Entrevista a Jaime Poniachik

por Pablo Salomone


Inventor de juegos y editor de las revistas publicadas por Ediciones de Mente, Jaime Poniachik cree que explicar el fenómeno que puede causar un juego de mesa en un momento dado es tan difícil. Como definir la sensibilidad de la gente con respecto al arte en las distintas épocas.

—¿Porqué cree que Magic se transformó en un juego tan exitoso comercialmente?

—Ahora que tiene éxito, lo puedo explicar como se pueden explicar muchas cosas después de que ocurren. Pero si no me hubieran dicho antes del éxito que cosechó en los Estados Unidos o en Europa no sabría explicarlo. De entrada hubiese pensado que no iba a ser un juego popular. Porque aunque es un juego de naipes y de baja tecnología, comparado con juegos de computadoras, sus reglas son muy complejas. Es un pasatiempo donde aparecen historias y personajes del cómic y de la literatura fantástica. Hay una imaginería que no es simple, no es como jugar al ajedrez, en donde hay dos bandos, hay un rey, dos torres. Es múltiple por muchísimos lados, las reglas van cambiando, se agregan nuevas versiones que tiene un entorno un poco distinto. Al principio lo encontré un poco difícil y me sorprendió. Creo que una de las explicaciones de su éxito es justamente lo que yo hubiera señalado corno una contra. Es un juego complejo, es rico. es uno de los pocos juegos en donde pesa tanto el jugar contra otros contrincantes. Además está también el coleccionismo. Me sorprende cuando pibes de 15 o 16 años abren un sobrecito y empiezan a mostrarse las cartas, como en mi época cuando juntaba figuritas, y dicen: «Mirá lo que me tocó». O sea hay esa cosa de coleccionismo interactivo. Como en una época lo fueron los soldaditos de plomo. Se recreaban batallas con esos muñequitos, pero a la vez se coleccionaban. Por un lado nos permitía hacer batallas de a dos y por otro lado era muy lindo el muñeco; entonces, tener un soldado inglés de la India no era lo mismo que tener uno de la Guerra de Secesión norteamericana. Esto forma parte de algo que, de pronto, no tienen los juegos de mesa. El TEG es un muy lindo juego de guerra, pero son fichitas. Creo que Magic recuperó la dimensión de que cada pieza es distinta, tiene su dibujante, su historia, tiene una cantidad de posibilidades.

—¿Hay una similitud con el ajedrez en el hecho de tener criaturas que se enfrenten?

—Cuando uno habla de ajedrez se refiere a los juegos de estrategia, pero también las damas son un juego de estrategia, uno tiene que usar la inteligencia. El Magic tiene eso, pero como juego de cartas es también un juego de azar, porque el jugador arma su mazo, y si bien elige las criaturas que usará en combate, después tiene que barajarlo. De modo que si necesito un dragón que ataque las fuerzas del otro, lo tengo en mi mazo porque lo puse, pero me tiene que tocar. Entonces diría que es como si uno estuviera jugando al ajedrez, pero cuando necesito un caballo, éste anda trotando por otro lado. Es como si fuera un ajedrez, pero con dos mil piezas distintas.

—¿Cree que eso puede acercar a algunas personas al juego?, ¿o puede asustarlas?

—Creo que la gente se siente atraída porque es un juego que requiere de una inteligencia que no está lejana a los juegos en computadora. Hay cosas que van cambiando sobre la marcha, cosa que un juego de mesa no te lo permite porque si estoy jugando ajedrez el tablero de 8 x 8 no se convierte en un tablero de 16 x 17. Los naipes de Magic lograron con un ingrediente tan antiguo como las cartas la misma riqueza que tiene un juego de computación.

—¿Este juego puede ser el puntapié inicial para una serie de nuevos juegos de mesa?

—Por un lado Magic abrió un camino, el de cambiar las reglas a medida que el juego avanza, y cuando se abre un camino que tuvo éxito, invita a los inventores a repetir la fórmula. Puedo hablar de este juego porque sé del suceso que tuvo, pero qué va a pasar en el futuro no lo sé. Siempre es una sorpresa cuál es el juego que encandila en el momento. De repente aparece un juego como el famoso Buscaminas, que es muy simple, y acapara la atención. Creo que los juegos tienen que ver con el arte. Por ejemplo, se dice: «Después del arte de tal época, este va a seguir cada vez más detallista». Y de repente aparece un arte despojado, con cuatro líneas y eso es lo que la sensibilidad de la gente estaba esperando.

—¿Cree que los juegos determinan una época?

—No, los juegos son atemporales. Si de aquí a diez años la computación no sólo le gana un torneo a Kasparov sino todos, es posible que haya que encontrar otras variantes. Porque el ajedrez pasaría a ser como el tatetí, eso de que «si pongo la ficha en el medio, gano». Pero la mecánica de mover fichas es atemporal.

—¿Hubo un retroceso, comparado con otras épocas, respecto de los juegos con naipes?

—Creo que ahora tenemos muchas más opciones de ocupar nuestro tiempo libre con otras cosas, ahora se agregó el cine, la radio, la computadora. Si llego a casa y quiero hacer algo descansado, es muy posible que hace cuarenta años me hubiera puesto a jugar a ciertos juegos con mis hijos, pero ahora es más probable que nos encontremos mirando un programa de televisión En ese sentido está más repartido el tiempo libre, pero noto que cuando se piensa que algo pasó al olvido, de repente se recupera. Por ejemplo, lo curioso del truco es que se juega mucho en el secundario. Cuando parece que algo es una antigüedad, vuelve. El TEG volvió, después de haber estado durante unos años relegado, comenzó a jugarse nuevamente.

—¿Por qué se produce el resurgimiento de estos juegos?

—En juegos que han sido muy populares durante un tiempo se produce un cansancio, una saturación que es natural; la misma que se produce con un programa de televisión. El gran éxito dura un tiempo, después la gente se da cuenta de que no trae un ingrediente que es fundamental: no se renueva. Entonces son boom sólo durante cierto tiempo. Generalmente los resurgimientos se dan cada diez o veinte años. En consecuencia, no son juegos malos. Lo que pasa es que, como las reglas no varían, después de un cierto tiempo cansan.

—¿Cuáles son los requisitos que debe tener un juego de mesa para tener éxito?

—Uno es la duración, que debe ser la de una película, más o menos 90 minutos. Tiene que generar interacción: si el jugador está cinco minutos y no actúa, satura al contrincante. Además, el objetivo, aunque resulte complejo lograrlo, tiene que ser muy simple, como matar al rey o quitar los veinte puntos al otro jugador.

—Por qué Carrera de Mente, que era un juego de preguntas que se podían ir renovando, no tuvo el mismo éxito que Magic?

—Porque no se lo impulsó, por ejemplo, como el Scrabel. Este juego ha tenido un grupo de gente que creó una asociación, y ésta comenzó a organizar torneos. Eso también ayuda a impulsar al juego. Si el ajedrez no estuviera impulsado por un campeonato internacional de donde surge un campeón del mundo, no sé si hubiera tenido tanto éxito.

—Entonces, ¿cómo explica el fenómeno del truco, un juego que no tiene publicidad, no hay campeonatos nacionales y sin embargo casi todo el mundo lo juega?

—En general en cada país hay dos o tres juegos e naipes que son nacionales. Acá es el truco, en Inglaterra es el bridge, que aquí se lo toma como un juego de cierto estatus social, pero allá lo juegan los obreros.

—¿Cuáles su criterio para saber si un juego puede llegara ser jugado masivamente?

—En el mercado hay algunas indicaciones, pero nadie tiene la precisa. Nosotros largamos un juego de dos maneras. La primera es, si le tenemos mucha fe, largarlo y por ahí la pega, -así hemos acertado y errado. La otra forma es tomar experiencias de otros lados. Nosotros largamos Carrera de Mente a partir de la experiencia de un juego canadiense, que es el Trivial Pursuit. Como el juego se basaba en preguntas, nuestro único aporte fue cambiarlas. Pero no todos los países tienen preferencia por los mismos juegos. Por ejemplo, el juego basado en preguntas después de haber sido éxito en los Estados Unidos y en Europa, fue un fracaso en Japón. Una de las explicaciones es que para la cultura japonesa no es divertido reírse de la ignorancia del otro.

—¿Cómo se piensan los juegos de mesa?

—Hay que buscar un tema que no haya sido explotado. Por ejemplo, inventar un juego de guerra donde no haya guerra. No hay juegos de mesa sobre el amor. Hay programas de televisión donde hay rollos infernales en tomo de los enamorados, entonces, por qué no inventar un juego sobre el amor donde aparezca el galancito, la niña ingenua que fue engañada, la vampiresa. Esa es una variante. La otra es estudiar un juego clásico y cambiar las variantes, como por ejemplo, un ajedrez en donde cada jugador pueda lanzar una bomba que explote y destruya 8 casillas con las correspondientes piezas que se alojan allí. Entonces, a partir de un juego que ya existe, empiezo a pensar mecanismos distintos.

—Eso no es inventar sino reinventar.

—Creo que en ese sentido es como en tantas otras cosas, se montan sobre el pasado. En realidad, cuando se dice inventar un juego, lo que significa es montar sobre un juego pasado reglas reformuladas.

 

Publicado en la revista La Maga.


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