема клонов и зомби. С двумя последними должно помочь устройство выборов. Попытки игроков обмануть систему должны преодолеваться внутри-игровыми методами. Но главное – управление игрой. Полностью автоматическую устойчивую систему создать нельзя, за игрой должны следить ответственные администраторы, которые небольшими воздействиями смогут направить игру в нужное русло. Вопрос в том, где найти таких администраторов.

 

По поводу масштабов и необходимого технического обеспечения игры можно сказать, что игра с сотней активных участников может считаться очень успешной, а вопросы надежности и защиты информации здесь не возникают. Такие потребности должен удовлетворить обычный коммерческий хостинг сайта или иной хостинг сравнимой мощности. О дальнейшем развитии говорить сейчас нет смысла.

 

Итог

Основные вопросы, стоящие перед проектом игры на этом этапе – насколько можно получить представление об игре по данному описанию, и насколько интересна и привлекательна может быть такая игра для независимых обитателей интернета. Выяснять это надо, по-видимому, у самих обитателей интернета.