Reglas Raw deal de Salo

                                                                        

 

1.- Tabla de Contenidos:

 

1.- Tabla de Contenidos.

2.- Comienza por Aquí.

3.- Reglas de Partida Rápida.

4.- Reglas Básicas.

5.- Las Cartas.

6.- Jugando Raw Deal.

7.- Reglas Avanzadas.

8.- Glosario.

9.- Créditos

 

2.- Comienza por Aquí

 

¿ Nunca has jugado un juego de cartas coleccionables?

Un Juego de Cartas Coleccionables (JCC o CCG en Ingles) no es un juego de cartas normal. En un JCC, quizás haya cientos o incluso miles de cartas diferentes. Algunas de estas cartas son comunes, otras son infrecuentes, raras y ultra-raras. Tú no juegas a un JCC con todas las cartas que existen. En vez de eso, construyes un mazo con un numero de cartas (60 en Raw Deal) y puedes escoger las que vayan en tu mazo. ¿Cómo? Inicialmente compras un mazo de iniciación, el que contiene mayormente cartas comunes. Este mazo es todo lo que necesitas para jugar.

Más tarde, puedes afinar tú mazo comprando sobres, que te permitirán tener nuevas cartas para mejorar tu mazo, ya que la diferente mezcla de cartas te permitirá conseguir que cada partida que juegues con tu World Wrestling Federation Raw Deal sea diferente.

Cuando compitas contra tus amigos, cada uno de ustedes deberá tener su propio mazo de Raw Deal y mantenerlo separado de los otros mazos. Más tarde desearás ampliar tu colección y tener más de un mazo disponible para jugar.

 

Usando este Libro de Reglas.

 

¿ Ya tienes tu mazo de iniciación pero no sabes como ocuparlo? Bueno, llegó el momento en que este pequeño libro comience a trabajar. Antes de que empieces la partida es necesario que conozcas las reglas. Sin embargo, si ya no puedes esperar más para a jugar ve a la sección Reglas de Inicio Rápido. Si, en cambio, has decidido esperar un poco, lee el libro completo (pero guarda la sección de Reglas Avanzadas hasta cuando estés familiarizado con las reglas básicas). En ambos casos te recomendamos tener este libro de reglas cerca de tus cartas para que puedas aclarar cualquier duda.

 

 

 

 

 

3. Reglas de partida rápida

 

3.1 Inicio del Juego.

 

1. Elige un mazo de principiante, el cual contiene 60 cartas más la carta de Superestrella.

2. Muestra tu carta de Superestrella.

3. Roba una cantidad de cartas de acuerdo al número Hand Size indicado en la carta de Superestrella.

4. Determina quién juega primero: La Superestrella con mayor Superstar Value comienza, si se produce un empate se lanza una moneda.

5. Al inicio tu Nivel de Fortitude es 0

 

3.2 Comienzo de Turno.

 

1. Puedes usar la Habilidad de tu Superestrella al comienzo del turno, antes de la fase de robar, sólo si es aplicable en ese momento.

2. Fase de Robar: tu debes robar una carta.

3. Fase Principal: puedes realizar en cualquier orden lo que se describe a continuación. Asegúrate que tu Nivel de Fortitude sea igual o mayor que el Fortitude Value de la carta que vas a jugar:

- Habilidad de la Superestrella. ( Si es aplicable )

- Jugar una Maniobra.

- Jugar una Acción.

Importante: Si tu Maniobra o Acción no es reversada por tu oponente, cualquier efecto escrito en las carta se resuelve primero. Luego tu oponente recibe el daño indicado en la carta (suma o resta cualquier adicional). Una vez que los efectos y daños se han realizado la carta permanece en el ring y puedes jugar otra Maniobra o Acción. Puedes jugar de esta forma todas las Maniobras y Acciones que quieras hasta que tu turno termine. Esto es, cuando tu oponente reversa una carta que juegues, no tengas nada más que jugar, o cuando no quieras jugar nada mas.

Tu oponente entonces inicia su turno y juega siguiendo los mismos pasos.

 

3.3 Ganando el Juego

 

Ganas cuando tu oponente no puede revelar más cartas de su arsenal al recibir el daño (Pin Victory) o cuando tu oponente no tiene cartas al final de cualquier turno (Count Out Victory).

 

3.4 Incrementando el Nivel de Fortitude

 

Tu Nivel de Fortitude es incrementado por el número impreso en el Cuadro de daño de cualquier carta que hayas jugado exitosamente colocada en tu Area del Ring. Si pierdes la cuenta de tu Nivel de Fortitude es fácil volver a recordarlo: sólo tienes que sumar los números de los Cuadros de Daño de todas las cartas que hallas jugado exitosamente en tu área del ring.

 

 

 

 

3.5 Recibiendo Daño

 

Para simular recibir el daño, un oponente revela cartas de su mazo (Arsenal) igual al número impreso en el Cuadro de Daño (sumándole o restándole cualquier otro efecto).

 

3.6 Invirtiendo una Maniobra o Acción

 

Puedes reversar las Maniobras o Acciones de tú oponente de una de las siguientes formas:

 

3.6.1 Jugar una Reversa desde la mano

 

Sólo puedes jugar una Reversa si tu Nivel de Fortitude es igual o superior al Fortitude Value de la Reversa y sólo si la Reversa corresponde al tipo de la carta que se está jugando.

Si todos los requisitos se cumplen entonces la Maniobra o Acción es revertida y se descarta en la Ringside Pile (Pila de Descarte).

Cualquier efecto que aparezca en la carta de Reversa se resuelve y luego el rival recibe el daño que aparezca en el Cuadro de Daño. La Reversa es colocada en tu Ring Area (cualquier valor de daño en esta incrementa tu Nivel de Fortitude) y el turno de tu oponente termina. No es indispensable que juegues una Reversa de la mano.

 

 

 

3.6.2 Revelando una Reversa.

 

Cuando recibes daño, revelas cartas de la parte superior de tu mazo o arsenal igual a la cantidad impresa en la carta que hace el daño. Si al realizar el proceso revelas una Reversa apropiada a la carta de Maniobra que hace el daño y tu Nivel de Fortitude es igual o superior al Fortitude Value de la Reversa, tú no recibes mas daño y el turno de tu rival llega a su fin.

 

Importante: tú no aplicas ningún efecto o daño de una Reversa jugada de esta forma.

 

Aquí terminan las Reglas de Juego Rápido, las siguientes son las reglas completas.

 

 

4. Reglas Básicas

 

Tu mazo de inicio contiene todas las cartas que tú necesitas para jugar competitivamente, o puedes crear tú propio mazo. Debes recordar que cada mazo debe contener exactamente 60 cartas más la carta de Superestrella.

Notarás que todos estos mazos siguen Reglas de Construcción más o menos similares:

 

- No más de 3 copias de una carta, excepto las cartas set-up.

- No más de una carta de cualquier tipo único.

 

Cada mazo contiene exactamente seis tipos diferentes de cartas:

 

1.- Carta de Superestrella de la WWF, como Stone Cold Steve AustinTM, que identifica la Superestrella que estás jugando, el tamaño de la Mano Inicial (Hand Size), tu Superstar Value (Valor de Superestrella) y su habilidad especial de Superestrella.

 

2.- Cartas de Maniobra, como "Punch", que permiten a tu Superestrella hacer un movimiento ofensivo y dañar a tu oponente. Las cartas de Maniobra son de color amarillo.

 

3.- Cartas de Reversa, como "Break the Hold", permiten a tu Superestrella defenderse de los ataques de su oponente. Las cartas de Reversa son de color rojo.

 

4.- Cartas de Acción, como "Recovery", permiten a tu Superestrella crear o tomar ventaja de sucesos durante el juego. Las cartas de Acción son azules.

 

5.- Cartas Híbridas, como "Vertical Suplex", son una combinacion de Maniobras, Acciones o Reversas. Por esto las cartas Híbridas tienen más de un color.

 

6.- Cartas Especificas de Superestrella, como "Rock Bottom", son Maniobras, Acciones o Reversas especiales que ha hecha famosa una Superestrella y sólo la puede ocupar dicha Superestrella a la que corresponde el símbolo impreso en la carta.

 

Comprender cómo cada una de estas cartas se juega es la llave para entender este juego. Pero no te preocupes, te explicaremos más acerca de cómo jugar cada tipo de carta más adelante. A medida que mejores tu juego, puedes cambiar algunas de las cartas del mazo principiante por las que se encuentran en sobres y así potenciar tú mazo. (Consulta acerca de la modificación y construcción de mazos en la sección de reglas avanzadas para más información).

 

Algunos términos que necesitas saber antes de comenzar:

Estos términos pueden ser encontrados en el glosario para referencia rápida pero suponemos que será de gran ayuda ponerlos aquí, antes de ir a la descripción de cómo jugar Raw Deal.

 

Arsenal: Se le llama al mazo de juego de 60 cartas (recuerda que tu Super Estrella no es parte de tu arsenal), cuando tu no tienes cartas en tu arsenal pierdes el juego. Tu arsenal representa las habilidades, movimientos, fuerza y todos los otros atributos que una Superestrella pone en un juego.

 

Ring Area: es el lugar donde tú ejecutas maniobras, acciones y reversas. Si tu carta no es reversada (con un reversa) permanece en el Ring Area boca arriba. El Ring es donde se desarrolla la acción principal.

 

Ringside Pile: se refiere a tu pila de descarte, donde las cartas que se van del juego son puestas. Las cartas también pueden ser descartadas de tu mano por un efecto jugado por ti o por un oponente, por revelar cartas de tu arsenal cuando eres dañado o cuando una carta es reversada.

 

4.1 Valores de Cartas

 

Con la excepción de las cartas de Superestrella de la WWF, todas las cartas tienen 2 valores básicos: Fortitude y Damage (Daño). (Algunas veces abreviado como "F" o "D" en este libro de reglas). Adicionalmente algunas cartas tienen un valor Stun (*).

 

4.2 Fortitude Value (Valor de Fortaleza) y Fortitude Rating (Nivel de Fortitude).

 

Fortitude es la valentía o fuerza mental de una Superestrella. Cuando una de ellas daña a un oponente, su habilidad para usar movimientos más efectivos aumenta.

En este juego, tú empiezas con un Fortitude Rating de 0 (cero) cuando entras al ring. A través de tus maniobras, reversas y acciones, ganas Fortitude igual al monto de daño indicado en la carta jugada con éxito (estas cartas permanecen en tu Ring)

Como tu Fortitude Rating crece, puedes ir jugando cartas que tengan un Fortitude Value más alto. El Fortitude Value está en la parte de arriba a la derecha de cada carta. Para jugarla, el Fortitude Value de la carta debe ser menor o igual a tu Fortitude Rating.

Una vez que comienzas el juego con un Fortitude Rating de 0, las únicas cartas que puedes jugar inicialmente son las que tiene un Fortitude Value de 0.

 

Por ejemplo: Acabas de comenzar el juego y en tu mano tienes las maniobras, "Punch" F0 y "Chin Lock" F2. Dado que estas comenzando el juego, tu Fortitude Rating es 0. Tú deseas jugar "Chin Lock", pero necesitas una Fortitude de 2, por lo tanto no puedes jugarla. Pero puedes jugar "Punch" porque tiene un Fortitude Value de 0. Si no es revertida, quedara en el ring y le harás 3 puntos de daño a tu oponente. Esto incrementarás tu Fortitude Rating a 3. Ahora ya puedes jugar "Chin Lock".

 

4.3 Damage Value (Valor del daño)

 

Daño es la cantidad de castigo que una Super estrella le causa a un oponente. El valor de daño de una carta está impreso en una caja en la parte de abajo y a la derecha de cada carta. Como explicamos en Fortitude Value y Rating, el daño que le causas a un oponente se añade a tu Fortitude Rating (pero los bonus adicionales no restan ni suman a tu Fortitude Total).

El daño también reduce el arsenal de tu Superestrella. Por cada punto de daño que una Superestrella recibe, debe revelar la carta superior de su arsenal (o mazo) y ponerla en su Ringside Pile. Recuerda, cuando tu arsenal está vacío al final de cualquier turno, pierdes el juego.

 

Nota: El daño se resuelve después del efecto de una carta.

 

Por ejemplo: "Running Elbow Samash" tiene un Damage Value (valor de daño) de 6. Si no es reversada hará 6 puntos de daño. Tú aumentas el valor de Fortitude de tu Superestrella en 6 y asignas el daño a un oponente, éste deberá revelar 6 cartas de su arsenal y ponerlas en el Ring side (o Pila de Descarte).

 

4.4 Stun (*) Value

 

Una Carta con Stun Value no es aplicada con las reglas básicas. Vea la sección de reglas avanzadas para añadir esta regla a tus partidas.

 

5. Las Cartas

 

Algunas cartas de tu arsenal pueden traer instrucciones específicas acerca de cómo jugarlas, sus efectos, etc. En el caso de un conflicto entre las reglas de este libro y las específicas de una carta, siempre serán las de la carta las que primen. Para saber cómo exactamente trabaja la carta, siempre lee todo su texto antes de jugarla.

 

5.1 Cartas de Superestrella

 

Estas cartas representan la Superestrella que estás jugando. No existe ningún problema si tú y tu rival están jugando con la misma Super estrella. La Super estrella no es parte de tu arsenal y debe ser revelada a tu oponente al comienzo del juego para que él sepa con quién estás jugando. Esta carta permanecerá boca arriba en el ring.

Cada carta de Super estrella tiene un Hand Size, una Superstar Value y una Superstar Ability.

 

Hand Size: Represente el número de cartas que pones en tu mano al inicio de la partida. Luego de esto no hay mínimo ni máximo de cartas en la mano.

 

Superstar Value: Ayuda a determinar qué jugador inicia la partida. La Superestrella con mayor Superstar Value comienza. En caso de empate, se lanza una moneda.

 

Superstar Ability: La mayoría de las Superestrella tienen una Superstar Ability que puede ser usada una vez por turno. Algunas son opcionales y otras son obligatorias (deben ser jugadas).

 

 

 

5.2 Cartas de Maniobra (Cartas Amarillas)

 

Una carta de Maniobra es una jugada ofensiva. Sólo pueden ser jugadas durante tu turno. Existe una gran cantidad de cartas de Maniobras, algunas con ventajas y desventajas sobre otras. Es importante que te des cuenta de las diferencias entre los tipos de Maniobras, ya que algunas de ellas se verán afectadas por otras cartas que juegues, y algunas reversas sólo pueden invertir ciertos tipos de Maniobras.

 

Los cinco tipos de Maniobras son los siguientes: Strike, Grapple, Submission, High Risk y Trademark Finisher. Algunas Maniobras tienen ciertos efectos cuando son jugadas exitosamente (Por ejemplo: "esta carta no puede ser invertida desde la mano").

 

 

Estos efectos se resuelven antes de que el daño se aplique. La cantidad de daño que recibe tu oponente está indicado en el Damage Box, mas o menos cualquier bonus.

 

Ejemplo: La Maniobra "Fireman's Carry" tiene un Fortitude Value de 0 y un Damage Value de 3 y dice "Cuando es exitosamente jugada, puedes mirar la mano de tu oponente". Si la Maniobra no es reversada desde la mano, tú puedes mira la mano de tu oponente y después aplicar los 3 puntos de daño.

 

Ejemplo: la Maniobra "Running Elbow Smash" tiene 2F y 6D, y dice: "Cuando es exitosamente jugada, debes tomar la carta superior de tu arsenal y ponerla en la Ringside Pile". Entonces, si esta carta no es reversada desde la mano, debes tomar la primera carta de tu arsenal y colocarla en el Ringside Pile. Si tú no tienes cartas en tu arsenal, no puedes en ningún caso jugar esta carta. Tu oponente descartará cartas de la parte superior de su arsenal despues que hayas puesto la carta superior de tú arsenal en la Ringside Pile.

 

Las maniobras realizadas con éxito permanecen en tu ring y el Damage Value se añade a tu Fortitude Rating. Las Maniobras reversadas van a tu Ringside pile.

Recuerda que puedes jugar cualquier Maniobra, siempre y cuando tu Fortitude Rating sea mayor o igual al Fortitude Value de la Maniobra que quieres jugar.

 

 

 

 

 

5.3 Cartas de Reversa (Cartas Rojas)

 

Las cartas de Reversa son movimientos defensivos y sólo puedes jugarlos durante el turno de tu rival como defensa a sus Maniobras o Acciones.

Las cartas de Reversa indican qué tipo de Maniobras o Acciones pueden revertir y, si es aplicable, indican las restricciones o efectos como la cantidad de daño que invierten.

Las cartas de Reversa también tienen un Fortitude Value; tú sólo puedes jugarlas si tu Fortitude Rating es igual o mayor a su Fortitude Value.

 

Hay dos formas de jugar o usar las cartas de Reversa:

 

Desde la mano: Cuando desees defenderte de una Maniobra jugada por tu oponente, puedes usar una carta de Reversa de tu mano (recuerda los requerimiento de Fortitude). Al jugar una reversa, estás deteniendo con éxito la Maniobra de tu oponente; por esta razón el turno de tu oponente llega a su fin. Tu oponente debe poner la carta de Maniobra en su Ringside Pile porque no fue exitosamente jugada. Tu exitosa Reversa permanece en el ring y su Damage Value (si es que lo tiene) se suma a tu Fortitude Rating.

 

 

 

Desde el Arsenal (mazo) : Si tu oponente juega una carta de Maniobra y tú no tienes como invertirla con cartas de tu mano, recibes el daño indicado en el Damage Box de la carta jugada. Al hacer esto, debes revelar una carta por cada punto recibido de la parte superior de tu arsenal al Ringside Pile (pila de descarte).

Mientars estés revelando las cartas, es aún posible reversar la Maniobra de tu oponente. Esto se logra si al revelar las cartas aparece una Reversa apropiada a la carta de Maniobra que ha jugado. Es importante recordar que igual necesitas cumplir con los requerimientos de Fortitude.

Si revelas una Reversa apropiada y es viable usarla, inmediatamente se detiene el daño y el turno de tu oponente termina. Las Reversas usadas de esta manera no permanecen en el ring y son colocadas en la ringside pile. En cambio la Maniobra jugada por tu oponente sí permanece en el ring y, por lo tanto, se añade a su Fortitude Rating.

 

 

 

Hay otros pequeños detalles que recordar de las cartas de Reversa. Al igual que las Maniobras, las Reversa tienen Damage Value. Cuando tú logras invertir con éxito una Maniobra o Acción haces a tu oponente una cantidad de daño igual al número de Damage Value de la reversa. Esto sólo corre para las que juegas de la mano y no para las que revelas a causa del daño.

 

También existen reversas que producen otros efectos, los cuales sólo se resuelven si provienen de reversas jugadas desde la mano.

 

Ejemplo: la Reversa "Elbow to the Face" tiene un F Value de 0 y un Damage Value de 2 y puede invertir cualquier Maniobra que haga 7D o menos. Si tu oponente juega "Kick" que hace 5D, tú puedes jugar "Elbow to the Face" para prevenir cualquier daño de la Maniobra. Finalmente tu rival recibe 2D y su turno llega a su fin. Sin embargo, si no es posible invertir la Maniobra de tu oponente y recibes el daño, debes revelar cartas de tu arsenal. Ahora, si en el proceso revelas "Elbow to the Face" no dañarías a tu oponente, pero sí detendrías el daño y el turno de tu oponente llegaría a su fin.

Las reversas no pueden ser reversadas, pero algunas cartas pasan sobre esta regla (como la carta "Disqualification" la cual puede reversar una reversa en ciertas condiciones).

 

5.4 Cartas de Acción (Cartas Azules)

 

Las cartas de acción son cartas que puedes jugar para preparar tus movimientos, devolver cartas de tu Ringside a tu mano, etc. y , por lo tanto, solo pueden ser jugadas en tu turno.

Las cartas de acción tienen una variedad de efectos, los cuales son explicados en la carta misma. Generalmente las cartas de acción son jugadas, hacen su efecto y van a el área del Ring. Las acciones reversadas van a tú Ringside Pile. Como cualquier otra carta, para jugar una acción tu Fortitude Rating debe ser mayor o igual al Fortitude Value de la carta.

 

5.4 Cartas Híbridas (Cartas Multicolores)

 

Las cartas híbridas pueden ser jugadas en tú turno o en el turno de tu oponente , dependiendo de la función que elijas para esta. Como todas las otras cartas, al jugarla debes asegurarte que tu Fortitude Rating sea mayor o igual al Fortitude Value de la carta que desees jugar.

 

Ejemplo: "Vertical Suplex" es una carta híbrida, o sea, es maniobra y reversa. Durante tu turno la puedes usar como una aniobra Grapple o puedes guardarla en tu mano para ocuparla como Reversa en el turno de tu oponente para invertir un "Vertical Suplex" que él juegue.

 

5.5 Efectos de las cartas.

 

Como mencionamos con anterioridad, algunas cartas pueden tener efectos impresos en éstas. El efecto de una carta se aplica cuando es jugada exitosamente. Una carta es considerada jugada con éxito cuando no es reversada desde la mano de tú oponente, recuerda que el daño es hecho después de aplicar el efecto de una carta.

Los efectos de las cartas pueden ser opcionales o mandatorios.

 

Los efectos mandatorios usan la palabra Debes ("must" en inglés).

Un efecto opcional no usa la palabra debe o "must". Estos efectos usan la palabra ("may", puedes) o ninguna de éstas.

 

Efectos Obligatorios :

Cualquier carta que tú juegues que diga que debes hacer algo es un costo obligatorio. Tú debes pagar ese costo o la carta no puede ser jugada.

 

Ejemplo: Tu Juegas "Kick" que dice: "Cuando sea exitosamente jugada debes tomar la primera carta de tu arsenal y ponerla en tu Ringside Pile." Esto significa que si tú juegas Kick y no es invertida debes colocar la primera carta de tu arsenal en la ringside pile. Si no tienes cartas en tu arsenal, no puedes jugar Kick porque no puedes pagar su costo.

 

Si un oponente juega una carta que te obliga a hacer algo y tú no puedes hacerlo, entonces debes intentar hacer lo más que puedas que este efecto te solicita e ignorar el resto. Esto jamás se aplica a resolución de daño. Si tú estas siendo obligado a revelar cartas para pagar daño y no puedes hacerlo, entonces pierdes el juego (esto es lo que se llama Pin Victory).

 

Ejemplo: "Guillotine Stretch" dice: " Cuando sea jugada exitosamente, tu oponente descarta una carta y tú robas una carta". Si tu rival no tiene cartas en la mano no se descarta, pero tú sí robas la carta y si puedes jugar "Guillotine Stretch".

 

Efectos Opcionales :

Si una carta no usa la palabra debes ("must"), significa que tú aún debes tratar de pagar el costo de el efecto de la carta de la mejor forma posible.

 

Ejemplo: Tienes 4 cartas en tu arsenal. Juegas "Hmmm" que dice: " Mira las primeras 5 cartas de arsenal" Como no tienes las 5 cartas, sólo tendrás que mirar las primeras cuatro.

 

Ejemplo: "Arm drag" dice: "Cuando sea exitosamente jugada, descarta una carta que tú elijas desde tu mano". Si no tienes cartas en la mano, aún puedes jugar esta carta, ya que descartarla no es un efecto obligatorio. Pero si tienes una carta en la mano debes descartarla.

 

Las reglas de Obligatorios y Opcionales se aplican también a las habilidades de las Superestrellas.

 

Efectos Especiales de Cartas :

 

Algunas cartas no usan la frase "Cuando es exitosamente jugada..." ("When is succesfully played...") antes de presentar el efecto de una carta. Esto significa que tan pronto como pongas en juego esa carta, su efecto se aplica inmediatamente. Esto podría significar que la carta tiene un bonus o una penalidad como efecto o que el efecto debe revisar la legalidad de la carta jugada.

 

Por Ejemplo : "Stone Cold Stunner" dice, "-6F en esta carta si es jugada después de la maniobra titulada "Kick". Dos cosas suceden antes de jugar esta carta. Primero se verifica si ha sido jugada Kick antes de esta carta. Si así fue, entonces la "Stone Cold Stunner", que tiene una fortitude normal de 30, recibe un bonus –6F. Por lo tanto tu ahora solo necesitarías 24F para poder jugarla.

 

Efectos Acumulativos :

Bonos y penalidades a los daños y a la Fortitude pueden ser acumulativos.

 

Por Ejemplo : "Get Crowd Support" dice, "Tu próxima maniobra este turno recibe un +4D y las reversas de tu oponente +12F". Tú puedes jugar hasta tres de estas cartas antes de jugar una maniobra para darle a esta un total de +12D y aumentar el valor requerido por las reversas de tu oponente en ¡+36F!

 

 

Nota :

 

Las cartas que te indican que deben ser jugadas después de otra carta o de cierto efecto de una carta, debe ser jugada inmediatamente después de dicha carta o el efecto.

 

Por Ejemplo : La maniobra de High Risk "Falling Fist" dice, "Solo puede ser jugada despues de una maniobra que cause 4D o mas...". para poder jugar legalmente esta carta, debe ser jugada inmediatamente despues de un maniobra no reversada que haya causado 4D o más.

 

 

6. Jugando El juego

 

6.1 Comienzo del juego.

 

Para poder jugar Raw Deal, debes tener un arsenal con 60 cartas y una carta de Superstar. El objetivo del juego es descartar completamente el arsenal de tu oponente. Tú y tu rival deben hacer ciertas cosas antes de iniciar la partida. La secuencia Pre-match deberia suceder de la siguiente manera:

1. Colocar la carta de Superstar boca abajo en el Ring.

2. Barajar sus arsenales.

3. Mostrar su Superstar. Es irrelevante si tu oponente juega con la misma Superstar.

4. Roba un número de carta de acuerdo al Hand Size indicado en tu Superstar.

5. La Superstar con mayor Fortitude Rating parte. Si ambas empatan, puedes lanzar una moneda al aire.

 

Ahora estás listo para comenzar un excitante Match lleno de la acción de la World Wrestling Federation, tal como los haz visto en Raw is War o en Smackdown!.

 

6.2 Secuencia del Juego.

 

Recuerda que comienzas el juego con un Fortitude Rating igual a 0

 

Antes de tu turno de robar : Tu Superstar puede tener una habilidad que sólo se pueda usar ahora, tal como sucede con The Rock.

 

Segmento de Robar: Roba una carta. Tu debes hacer esto. Algunas Superestrellas te permiten robar más de una carta.

 

Segmento principal: Puedes hacer cualquiera de las siguientes en cualquier orden :

 

- Usar la habilidad de Superestrella

- Jugar una Maniobra

- Jugar una Action

 

Asegúrate siempre que tu Fortitude Rating sea mayor o igual al Fortitude Value de la carta que estás jugando.

 

Cuando una carta es exitosamente jugada ( o sea si no es reversada de la mano de tu oponente), tú la colocas boca arriba en el ring. Para calcular tu Fortitude Rating debes sumar todos los Fortitude Value de las cartas que están en el ring.

 

Fin del turno: Tu turno termina cuando :

 

- Una carta que tu juegues es reversada.

- No desees jugar más cartas ese turno.

- o no puedes jugar más cartas.

 

6.3 Ganando el juego.

 

Ganas el juego cuando una de estas dos cosas suceda.

 

Pin Victory: Tu oponente no puede revelar más cartas de su arsenal porque éstas se le han acabado.

Count Out Victory: Tu rival termina su turno sin cartas en su arsenal.

 

La partida termina en un empate si ambos jugadores terminan un turno sin cartas en su arsenal

 

6.4 Habilidades especiales de cada Superstar

 

Cada Superstar tiene una o más habilidades especiales. Todas ellas se pueden utilizar sólo una vez por turno. Estas habilidades se consideran opcionales a menos que la carta diga lo contrario.

 

Juego de Ejemplo

 

Antes de que encuentres una partida de ejemplo entre Stone Cold Steve AustinTM y The RockTM , jugada por Vito y Alvaro respectivamente. Ambos jugadores se sientan en una mesa y barajan sus cartas frente e afrente y dejando sus superestrellas boca abajo. Ellos pueden verse el uno al otro y tener una pequeña conversación intrascendente, entonces revelan sus superestrellas: y colocan en el ring a The RockTM(Alvaro) y Stone ColdTM (Vito). Ambas superestrellas tienen el mismo valor de Superestrella, así que los jugadores deben lanzar un dado, o un moneda, o lo que quieran para desempatar y ver quien parte. The Rock gana y va primero. Ambos jugadores ahora roban una cantidad de cartas igual al Hand Size indicado en su carta de superestrella: The Rock roba 5 y Austin roba 7. Ahora la partida esta lista para comenzar.

Recuerda que ambas superestrellas comienzan la partida con 0 de Fortitude Rating.

Para que entiendas mejor este juego, mira las cartas que vayamos mencionando así podrás ver su F, D como también los efectos indicados en la carta.

 

The Rock Turno #1:

The Rock ha robado las siguientes cartas "Chop", "Russian Leg Sweep", "Step Aside", "Not yet" y "vertical Suplex". "Step Aside" es un reversal y no es utilizable ahora. "Not yet" es un acción que requiere 4F o que cuesta 4F (no puede aún ser usada). Las otras 3 cartas son maniobras: "Chop" es una carta Híbrida maniobra/Acción que cuesta 0F, "Russian Leg Sweep" Cuesta 2F y "Vertical Suplex" cuesta 6F.

La única carta que puede ser jugada es "chop", ya sea como Maniobra de Strike o como Acción para robar una carta. Pero como no se puede jugar cartas antes de robar. El podría usar su habilidad de superestrella, como lo especifica su habilidad en la carta, puede tomar una carta de su Ringside (Pila de descarte) y ponerla en la parte inferior del Arsenal, pero como aún no hay cartas en la Ringside, el no puede usar la habilidad. Entonces se procede al segmento de robar y roba una carta: es un "Arm Bar Takedown", una maniobra de costo 0F. The Rock podría ahora jugar "Chop". Si tiene éxito, le causa 2 puntos de daño a Stone Cold y aumenta su fortitude a 2, esto le permitiria jugar "Russian Leg Sweep".

Ahora, Austin robo 7 cartas. "open a can of Whoop-A%$" (una carta que no se encuentra en los starters, pero usada en este ejemplo para explicar ciertos efectos de juego. Es un Action de 2F que te aumenta una maniobra en +6D, y las reversal de tu oponente le custan +20F adicionales, y tu puedes robar una carta) y "Don´t think too hard" que son acciones, pero no puede usarlas durante el turno de The Rock. Lo mismo cuenta para las maniobras que el robo: "Kick", "Running Elbow Smash" y "Austin Elbow Smash". Como sea, el solo podria jugar 2 reversals que tiene, ambos de costo 0F: "Break the Hold" (Solamente para reversar Submissions) y "Elbow to the face" (que puede reversar cualquier maniobra que cause 7D o menos y le hace 2 puntos de daño al oponente).

Buscando empezar con su turno y para detener a The Rock, Austin reversa el "Chop" con "Elbow to the face".

"Chop" entonces, debe ser puesto en la Pila de Descarte. "Elbow to the face" permanecera en el ring. The Roch recibe 2 puntos de daño y debe revelar 2 cartas: No pude busacr reversal a esto, pues no se puede reversar un reversal. Austin tiene 2F y The Rock 0F, ahora es el turno de Austin.

 

Austin Turno #1

Austin roba 1 carta y otra más usando su habilidad de Superestrella. Ambas cartas son "Atomic Drop". Abtes de que el juegue cartas de su mano, debe poner una carta en la parte inferior de su Arsenal. El escoge "Don´t Think Too hard".

Como el se ha ganado 2 F por cortesia del "Elbow to the face", Austin puede jugar "Running elbow smash". Este le cuasta 2F y causa 6D, si no es reversada de la mano de The Rock, Austin debera tomar la carta superior se su mazo y ponerla en su pila de Junto al Ring por el efecto indicado en la carta. The rock juega un reversal a esta maniobra, "Step Aside", que reversa Strikes, por lo que "Running elbow smash" es puesto en la pila de descarte y "Step Aside" permanece en el ring.

Austin: 2F The Rock : 0F

 

The Rock Turn #2

The rock usa su habilidad de Superestrella antes de robar una carta par volver "Chop" a la parte inferior de su Arsenal. Roba "Roll out the ring". La única maniobra que el puede jugar entonces es "Arm Bar Takedown", y lo hace. Austin no tiene un reversal aplicable, así que recibe el daño del "Arm Bar Takedown": este se coloca en el Ring agrega 2F a la Fortitude de The Rock y causa 2D a Austin. Austin revela la primera carta de su Arsenal; no es un reversal aplicable así que continua con la segunda carta. Aún no es un reversal, así que The Rock puede continuar y continua con otra maniobra "Russian Leg Sweep"(2f, 4D). Austin no tiene reversal para detener esta maniobra tampoco (aunque tuviera, no esta obligado a jugarla si no quiere, esperando quizás una maniobra que cause más daño esto ya es decisión de cada uno, según la estrategia que desee ocupar). Entonces Austin recibe 4D y empieza a revelar cartas, sin embargo la tercera carta revelada es un "Escape Move" (Reversal Grapple que cuesta 0F), por lo tanto el Daño se detiene y acaba el turno de The Rock. La "Russian leg Sweep" que jugo The Rock permanece en el Ring.

The Rock : 6F Austin: 2F

 

Austin turno #2

Austin roba 1 carta –otro "Break the Hold". Entonces decide tratar de buscar algo mejor, así que usa su habilidad de Superestrella para robar otra carta- "hip Toss". El debe ahora poner una carta en la parte inferior de su Arsenal, antes de jugar una carta (de acuerdo a su habilidad de Superestrella), y decide devolver "Break the Hold" (el podría devolver cualquier carta que haya en su mazo). Como su fortitude Rating es de 2, Austin juega "Hip Toss", para tratar de aumentar su fortitude a 5 así podría jugar "Atomic Drop". ¡Y lo logra!.

The Rock revela 3 cartas, la única reversal revelada es "Vertical Suplex", pero solo puede reversar "Vertical Suplex" con ella. Entonces "Hip Toss" permanece en el Ring y la Fortitude de Austin aumenta a 5. Ahora el juega "Atomic Drop" que si es ejecutada con éxito le daría un bonus de +2D a la siguiente maniobra jugada por Austin. The rock no juega ningún reversal de su mano, y ninguna de las cartas reveladas es un reversal, asi que Austin tiene ahora 11F y su próxima maniobra gana un +2D. Así que juega otro "Atomic Drop" pero esta vez hace 8D (aun agrega solo 6D a su Fortitude rating). The rock esta revelando cartas y la segunda carta que revela es un "Rolling takedown", un reversal que detiene Grapple que causen hasta 7D o menos, pero esperen, Atomic Drop" esta haciendo 8D, por el bonus que recibió, por lo que "Rolling Takedown" no puede parra esta maniobra y The Rock debe continuar revelando cartas del Arsenal a la Pila de descarte. Como no venia ningún reversal que correspondiera, Austin ahora tiene 17F y su próxima maniobra gana +2D, Austin desea mantener a The Rock cayendo, así que juega "Open a can of Whoop-A%$". Esta carta añade otros +6D a la próxima maniobra (un bonus total de +8D) y también hace que las reversal de The Rock le cuesten 20F extra (como The Rock tiene solo 6F, esto significa que no podrá reversar la maniobra que Austin lance en contra de el, pues sus reversal le cuestan un mínimo de ¡20F!) Austin continua con un "Kick" que causaría 5D normalmente y ahora esta causando ¡13D!

The Rock no puede reversarla así que revela 13 cartas de su arsenal y aun no termina. La próxima maniobra que juega es "Austin Elbow Smash" (que tiene como requerimiento que su ultima maniobra haya causado 5D o más). Esta maniobra tampoco es reversada así que The Rock esta tambaleando. A Austin solo le queda "Break the Hold" en la mano, así que termina su turno.

Austin: 32F The Rock:6F

 

The Rock Turno #3:

 

The Rock usa su habilidad de Superestrella para devolver una carta de su Pila Junto al Ring a la parte inferior de su Arsenal. Luego roba "Kick", el necesita causar daño pronto a Austin, asi que decide jugar "Roll Out the Rong" y la pone en su Area del Ring, descartando "Not yet" y "Vertical Suplex" (tiene la fortitude para jugarlas, pero tiene mejores cartas de donde escoger en su Pila de descarte). Recoge "Discuss Punch"y "Chicken Wing" y los pone en su mano, como aún necsita algo de foritude juega "Kick". Austin no tiene un Reversal aplicable, asi que The Rock revela 1 carta de su Arsenal debido al efecto de "Kick". Austin empieza a revelar de su Arsenal, no revela ningun revrsal, asi que aún es el turno del grandioso The Rock. Con 11F esta a uno de un "Chicken Wing", asi que juega "Discuss Punch" que causa 9D. Austin recibe el daño. The rock juega su ultima carta – "Chicken Wing". Si no es reversada de la mano de Austin, The Rock podra tomar 2 cartas de su Pila Junto al Ring y volverlas a su Arsenal. Austin reversa esta ultima maniobra con un "Break the Hold" que reversa Submissions. "Chicken Wing" va a la Pila de descarte de The Rock y "Break The Hold", permanece en el área del Ring de Austin.

The Rock : 20F Austin : 32F

 

A Ninguno le quedan cartas en su mano.

 

Austin Turno #4

Austin roba 2 cartas, un "Not yet" y un "Punch". El coloca "Not Yet" en la parte inferior de su Arsenal y juega Punch. The Rock recibe el daño y no le queda nada par jugar, asi que declara el fin de su turno.

Ambas Superestrellas estan cansadas y adoloridas. Austin, como sea, aun tien la mitad de su Arsenal. Pero The Rock esta a pocas cartas de perder.

Austin : 41F The Rock: 25F

 

The Rock Turno #5

 

The Rock pone una carta en la parte inferior de su Arsenal y roba de nuevo un "Kick" de su Arsenal. La juega y Austin recibe 5D.

 

The Rock: 30F Austin: 41F

 

Austin Turno #5

 

Austin Roba un "Double Digits" y un "Step Aside" en la parte inferior de su Arsenal y avisa que termian su turno. No hay entonces cambios en los Fortitude Rating.

 

The Rock Turno#6

 

The Rock pone otra carta de su Pila de Descarte en la parte inferior del Arsenal y roba un "Recovery". El juega "Recovery" y vuelve 2 cartas de su Pila Junto al Ring a su Arsenal, lo baraja despues y roba 1 carta "Rock Bottom". Esta maniobra es un Grapple que causa 20D y cuesta 30F, ¡pero The Rock tien la Fortitude para jugarla! Como sea Austin no tiene ninguna carta en su mano: ¿deberia The Rock jugar "The Rock Bottom" y arriesgarse a que sea reversada? Si es reversada podria perder la partida. Mira la pila de descarte de Austin, y encuentra varias cartas que podrian haber parado su maniobra, pero no estan todas, asi que aun le queda un reversal grapple en el mazo. The Rock decide esperar y declarara que termian su turno. Aún no hay cambios en los Fortitude rating.

 

Austin Turno #6

Austin roba 2 cartas, mantiene un "Jockeying for position" (esto podria darle el bonus necesario para liquidar aThe Rock). Declara el final de su turno y aún no hay cambios en la Fortitude.

 

The Rock Turn#7

The Rock recupera otra carta de su pila de descarte a su Arsenal. Roba un "Break the Hold". Aún mantien en su mano "the Rock Bottom".

 

Austin Turno #7

 

Austin roba 2 cartas, manteniendo un "Arm Drag". Observa que The Rock tiene muy pocas cartas en su Arsenal, asiq eu juega "Arm Drag" para ganar, pero the rock juega....

¡¡¡The Rock Bottom!!!

¡¡¡The Rock Bottom!!!

¡¡¡The Rock Bottom!!!

Y se lleva a Austin ¡al Fondo el abismo Rocayoso!

The Rock Jugo "the Rock Bottom" como revrsal, descarta un acrta de su amno y le causa 20 Puntos de daño a Austin.

Austin no puede revelar todas las cartas que requiere el daño que ha recibido, cuanta sus carta y aún le faltan 2 cartas por revelar, revela la ultima carta y entonces...

...es vencido por The Rock...

¡¡The Rock gana!!

¡¡The Rock gana!!

 

¡The Rock vence por Pin Victory a Austin!

¡Puedes oler lo que The Rock esta cocinando?

 

Ahora es tu turno de ir a usar este mazo y ver quien gana la partida.

 

 

 

 

Stone Cold Steve Austin

 

Stone Cold a menudo agobia a sus oponentes con poderosas y efectivas movidas a lo largo de sus peleas.

Su habilidad te permite robar una carta extra en cualquier momento durante tu turno. Sin embargo, antes de tomar la carta debes elegir otra de tu mano y colocarla en la parte inferior de tu arsenal.

 

The Rock

 

"El campeón del pueblo" es capaz de recuperar energía y motivarse con el aliento de la gente logrando milagrosas recuperaciones a lo largo de la lucha. "The Great one's" es la habilidad de la Superstar que te permite colocar una carta de tu ringside pile en la parte inferior de tu arsenal. Si tu ringside esta vacía no puedes usar esta habilidad. Sólo puedes ocupar esta habilidad antes de tu segmento de robar.

 

Mankind

 

Mankind posee una incontrolable energía y la habilidad casi sobrehumana de recibir castigo. Su habilidad te fuerza a robar dos cartas durante cada turno (si tienes menos de 2 cartas en tu arsenal, robas las que puedas). Además posee una habilidad que le reduce la cantidad de daño por punto, aunque no afecta el Fortitude Rating de tu rival. Por ejemplo, un "punch" hace 2 de daño en vez de 3, sin embargo tu oponente sigue ganando 3 para su Fortitude Rating.

La reducción de daño se aplica también a los requerimientos de las Maneuver. Por ejemplo, si tu oponente trata de jugar una Maneuver que requiere haber jugado otra de 5D o mayor, la carta jugada debe ser una carta con 6d, porque tú tienes que restar uno cuando atacas a ManKind.

 

Undertaker

 

El Undertaker invoca su fuerza de la oscuridad sacrificando algo de sí mismo. Su habilidad de Superstar te permite tomar dos cartas de tu mano y colocarlas en tu ringside, y tomar una de tu ringside y colocarla en tu mano.

 

Kane

 

Kane provoca tal miedo y temor en sus oponentes que éstos se sienten debilitados con su sola presencia. Su habilidad de Superstar fuerza a sus oponentes a colocar la primera carta de su arsenal en su ringside pile. Esta habilidad debe llevarse a cabo antes del segmento de robar.

 

Triple H

 

"The Game" tiene un montón de trucos y trampas a su disposición. Si estás luchando con Triple H no necesitas ninguna habilidad más que un gran Hand Size inicial; después de todo él es endemoniadamente bueno.

 

Chris Jericho

 

El "Ayatollah of rock'n'roll-a" te permite colocar una carta de tu mano en tu ringside pile, forzando a tu oponente a hacer lo mismo. Tú decides qué carta pones en la ringside pile al igual que tu oponente, si él no tiene cartas en su mano, ignora este efecto.

 

Aquí terminan las reglas básicas del juego. Si te sientes listo para empezar, dirígete entonces a la sección de reglas avanzadas. Ahí aprenderás acerca del Stun Value, de cómo modificar tu arsenal y cómo jugar Tag Team Action.

 

7. Reglas Avanzadas

 

La primera cosa que debes saber y añadir al juego básico es el concepto de Stun Value. Éste añade mayor profundidad a la estrategia de tu estilo de juego.

 

7.1 Stun Value

 

Algunas cartas tienen una, dos y hasta tres estrellas alrededor del Damage Box, que representan el Stun Value (SV). El Stun Value sólo funciona cuando tu oponente invierte una de tus cartas, pero sólo si lo hace cuando está descartando cartas de su arsenal. Una vez que recibió el daño, si es capaz de invertirla, robas una carta de acuerdo al valor del SV de la carta invertida.

 

Ejemplo: "Piledriver" tiene un F17, D12 y un SV1. Si tu tienes un Fortitude Rating 17 o más, puedes jugarla. Si tu oponente no puede invertirla con una carta de su mano, recibe el daño y descarta cartas de la parte superior de su arsenal igual al daño, o sea 12. Si al revelar estas cartas aparece una reversal apropiada, tu turno termina y el daño se detiene, sin embargo, gracias al SV de tu carta puedes poner la primera carta de tu arsenal en tu mano antes de que el turno de tu rival empiece.

 

7.2 Jugando con cartas Heel y Face

 

Ciertas cartas se designan como "Heel" y "Face". En la lucha Heels se refiere a los niños malos y "Faces" a los buenos. Cuando armas o modificas tu mazo, puedes elegir no usar ni cartas Heels o Faces. Sin embargo, si decides hacerlo sólo puedes usar cartas de un solo tipo.

 

7.3 Objeto Externo

 

Los Objetos Externos son un subtipo de uno de los tipos básicos de Maneuver. Éstos se ven afectados por cualquier carta que afecte a este tipo de Maneuver o a objetos externos.

 

Ejemplo "Chair Shot" puede ser invertida por "Step Aside" debido a que invierte strikes y "Chair Shot" es un tipo de strike.

 

 

7.4 Tag Teams

 

Hay cartas diseñadas exclusivamente para jugar Tag Team. Éstas cartas traen el icono Tag y se emplean sólo si juegas Tag Team.

 

Cuando juegas Tag Team, no puedes ocupar la misma superestrella que tu compañero de Tag.

Para determinar quien parte, suma el Superstar Value de todas las super estrellas de tu equipo. El equipo con el mayor valor de superestrella parte jugando.

Antes de robar las cartas, cada equipo debe escoger su jugador activo de inicio.

Los mienbros del Tag estaran compartiendo su Fortitud!! Asi es como funciona.

Tu Fortitud Rating contra un oponente activo es igual al Fortitude Rating tuyo y de tus compañeros de equipo contra ese oponente.

Puedes tener Fortitude contra un oponente, pero tal vez no contra otro: debes llevar el daño realizado separadamente para haci tener claro tu fortitude contra cada oponente.

 

Ejemplo: The Rock y Undertaker estan luchando contra Kane y Stone Cold. Los jugadores activos son The Rock y Kane. Luego de algunas rondas Kane tiene 10F contra The Rock. The Rock tiene 5F y hace cambio con Undertaker. Undertaker pasa a tener 5F para luchar contra Kane. Sin embargo si Kane hace cambio por Stone Cold estos tienen 0F para luchar entre ellos.

 

Ejemplo: El Fortitude Rating combinado de Chris Jericho y Mankind es 8F contra el oponente activo que es Triple H, pero Jericho ha estado luchando desde el comienzo y ha obtenido los 8F el mismo. Mankind ha estado esperando por el cambio y aun no ha jugado ninguna carta. Triple H juega "Kick", Mankind, el jugador inactivo jugara "Trip", la cual tiene un fortitude de 6, porque él puede usar la Fortitude de Jericho de 8F contra Triple H.

 

Una forma facil de separa las cartas jugadas contra un oponente es ponerlas en pilas distintas en la dirección que estos se encuentre, contra tu oponente de la derecha en la derecha de la meza y contra el de la izquierda en tu izquierda.

 

Si al comienzo del turno de tú equipo , tú eres el jugador inactivo, puedes devolver una carta al azar del Ring side pile al Arsenal. Esto representa tu recuperación mientras esperas el cambio.

 

7.6 Modificando y construyendo Mazos

 

Después de que has jugado un número de juegos con tu mazo de iniciación y has comprado más cartas a través de sobres de ampliación, desearás sin duda modificar tu mazo. Bueno, aquí hay unos pequeños consejos que debes recordar para modificar o armar un nuevo arsenal con tu Superestrella favorita.

 

7.7 Limite de Cartas

 

Cuando construyes el arsenal de tu Superestrella hay algunos límites que debes recordar.

 

Tu arsenal debe contener exactamente 60 cartas.

 

Sólo puedes tener 3 cartas específicas en tu mazo, entonces en tu arsenal no puede haber más de 3 "Punch", 3 "Kick", 3 "Powerbomb", etc. Puedes tener 1, 2 o si quieres ninguna, pero nunca más de tres.

 

Existen dos excepciones :

 

Cartas de Setup : Estas son un tipo especial de cartas de Acción (ej. "Irish Whip" o "Jockeying for Position"). No hay un limite de este tipo de cartas que puedas tener en tu arsenal.

 

Cartas Únicas : Sólo puedes tener una de cada tipo. Las cartas únicas son usualmente cartas específicas de Superstar, por lo que sólo puedes colocar una carta única de Stone Cold en un mazo de Stone Cold

 

 

7.8 Mix de Cartas

 

Debes tener un buen Mix de cartas para poder jugarlas tanto al inicio de juego como mas tarde en el mismo. Recuerda que partes con una pequeña Maniobra para añadirla a tu Fortitude Rating para jugar después una Maniobra mayor. Entonces tener un arsenal con sólo "Powerbombs" y "Chiken Wings" no es una buena idea. Trata de balancear, esto permitirá que incluso al robar al azar tengas cartas para el primer turno. Si bien puedes tener cartas poderosas en tu arsenal, sólo las podrás jugar en el juego avanzado. Con el transcurso del tiempo encontraras una combinación efectiva de Maniobras, Acciones y Reversa para tu arsenal.

 

7.9 Tipos de Cartas

 

El mazo de iniciación es la mejor forma de comenzar tu juego. Recuerda que sólo unas pocas cartas de las 300 del set original se encuentran en el mazo. El resto de las cartas las podrás encontrar en los sobres de ampliación que comprarás para tener más cartas.

 

Cada mazo de iniciación de cada una de las Superstar trae cuatro cartas exclusivas (la Superstar más otras tres), pero cada una tiene otras dos que sólo puedes encontrar en los sobres de ampliación. Éstas incluyen "Stone Cold Stuner", "The People Elbows", "Crippler Crossface" y muchas otras más.

Mientras juegas encontrarás el estilo de lucha que más disfrutes, por ejemplo, alguno podrá jugar defensivamente incluyendo en sus arsenales muchas Reversal, otros pueden ser agresivos colocando más Maneuver. Eso lo decides tú.

 

7.10 Temas

 

Si quieres desarrollar un tema para tu mazo, por ejemplo deseas "Descartar" debes entonces colocar cartas en tu mazo que causen que tu oponente descarte. La Superstar perfecta en este caso es Chris Jericho ya que su habilidad de Superstar hace que tu oponente descarte.

Otro tema, aunque menos efectivo, puede ser el mazo Kane/Shane McMahon. La habilidad de Kane fuerza a tu oponente a descartar la primera carta de su mazo al comienzo de tu turno, si la combinas con "Shane O'mac" una acción que hace lo mismo y de las cuales puedes tener hasta tres, puedes hacer que tu oponente bote 4 cartas al comienzo de todos sus turnos.

 

7.11 Tips de Estrategia

 

Esto es algo que vas aprendiendo mientras juegas Raw Deal. Algunas veces tú tienes una Reversa en tu mano y la utilizas inmediatamente para detener una Maniobra. Algunas veces es mejor guardarla para una Maniobra más poderosa y no desperdiciarla en un "Punch", por ejemplo. Todo depende de tu estilo de jugar y de cuánto daño recibes. Eso sí, no puedes invertir todo y en algunos casos deberás recibir el daño. Piensa también que mientras más maniobras inviertas, más difícil será para tu oponente aumentar su Fortitude Rating y, por lo tanto, más difícil será que te haga daño.

 

8. Glosario

 

Acciones: Cartas que sólo pueden ser jugadas en tu turno. Si no es invertida se coloca en tu área del ring. Si es invertida no tiene efecto y se coloca en tu ringside pile. Nota: Algunas Acciones se colocan directamente en tu ringside pile sean invertidas o no. Si son invertidas, su efecto es cancelado.

 

Efectos de Carta: Algunas cartas tienen efectos cuando son exitosamente jugadas. Estos efectos se realizan antes de que el daño sea hecho, algunos son opcionales y otros obligatorios. Éstos últimos tienen costos que deben ser pagados, de otra forma no pueden ser jugadas y sus efectos no se llevan a cabo.

 

Carta de Superstar: designa la Superestrella con la cual juegas la partida. Cada Superstar tiene una Hand Size, un Superstar Value y una habilidad de Superstar.

 

Cartas de Tag Team: una carta con el icono "Tag" que sólo puede ser usada en los juegos de Tag Team.

 

Count of Victory: Si terminas tu turno sin cartas en tu arsenal pierdes el duelo por cuenta fuera.

 

Damage o D: La cantidad de Damage que tu recibes, está indicada en el Damage Box de la carta (en la esquina inferior derecha) y es igual al número de cartas que debes revelar de la parte superior de tu biblioteca cuando lo recibes. Para mayor conveniencia puedes decir que una carta hace 5D.

 

Discard Pile: Ringside Pile o Pila Junto al Ring.

 

Discarding (Descartar): tomar una carta de tu mano y ponerla en tu Ringside (Descarte) pile.

 

Draw Segment (segmento de robar): Momento en el cual robas una carta. Siempre robas una sola carta.

 

Face: Indica las cartas de chico bueno. No tienes que tenerlas en tu arsenal, pero si las usas no puedes usar cartas Heel.

 

Foreign Object (Objeto extranjero): Objetos extranjeros son utensilios ilegales (pueden ser sillas) que en el mundo de la WWF las Superstar están habituados a usar.

 

Fortitude Rating: Comienzas el juego con un Fortitude Rating igual a 0. Tu Fortitude Rating es igual al daño que has hecho a tu rival durante el juego, lo calculas sumando los números del Damage Box de todas las cartas en tu área del ring.

 

Fortitude Value o F: Este número lo encuentras en la esquina superior derecha de la carta. Para poder jugar la carta, el número debe ser menor o igual a tu Fortitude Rating.

 

Heel: Forma de determinar a los chicos malos. No tienes que tenerlas en tu mazo, pero si las usas no puedes usar cartas Face.

 

High Risk: Uno de los cinco tipos de Maneuver que existen y que hace daño medio o mayor. Si es jugada después de una Maniobra que derriba a tu rival, tú atacas desde una posición elevada. Para reversar esta maniobra, la carta de reversa debe invertir todo tipo de maniobra o específicamente ésta.

 

Main Segment (segmento principal): Fase en la que puedes utilizar Maniobras, Acciones, o la habilidad de tu Superestrella. Tus reversas las juegas durante el turno de tu rival.

 

Maniobras: Son como un golpe a tu oponente. Sólo pueden ser jugadas durante tu turno, si son exitosas las colocas en tu área del ring, si no van al Ringside pile.

 

Pin Victory: Si no tienes más cartas en tu arsenal y no puedes seguir revelando, estás K.O y pierdes el juego.

 

Reversal: Es la forma en que detienes el daño de tu oponente, sólo pueden ser jugadas en el turno de tu oponente y pueden invertir Maniobras o Acciones. Puedes jugarlas desde la mano o revelarla cuando recibes el daño, de cualquier forma el turno de tu rival llega a su fin. Las reversal no pueden ser invertidas (excepto "Disqualification").

 

Ringside: tu pila de descarte. Ahí van a parar las cartas que han sido invertidas o las que han sido reveladas de tu arsenal. Esto incluye las que revelas al recibir el daño. Las cartas puestas en la Ringside pile no pueden ser devueltas al ring (o de tu mano al arsenal); sólo en la verdadera WWF las Superstar traen objetos desde fuera del ring, alentadas por el público.

 

Strike: Uno de los cinco tipos de Maniobra que infligen desde daño moderado hasta una rápida y súbita derrota. Las cartas de reversa deben decir específicamente que la invierten o que invierten todas las Maniobras.

 

Successful (exitosa): una carta es exitosamente jugada si no es invertida desde la mano. Las cartas exitosamente jugadas se colocan en tu lado del ring y añaden su Damage Value a tu Fortitude Rating.

 

Stun Value (SV): es un efecto especial que te permite robar carta de acuerdo al SV de la carta. Solo robas esta cantidad de cartas cuando es reversada desde el arsenal.

 

Submission: Uno de los cinco tipos de Maniobra que hace desde daño menor a mediano. Como en casos anteriores las reversa deben decir que contrarrestan a Submission o que contrarrestan a todas las Maneuver todas.

 

Trademark Finisher: Uno de los cinco tipos de Maneuver que causa daño definitivo y un rápido final a tu oponente. Como siempre las cartas de reversal deben decir que invierten a esta carta o a todas las Maneuver.

 

9.- Créditos

 

Diseñador del Juego: Mike Foley y Barron Vangor Toth.

Jefe de Playtesters: Ken Lignelli y Zev Shlasinger.

Equipo de Playtesting: Bob Cluck, Eric Gall, Todd Kepshire, Diane Krein y Tim Krein.

Libro de Reglas: Zev Shlasinger.

Editores: Diane Krein y Barron Vangor Toth.

Jefe de Traducción: Alvaro López Zúñiga

Taductores: Alvaro Lopez, Carlos Aravena, Víctor Martínez, Gastón Zúñiga.