大地遊戲設計
一、意義:
所謂的大地遊戲,一般人的印象就是兩個小隊來到一個關,然後開始玩一個遊戲,最後,為了分數,努力諂媚,最後回到總關。但是這不能說是大地遊戲的意義,這只能說是大地遊戲的一種方式。所以,在我們設計一個大地遊戲的時候,要先想想,我們為麼要排這個大地遊戲,我們要用什麼方式來設計這個大地遊戲;在此種種之前,我們還是要先知道,什麼是大地遊戲。
大地遊戲,就是由一群人
( 領導者 ) 帶領著另一群人 ( 被領導
者 ),在一塊特定的場地上,進行某種、或是某些遊戲,藉此達到
所欲達到之目的。
二、目的:
原則上,大地遊戲的目的有幾種:
◆■作為一個營隊的解凍用,因為大地遊戲通常可藉由小隊合作方式來進行遊戲,所以,可以排在營隊的第一天,藉此促進小隊間的感情,或是對小隊輔的信任。
◆■作為一個營隊的小隊感情展現,通常我們也可以把大地遊戲放在後幾天,趁著小隊的感情達到一定的程度,藉由大地遊戲讓他們發揮小隊的合作性。
◆■作為一個營隊的晚會,我們也可以把大地遊戲作為一個營隊的一天晚會節目,也就是我們常常稱呼的分站晚會,或是社上曾經使用過的賭博晚會;好處在於準備容易,只要設計好之後,很容易就可以被執行。
◆■作為意念的宣導,我們通常可以在大地遊戲中加入一個主題,藉由大地遊戲,來教育參加的夥伴。
◆■只是作為營期中的一項活動,使夥伴彼此認識,同時,舒解身心,並藉由此種方式來使夥伴認識四周環境。
三、名詞解釋:
◆■總關:總關通常放在最前面或最後面的時間,前面約需十分鐘到十五分鐘,所作的工作約有:
一一◇◇解釋進行方式及跑關方式
一一◇◇說明遊戲主題
一一◇◇說明換關哨音
一一◇◇帶起小隊默契
一一◇◇發跑關卡
一一◇◇提示各關的地點
◆■總關主:總關主通常有一定人擔任,其實,他也可以擔任某一
關的關主。
◆■跑關卡:每一小隊都有屬於自己的一張跑關卡,上面記載著各關的位置,或跑關順序,同時,亦作為計分所用。
◆■小隊輔:每一小隊都要有一到兩個人作為隨隊輔,一方面是帶領跑關,另一方面是以防一些不時之需,如有人受傷
◆■或某些遊戲剛好少一個人等........
◆■關主:各關關主大多是一男一女,由兩個人搭擋為主;因為遊戲由一人主帶時,另一個人要注意哨音!!
◆■流鳥:沒事在各關之間逛來逛去,如果遇到突發狀況,加以解決,如有小隊跑錯關,有人受傷........
◆■吹哨者:提醒各關時間,可以由一特定的人擔任,也可以由總關主擔任,也可以由流鳥擔任,也可以由值星擔任,
◆■重要的是,他必須讓全部都能聽的到,所以,如果遊戲腹地廣大,可以安排一位以上的吹哨人。
四、型式:
◆■輪站式:
是最常見的一種,將所有的夥伴分為若干小隊,假設分作八小隊,每一小隊有一位領導者,或是小隊輔、或是
小隊長,依排定的順序跑站;而所有的工作人員也分作若干站,原則上,設的站最好比小隊數的一半多一點,
因為兩隊同時跑一站,最好有幾站是備站;假設是六站;當總關宣布完之後,八隊各去跑站,聽到哨音換站
兩隊依同一方向跑站。
我們以第一,、二小隊為例,他們的跑關方式就是:
第一站 - 第二站 - 第三站 -..................
好處是:
1、輪站順序簡單易懂。
2、可事先安排各站位置,免去跑站的多餘路途
3、由於第一、二小隊同時換關,保證不會有一隊在關內等另一小隊的狀況。
4、兩小隊始終在一起,可增加其競爭感。
壞處是:
1、兩小隊始終在一起,會厭倦。
2、兩小隊始終在一起,總體勝負比較難判。
3、很容易出現一小隊一直壓著另一小隊的情況
此種方式是大地遊戲中最簡單的一種,由於造成的混亂最小,雨備的時候最好採用之。
◆■跑站式:
這一種也是最常見的一種,同輪站式,它也是可以分為
a 個小隊及 b 個關,而 a/2 < b
,但是,它在換關的時候,是採用交叉換關的方式進行的,也就是說,一個小隊的下一關對手和這一關對手是沒有關係的;所以,我們在設計的時候,就要畫出輪關表:
如果大家仔細畫下去,可以發覺,很難排出完全不遇到同樣小隊的機會,所以,在排這種東西時,可以不要太吹毛求疵。
好處是:
1、有新鮮感。
2、比較不會有特強隊的出現,即使出現,夥伴也不易感受的到。
壞處是:
1、錯縱複雜,隊輔容易弄錯下一關的順序。
2、容易寫錯,造成三隊同時進一關。
3、容易引起一小隊比較早進站,需要久等對手的狀況。
4、容易因為各關位置的不同,引起夥伴需要跑大老遠的路才能趕到的狀況。
這種方式,很容易引起混亂,所以,需要多名流鳥;其實,大多數人都只看到這種方式的唯一好處,而忽略其
壞處,就真正的實行效果而言,它不如輪站式。
◆■總關式:
自總關宣布開始後,開始跑關,每跑完一關,需回總關請示下一關的位置;總關的功用是時間的調節,比較快
回來的小隊可在總關等待他的下一關對手回來,再一起去下一關。
這種方式,比較特殊,可以分為個人式、及小隊式;小隊式有點像是跑站式,不過是經由總關而已,也就是把
跑站式中的第一、二、三壞處藉由這種方式來消掉。
而個人式則是以個人為單位,而各關的遊戲設計也偏向於關主與挑戰者的決鬥方式,每個人手拿一張記錄卡,
跑完一關之後,回總關請示,總關主看其記錄卡還有哪些關沒跑,並考量各關在外面排隊的人數,指示之。
好處是:
1、不會跑錯
2、時間彈性
3、可以在總關稍作休息
4、不需要催站哨音,關主可以自由發揮
壞處是:
1、時間會拖的很長
2、有時候會很無聊
在設計這種方式的大地遊戲時,需注意總關的位置是不是位於各關的中心點,不然,伙伴可能忙疲於奔跑於各關及總關之間。
◆■限時式:
此種多半是以個人為跑關單位,總關主宣布開始後,以個人為單位,分別去各關,而各關的遊戲設計也多半是
以關主與挑戰者的競爭方式為主;在一定的時間之內,所有的人分別盡所能的去闖關,我們通常會給予一信物
如積分、假鈔、貼紙、卡片等,在時間到後,統一算出或以個人為單位、或以小隊為單位,來比較信物的多寡
以判輸贏。
五、考量:
◆◆人:在設計的時候,要想想對象是誰,他們之間的默契夠不夠,以及我們工作人員的多寡。
◆◆事:強調在整個大地遊戲的主題,如果設計的好,可以加強整個大地遊戲的新鮮感,也可以增加夥伴的參與感。
◆◆時:依照我們實行的時間,衡量遊戲的種類以及激烈程度;如:吃飯之後,就不要玩一些跑跑跳跳的東西;營隊剛開始的第一天,就盡量玩一些解凍的遊戲等。
◆◆地:實行的地點,以及各關的地點;各關之間最好彼此不要干擾也最好不要看到,但是,也不要相隔太遠,最好換關時間只需要五分鐘就可以。
◆◆而每一個遊戲的地點也最好依照遊戲型態來決定,在室內時不要太激烈;在室外時,把說話的時間縮至最少。
◆◆物:道具一定要事先準備好,最好不要用一些會破壞環境的道具如:在風大的場地玩剪報紙的遊戲;建議大家最好是不要用到道具,比較不容易出差錯。
六、帶領技巧:
夥伴進站後,大致的流程如下:
◆◆簡單介紹一下自己以及這一關
◆◆說明遊戲的規則
◆◆進行遊戲本體
◆◆帶動氣氛結尾
七、注意事項:
◆◆總關主該交代的事項一定要宣布,最好所有的隨隊輔都能知
◆◆道總關宣布的事情,這樣,夥伴如果聽不清楚,還可以問隨
◆◆隊輔。
◆◆隨隊輔也應幫各關關主注意時間。
◆◆隨隊輔要盡量配合各關關主。
◆◆隨隊輔在帶領氣氛時,盡量不要以攻擊他隊為主。
◆◆各關關主應充份把握時間,不要拖,也不要提早放。
◆◆遊戲才是本體,各關關主不要以諂媚為樂。
◆◆一定要有雨天備案。
◆◆遊戲設計上,可以創新,但是要簡單易懂。
◆◆各關關主不要惡意偏袒,在評分上,不要太誇張。
◆◆各關關主最好準備幾個備案遊戲。
◆◆如果用到雨天備案,最好使用輪站式的設計。
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