DE
BELLIS
EMPIRE
1798-1815
by Tito La Puente

L’epopea
napoleonica è uno dei periodi con il maggior numero di appassionati tra i
cultori del wargame, tra di essi vi sono coloro che amano la simulazione portata
all'estremo e chi si accontenta esclusivamente dell'aspetto ludico, riferirsi a
due sistemi di regole come il DBM e "La Grande Armée", significa rendersi
conto che ogni cosa è risibile, perfino la sacralità delle simulazioni militari.
Così forte e
così grande, si staglia la figura di Napoleone nel panorama dell'arte della
guerra, una freschezza di follia che ben si adatta alle tecniche di wargame da
noi ideate, scomposte ed ispirate, dove giocabilità e storicità, devono, per
forza di cose, andare a braccetto.
Le seguenti
regole ben si prestano all’iniziazione e alla dimostrazione e sapranno sedurre
sia il principiante che l’esperto. Esse necessitano l’impiego di dadi a sei
facce oltre che di una riga per i movimenti e i tiri.
1.0 IMBASETTAMENTO
Per simulare
le battaglie napoleoniche potrete utilizzare soldatini nelle diverse scale
commercializzate, come 6mm, 15mm e 25mm, oppure soldatini in plastica da incollare su quelle stesse basette
di cui vi forniamo le dimensioni e che vi sarete autocostruite.
Le figurine
sono imbasettate per gruppi di due, tre o quattro figurine, su delle basi
rettangolari che noi chiameremo Elementi. Per i 15 mm ogni elemento è di 4 cm
di lunghezza frontale (e 5cm. per i 25 mm). La profondità e il numero di
figurine per elemento varia in funzione del tipo di truppa.
|
Tipo di Unità |
Dimensioni per i 15mm |
Dimensiono per i 25mm |
Numero Figure |
|
Fanteria |
4cm per 2cm |
5cm per 2,5cm |
3 |
|
Fanteria Leggera e
Volteggiatori |
4cm per 2cm |
5cm per 2,5cm |
2 |
|
Cavalleria Pesante e
Leggera |
4cm per 3cm |
5cm per 4cm |
3 |
|
Cavalleria Irregolare |
4cm per 3cm |
5cm per 4cm |
2 |
|
Artiglieria |
4cm per 4cm |
5cm per 6cm |
1pz + 2 serventi |
|
Generale Corpo d'Armata |
1,5cm per 3cm |
2cm per 4cm |
1 Ufficiale |
|
Generale in Capo |
2cm per 3cm |
3cm per 4cm |
2 Ufficiali |
2.0 TRUPPE
Le truppe sono organizzate in Corpi d’Armata. Questo riferimento
non è forzatamente storico ma permette un’organizzazione di Comando. Possono
esserci un massimo di 4 Corpi d’Armata per Armata. Il giocatore dispone, per
ogni corpo d’armata, un budget di 36 punti (vedere Tabella). I Generali sono
gratuiti. Se più di un Corpo d’Armata è in gioco, allora ogni schieramento
dispone di un Generale in capo. Questo Generale in Capo non dispone di punti
per acquistare un Corpo d’Armata. Un Generale è eliminato ( ucciso o
catturato) se è contiguo a un elemento distrutto in combattimento. In seguito
tutte le unità di questo Corpo sono considerate come fuori della vista del
Generale per le regole del combattimento.

3.0 TERRENO
Una partita
normale con un Corpo d’Armata per parte si gioca su una superficie di 60cm x
60cm. Che comporta almeno 3 elementi di terreno, come un Bosco, un Villaggio o
una Collina (l0cm x 10cm circa). Per ogni Corpo d’Armata supplementare
aggiungere 30cm al terreno, con una profondità massima di 120 cm.
Definizione di elementi di terreno:
Terreno
Accidentato: siepi, muretti, sterpaglia, acqua gelata, frutteto.
Terreno
Difficile: bosco o foresta, palude o pantano, fianchi ripidi di colline,
villaggi.
In più per la
risoluzione dei tiri e delle mischie certi terreni sono classificati come tipo
di rifugio.
Copertura
leggera: aia, frutteto, bosco, palizzata, casa di legno.
Copertura
pesante: muri e case in pietra, ridotte, trincee, barricate.
4.0 SEQUENZA DI GIOCO
I giocatori
dispongono le loro truppe entro i 15 cm del loro lato di schieramento, cioè dal
loro bordo tavolo. Il Primo giocatore è tirato a sorte, il Secondo giocatore
dispone le sue truppe, poi il Primo giocatore dispone le sue. Il Turno di Gioco
si divide in due fasi:
1) Fase del
primo giocatore
2) Fase del
secondo giocatore.
La fase di
gioco è simile per entrambi i giocatori. Il giocatore della fase in cui muove è
detto attivo. Il giocatore che non gioca la fase è detto passivo.
Fase di gioco
1) Movimento:
il giocatore attivo tira i suoi dadi di attivazione e muove le sue truppe in
marcia strategica o tattica; fa entrare i suoi rinforzi eventuali.
2) Tiro
difensivo: il giocatore passivo può far tirare i suoi elementi che non sono a
contatto con l’avversario.
3) Mischia:
gli elementi del giocatore attivo a contatto con gli elementi dell’avversario
ingaggiano delle mischie nell’ordine scelto dal giocatore attivo.
4)
Controllo di rottura: il giocatore passivo verifica se i suoi Corpi hanno
superato il loro coefficiente di rottura.
Le sequenze
di gioco sono alternate, ognuno dei due avversari diventa di volta in volta
giocatore attivo e giocatore passivo.
Tipo di Generale
All’inizio di
partita, ogni giocatore tira un dado (1D6) per ogni Generale e per il Generale
in Capo e segna il risultato seguente:
1:
Generale mediocre
2 a 5:
Generale normale
6:
Generale geniale
Questi
risultati avranno degli effetti al momento dell’attribuzione dei punti
d’attivazione (vedi 5.1).
5.1 PUNTI D'ATTIVAZIONE
All’inizio della
fase di movimento, il giocatore attivo tira un dado per ogni Generale a
disposizione, per determinare il numero di Punti d'Attivazione per ogni Corpo
d'Armata. Questo numero di PA è modificato dai fattori seguenti:
Generale
mediocre: -1PA
Generale
geniale: +1PA
Il punteggio
finale ottenuto indica il numero d’elementi isolati o di gruppi d’elementi
contigui che possono essere mossi (in altri termini, il dispiegamento di un
gruppo di un elemento costa un punto). Il numero minimo di PA per Generali è di
1.
Ogni Generale
può utilizzare i suoi PA solamente sulle truppe che comanda. Non può cederne ad
un altro Corpo d'Armata o prenderne lui stesso il comando.
Il Generale
in Capo, se dispone di più punti dei suoi subalterni, può assumere il comando
del Corpo d'Armata. Queste truppe così comandate devono trovarsi a meno di 24cm
dal Generale in Capo.
5.2 ELEMENTI ADIACENTI
Per
costituire un gruppo d'elementi adiacenti, gli elementi devono essere a contatto
1'uno con 1'altro su tutta la lunghezza di una faccia o di un lato e nello
stesso orientamento.
Gli elementi
di un gruppo si muovono parallelamente, seguendo l'elemento di testa o ruotando
dello stesso angolo sempre alla velocità massima dell’elemento più lento del
gruppo.
Un elemento
d'artiglieria adiacente ad un elemento di un altro tipo non costituisce un
gruppo, muovere l'insieme costa 2 PA.
Le unità di
due Corpi d’Armata non possono fare parte dello stesso gruppo.
Il movimento
di un elemento (o di un gruppo) costa 2 PA se si trova a più di 48cm o fuori
dalla vista e a più di 24cm da un Generale comandante. (vedi 7.2).
5.3 INTERPENETRAZIONE E RITIRATA DEGLI
ELEMENTI
Gli elementi
di Volteggiatori possono attraversare o essere attraversati da un altro
elemento. Essi possono inoltre essere orientati nella stessa direzione o nella
direzione opposta.
L'artiglieria
può essere attraversata dalla cavalleria o dalla fanteria orientata nella
medesima direzione o nella direzione opposta. Un elemento che si ritira in
seguito a un combattimento respinge un elemento che si trova direttamente dietro
a lui, ma solamente se sono orientate nella stessa direzione. Se i due elementi
sono orientati diversamente, l'elemento costretto a ritirarsi è distrutto (vedi
esempio 1 e 9.l).
5.4 DISTANZA DI MOVIMENTO
Una riga a
vostra disposizione permette di misurare agevolmente la distanza di movimento
di un elemento.
|
MOVIMENTI DELLE TRUPPE |
| TIPI DI UNITA' |
Strada |
Terreno Normale |
Terreno Accidentato |
Terreno Difficile |
| Generale |
20cm |
20cm |
20cm |
20cm |
| FANTERIA: |
|
|
|
|
| in Quadrato |
Nessun Movimento |
2cm |
Nessun Movimento |
Nessun Movimento |
| Leggera o Volteggiatori* |
16cm |
12cm |
12cm |
8cm |
| Linea & altre |
12cm |
12cm |
8cm |
4cm |
| CAVALLERIA: |
|
|
|
|
| Leggera |
20cm |
20cm |
16cm |
12cm |
| Irregolare** |
24cm |
20cm |
16cm |
12cm |
| Pesante |
16cm |
16cm |
12cm |
8cm |
| ARTIGLIERIA: |
|
|
|
|
| a cavallo |
14cm |
12cm |
8cm |
Vietato |
| a piedi |
10cm |
8cm |
4cm |
Vietato |
| pesante |
10cm |
6cm |
2cm |
Vietato |
| * Si intendono per Volteggiatori,
gli schermagliatori distaccati dalle fanterie leggere.
** Si intende per Cavalleria Irregolare quei tipi di cavalieri come i
Cosacchi. |
Una rotazione
non costa PA in se stesso, se è prolungata da un movimento, e non influisce
nella distanza di movimento possibile. Una rotazione senza movimento costa un
PA.
La distanze
massime di movimento autorizzate per turno, indicate in centimetri, sono date
nella Tabella dei Movimenti.
5.5 MOVIMENTI STRATEGICI
Quando un
elemento o un gruppo è a più di 48cm da tutti gli avversari, può fare un
movimento strategico. Questo consiste nel muovere più volte le basette o gruppi
spendendo il numero di PA corrispondenti. Un movimento strategico deve
cominciare e finire a più di 48cm da tutti gli avversari.
5.6 CAMBIAMENTO DI FORMAZIONE
La fanteria
può passare da Linea a Quadrato e viceversa sul posto per 1 PA. Per indicare
che un'unità è passata in Quadrato, piazzare un marcatore di cartone da 3x3cm
(4x4cm per i 25mm) sotto l'elemento. Un Quadrato non può contare come
sfondamento, né al tiro né alla mischia. Non può fare parte di un gruppo. Il
Quadrato possiede una Zona di Controllo su tutte le sue facce (fronte, ali e
retro).
La Fanteria
Leggera può passare in ordine sparso e viceversa sul posto per 1 PA. La basetta
di fanteria leggera è allora rimpiazzata da due basi di Volteggiatori.
Nota: se una
delle due basette è distrutta la basetta seguente deve restare in schermaglia
per il resto della partita.
5.7 MOVIMENTO DEI GENERALI
Il primo
movimento di un Generale è gratuito, vale a dire che non costa alcun PA. Se il
Generale è attaccato a un elemento o a un gruppo di elementi, anche questo ultimo
beneficia del movimento gratuito del Generale.
6.0 ZONA DI CONTROLLO
Ogni base
esercita sul suo fronte una Zona di Controllo della distanza di 8cm. Se la ZdC
non può essere superata in una sola volta l'avversario deve arrestarsi al
limite di questa zona di controllo. Un elemento dentro una Zona di Controllo
nemica non può che allinearsi di fronte all'elemento nemico che esercita questa
Zona di Controllo, contattarlo o allinearsi direttamente sul suo retro. Una base
su un terreno difficile non esercita nessuna Zona di Controllo.
Nota: la
fanteria in Quadrato esercita una ZdC su tutte e quattro le facce.
SECONDA PARTE