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CAPA DE HIELO
Este hechizo crea una capa de hielo en el lugar que el mago decida, con la única limitación que ésta debe tener algún punto de apoyo, eso es, no puede estar suspendida en el vacío sin que haya nada que lo sujete; esto no impide al mago crear la capa inclinada a modo de rampa mientras algún punto lo suficientemente grande esté en contacto con el suelo. El alcance es de 30 metros, puesto que el mago condensa las partículas de agua de su alrededor y luego las proyecta para formar la capa; a más de 30 metros las partículas de hielo se funden antes de poder juntarse entre si. Aunque las partículas sean proyectadas a gran velocidad, éstas no son lo suficientemente grandes como para infringir daño alguno, ni siquiera pueden ser vistas a simple vista, de forma que la capa de hielo parece aparecer de la nada.
El volumen de hielo es igual a la energía del hechizo elevado al cubo, y la forma del hielo puede ser qualquier figura geométrica elemental [cubo, rectángulo, esfera, cilindro...] pero no puede formar figuras complejas como esculturas, armas, vehículos...
Tanto la duración, el volumen como el alcance pueden ser modificadas por causas ambientales a discreción del máster [mucha o poca humedad más o menos volumen, más o menos calor más o menos duración y alcance]

TIPO: Manipulación.
ALCANCE: 30 metros.
DURACIÓN: 1 minuto X energía.
OBJETIVO: 6
FATIGA: +1[G]

RAYO ELECTRICO
De cada uno de los dedos del mago sale un pequeño rayo eléctrico, juntándose todos a pocos centrímetros de su orígen para formar un gran rayo que se proyecta y... FFFFFZZZZZZSSSSS!!!! Este hechizo causa el efecto elemental del rayo.

TIPO: Ataque.
ALCANCE: LdV.
DURACIÓN: Instantáneo.
HERIDAS: G
OBJETIVO: C[R]
FATIGA: +1[G]

DOBLON
Este hechizo solo afecta a blancos inanimados, y los retuerce dejándolos muchas veces inservibles.

TIPO: Manipulación.
ALCANCE: LdV
DURACIÓN: Instantáneo.
OBJETIVO: Nivel de protección del objetivo.
FATIGA: L

DISFORMIDAD TREMULA
Este hechizo requiere contacto y una vez lanzado con éxito el sujeto parece vibrar de un lado para el otro [una distáncia igual a E:10 m] a una increïble velocidad, lo que aumenta la dificultad para alcanzarle igual a la energía. De igual forma tambien hace muy difícil el reconocimiento del sujeto. Engaña tanto a humanos / metahumanos como a sensores ópticos, pero no a dispositivos infrarojos, visión astral ni similares. Nótese que el sujeto parece vibrar, lo que quiere decir que en realidad está inmóvil.

TIPO: Ilusionismo.
ALCANCE: Contacto.
DURACIÓN: Sostenido.
OBJETIVO: 4
FATIGA: G

EXTATICA
NO CONFUNDIR CON ESTÁTICA ASTRAL [pag. 131 Grimorio]
Este hechizo con área de efecto multiplicada por dos, crea una esfera de electricidad estática alrededor del objetivo volviendo locos a los aparatos electrónicos, e incluso rompiéndolos si se trata de material especialmente delicado dejándolos fuera de funcionamiento hasta que se arreglen.

TIPO: Manipulación.
ALCANCE: LdV
DURACIÓN: Sostenido.
OBJETIVO: 4
FATIGA: +2[L]

FIRE MAN
Este es un poderoso hechizo que requiere un sujeto voluntario al que se esté tocando. Una vez lanzado, el voluntario es envuelto en llamas surgidas a unos 3 cm de su cuerpo y de los objetos y vestidos que esté transportando; las llamas no afectan al sujeto, las quales conservan más o menos la forma del cuerpo. Como consecuéncia de las llamas, todo lo que toque el voluntario puede inflamarse con más o menos facilidad dependiendo del material en cuestión [máster, tu decides], además las llamas producen una herida de nivel de potencia igual al número de éxitos obtenidos y por cada dos puntos de energía una categoría de herida. Si el personaje en llamas está en combate cuerpo a cuerpo, se suman el daño normal de su ataque más el del hechizo [y si es un adepto ya ni te cuento].

Energía de 1 a 2 = S
Energía de 3 a 4 = L
Energía de 5 a 6 = G
Energía de 7 a 8 = M

TIPO: Manipulación.
ALCANCE: Contacto.
DURACIÓN: Sostenido.
OBJETIVO: 6
FATIGA: +4[M]

VOLAR
Al más puro estilo de Dragon Ball, este hechizo permite al mago volar a una velocidad máxima de E*10 Km/h. Cada diez minutos de vuelo, el mago debe resistir un chequeo de fatiga de [(E/2)+(min/10)]S donde min son los minutos de vuelo que lleva. El mago puede volar en todas las direcciones del espacio tridimensional y en todas las posturas. Solo afecta al mago, no puede hacer volar a otra persona que no sea quien lanza el hechizo.
TIPO: Manipulación.

ALCANCE: --
DURACIÓN: Sostenido.
OBJETIVO: 4
FATIGA: L

HIPERVELOCIDAD
Este hechizo permite al mago desplazar un objeto que pese como máximo E*20 Kg una distancia de 10 m. en la dirección deseada en una sola fase de acción.
Si se usa para esquivar, el atacante deberá obtener mas éxitos que que el mago, pero nótese que el mago deberá poder actuar en la misma fase de acción que el atacante, o sea, que tiene que estar retrasando una acción.

TIPO: Manipulación.

ALCANCE: LdV
DURACIÓN: Instantáneo.
OBJETIVO: 4
FATIGA: +1[L]

FLASHNOW
El objetivo debe ser un ser vivo e inteligente, queda a discreción del máster el considerar a los diferentes animales como inteligentes o no.
Durante una fracción de segundo, el sujeto percibe todo lo que le rodea a una distancia de 30 m como si solo tuvieran los contornos y en negativo [lo blanco negro, lo negro blanco...] a cambio, puede ver a través de los objetos y seres vivos, pudiendo descubrir enemigos ocultos o objetos que de otra forma sería imposible de descubrir. El sujeto debe realizar una tirada de inteligéncia de dificultad 4 para determinar exactamente lo que ve; si el sujeto no se esperaba el hechizo, la dificultad aumenta en +2; si posee algún tipo de grabador de imágenes cyberimplantado y graba lo que ve, puede examinar con mas detalle [y tiempo] lo que hay detras de los objetos con todo lujo de detalles; de igual forma, si posee visión fotográfica [ver las cualidades innatas, en esta misma página], el resultado es el mismo que el descrito anteriormente.

TIPO: Manipulación.

ALCANCE: LdV
DURACIÓN: Instantáneo.
OBJETIVO: 4
FATIGA: -1[L]

TB
El mago crea tres bolas de fuego [sin efecto elemental] que pueden dirigirse al mismo objetivo o a diferentes. Los diferentes objetivos no pueden estar a mas de cinco metros uno del otro. La tirada para impactar es única, pero los objetivos deben resistir las diferentes heridas por separado.

TIPO: Ataque.

ALCANCE: LdV
DURACIÓN: Instantáneo.
OBJETIVO: C [R]
FATIGA: +2[M]




LOS SIGUIENTES HECHIZOS SON UNA ADAPTACION DE ADD




SONIDO AUDIBLE
Cuando es lanzado el conjuro de sonido audible, el hechicero hace que brote un volumen de sonido, a cualquier distancia que desee [dentro del límite de alcance], y que parezca que retrocede, se acerca, o permanece en un lugar fijo deseado. El volumen del sonido creado, sin embargo, está directamente relacionado con el nivel de energí. El volumen se basa en el nivel inferior al que puede ser lanzado el conjuro, el 1. El ruido del sonido audible a este nivel es el de cuatro hombres como máximo.Cada nivel adicional de energia del hechiezo añade un volumen igual, de modo que a energia 2 el hechicero puede hacer que el conjuro cause un sonido igual al de ocho hombres. Así pueden crearse sonidos de hombres hablando, cantando, gritando, caminando, a paso de marcha o corriendo. La ilusión auditiva de un conjuro de sonido audible puede ser virtualmente cualquier tipo de sonido, pero el volumen relativo tiene que ser proporcional al nivel del hechicero que lanza el conjuro. Una horda de ratas corriendo y chillando tiene más o menos el mismo volumen que 8 hombres corriendo y gritando. Un león rugiendo es igual al volumen de ruido de 16 hombres, mientras que el rugido de un dragón es igual al volumen de ruido de no menos de 24 hombres. Un personaje que afirrne que no cree en el ruido tiene derecho a una tirada de salvación y, si la supera, oye en tonces un débil y evidentemente falso sonido, que emana de la dirección del lanzador. Ten en cuenta que este conjuro puede realzar la efectividad del conjuro de fuerza fantasmal [pag. Xxx]. El componente material del conjuro es un trozo de lana o una pequeña masa de cera.

TIPO: Fisico, manipulacion
ALCANZE: 60 metros + l0 metros/energia
DRACIÓN: 3 rounds/energia
OBJETIVO: 4
FATIGA: G
VENTRILOQUÍA
Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz --o la voz de alguien distinto-- o un sonido similar brote de algún lugar diferente, como de otra criatura, de una estatua, de detrás de una puerta, del fondo de un pasillo, etc. El lanzador del conjuro puede hablar en cualquier lenguaje que conozca, o emitir cualquier sonido que pueda hacer normalmente. Con respecto a tales voces y sonidos, cualquiera que efectúe con éxito una tirada de percepcion contra un numero objetivo igual a la energia del hechizo, si saca mas exitos que el mago al lanzar el hechizo detecta el truco. Si es lanzado en conjunción con otras ilusiones, el Máster puede decidir mayores penalizaciones o desaconsejar una tirada de salvación independiente contra este conjuro en consideración a su contribución al efecto total de la ilusión combinada.

ALCANCE: LdV
OBJETIVO: 4
DURACIÓN: Concentracion


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