Kinito con dados

 
Con dos dados
 
  1 2 3 4 5 6
1 Pareja de pitos Kinito Mandas 3 vasos Pones una regla KK 7
2 Kinito Pareja de doses Ruleta KK 7 8
3 Mandas 3 vasos Ruleta Pareja de treses 7 8 9
4 Pones una regla KK 7 Pareja de cuatros 9 10
5 KK 7 8 9 Pareja de cincos Kinito
6 7 8 9 10 kinito pareja de seises
 Las tiradas de mayor caché son las que estan marcadas en negrita.

El número mínimo de jugadores es de 4, y el ideal es de 5 ó 6, aunque hay referencias bibliográficas de kinitos jugados entre 2 individuos.

Os aconsejamos que elijáis al individuo que empieza de entre los participantes en una carrera previa.

 

Reglas básicas

Por supuesto cuando empiezas tú, dices lo que te sale de los cojones.

La tirada mínima es un siete.

Siempre que digas algo, tiene que ser igual o superior a lo que te pasen.

Valor de las tiradas: de 7 a 10, luego parejas (de unos a seises) y finalmente el kinito.

Las tiradas 1.4, 1.3 y 2.3 cortan cualquier cosa que te manden, a excepción de cuando estés jugando un contrakinito. Entonces nada.

Puedes mentir siempre, pero si te levantan el cubilete para ver los dados y fallas a lo que has dicho bebes. Si era verdad bebe el que to levantó

Fallar es tener menos de lo que dices. Por ejemplo, si dices treses, te levantan y tienes cincos, entonces bebe él.

Pudes mandar y subiendo (por ejemplo, siete y subiendo). Esto significa que tú tienes un siete pero obligas a sacar al siguiente al menos un ocho. Si te levantan y tienes un siete o más él bebe.

Cualquier tirada que te pasen puedes pasarla tú también sin tirar los dados. Pero si es mentira y te lo levantan, bebes tú.

Con la tirada 1.3 repartes tres vasos entre todos los que estén jugando. Por supuesto, se los puedes mandar al mismo. Es ideal para crearse enemigos.

Con la tirada 1.4 pones una regla que tienen que seguir todos los jugadores. Si no la siguen, beben un vaso por cada vez que lo hagan.

La tirada 2.3 es una ruleta. Coges un dado y lo vuelves a tirar. Con el número que ha salido se cuentan los jugadores, empezando por el que tienes a tu derecha. Al que le haya tocado, bebe.

Con las tiradas 5.6 y 1.2 tienes un kinito. No estás obligado a decirlo. Igualmente puedes decirlo sin tenerlo, pero si te lo levantan bebes.

El kinito se lo puedes mandar a cualquier jugador, no necesariamente al de tu derecha. Cuanto le mandas un kinito a alguien tiene dos opciones: o te levanta el cubilete (si es verdad bebe) o bien intenta devolvértelo, entrando en la modalidad de contrakinito.

En el contrakinito tienes tres oportunidades para sacar kinito y devolvérselo al que te lo ha mandado. Sólo se puede devolver kinito. Por supuesto, puedes mentir. Si en una de las tiradas te sale un uno, un dos, un cinco o un seis puedes dejarlo y tirar sólo el otro dado. Las parejas hacen que la tirada no se contabilice. Si, además, la pareja es de unos, doses, cincos o seises, la tirada tampoco se te cuenta y además te puedes quedar con uno de los dados. Por supuesto, no estás obligado a tirar las tres veces.

El que pierda el kinito beberá tantos vasos como kinitos y contrakinitos se hayan echado. Es decir, te mandan kinito, tu se lo mandas a él, él te lo devuelve, lo levantas y el que haya fallado se bebe tres vasos

 
1