
Contenido

1. Definición de
Sistemas de Información
Es
un conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de apoyar las
actividades de una empresa o negocio. Y considera dos elementos necesarios:
·
El
equipo computacional, que es el hardware necesario para que el sistema de
información pueda operar.
·
El
recurso humano que interactúa con el Sistema de Información, el cual está
formado por las personas que utilizan el sistema.
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2. Concepto de Metodología
Es
una versión amplia y detallada del ciclo de vida completo del desarrollo de
sistemas que incluye: tareas paso a paso para cada fase; funciones individuales
y en grupo desempeñadas en cada tarea, productos resultantes y normas de calidad
para cada tarea y técnicas de desarrollo que se utilizarán en cada
tarea.
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3.
Metodología Estructurada
3.1 Análisis Estructurado
Reseña
Histórica
El
análisis estructurado se introdujo en la comunidad de los sistemas información
en 1978, y gozo de un rápido y creciente auge de popularidad a mediados de la
década de 1980. La popularidad de los diagramas de flujo de datos se atribuye a
la aparición de esta técnica.
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Concepto
Es una técnica
centrada en los procesos que se utiliza para realizar modelos de las
necesidades de usuario en un sistema. El análisis estructurado divide el sistema
en procesos, entradas, salidas y archivos. Elabora modelos del tipo
entrada-proceso-salida orientados a flujos para un problema o una solución de
empresa.
El análisis
estructurado es un método para el análisis de sistemas manuales o automatizados,
que conduce al desarrollo de especificaciones para sistemas nuevos o para efectuar
modificaciones a los ya existentes. Éste análisis permite al analista conocer un
sistema o proceso en una forma lógica y manejable al mismo tiempo que
proporciona la base para asegurar que no se omite ningún detalle
pertinente.
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Objetivo
El objetivo que
persigue es estructurar u organizar las tareas asociadas con la determinación de
requerimientos para obtener la comprensión completa y exacta de una situación
dada. Se concentra en especificar lo que se requiere que haga el sistema o la
aplicación. No se establece como cumplirán los requerimientos o la forma en que
implantaran la aplicación. Más bien permite que las personas observen los
elementos lógicos separados de los componentes físico. Después de esto se puede
desarrollar un modelo físico eficiente para la situación donde será utilizado.
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Componentes
-
Símbolos
gráficos: sirven para identificar y describir los componentes de un
sistema y las relaciones entre estos.
-
Diccionarios
de datos: Descripciones de todos los datos utilizados en el sistema
pueden ser manual o automatizado.
-
Descripciones
de procesos y procedimientos: emplean técnicas y lenguajes que
permiten describir actividades del sistema.
-
Reglas:
Estándares par describir y documentar el sistema en forma correcta y
completa.
Análisis de
flujo de datos:
Estudia el
empleo de los datos en cada actividad, documenta los hallazgos con diagramas de
flujo de datos.
Herramientas:
Diagrama de flujo
de datos: son la herramienta mas importante y la base en donde se desarrolla
otros componentes
Diccionario de datos: contienen las características lógicas
de los lugares donde se almacenan los datos del sistema, incluyendo nombre,
alias, descripción, contenido y organización.
Diagrama de estructuras de
datos: este es una descripción de la relación entre entidades (personas,
lugares, eventos y objetos ) y el conjunto de información relacionado con la
entidad.
Gráfica de estructura: es la herramienta del diseño que muestra con
símbolos la relación entre los módulos de procesamiento y el software de la
comp.
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3.2 Diseño
Estructurado
Es
una técnica orientada a procesos utilizada para fragmentar un programa grande en
un conjunto jerarquizado de módulos y obtener un programa informático mas fácil
de implantar y mantener (cambiar).
El
Diseño Estructurado es una técnica específica para el diseño de programas, que
emplea la descripción gráfica, se enfoca en el desarrollo de especificaciones
del software.
El
diseño estructurado pretende dividir un programa en un conjunto jerárquico de
módulos en sentido descendente, dotado de las siguientes propiedades:
·
Los módulos deben
tener fuerte cohesión para que puedan ser reutilizables en futuros
programas.
·
Los módulos debe
estar débilmente acoplados, es decir, han de tener una dependencia mínima unos
de otros. Ello reduce al mínimo el efecto que futuros cambios en un modulo
pueden producir en otros módulos.
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Objetivo
El objetivo del Diseño
Estructurado es programas formados por módulos independientes unos de otros
desde el punto de vista funcional.
La herramienta
fundamental del Diseño Estructurado es el Diagrama Estructurado que es de
naturaleza gráfica y evitan cualquier referencia relacionada con el hardware o
detalles físicos. Su finalidad no es mostrar la lógica de los programas (que es
la tarea de los diagramas de flujo). Los Diagramas Estructurados describen la
interacción entre módulos independientes junto con los datos que un módulo pasa
a otro cuando interacciona con él.
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Ventajas
Entre las ventajas que
ofrece el diseño estructurado se pueden mencionar:
1. Que los
programas que se desglosan conforme al diseño estructurado son más fáciles de
leer y probar por equipos de programadores múltiples, ya que como las
interfaces entre los módulos también estarán bien definidas y limitadas por las
reglas, los módulos cuya prueba sea correcta deberían funcionar igual de bien
cuando se integren en le sistema global.
2. Los sistemas
y los programas desarrollados con diseño estructurado son más fáciles de
mantener. Además que este busca disminuir intencionalmente el efecto
rizo al reducir al mínimo las conexiones y la dependencia entre los
módulos.
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4. Técnicas Orientada a
Objetos
Las técnicas
orientadas a objetos pueden verse como la combinación de las técnicas orientadas
a datos y las técnicas orientadas a procesos. Los datos y los procesos se
encapsulan en objetos.
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Ventajas
Una biblioteca de objetos bien
definida, una vez implantada, contendrá objetos y códigos reutilizables. Los
objetos estarán autocontenidos y serán, por tanto, fáciles de mantener. Las
técnicas orientadas a objetos prometen ofrecer las ventajas que buscaban las
técnicas de diseño estructurado.
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Objeto
Es cualquier cosa real, o
abstracta, acerca de la cual almacenamos datos y los métodos que controlan
dichos datos. Un objeto
puede estar compuestos por otros objetos. Estos últimos a su vez también pueden
estar compuestos por otros objetos.
Un objeto contiene los
datos y los procesos que emplean o actualizan dichos datos. Diferentes
presencias y tipos de objetos interaccionan entre si por el envío de
mensajes que le ordenan ejecutar procesos específicos en un
objeto.
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Clases
se refiere a la
implantación en software de un tipo de objeto. Especifica una estructura de
datos y los métodos operativos permisibles que se aplican a cada uno de los
objetos.
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Mensaje
Un mensaje es una
solicitud para que se lleve a cabo la operación indicada y produzca el
resultado.
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Operaciones, Métodos y
Servicios
Las operaciones son
procesos que se pueden solicitar como unidades. Una operación cambia valores de
uno o más atributos contenidos en el objeto. Una operación debe tener
conocimiento de la naturaleza de los atributos de los objetos y deben ser
implementadas de manera tal que permita manipular las estructuras de datos que
han sido derivadas de dichos atributos.
Los métodos son
especificaciones del procedimiento de una operación dentro de una clase, es
decir, la operación es el tipo de servicio solicitado y el método es su código
de programación, que esta asociado a un objeto determinado y cuya ejecución sólo
puede desencadenarse a través de un mensaje recibido por éste o por sus
descendientes.
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Atributos
Definen las propiedades de
un objeto de datos y toman una de las tres características diferentes:
1) Se usa para nombrar una
ocurrencia del objeto de datos.
2) Describen la
ocurrencia.
3) Hace referencia a otra
ocurrencia en otra tabla. Uno o varios atributos se definen como un
identificador. Este atributo identificador supone una clave cuando queremos
encontrar una instancia del objeto de dato.
Ejemplo
En la figura muestra la
clase Persona, que tiene los atributos nombre y edad donde nombre es un string y
edad es un entero. Un objeto de la clase Persona tiene los valores José
Hernández para nombre y 24 años para el valor edad, y el otro objeto tiene
nombre María Chacón y edad 52 años.
Encapsulamiento
Se refiere a que los
objetos son inaccesibles, e impiden que otros objetos, los usuarios, o incluso
los programadores conozcan cómo está distribuida la información o qué
información hay disponible. Esta propiedad de los objetos se denomina ocultación
de la información.
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Herencia
Una subclase hereda
propiedades de su clase padre; una sub-subclase hereda propiedades de las
subclases; etc. Una subclase puede heredar la estructura de datos y los métodos,
o algunos de los métodos, de su superclase. También tiene sus métodos e incluso
tipos de datos propios. La herencia de la estructura de datos permite la
reutilización de la estructura.
En la herencia múltiple,
una clase puede heredar estructuras de datos y operaciones de más de una
superclase.
La herencia interactúa
también con el encapsulado. Si una clase dada encapsula algunos atributos,
entonces cualquier subclase tendrá los mismos atributos más cualquiera que añada
como parte de su especialización.
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Análisis
Orientado a Objetos
El análisis orientado a
objeto (AOO), permite modelar un problema a través de la representación de
objetos, atributos y operaciones como las componentes primarias del modelado.
El proceso de AOO comienza
con la definición de casos de uso, escenarios que describen cómo se debe usar el
sistema. La etapa siguiente es la clasificación de los objetos y la creación de
una jerarquía de clases.
Propósito del
AOO
El propósito del AOO es
definir todas las clases y relaciones y comportamientos asociadas con ellas, que
son relevantes al problema que se va a resolver. Para cumplirlo se debe ejecutar
las siguientes tares:
-
Los
requisitos básicos del usuario deben comunicarse entre el cliente y el
ingeniero de software.
-
Identificar
las clases.
-
Definir
la jerarquía de clases.
-
Representar
las relaciones de objeto a objeto.
-
Modelar
el comportamiento del objeto.
-
Repetir
iterativamente las tareas del anteriores hasta completar el modelo.
Una amplia variedad de
métodos de análisis orientado a objeto han sido propuestos, pero todos poseen un
conjunto de características comunes:
-
Representación de clases
o jerarquía de clases.
-
Creación de modelos de
objeto-relación.
-
Derivación de modelos
objeto-comportamiento.
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Diseño de Objetos
El diseño orientado a
objeto traduce el modelo de AOO del mundo real en un mundo específico de
implementación que puede realizarse en software. El proceso de diseño puede
describirse como una pirámide compuesta de cuatro capas.
Capas
-
La capa base se centra en el diseño de los
subsistemas que implementan las funciones del sistema más importantes;
-
La capa de las
clases específica la arquitectura de objetos general y la jerarquía de
clases necesaria para implementar el sistema;
-
La capa de
mensajes indica cómo desarrollar la colaboración entre
objetos
-
La capa de
responsabilidades identifica las operaciones y atributos que
caracterizan cada clase.
Se debe desarrollar un
diseño detallado de los atributos y operaciones que incluye cada clase y una
especificación completa de los mensajes que conectan la clase con sus
colaboradores. Una descripción de un objeto puede tomar una de estas dos formas:
-
Descripción del
protocolo: se establece la interfaz de un objeto definiendo cada
mensaje que el objeto puede recibir y la correspondiente operación que el
mismo ejecuta el recibir el mensaje.
-
Descripción de la
implementación: muestra los detalles de cada operación implicada por
cada mensaje que se le pasa al objeto.
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5. Diferencias
entre Análisis y Diseño Estructurado y Orientado a Objeto.
Análisis y Diseño
Estructurado |
Orientado a Objetos |
Orientada a
procesos, tomando una visión donde los datos se consideran separadamente
de los procesos que los transforman, dando más importancia a la
descomposición funcional del sistema |
Se centra en
primer lugar en identificar los objetos del dominio de aplicación y
después en establecer procedimientos que los
manejen |
Si cambian los requerimientos
un sistema basado en descomposición funcional puede requerir una
reestructuración masiva.
|
El software
orientado a objeto se mantiene mejor ante los cambios de requerimientos
porque se basa en la estructura subyacente del dominio de aplicación en
vez de los requerimientos funcionales de un determinado
problema |
Las
herramientas que utilizan para el análisis son: Diagramas de Flujos
de Datos, Entidad-Relación, Diccionario de Datos, Transición de Estados,
entre otros.
|
Dependiendo
de las metodologías, pueden emplear diferentes herramientas, entre las más
comunes: el modelaje de objetos, Estados, Objetos-Estado, entre
otros. |
Pareciera
que no existe dependencia en el Lenguaje de Programación a utilizar para
el desarrollo. |
Existen
dependencia en el Lenguaje de Programación, debido a que este debe
Orientado a Objetos. |
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6.1 Caso
Práctico 1
Contexto del Problema
Los Departamentos Académicos
constituyen en la Universidad "Gran Mariscal de Ayacucho", la unidad básica
funcional para la realización de las actividades académicas de Docencia,
Investigación y Extensión, que agrupan al personal académico y a los
preparadores, de acuerdo a materias afines de un área de conocimiento, así como
otros recursos, ambientes especializados, materiales y equipos bajo su
administración, necesarios para garantizar el funcionamiento de los proyectos de
docencia, investigación y extensión.
Para cumplir con
sus
objetivos estas unidades llevan a cabo ciertas actividades, entre las cuales se
citan las siguientes:
-
Adscripción de
Docentes.
-
Control de la Carga
Horaria de cada uno de los docentes (esto incluye actividades de Docencia
Investigación y Extensión.).
-
Registro del
desarrollo y cumplimiento de actividades.
-
Registro de la
evaluación académica.
-
Registro de
la productividad académica.
El Problema
La Ordenación, registro y búsqueda de
datos de los docentes adscritos a los Departamentos Académicos, así como
su carga académica para un semestre lectivo, son realizados de forma manual,
situación que provoca tiempos de respuestas tardíos a solicitudes de información
de Agentes Externos, falta de datos actualizados, información no oportuna, datos
no confiables, entre otros.
Es por esto que surge la necesidad de
desarrollar un Sistema de información para los Departamentos Académicos de la
Universidad "Gran Mariscal de Ayacucho", de tal manera que permita que los
actividades que allí se realizan sean eficientes, con tiempos de respuestas
efectivos, que los datos que sean íntegros y que la información sea suministrada
en el momento preciso.
Modelo Lógico
El sistema realizado
consiste en automatizar las actividades de organización, almacenamiento y
búsqueda de información relacionada con los docentes adscritos a los
departamentos académicos. De igual manera permite la realización de consultas y
reportes de manera automatizada partiendo de los datos que son transcritos y
almacenados en la Base de Datos. A continuación se presentan los diagramas de
flujo de datos de Contexto y el Expandido en Nivel I y II.
DIAGRAMA DE CONTEXTO GENERAL

Tal como se puede observar se
determinaron cuatro agentes externos (Docentes, Jefatura de Área, Unidades
y Coordinación de Post Grado) que alimentan o suministras datos e información
necesaria para los departamentos, ya sea por medio de documentos escritos, o de
manera verbal. Una vez que los datos son ingresados a los departamentos,
con ellos se realizan una serie de procesos, que se representan en este diagrama
como una caja negra por ser en forma general, para después producir las salidas
hacia la Jefatura de Área y las Unidades.
DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS NIVEL I

DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS NIVEL
II
PROCESO 4.0

CARTA ESTRUCTURADA

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6.2 Caso
Práctico 2
El ejemplo
describe el proceso de compra y venta de una empresa.
Identificación de los Diversos Escenarios de Uso
del Sistema.
A continuación se enumeran
una serie de casos básicos, tal como se ven desde diversos elementos funcionales
del sistema.
1. Incluye un material.
2. Incluye un nuevo
cliente.
3. Incluye un nuevo proveedor.
4. El cliente solicita una factura de
compra a la empresa.
5. Realiza un ajuste de inventario a un
material.
6. El cliente solicita un presupuesto a la
empresa.
7. Elabora un montaje.
8. Elabora una nueva lista de
precios.
9. Realiza una recepción de materiales.
10. Modifica un
material.
11. Modifica un
cliente.
12. Modifica un
proveedor.
13. Modifica una lista de
precios.
14. Modifica un
montaje.
15. Modifica un
presupuesto.
16. Elimina un
material.
17. Elimina un
cliente.
18. Elimina un
proveedor.
19. Elimina un
montaje.
20. Elimina un alista de
precios de un proveedor.
21. Elimina un
presupuesto.
22. Anula una
factura.
23. Consulta una partida de
materiales asignada a un presupuesto.
24. Aprueba un
presupuesto.
25. Recalcula un
presupuesto.
26. Solicita un reporte de
ventas mensuales.
Representación de la ejecución de cada escenario del sistema,
a través de los diagramas de
interacción.
Luego de establecer los diversos
escenarios del sistema, se estudian abstracciones que inicien o contribuyan al
comportamiento y que colaboran para llevar a cabo las actividades de cada
escenario. Se hace uso de los guiones para mostrar los eventos que disparan el
escenario y el orden resultante de las acciones.
Escenario: La empresa incluye
un material.
Abstracciones:
1.- Departamento de Inventario.
2.- Usuario.
3.- El Sistema.
Diagrama de Interacción:
Escenario: La empresa incluye un nuevo cliente.
Abstracciones:
1.- Un Cliente.
2.- Usuario.
3.- La empresa.
4.- El Sistema.
Diagrama de Interacción:

Escenario: La empresa incluye un
nuevo proveedor.
Abstracciones:
1.- Un Proveedor
2.- Usuario.
3.- La empresa.
4.- El Sistema
Diagrama de Interacción:

Escenario: El cliente solicita una
factura de compra a la empresa.
Abstracciones:
1.- Un Cliente.
2.- Usuario.
3.- El Sistema.
Diagrama de
Interacción:

Escenario: La empresa realiza un
ajuste de inventario a un material.
Abstracciones:
1.- Departamento de Inventario.
2.- Usuario.
3.- El Sistema.
Diagrama de Interacción:

Diagrama de Objetos
El análisis se
realizó con diseño de diagramas objetos en donde se especifican las
categorías de los objetos que percibimos y las formas en que se
asocian.

DIAGRAMA DE FLUJO DE OBJETO. Recepción de
Materiales

DIAGRAMA DE FLUJO DE
OBJETO. Elaborar Facturas

DIAGRAMA DE FLUJO DE OBJETO. Elaborar Lista de Precios de
Proveedores.

DIAGRAMA DE FLUJO DE
OBJETO. Elaborar Montajes.

DIAGRAMA DE FLUJO DE
OBJETO. Elaborar Presupuesto
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INFOGRAFIA
1. Concepción del Análisis Estructurado
En este artículo
se exponen los tópicos relacionados a la transición por la que ha tenido que
pasar el Análisis Estructurado. También se hace una reseña histórica del
surgimiento del análisis estructurado y dice que surge
debido la necesidad de utilizar una notación gráfica para representar los
datos y los procesos que los transforman Es por ello que surgen una serie de
temas afines tales como: herramientas automatizadas (CASE), prototipos,
diagramas de entidad-relación etc. Además se hace una visión del análisis
estructurado a futuro y se establece una realción esntre esta y la orientación a
objetos.
http://www.utp.ac.pa/articulos/analisis_e.htm
2. Sistema de
Información
Se refiere este
articulo al contexto de los sistemas de información, en este sentido indica que
un sistema de información es un conjunto de elementos que interactúan entre sí
con el fin de apoyar las actividades que se realizan en una empresa o
negocio.
http://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtm#intro
3. Metodologías
de Análisis: Análisis Estructurado
Se ofrece en este
articulo descripciones de las metodologías a través del análisis
estructurado y explica cuales son los elementos que la conforman. Por otro lado
también explica en que consiste el desarrollo a través de prototipos, la cual es
una metodología valiosa para identificar con rapidez las necesidades
particulares de información del usuario. De igual forma se describe la
metodología de análisis por diagnostico organizacional que consiste en someter a
la organización a un auto-análisis que le permita identificar síntomas presentes
en la organización
http://www.oocities.org/SiliconValley/Pines/7894/sistemas/metodologias.htm
4. Análisis y Diseño: Análisis
Estructurado
Trata esta pagina
sobre el análisis y el diseño estructurado. Con respecto al análisis
estructurado indica Muchos especialistas en sistemas de información reconocen la
dificultad de. El método de desarrollo del análisis estructurado tiene como
finalidad superar esta dificultad que tienen muchos especialistas para
comprender de manera completa sistemas grandes y complejos, es por esto que para
vencer esta dificultad se realizan división del sistema en componentes y
la construcción de un modelo del sistema y en cuanto al diseño, es a través de
este que se enfoca el desarrollo de las especificaciones consideradas en el
análisis.
http://www.monografias.com/trabajos10/andi/andi.shtm#an
5. Análisis Orientado a
Objeto
Se expone en este
papers, en que consiste el Análisis orientado a objetos el cual permite al
ingeniero del software modelar un problema a través de la representación de
objetos, atributos y operaciones como las componentes primarias del modelado.
Por otro lado el proceso de AOO comienza con la definición de casos de uso,
escenarios que describen cómo se debe usar el sistema. Siendo la etapa
siguiente la clasificación de los objetos y la creación de una jerarquía
de clases.
http://sistemas.ing.ula.ve/pd20/UNI1_14.htm
6. Proceso de
Diseño Orientado a Objeto
El diseño
orientado a objeto traduce el modelo de AOO del mundo real en un mundo
específico de implementación que puede realizarse en software. El proceso de
diseño puede describirse como una pirámide compuesta de cuatro capas. La capa
base, la capa de las clases, la capa de mensajes y la capa de responsabilidades.
http://sistemas.ing.ula.ve/pd20/UNI1_13.htm
7. Análisis y Diseño de Sistemas de
Información
Autores: Jeffrey Whitten,
Lonnie Bentle y Victor Balow. Tercera
edición
El texto se
orienta hacia el desarrollo de sistemas , muestra las situaciones y entornos
propios del desarrollo de sistemas de información. También sobre la
planificación de sistemas y análisis de sistemas. Seguidamente se
desarrolla el diseño de sistemas considerándose las herramientas y técnicas
asociadas a el. Luego se expone los procesos la implantación y soporte de los
sistemas.
8. Unidad I:
Introducción a las Técnicas de Programación. El Paradigma Orientado a
Objetos
En esta página se
presentan los elementos principales que se consideran en la orientación a
objetos, comenzando con el Objeto, el cual es una instancia de
una Clase.
Un objeto
encapsula datos y los algoritmos que procesan estos datos. Estos algoritmos son
llamados operaciones, método y servicios. Una clase implanta el tipo de objeto,
por lo que una subclase hereda propiedades de su clase padre, pero también una
sub-subclase puede heredar propiedades de las subclases; etc.
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