Introduction

Voici une liste de jeux provenant de différent endroits. Premièrement, elle contient la liste des jeux que j’ai vu et fait avec les scouts du 72e groupe scouts et guides de Cap-Rouge et du 75e Sainte-Françoise Romaine de Lachine. J’ai exclu les jeux conventionnels comme le basket-ball, volley-ball, soccer etc.. Ensuite, elle contient des jeux provenant des listes trouvées sur Internet et traduites en français. Il se peut que ces jeux existent sous d’autres noms. Nous sommes toujours ouvert à connaître de nouveaux jeux, et variantes de jeux déjà existant alors vous pouvez nous les faire parvenir à l’adresse suivante : houle.f@videotron.ca merci beaucoup de votre collaboration. J’espère, lorsque la liste de ces jeux sera plus importante les classer par catégorie. Voici quelques idées de classification.

- Durée du jeux

- Lieu (intérieur, extérieur)

- Type (calme, énergétique)

 

Jeux prise de foulard

Matériel :

- 1 Foulard par personne

- Deux boites (ex:caisse de lait)

- Jetons ou petits cartons

Déroulement :

Les deux boites sont déposer à une bonne distance (selon l’espace, la quantité des jeunes et l’âge) Les participants sont divisés en deux équipes. Chaque personne porte son foulard soit sur le bras ou dans les pantalons. Chaque participant débute le jeux avec un jetons qu’il doit aller déposer dans la boite de l’autre équipe. Un animateur reste aux limites du terrain à une distance égale des deux boites et distribue les jetons. Lorsque qu’une personne se fait prendre son foulard, elle doit donner son jeton et doit retourner en chercher un autre. La personne qui à gagné la confrontation au foulard à maintenant deux jetons qu’il peut déposer dans la boite adverse. On peut posséder plus que deux jetons. Si cette même personne se fait enlever son foulard à sont tour, il doit remettre toutes ses plaquettes à la personne qui à gagnée. Les jetons dans la boites ne peuvent plus êtres toucher et il est interdit de couvrir la boite de toute manière possible. L’équipe victorieuse est celle qui à accumulé le plus de jeton dans la boite de ses adversaire à la fin de la période de jeu.

Variance : Les deux équipes commence avec 50 jetons dans leurs boites et chaque participant en a une dans ses mains. En n’en prenant qu’une à la fois dans sa boite, la première équipe à vider sa boite gagne. Les règlements plus haut s’appliquent c’est à dire que lorsque l’on gagne au combat de foulard, on possède deux jetons que l’on doit aller porter dans l’autre boite.

 

Élimination du virus

Matériel : - Un ballon

Déroulement :

Délimiter un périmètre carré (selon l’espace, la quantité des jeunes et l’âge). Quatre personnes sont choisies pour être les " internautes " et se placent aux quatre coins du carré. Le reste des participants se placent au centre du carré et ne doivent jamais en sortir sauf si ils se font toucher par le ballon. Le but est d’éliminer le virus (participant) qui circule dans le réseau (carré). Pour se faire ils doivent les toucher avec le ballon. Les personne (virus) touché par le ballon doivent aller rejoindre les internautes au périmètre du carré et essayer d’éliminer les virus lorsque qu’ils auront le ballon. Si le ballon reste pris dans le périmètre du carré, un internaute doit aller le chercher et en sortir pour pouvoir tirer le ballon et recommencer la partie.

 

Les prisonniers et gendarmes

Matériel : - Un ballon

Déroulement:

On divise en deux équipes les participants. Ensuite on délimite une prison, assez grande pour contenir toute une équipe. pas plus. On peut délimiter la prison avec une table, une corde ou autre. Sur un terrain délimité, les gendarmes doivent faire prisonnier toute l'autre équipe. Pour se faire, ils doivent toucher tout les prisonnier avec le ballon. Si un prisonnier est touché par le ballon et qu'il l'échappe, il doit laisser le ballon à sa place et aller dans la prison. Pour ouvrir les portes de la prison, un prisonnier attrapé doit attraper une passe d'un prisonnier libre sans que le ballon touche au sol. Une fois que cette passe est complété, tout les prisonnier sont libérés. Les prisonniers n'ont pas le droit de toucher au ballon sauf dans les cas suivants : lorsqu'il attrape le ballon soit d'une passe d'au autre prisonnier ou d'un gendarme et lorsque le ballon n'a fait qu'un bon au sol, dans tout autre cas, il sera fait prisonnier. Les équipes changes de rôle lorsque tout les prisonniers sont capturés ou la moitié du temps de jeu est écoulé.

 

Québec-Lévis

Version 1

Il y a plusieurs version de ce jeux et plusieurs nom Voici celle que je connais. Un grand terrain (dépendant du nombre et âge des participants). Une personne est choisi pour être le garde. On détermine quel côté est Québec et quel côté est Lévis. Tout les participant excepté le garde se tiennent aux limites du terrain à Québec ou Lévis et attende le signal du garde. Celui-ci dis Lévis si les participants sont à Québec et vice versa. Les participants doivent alors traversé l'air de jeu sans se faire toucher par le garde. Si ils se font toucher, ils deviennent garde à leur tour valide seulement au tour suivant. Le jeux se termine lorsqu'il ne reste plus de participants pour traverser.

Version 2

On divise les participants en deux équipes. On défini Les cotés Québec et Lévis et les limites du terrains (Une ligne à chaque extrémité). Les deux équipes se place en deux ligne au centre du terrain et attendent le signal du meneur de jeux. Celui-ci cris Québec ou Lévis aléatoirement. Une fois que le meneur de jeux à donné l'instruction, les deux équipes se dirigent vers la location nommé. L'équipe la plus près de la ville nommé doit franchir la ligne avant que la deuxième équipe ne les touche. Une personne touchée sera transféré dans l'autre équipe. Et le jeux reprend.

 

Jeux de codes

Il y a plusieurs possibilité avec les codes. On peut faire un rallye pour connaître les environs du lieu de rencontre ou de la ville. Il y a plusieurs code voici une petite liste

 

Codes:

morse:

a · - , b- · · · , c- · - · , d- · · , e· , f· · - · , g- - · , h· · · · , i· · , j· - - - , k- · - , l· - · · , m- - , n- · ,

o- - - , p· - - · , q- - · - , r · - · , s· · · , t- , u· · - , v· · · - , w· - - , x- · · - , y- · - - , z- - · ·

 

Tic-tac-to

abc

def

ghi

jkl

mno

pqr

stu

vwx

yz

 

Inversé

iciov sel stom a revuort = voici les mots a trouver

 

Lettre = chiffre

a=1, b=2, c=3, d=4, e=5, f=6, g=7, h=8, i=9, j=10, k=11, l=12, m=13, n=14, o=15, p=16, q=17, r=18, s=19, t=20, u=21, v=22, w=23, x=24, y=25, z=26

ou décalé a=5, b=6, c=7….

 Intercallé

vdvodvidvcdvidv ldvedvsdv mdvodvtdvsdv adv tdvrdvodvudvvdvedvrdv = voici les mots a trouver

 

Voyelles = chiffres

a = I e=II i=III o=IIII u=IIIII

Ça ne sont que quelques codes, il y en a une infinité, vous pouvez même demander à vos participants d'en créer et d'écrire des phrases et de les faire déchiffrer par d'autres participants.

 

 

Le mot croisé

Matériel :

Déroulement :

C'est un jeu de connaissance des noms des participants. Il faut découper le papier en carré d'environs 10cm x 10cm en nombre suffisamment pour que chaque personne puisse écrire toutes les lettres de leur prénom sur les papier, une lettre par papier. Une fois que tout les participants ont tout leurs papiers écrivant leur prénom, il faut les assembler comme un mot croisé, ou le Scrabble. Les lettres qui restent peuvent être utilisées pour former des mots de la langue française se liant aux noms présents. Lorsque le "puzzle" est complété, vous pouvez vous asseoir en rond autour et chacun son tour, demander à chaque participant d'aller chercher les lettres qu'il à placer et de ce nommer.

 

Le non-voyant et le guide

 Matériel :

 

Déroulement:

Séparer les participants en deux équipes. Chaque participant se jumelle avec un autre participants de son équipe. Un des deux participants se bande les yeux et on attend le départ. On place les deux boites à l'opposées sur le terrain. On place ensuite les plaquettes, cartons ou éponges au centre. On détermine la couleur que doit ramasser chaque équipe. Lorsque le départ est annoncé, chaque participants voyant doit guider son partenaire sans lui toucher ( si c'est trop difficile, il le dirige avec ses mains strictement sur ses épaules sans parler) jusqu'au centre et il doit le diriger pour ramasser un item de la couleur de son équipe, une fois que c'est fait, il doit aller le porter dans la boite qui était en face de lui au début du jeu toujours en se laissant guider par son partenaire. Le jeu arrête lorsqu'une équipe à ramasser tout les items de sa couleur et les a mis dans la boite. On inverse ensuite les rôle du non-voyant et du guide.

 

  

 

 

Jeux « scientifiques »

 

 

 

 

L’ŒUF DÉVALE LA PENTE!

 

DURÉE : 1h, niveau de difficulté moyen

Matériel fourni par l’animateur:

-         Fusil a colle chaude (1 par équipe de préférence)

-         Œufs (1 par équipe)

-         Planche pour la pente (format table pliante)

-         Ciseaux

-         Exacto

-         Ruban adhésif

 

Matériel à apporter par les jeunes (par équipe) :

-         4 canettes de liqueur

-         2 ballonnes

-         15 bâtons de pops

-         4 rouleaux de carton (centre du papier de toilette ou essuie-tout)

-         2 vers de « styrofoam »

-         6 élastiques (tout format)

-         3 feuilles 8½x11 de carton bricolage

-         5 trombones

-         2 CD recyclés (facultatifs)

 

Instructions :

Les participants ont 45 minutes pour construire un « système » pour faire descendre l’œuf dans la pente jusqu’en bas sans qu’il se casse. L’organisateur doit être en mesure de déposer et de retirer l’œuf en tout temps et sans déplacer des objets sur le système. Le premier objectif et de réussir à faire descendre l’œuf. On peut déterminer un gagnant à celui dont le « système » ira le plus loin en bas de la pente. La pente est environs 80cm @ 100 cm de hauteur, environs 2.5 m de long et 1m de large (une table pliante avec une  seule patte ouverte fera l’affaire) Faire une transition à la fin de la pente avec un carton collé avec du ruban pour éviter les trop gros sauts. Les équipes doivent réussir 3 essaies a sans casser l’œuf. Ils ont droit à un essaie de pratique (avec une grosse bille ou tout autres objets ressemblant à un œuf)

 

Ajout de difficulté ou alternatives :       

-         Planche plus étroite et a angle variable

-         Moins de temps de fabrication

-         Pas de colle chaude pour la fabrication

-         Le système doit pouvoir se mouvoir sans la pente (course)

-         Etc..

 

 

 


LE TOUR DE FORCE

 
 


Durée : 1h, niveau de difficulté élevée

Matériel fourni par l’animateur:

-         Boites de grosses pailles (type Mcdo) 50 pailles par équipe

-         Boites de spaghetti 450g par équipe

-         Pâte à modeler  (un moyen pot de yogourt par équipe (1 fois la recette si vous ne voulez pas en acheter))

-         Poids quelconque, idéalement un cadeau que les jeunes peuvent se partager et qui est assez pesant. (coco de pâque plein etc.)

-         Plaque de styrofoam 15cmx15cm

-         Contenant pouvant accumuler les objets pesants au sommet de la tour. Pot de yogourt…

-         Ficelle (2m environs)

 

Instructions :

 Vous avez 50 minutes pour construire la tour la plus haute et la plus solide avec le matériel fournis Une fois le temps écoulé, on doit mesurer la hauteur de la tour jusqu’au-dessus du contenant pour accumuler le poids. Noter la hauteur de chacune des tours et commencer a ajouter les poids dans chaque tour jusqu’à effondrement ou jusqu’à ce que l’équipe demande d’arrêter (si elle veut garder sa tour intacte). Les équipes peuvent garder les poids/récompense que leur tour a réussit a supporter. Les « points » seront comptabilisés comme suit : hauteur (décimètre) x 1 + poids x 5 (tout dépendant des poids choisis, on peut changer le multiplicateur pour donner autant d’importance à la hauteur qu’à la résistance. La tour doit rester debout 2 minutes avec le poids dessus.

 

 

Recette pâte à modeler :

-         1 tasse d’eau

-         1 tasse de farine

-         ½ tasse de sel

-         2 C-à-Th de crème de tartre

-         1 C-à-Tb d’huile

-         Colorant alimentaire si désiré

 

Mélanger les ingrédients sec puis incorporer dans le chaudrons l’eau (avec du colorant alimentaire si désiré) et l’huile. Chauffer à feu moyen en remuant constamment jusqu’à obtenir une consistance non collante pour les mains. Laisser refroidir et ranger dans un contenant fermé. Aussi simple que ça!


PETIT BATEAU QUI VOGUE SUR L’EAU

 

DURÉE : 1h, niveau de difficulté moyen

Matériel fourni par l’animateur:

-         Fusil a colle chaude (1 par équipe de préférence)

-         Poids (rouleaux de 0.01$, clous, boulons , poids de pêche, au choix.)

-         Bac étanche pour simuler une piscine / eau accessible

-         Ciseaux

-        

 
Exacto

-         Ruban adhésif

 

 

Matériel à apporter par les jeunes (par équipe) :

-         4 canettes de liqueur

-         5 ballonnes

-         20 bâtons de pops

-         4 vers de « styrofoam »

-         6 élastiques (tout format)

-         3 feuilles 8½x11 de carton bricolage

-         5 trombones

 

Instructions :

Les jeunes ont 45 minutes (age 12-14) pour construire un « radeau » Qui doit supporter le plus de poids possible tout en restant au dessus de l’eau sans chavirer pendant une période de 2 minutes. Les dimension du bateau ne doivent pas dépasser 30cm x 30cm et ne doit pas toucher le fond d’un bassin avec 10cm d’eau. Le bateau doit contenir une plate-forme de 10cm x 10cm pour déposer les poids (rouleaux de 0.01$). C’est l’équipe qui devra déposer elle même les rouleau et décider quand elle crois qu’elle en a assez.

 

 

Ajout de difficulté ou alternatives :       

-         Le bateau doit avancer par ses propres moyens d’un bout du bassin à un autre.

-         Moins de temps de fabrication

-         Pas de colle chaude pour la fabrication

-         Etc..

 

 

 

 

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