Duke-Tag! Duke-Tag! ist eine spannende neue Art und weise von Mehrspieler-Modus von Duke Nukem 3D. Es kombiniert die Erregung von DukeMatch mit der Begeisterung von Kooperativ-Modus mit einer Mannschaft. Duke-Tag! wurde in das letzte Map von Duke Nukem 3D Atomic Edition (Episode 4, Level 10) eingebaut. Merke Episode 4, Level 10 ist ein ganz funktionierendes Einzelspieler-Map, eine normale DukeMatch-Arena, und ein Duke-Tag! Spiel. Diese spiel ist ueber eine Netzwerk spielbar, durch dein Modem, wenn einen Mehrspieler- oder on-line Dienst wie T.E.N. (Total Entertainment Network) nutzen. Um Duke-Tag! zu aktivieren, ein Spieler muss den "Duke-Tag!" Schalter im Anfangsraum umschalten (nur in Mehrspieler-Modus). Merke dass es mindestens 4 Spieler fuer Duke-Tag! geben soll. Nachdem der Duke-Tag! Schalter aktiviert worden ist, werden die Spieler von beiden Kampfsfestungen fuer 45 Sekunden ausgesperrt. Waehrend dieser Zeit duerfen die Spieler Waffen einsammeln um sich auf das Spiel vorzubereiten. Wenn Spieler entfernt durch einen on-line Spieldienst (wie zB. T.E.N.) waehlen, koennen sie die Mehrspieler Chat Funktion nutzen um Mannschaften auszuwaehlen, und Stratagien vor dem Spiel zu plannen. Spieler: Duke-Tag! erfordert mindestens 4 Spieler, hoechstens 8, und die Spieler werden in Zwei gerade Mannschaften geteilt: Braun und Gruen. Bei Spielen mit einer ungerade Anzahl von Spielern, der ungerade Spieler kann der "Ausgleichstreffer" sein, dessen Ziel Spieler von beiden Mannschaften zu erschiessen ist, damit keine Mannschaft Punkte gewinnt. Jede Mannschaft braucht mindestens einen von jeden zwei bestimmten Typen von Spielern: Einen Renner und einen Flieger. Zusaetzliche Spieler koennen Verteidiger und Angriffer sein. Spieler duerfen Rolen waehrdend des Spieles allezeit abwechseln, aber muessen an der selben Mannschaft bleiben. Man soll aber nicht vergissen, dass jede Mannschaft immer mindestens einen Renner und einen Flieger haben muss. Die verschiedenen Spielertypen werden unten beschreibt. Ziel: 5 Punkte fuer die Mannschaft gewinnen, durch das Manoevieren von Duke in die Torzone. Um einen Punkt zu gewinnen, muss der Renner die Schutzstiefel von dessen Mannschafts Kampfsfestung einsammeln und einen Lavafluss zur Torzone ueberqueren. Um die Schutzstiefel einzusammeln, muss ein Mannschaftskamerad das Tor, das die Stiefel absperrt, mit einem Schalter aufschliessen, der sich in der gegenueberen Mannschafts Kampfsfestung befindet. Allerdings, der Stiefelstorschalter ist hoch in der Luft, darum muss ein Jetpack vom Spieler (dem "Flieger") benutzt werden. Die Jetpacks befinden sich in den zentralen Saeulen von beiden Kampfsfestungen und werden mit den Jetpacksschaltern in der gegenueberen Kampfsfestung geoeffnet. Regeln auf einen Blick: A. Mannschaften waehlen Farben aus. B. Brauner Mannschaftsrenner geht zur braunen Kampfsfestung und aktiviert den Jetpacksschalter. Gruener Mannschaftsrenner geht zur gruenen Kampfsfestung und aktiviert den Jetpacksschalter. C. Brauner Mannschaftsflieger geht zur gruenen Kampfsfestung um das Jetpack zu holen. Gruener Mannschaftsflieger geht zur braunen Kamfsfestung um das Jetpack zu holen. D. Brauner Mannschaftsflieger aktiviert den Stiefelstorschalter bei der gruenen Kampfsfestung. Gruener Mannschaftsflieger aktiviert den Stiefelstorschalter bei der braunen Kampfsfestung. E. Brauner Mannschaftsrenner holt die Schutzstiefel und teleportiert zur gruenen Kampfsfestung. Gruener Mannschaftsrenner holt die Schutzstiefel und teleportiert zur braunen Kampfsfestung. F. Brauner Mannschaftsrenner und Flieger verlassen die gruene Kampfsfestung gemeinsam und gehen zum Lavafluss eingang. Gruene Mannschaft tut das gleiche von der braunen Kampfsfestung. G. Jeder Mannschaftsrenner rennt auf den Lavafluss und springt durch dessen Torzone-Teleporter. H. Jede Mannschaft, die einen Lauf erfolgreich macht, gewinnt einen Punkt, und der Prozess wird wiederholt, bis eine Mannschaft 5 Punkte hat, und zwar einen Sieg wird angezeigt. Notiz: Waehrend des Spielers werden die Spieler ermuetigt Gegner zu verhindern, deren Ziele zu erreichen, mit irgendwelchen Waffen und Methoden moeglich sind. Schiesst los! Ausfuehrliche Regeln: Map: Das Map besteht aus vier Hauptgebiten. 1. Anfangsraum: Alle Spieler fangen im Anfangsraum an und starten hier auch neu. In diesem Raum findet man viele Waffen und einen Schalter, der Duke-Tag! nur in Mehr-Spieler-Modus aktiviert. Innerhalb des Anfangsraums gibt's zwei Gruppen von Teleporters, die den Spieler entweder zur braunen oder gruenen Seite des Lavaflusses teleportieren. Nachdem ein Spieler sterbt oder das Tor trifft, wird er wieder im Startraum erscheinen. 2. Lavafluss: In der Mitte des Mapes gibt's ein Feld aus lilem Lava, der zerzoerender als der andere Lava im Spiel ist. Ohne Schutzstiefel ist es unmoeglich die ganze Strecke des Flusses zu ueberqueren und ueberleben. Am weiten Ende des Lavaflusses steht der Eingang zur Torzone. 3. Torzone: In diesem Gebiet befindet sich ein Teleporter fuer jede Mannschaftsfarbe. Das Betreten eines Teleporters gewinnt der zugehoerigen Mannschaft einen Punkt. Die Torzone einer Mannschaft laesst sich nicht oeffnen bis deren Mannschaft die Schutzstiefel aus ihrer eigen Kampfsfestung eingesammelt hat. Die Torzone bleibt nur eine Minute auf, nachdem die Schutzstiefel eingesammelt werden, also muessen die Spieler sich schnell bewegen. 4. Kampfsfestungen: An beiden Seiten des Lavaflusses gibt's eine Kampfsfestung: Eine Braune, und eine Gruene. In jeder Kampfsfestung gibt's ein verschlossenes Tor, das Schutzstiefel enthaelt, einen Schalter, der das Stiefelstor der anderen Mannschaft oeffnet, ein verstecktes Jetpack, und einen Schalter, der das Jetpack in der anderen Kampfsfestung erhaeltlich macht. Unter jeder Kampfsfestung gibt's eine breite Wasserabteilung, die einen Schutzraum enthaelt, wo der Spieler hinteleportert wird, nachdem er die Schutzstiefel von seiner Heimkampfsfestung geholt hat. Zusaetzlich gibt's andere merkliche Funktionen im Map eingebaut: A. Punktanzeiger: Ueberall im Level gibt's braun und gruene Anzeiger, die die Punkte jeder Mannschaft anzeigen. B. Richtunganzeiger: In der Naehe vom Ausgang jeder Kampfsfestung (beim Lavafluss) gibt's gruen- und braunfarbige Richtungsanzeiger, die sich enthuellen, wenn eine Mannschaft zum Tor laeuft. Die Pfeile deuten in der Richtung des Eingangs des Lavaflusses. C. Toranzeiger: In jedem Kampfsfestung und neben der Oeffnung des Lavaflusses gibt's fuer jede Mannschaft einen "Gate Open" ("Tor Auf") Anzeiger, der sich enthuellt, wenn eine Mannschaft die Schutzstiefel eingesammelt hat, und zwar ihr Zieltor geoeffnet hat. D. Sieger!: Wenn eine Mannschaft 5 Punkte gezielt hat, ein Anzeiger enthuellt sich in der Naehe des Lavaflusseingangs und zeigt an, dass eine Mannschaft das Spiel gewonnen hat. Ein Nuke-Schalter laesst sich auch herunter. Wenn aktiviert, der Nuke-Schalter stellt Duke-Tag fuer ein neues Spiel ein. E. Klangsstichworte: Viele Klangsstickworte werden waehrend des Spieles gehoert, die anzeigen, was los geht. Eine Stimme laesst sich hoeren, wenn ein Spieler die Schutzstiefel holt ("Brown/Green Team running!"), oder wenn einen Punkt gewonnen wird ("Brown/Green Team scores!"). Hoer diesen Stimmen sorgfaeltig zu, und aendere deine Angiffs- oder Verteidigungsmodus gemaess was deine Gegner tun. Es gibt verschiedene wichtige Schalter und Tore, die in Duke-Tag gebraucht werden muessen, um Punkte erfolgreich zu gewinnen. A. Stiefelstor: Jede Kampfsfestung enthaelt ein Tor, hinter dem die kostbare Stiefel stehen, die jede Mannschaft braucht um den Lavafluss zu ueberqueren. Jede Mannschaft muss ihre Stiefel von der gleichfaerbigen Kampfsfestung holen. z.B.: Die gruene Mannschaft muss deren Renner zur gruenen Kampfsfestung senden um die Schutzstiefel von hinter dem Stiefelstor zu holen. B. Stiefelstorschalter: Jede Kampfsfestung hat einen Schalter, der vorlaeufig das Stiefelstor in der anderen Kampfsfestung oeffnet. Es ist der Flieger, der diesen Schalter aktiviert, nachdem er das Jetpack geholt hat. z.B.: Die braune Mannschaft sendet derer Flieger zur gruenen Kampfsfestung um den Stiefelstorschalter zu aktivieren. C. Jetpacksaeule: In jeder Kampfsfestung gibts eine zentrale Saeule, die ein Jetpack versteckt. Der Flieger muss ein Jetpack davon holen, um den emporgehobenen Stiefelstorschalter aktivieren zu koennen. D. Jetpacksschalter: Um Zugang zum Jetpack zu schaffen muss ein Spieler den Jetpacksschalter in der anderen Kampfsfestung aktivieren. z.B.: Wenn ein Spieler das Jetpack von der braunen Kampfsfestung holen will, muss der Jetpacksschalter in der gruenen Kampfsfestung aktiviert werden. E. Zieltor: Am Ende des Lavalfusses gibt's ein paar Zielzonen. Jede Zone wird von einem Zieltor versichert. Das Zieltor wird geoeffnet wenn ein Spieler die Schutzstiefel einsammelt. z.B.: Die Schutzstiefel von der gruenen Kampfsfestung einzusammeln laesst das Zieltor der gruenen Mannschaft oeffnen. Achtung: Das Zieltor wird geschlossen nach etwa einer Minute. Spieler muessen die Schutzstiefel wieder holen, um das Zieltor oeffnen zu lassen, eben wenn der Renner die Stiefel immer noch hat. (Wo die Schutzstiefel stehen gibt's einen Bodenschalter, oder "Touchplate," der aktiviert wird, wenn der Spieler den Boden betritt.) F. Schutzraum: Wenn ein Spieler die Schutzstiefel einsammelt, wird er zur Schutzraum der anderen Kampfsfestung teleportiert. Dieser Raum, der sich unter Wasser befindet, wird durch Kraffelder geschutzt. Der Raum laesst sich nur oeffnen wenn die Schutzstiefel eingesammelt werden, und macht sich gleich wider zu. Duke-Tag! Spieler: 1. Der Renner: Der Renner ist der jenige, der die Schutzstiefel holt und dem Lavafluss zur Torzone runterlaeuft. Jede Mannschaft muss einen Renner haben. 2. Der Flieger: Der Flieger holt das Jetpack und oeffnet das Stiefelstor fuer seinen Mannschaftskamerad. Es ist auch behilflich, wenn der Flieger dem Renner Verteidigung besorgt, waehrend er zur Torzone laeuft. Jede Mannschaft muss einen Flieger haben. 3. Angriffer: Wenn es mehr als vier Spieler gibt, duerfen einige Angriffer werden. Das Ziel des Angriffers ist die andere Mannschaft daran hindern Punkte zu gewinnen. Normalerweise soll der Angriffer den Renner der anderen Mannschaft beschatten, oder viel Zeit um den Lavaflusseingang als Patrouille verbringen. Oefters werden alle Spieler einer Mannschaft vorlaeufig Angriffer werden, wenn ist gewusst ist, die ander Mannschaft haben die Schutzstiefel gehollt und macht sich nach dem Zieltor. 4. Verteidiger: Nochmals, wenn es genug Spieler gibt, duerfen einige Verteidiger werden. Der Verteidiger wird als die "Leibwache" des Renners bekannt. Mit dem Wissen, dass Punkte zu gewinnen ganz an dem Ueberleben des Renners liegt, verwendet der Verteidiger alles moegliches, um den Renner zu schuetzen. Wenn es Angriffer im Spiele gibt, moege das schwer sein, besonders weil nur den Renner mit den Schutzstiefeln auf dem Lavafluss ueberleben kann. Oefters wird der Flieger zu Verteidiger, wenn der Renner seiner Mannschaft die Schutzstiefel gehollt hat und den Lauf auf zum Zieltor anfaengt. 5. Ausgleichstreffer: Wenn es einen ungeraden Spieler gibt, darf er sich keine Mannschaft anschliessen. Sein einziges Ziel ist alle Spieler erschiessen. Es macht auch Spass, dem Ausgleichstreffer bestimmte Ziele zu geben, wie z.B. die Mannschaften daran hindern, einen Punkt innerhalb einer gesetzten Zeit zu gewinnen, oder mehr Kills als alle andere Spieler kombiniert Schaffen. Es ist auch moeglich, extra Spieler zu benutzen, um unfair Mannschaften auszugleichen. Bemerkung: Wenn es ein paar hartnaeckig Spieler gibt, die nicht erobert werden koennen, versucht euch gegen sie verschwoeren, mit 3 oder mehr Spieler an der anderen Mannschaft! Spielmechanik und andere Regeln: 1. Vor-Map: Am Anfang des Spieles, beide Kampfsfestungen sind gesperrt und das Map ist fuer Einzelspieler-Modus eingestellt. Wenn der Duke-Tag!- Schalter aktivert wird, geschieht vieles. A. Ein Timer wird aktiviert, das Zugang zu den Kampfszonen nach etwa 45 Sekunden zulaesst. B. Alle Punktanzeiger werden geoeffnet. C. Der Stiefelstorschalter, der Jetpackssaeulenschalter, und das Stiefelstor in jeder Kampfsfestung enthuellen sich. D. Einzelspielergebiete werden abgesperrt. E. Alle "Tor Auf" anzeiger werden fuer Aktivierung vorbereitet. F. Alle Richtungsanzeiger werden fuer Aktivierung vorbereitet. 2. Schutzstiefel: Wenn ein Spieler den Schutzstiefelbodenschalter betritt, geschiet vieles im Level. A. Das Stiefelstor schliesst sich hinter dem Spieler. Das Tor bleibt etwa eine Minute zu. B. Das Zieltor der Mannschaft oeffnet sich. Das Zieltor bleibt etwa eine Minute auf. C. Die Richtungsanzeiger der Mannschaft oeffnen sich. Diese Pfeile bleiben sichtbar bis das Zieltor schliesst. D. Mehrere "Tor Auf" Anzeiger enthuellen sich. Diese bleiben etwa eine Minute sichtbar. E. Eine Wand um den Unterwasserschutzraum macht sich auf und offenbart, dass ein Spieler bald (fast sofort) hinteleportiert. Diese Wand bleibt auf bis das Zieltor schliesst. 3. Zielzone: Wenn ein Spieler durch das Zieltor und in die Zielzone tritt, geschieht vieles. A. Ein Punkt wird jedem Punktanzeiger der Mannschaft zugefuegt. B. Beim fuenften Mal geschieht zwei besonder Sachen: (1) Ein "Team Wins" ("Mannschaft Gewinnt") Anzeiger enthuellt sich, und (2) Ein "Duke-Tag! neustarten" Nuke-Taste enthuellt sich. C. Der Spieler, der einen Punkt gewonnen hat, wird zum Anfangsraum teleportiert. 4. Kampfsfestungen: Es gibt viele Zwecke bei jeder Kampfsfestung. A. Wenn ein Jetpacksschalter bein einer Kampfsfestung aktivert wird, wird die Jetpackssaeule in der anderen Kampfsfestung gehoben. Diese Saeule bleibt nur etwa 4 Sekunden auf, aber wird den Spieler nicht quaetschen, in dem Fall, er immer noch darunter steht. Der Schalter darf mehrmals wiederaktiviert, wenn noetig. B. Wenn der Stiefelstorschalter bei einer Kampfsfestung aktiviert wird, macht sich das Stiefelstor in der anderen Kampfsfestung fuer etwa 3 Sekunden auf. Dieser Schalter darf mehrmals wiederaktiviert, wenn noetig. C. Wenn ein Spieler den Sims vor dem Stiefelraum betritt, machen sich die Tuer und die Finsterladen auf. Die Finsterladen bleiben auf, aber die Tuer kann wieder zu- / aufgemacht werden. D. Wenn ein Spieler die Schutzstiefel einsammelt, wird er zum Schutzraumes der anderen Kampfsfestung teleportiert. Die Raumwaende werden schon geoeffnet werden und der Spieler hat einen tollen Blick des Unterwassergebiets der Kampfsfestung. Tips zum erfolgreichen Duke-Tag! 1. Sei unvorhersehbar: Spieler, die immer den selben Kampfsfestungseingang begegnen werden leicht geschlagen. Man soll sich erinnern, es gibt drei Eingaenge zu jeder Kampfsfestung: Von der Hinterrutsche, der Vorderseitentuer, und von unter dem Wasser. 2. Bleibe in Verbindung: Entweckle Koden, womit du deinem Partner durch das Multiplay Chat Kommunikation leicht vermitteln kannst. Du musst deinem Partner immer wissen lassen, wenn du bereit fuer den Jetpacksschalter oder Stiefelstorschalter bist, oder dass du Hilfe beim Laufe des Lavaflusses brauchst. 3. Gleiche Angriff und Verteidigung aus: Wenn die andere Mannschaft bereit dem Lavafluss zu runterlaufen ist, mach' mit der Verteidigung! Fuelle den Schutzraum mit Rohrbomben oder ueberschuette den Lavafluss mit Verwuesterschuessen! 4. Sei vorweggenommen: Wenn die andere Mannschaft sich vorbereitet, die Schutzstiefel zu holen, versuche dem Stiefelraum ein paar RPG Schuesse einzuschiessen. Wenn du der Renner bist, moegest du das Stiefelstor- schaltergebiet deiner Kampfsfestung mit Rohrbomben fuellen und fuer den Flieger der anderen Mannschaft warten, und ihn es "runter saugen" lassen! 5. Pass auf Klaenge auf: Die Klangsstichworte vermitteln wichtige Information in Bezug auf die Handlungen diener Gegner und Mannschafts- mitglieder. Wenn du den Klang hoerst, der anzeigt, das dein Partner die Schutzstiefel gelungen hat ("team running"), sei bereit Verteidigung zu besorgen, waehrend er durch den Schutzraums kommt. 6. Behalte die Kampfsfestung: Wenn deine gegener nicht eintreten koennen, koennen sie auch keine Punkte gewinnen! 7. Griffe bessere Spieler mit einem Partner an: Wenn du findest, du kannst eine sichere Kampfsfestung nicht alleine betreten, lass einen Partner mit dir gehen, um den einzelnen Verteidiger zu ueberwaeltigen. 8. Kenne das Level: Lern die Plaetze von Waffen, Ruestung, und Gesundheitsgegenstaende kennen. 9. Nutze die Kamras: Die Sicherheitsschirme auf der Mitter der Bruecke koennen verwendet werden, um jede Kampfsfestung und deren Haupteingaenge zu beobachten. Finde heraus, wo die Kampfsfestungverteidiger campen, bevor du hinein laeufst. 10. Nutze die Fliessbaender: Bei der Verteidigung kannst du den Renner vom Aussen ueberholen durch das Fahren eines Fliessbandes. Nutze den Geschwindigkeitsvorteil um den Renner zu erschiessen bevor er sein Zeil trifft. 11. Teile die Aufgaben aus: Bei Verteidigung sollen die Mannschaft sich trennen. Ein Spieler koennte Sniper von der Bruecke sein, waehrend der andere Spieler den Fliessband reitet, um den Renner zu erschiessen. 12. Verlocke die Verteidiger: Waehrend der Renner nach dem Torzone laeuft, soll der Flieger sich opfern, wenn noetig, um den Renner zu retten. Oefters macht der Flieger ein guter Lockvogel, waehrend der Renner einen Punkt mit weniger Widerstand gewinnt. 13. Opfer dich: Da Killpunkte nicht das Ziel sind, befurchte dich nicht, dich umzubringen, wenn deine Gesundheit niedrig ist, oder wenn das Neustarten eines Lebens im Anfangsraum dich schneller an dein Ziel bringt. Ich werde bekannt, nach Rennern auf den Lavafluss zu verfolgen, obwohl ich keine Schutzstiefel habe! -Randall S. Pitchford II 3dRealmss Entertainment deutsche Uebersetzung von WallyWaffles@yahoo.com 22. Feb. 2003 Das Haus der Waffeln: http://www.geocities.com/TimesSquare/Fortress/1896/Deutsch/