DE BELLIS EMPIRE

1798-1815

by Tito La Puente

 

 

 

L’epopea napoleonica è uno dei periodi con il maggior numero di appassionati tra i cultori del wargame, tra di essi vi sono coloro che amano la simulazione portata all'estremo e chi si accontenta esclusivamente dell'aspetto ludico, riferirsi a due sistemi di regole come il DBM e "La Grande Armée", significa rendersi conto che ogni cosa è risibile, perfino la sacralità delle simulazioni militari.

Così forte e così grande, si staglia la figura di Napoleone nel panorama dell'arte della guerra, una freschezza di follia che ben si adatta alle tecniche di wargame da noi ideate, scomposte ed ispirate, dove giocabilità e storicità, devono, per forza di cose, andare a braccetto.

Le seguenti regole ben si prestano all’iniziazione e alla dimostrazione e sapranno sedurre sia il principiante che l’esperto. Esse necessitano l’impiego di dadi a sei facce oltre che di una riga per i movimenti e i tiri.

 

1.0 IMBASETTAMENTO

Per simulare le battaglie napoleoniche potrete utilizzare soldatini nelle  diverse scale commercializzate, come 6mm, 15mm e 25mm, oppure soldatini in plastica da incollare su quelle stesse basette di cui vi forniamo le dimensioni e che vi sarete autocostruite.

 

Le figurine sono imbasettate per gruppi di due, tre o quattro figurine, su delle basi rettangolari che noi chiameremo Elementi. Per i 15 mm ogni elemento è di 4 cm di lunghezza frontale (e 5cm. per i 25 mm). La profondità e il numero di figurine per elemento varia in funzione del tipo di truppa.

 

Tipo di Unità

Dimensioni per i 15mm

Dimensiono per i 25mm

Numero Figure

Fanteria

4cm per 2cm

5cm per 2,5cm

3

Fanteria Leggera e Volteggiatori

4cm per 2cm

5cm per 2,5cm

2

Cavalleria Pesante e Leggera

4cm per 3cm

5cm per 4cm

3

Cavalleria Irregolare

4cm per 3cm

5cm per 4cm

2

Artiglieria

4cm per 4cm

5cm per 6cm

1pz + 2 serventi

Generale Corpo d'Armata

1,5cm per 3cm

2cm per 4cm

1 Ufficiale

Generale in Capo

2cm per 3cm

3cm per 4cm

2 Ufficiali

 

2.0 TRUPPE

Le truppe sono organizzate in Corpi d’Armata. Questo riferimento non è forzatamente storico ma permette un’organizzazione di Comando. Possono esserci un massimo di 4 Corpi d’Armata per Armata. Il giocatore dispo­ne, per ogni corpo d’armata, un budget di 36 punti (vedere Tabella). I Generali sono gra­tuiti. Se più di un Corpo d’Armata è in gioco, allora ogni schieramento dispone di un Generale in capo. Questo Generale in Capo non di­spone di punti per acquistare un Corpo d’Armata. Un Generale è eliminato ( ucciso o cat­turato) se è contiguo a un elemento distrutto in combattimento. In seguito tutte le unità di questo Corpo sono considerate come fuori della vista del Generale per le regole del combattimento.

 

 

3.0 TERRENO

Una partita normale con un Corpo d’Armata per parte si gioca su una superficie di 60cm x 60cm. Che comporta almeno 3 elementi di terreno, come un Bosco, un Villaggio o una Col­lina (l0cm x 10cm circa). Per ogni Corpo d’Armata supplementare aggiungere 30cm al terreno, con una profondità massima di 120 cm.

 

Definizione di elementi di terreno:

Terreno Accidentato: siepi, muretti, sterpaglia, acqua gelata, frutteto.

Terreno Difficile: bosco o foresta, palude o pantano, fianchi ripidi di colline, villaggi.

 

In più per la risoluzione dei tiri e delle mi­schie certi terreni sono classificati come tipo di rifugio.

Copertura leggera: aia, frutteto, bosco, palizzata, casa di legno.

Copertura pesante: muri e case in pietra, ridotte, trincee, barricate.

 

4.0 SEQUENZA DI GIOCO

I giocatori dispongono le loro truppe entro i 15 cm del loro lato di schieramento, cioè dal loro bordo tavolo. Il Primo gioca­tore è tirato a sorte, il Secondo giocatore dispone le sue truppe, poi il Primo giocatore dispone le sue. Il Turno di Gioco si divide in due fasi:

1) Fase del primo giocatore

2) Fase del secondo giocatore.

La fase di gioco è simile per entrambi i giocatori. Il giocatore della fase in cui muove è detto attivo. Il giocatore che non gioca la fase è detto passivo.

 

Fase di gioco

1) Movimento: il giocatore attivo tira i suoi dadi di attivazione e muove le sue truppe in marcia strategica o tattica; fa entrare i suoi rinforzi eventuali.

2) Tiro difensivo: il giocatore passivo può far tirare i suoi elementi che non sono a contatto con l’avversario.

3) Mischia: gli elementi del giocatore attivo a contatto con gli elementi dell’avversario ingaggiano delle mischie nell’ordine scelto dal giocatore attivo.

4) Controllo di rottura: il giocatore passivo verifica se i suoi Corpi hanno superato il loro coefficiente di rottura.

 

Le sequenze di gioco sono alternate, ognuno dei due avversari diventa di volta in volta giocatore attivo e giocatore passivo.

 

Tipo di Generale

All’inizio di partita, ogni giocatore tira un dado (1D6) per ogni Generale e per il Generale in Capo e segna il risultato seguente:

 

1:       Generale mediocre

2 a 5: Generale normale

6:       Generale geniale

 

Questi risultati avranno degli effetti al momento dell’attribuzione dei punti d’attivazione (vedi 5.1).

 

5.1 PUNTI D'ATTIVAZIONE

All’inizio della fase di movimento, il giocatore attivo tira un dado per ogni Generale  a disposizione, per determinare il numero di Punti d'Attivazione per ogni Corpo d'Armata. Questo numero di PA è modificato dai fattori se­guenti:

Generale mediocre: -1PA

Generale geniale: +1PA

Il punteggio finale ottenuto indica il nu­mero d’elementi isolati o di gruppi d’elementi contigui che possono essere mossi (in altri termini, il dispiegamento di un gruppo di un elemento costa un punto). Il numero minimo di PA per Gene­rali è di 1.

Ogni Generale può utilizzare i suoi PA solamente sulle truppe che comanda. Non può cederne ad un altro Corpo d'Ar­mata o prenderne lui stesso il comando.

Il Generale in Capo, se dispone di più punti dei suoi subalterni, può assumere il comando del Corpo d'Armata. Queste truppe così comandate devono trovarsi a meno di 24cm dal Generale in Capo.

 

5.2 ELEMENTI ADIACENTI

Per costituire un gruppo d'elementi adiacenti, gli elementi devono essere a contatto 1'uno con 1'altro su tutta la lun­ghezza di una faccia o di un lato e  nello stesso orientamento.

Gli elementi di un gruppo si muovono parallelamente, seguendo l'elemento di testa o ruotando dello stesso angolo sempre alla velocità massima dell’elemento più lento del gruppo.

Un elemento d'artiglieria adiacente ad un elemento di un altro tipo non costituisce un gruppo, muovere l'insieme costa 2 PA.

Le unità di due Corpi d’Armata non pos­sono fare parte dello stesso gruppo.

Il movimento di un elemento (o di un gruppo) costa 2 PA se si trova a più di 48cm o fuori dalla vista e a più di 24cm da un Generale comandante. (vedi 7.2).

 

5.3 INTERPENETRAZIONE E RITIRATA DEGLI ELEMENTI

Gli elementi di Volteggiatori possono attraver­sare o essere attraversati da un altro elemento. Essi possono inoltre essere orientati nella stessa direzione o nella direzione opposta.

L'artiglieria può essere attraversata dalla cavalleria o dalla fanteria orientata nella medesima direzione o nella direzione opposta. Un elemento che si ritira in seguito a un combattimento respinge un elemento che si trova direttamente dietro a lui, ma solamente se sono orientate nella stessa direzione. Se i due elementi sono orientati diversamente, l'elemento costretto a ritirarsi è distrutto (vedi esempio 1 e 9.l).

 

5.4 DISTANZA DI MOVIMENTO

Una riga a vostra disposizione permette di misurare agevolmente la distanza di movimento di un elemento.

 

MOVIMENTI DELLE TRUPPE

TIPI DI UNITA' Strada Terreno Normale Terreno Accidentato Terreno Difficile
Generale 20cm 20cm 20cm 20cm
FANTERIA:        
in Quadrato Nessun Movimento 2cm Nessun Movimento Nessun Movimento
Leggera o Volteggiatori* 16cm 12cm 12cm 8cm
Linea & altre 12cm 12cm 8cm 4cm
CAVALLERIA:        
Leggera 20cm 20cm 16cm 12cm
Irregolare** 24cm 20cm 16cm 12cm
Pesante 16cm 16cm 12cm 8cm
ARTIGLIERIA:        
a cavallo 14cm 12cm 8cm Vietato
a piedi 10cm 8cm 4cm Vietato
pesante 10cm 6cm 2cm Vietato
 

* Si intendono per Volteggiatori, gli schermagliatori distaccati dalle fanterie leggere.

** Si intende per Cavalleria Irregolare quei tipi di cavalieri come i Cosacchi.

 

Una rotazione non costa PA in se stesso, se è prolungata da un movimento, e non influisce nella distanza di movimento possibile. Una rotazione senza movimento costa un PA.

La distanze massime di movimento autorizzate per turno, indicate in centimetri, sono date nella Tabella dei Movimenti.

 

5.5 MOVIMENTI STRATEGICI

Quando un elemento o un gruppo è a più di 48cm da tutti gli avversari, può fare un movimento strategico. Questo consiste nel muovere più volte le basette o gruppi spendendo il numero di PA corrispondenti. Un movimento strategico deve cominciare e finire a più di 48cm da tutti gli avversari.

 

5.6 CAMBIAMENTO DI FORMAZIONE

La fanteria può passare da Linea a Qua­drato e viceversa sul posto per 1 PA. Per indicare che un'unità è passata in Qua­drato, piazzare un marcatore di cartone da 3x3cm (4x4cm per i 25mm) sotto l'elemento. Un Quadrato non può con­tare come sfondamento, né al tiro né alla mischia. Non può fare parte di un gruppo. Il Quadrato possiede una Zona di Controllo su tutte le sue facce (fronte, ali e retro).

La Fanteria Leggera può passare in ordine sparso e viceversa sul posto per 1 PA. La basetta di fanteria leggera è allora rimpiazzata da due basi di Volteggiatori.

 

Nota: se una delle due basette è distrutta la basetta seguente deve restare in schermaglia per il resto della partita.

 

5.7 MOVIMENTO DEI GENERALI

Il primo movimento di un Generale è gratuito, vale a dire che non costa alcun PA. Se il Generale è attaccato a un elemento o a un gruppo di elementi, anche questo ultimo beneficia del movimento gratuito del Generale.

 

6.0 ZONA DI CONTROLLO

Ogni base esercita sul suo fronte una Zona di Controllo della distanza di 8cm. Se la ZdC non può essere superata in una sola volta l'avversario deve arrestarsi al limite di questa zona di controllo. Un elemento dentro una Zona di Controllo nemica non può che allinearsi di fronte all'elemento nemico che esercita que­sta Zona di Controllo, contattarlo o allinearsi direttamente sul suo retro. Una base su un terreno difficile non esercita nessuna Zona di Controllo.

 

Nota: la fanteria in Quadrato esercita una ZdC su tutte e quattro le facce.

 

SECONDA PARTE