SOMMAIRE

 

 

 

 

INTRODUCTION                                                                          i

 

 1- ELEMENTS DE SYNTAXE DE JAVA                                   1

1.1) Exemples de Programmes Java                                                           2

1.2) Déclaration Des Variables                                                       7

1.3) Opérateurs Et Opérations                                                       18

 

 2- ELEMENTS DE SYNTAXE DE JAVA : CONTROLE DU   .   .     FLUX                                                                                      23

2.1) Instruction Conditionnelle                                                        24

2.2) Les Boucles                                                                           25

2.3) Les Instructions De Branchements                                          30 

2.4) Utilisation Des Arguments De La Ligne De Commande                       33

2.5) Méthodes (Methods)                                                              36

2.6) Instructions de prise en charge d’exceptions                             31

 

3- PROGRAMMATION ORIENTEE OBJET                             41

3.1)  Classes et Objets                                                                   42

3.2) Objets et Constructeurs                                                           46
3.3) Exemples d’utilisation des classes                                             53
3.4) Bibliothèque de classes et packages                                          60

 

4- AUTRES CONCEPTS DE LA P.O.O                                        63

4.1) Polymorphisme                                                                       64 

4.2)  Héritage                                                                               68

4.3) Encapsulation                                                                         76

4.4) L’abstraction                                                                          82

4.5) Les interfaces                                                                        83

 

5- QUELQUES CLASSES UTILITAIRES DE BASE                  87

5.1) Les chaînes de caractères (Strings)                                         88

5.2) La classe StringBuffer                                                            95

5.3) Les Utilitaires Mathématiques                                                 98

5.4) Dates Et Temps                                                                     101

5.5) Les nombres aléatoires                                                                       103

5.6) Wrappers pour les types primitives                                          106

5.7) La classe Stringtokenizer                                                        107

5.8) Format d’affichage des Nombres                                            110

 

6- ENTREES – SORTIES                                                              113

6.1) Les Streams ou flots de données                                             114

6.2) Communiquer au moyen du clavier                                          115

6.3) Affichage des données de type Bytes à l’ecran                        116

6.4) Saisir des Strings avec DataInputStream                                  117

6.5) Conversion par InputSteamReader                                          120

6.6) les Fichiers                                                                             122

6.7) Les fichiers séquentiels                                                                       122

6.8) Les fichiers à accès aléatoire                                                  131

6.9) Lire un groupe de données (SteamTokenizer)                           135

 

7- LES INTERFACES GRAPHIQUES UTILISATEURS :

.   LES LAYOUT MANAGERS                                                     137

7.1) Component Et Containers                                                       138

7.2) Implémentation de Frames et JFrames                                     140

7.3)  Containers et Layout managers                                              144

7.4) FlowLayout                                                                            144

7.5) GridLayout                                                                             146

7.6) BorderLayout                                                                         148 

7.7) Positionnement Absolu                                                            150

7.8) JFrame  contentPane                                                              152

7.9) FlowLayout pour JFrame                                                        154

7.10) GridLayout pour Jframe                                                        155

7.11) BorderLayout pour Jframe                                                    156

7.12) L’exemple de la calculatrice                                                  157

 

8- GUI : LES COMPOSANTS                                                       159

8.1) Les composants                                                                     160

8.2) Bouton (Button)                                                                     160

8.3) Etiquette (Label)                                                                    162

8.4) TextComponents                                                                    163

8.5) Les listes (Lists)                                                                     167

8.6) Liste à choix unique (Choice)                                                  169

8.7)- Les Cases à Cocher (Checkbox)                                            170

8.8)- Scrollbar et ScrollPane                                                          172

8.9) Les menus                                                                             175

8.10) Boites de dialogues (Dilog)                                                    177

8.11) Les panneaux (Panels)                                                          177

8.12) Les Canvas                                                                          177

8.13) Window                                                                               178

8.14) Un exemple avec les composants Swing                                178

 

9-  LA GESTION DES EVENEMENTS                                       181

9.1) Les événements (Events)                                                        182

9.2)  Actions sur les boutons                                                          183

9.3)  Actions de contrôle sur les fenêtres                                        191

9.4)  Evénement de divers composants                                           194

9.5) Evénements liés à l’action sur la souris                                    195

9.6) Un programme de gestion des fiches                                       200

 

10- GRAPHISME                                                                           203

10.1) La classe Graphics et le contexte graphique                           204

10.2) Quelques primitives graphiques                                              205

10.3) Exemples de dessins graphiques                                            207

10.4) Les textes graphiques                                                           213

10.5) Interaction et animation graphique                                          217

10.6) Animation graphique                                                             222

REFERENCES                                                                                225