KOREAN SHOGI
Korean Shogi è una vecchia variante eterodossa dello Shogi, molto interessante e divertente. Il termine Korean non deve essere inteso come espressione di una nazionalità, ma semmai come un'espressione vernacolare usata dai giapponesi, alla stregua degli inglesi che etichettano come Irlandese qualsiasi varietà di cose cui vogliono irridere. Tramutando lo stesso concetto per gli italiani si potrebbe usare il termine grezzi, sempliciotti o provinciali, o altri termini che potrebbero variare da luogo a luogo. Ma sicuramente questa variante sempliciotta non è. Semmai è molto intrigante e l'unica semplicità sta nelle regole.
Qui di seguito il regolamento.
Quando un pezzo è protetto da un altro del proprio colore muove, e quindi cattura, solo con le caratteristiche del pezzo che lo protegge o dei pezzi che lo proteggono, se sono più di uno. Se non è protetto muove normalmente.
Per esempio nella posizione iniziale (la stessa dello Shogi) il pedone Nero 5g può muovere solo come Pedone perché non è protetto, mentre invece la Torre 2h può muovere solo come Generale Argento. Questo finché la torre resta protetta dal Generale Argento.
Questo fatto comporta che, quando i pezzi si muovono attraverso la scacchiera, la loro facoltà di movimento varia in continuazione.
Se un pezzo è protetto da più pezzi, egli può muovere con una qualsiasi delle facoltà dei pezzi protettori, a discrezione.
Da notare che un Re può dare scacco al Re avversario sia a distanza che in case contigue.
Tutte le altre regole dello Shogi restano invariate.
In particolare, bisogna prestare molta attenzione alla proibizione di avere due Pedoni nella stessa colonna. Rimane valida la restrizione nel paracadutare Cavalli, Pedoni e Lance.
Il Pedone paracadutato non può dare contemporaneamente matto. E' invece consentito dare matto con un pezzo paracadutato di fronte ad un Pedone, che acquisisce così il potere di movimento del Pedone.
Pubblichiamo qui di seguito una graziosa partita dimostrativa, scelta semplicemente in modo da dare un'idea sulla varietà incredibile delle possibilità di questa variante. Non prendetela come fosse una Bibbia, ci sono varie mosse opinabili e studiandola in profondità, verrebbe probabilmente demolita, ma questo non limita il divertimento.
Un unico avvertimento, non si risponde delle conseguenze mentali che possono scaturire dalla visione di questo esempio e da possibili partite che vorrete provare.
1.Px5c+ Px9i+
2.Px2c+ Bx2c
3.B7h
Muovendo come una Torre.
3. ... L*4e
4.S4h P*2g
Protetto dalla Lancia, che a sua volta ha la facoltà di muovere come un Alfiere.
5.R3h Lx6g+
6.B6h
Muovendo come Generale Oro, la Lancia promossa può muovere ancora come Alfiere.
6. ... P1d
7.Rx2g B4e
Non può essere catturato dal Pedone 3g, anche se potrebbe muovere come Cavallo, poiché questo porterebbe due Pedoni sulla stessa colonna!
8.R2f
Se la Torre si portasse in 2e cadrebbe preda del Pedone 3c, che muove come Cavallo.
8. ... L9h+
9.P4f R9a
10.P*9e
Difeso dal Pedone 7g che muove come Alfiere.
10. ... +Px8i
11.P*2e P3cx2e
12.Rx2e
Se l'Alfiere muove il Pedone 9e, muovendo come Torre, potrebbe catturare il Torre 9a.
12. ... +Px7i
13.Px4e +Px6i
14.Bx6i
Salvando l'Alfiere e rendendo la Torre un Alfiere. Notare inoltre che il Pedone in 4e muove come Torre, rendendo impossibile la cattura di Torre in 9e.
14. ... N3c
15.Rx4c+ sc.
Scacco con il Pedone promosso protetto dalla torre promossa.
15. ... P*5b
Attaccando la Torre promossa.
16.P*6b Sx6b
17.+Px6b Kx6b
18.B*3e N*5c
Creando un altro pezzo con il potere del Re e mantenendo l'attacco alla Torre promossa.
19.+Rx3c Rx9e
Trasformando pericolosamente la Lancia promossa in 9h in Torre.
20.P4d
Minacciando Bx9e; se S*6h Px6h!
20. ... S*5e
Contrattacca l'Alfiere, inchioda il Pedone 5g e minaccia con 21. ... G*6h 22.Bx6h +L9h(o 6g)x6h matto. Da notare che P4dx5e è illegale.
21.Px5c+ Px5c
22.P*9f
La lancia promossa in 9h riprende i suo poteri originari. Si potrebbe pensare che N*5d sia promettente, ma il Bianco certamente si accorgerebbe che dopo Px5d l'Alfiere nero muove come una Torre promossa e +R4b dà matto in una mossa. Ma con K7b il Bianco para il matto. Se Sx5d Bx9e!
22. ... Sx3e
23.Px9e S4d
Se +Rx4d segue Px4d!
24.+R-2c P*2b
25.+R-2e P*4g
26.P9e-4e
Acquisendo il potere di una Torre promossa (Dragone).
26. ... B*4c
27.N*3d
Ecco un altro pezzo divenuto Dragone.
27. ... Bx8g+
Notare che non è possibile Bx8g, ricatturando l'Alfiere promosso.
28.P*6h +L-8h
29.G-5h +L8h-7h
30.Gx6g
Rimuovendo finalmente questo pezzo pericoloso ed attaccando l'Alfiere promosso.
30. ... +Lx6i
31.Px6i
I pedoni possono anche retrocedere!
31. ... Px4h+
32.Px4h +B-2a
33.R*5h
L'idea è di creare diverse Torri nelle colonne 5 e 6 attaccando frontalmente la posizione del Re bianco, facendo in modo che anche il Re nero si muova come una Torre, in modo da sfuggire all'occorrenza a gran velocità.
33. ... P*4g
Difendendo il Generale Argento dal Ph4, che muove come una Torre.
34.Px5c+
Promuove, ma non è scacco.
34. ... Sx5c
35.P*5g Px7g+
36.Px5c+ Px5c
37.L*6h sc. +P6h
38.Gx6h sc. P*6c
39.P*2b Lx2b
40.P*2c P*2d
41.+Rx2d L*7f
Attacca la torre.
42.Px2b+ Sx2b
43.P*5d
Rimuove la minaccia di Lx5h+ e protegge il Pedone con il Cavallo che muove come un Dragone (Torre promossa).
43. ... P*3c
44.Nx3c=
Potenzialmente un doppio di Cavallo, non appena questo non sarà più protetto da altri pezzi.
44. ... +Bx5d
45.Nx5c+ Kx5c
Se +Bx5c, segue P*5d con un forte attacco.
46.Gx6c +Bx6c
La Torre in 5h non dà scacco perché muove come un Re.
47.P*5d +Bx5d
48.+Rx5d Kx5d
49.P*5e Kx5e
Se K6c allora B*4e è preoccupante.
50.P*5f K6d
51.P*6h N*6f
52.S*5c K7e
53.B*3e sc.
Si noti che il Pedone 6h ora muove anche come Alfiere.
53. ... P*6d
54.Sx6d= Kx6d
55.P5c+ sc. K5e
56.P4h-5g
Previene la fuga del Re attraverso la casa 4e. Il P3g muove come un Cavallo, ma perché avesse mosse utili era necessario liberare la casa 4h. Notare anche che lo scacco di Pedone non può essere parato con Nx5h+, perché il Re bianco influenza il movimento del Cavallo.
56. ... P*5f
57.Px5f Kx5f
58.P*5g Nx5g+
59.Px5g K6e
Non vedendo 59. ... Px5g+; ma il Nero può mattare ancora con 60.S*4e! per esempio 60. ... K6f 61.Rx5g K7g 62.N*8i K7h 63.K6i matto.
60.N*6i! sc
Lo scacco è del P5g. Un alternativa era S*7d!
60. ... K7d
Forzata.
61.N*8f matto
Il Re può muovere solo come Pedone ed e7 è controllato dal Pedone promosso (Tokin) in 5c e dal P5g.
Articolo tratto da Shogi n.68 del Luglio 1987, liberamente tradotto da Giuseppe Baggio.
EFFETTO KOREAN
di Giuseppe Baggio
Denominiamo effetto Korean quella relazione d'influenza che si esercita fra due o più pezzi (non importa a quale giocatore appartengano), la quale determina su di un pezzo un comportamento che cambia temporaneamente le sue caratteristiche di movimento e cattura. Influenza che differisce a seconda del tipo di effetto preso in considerazione.
Questo particolare effetto può essere applicato ad ogni pezzo in ogni Chess variants.
Qui sopra c'è un articolo che presentava una variante eterodossa di Shogi, appunto denominata Korean Shogi. L'articolo è una traduzione di un'altro articolo pubblicato nel lontano Luglio 1987 dalla rivista inglese SHOGI, organo ufficiale della allora The Shogi Association. Al regolamento originale dello Shogi veniva aggiunta una sola regola:
"Quando un pezzo è protetto da un altro del proprio colore muove, e quindi cattura, solo con le caratteristiche del pezzo che lo protegge o dei vari pezzi che lo proteggono, se sono più di uno. Se non è protetto muove normalmente".
Alla variante contenente questa regola veniva associato, nell'articolo, il nome di Korean Shogi o Chòsen Shogi.
Nel 1994 è stata pubblicata la tanto attesa Encyclopedia of Chess variants di D. B. Pritchard, la quale non riporta direttamente una voce al nome di Korean Shogi, ma alla voce principale di An-Nan Shogi associava anche conosciuto come Korean Shogi. Riportava due possibili modi di giocare questa variante, aggiungendo al regolamento una delle regole sotto riportate:
a) "Un pezzo muove (e si presume cattura) nello stesso modo del pezzo del proprio colore che si trova nella casella immediatamente dietro a quella che il pezzo occupa. Se la casella è libera, o occupata da un pezzo avversario, il pezzo in questione muove normalmente";
b) "Un pezzo muove (e si presume cattura) nello stesso modo di qualsiasi pezzo del proprio colore che lo protegga".
La variante b) è la stessa dell'articolo illustrativo apparso su SHOGI (qui sopra) mentre la regola a) dà una versione differente.
Nella stessa ECV appare una voce di An-Nan Chess - M. Hanazawa (1978) al quale la regola a) veniva applicata agli Scacchi Ortodossi e che la variante derivava da An-Nan Shogi. E' comprensibile che per i giapponesi l'equivalente dei nostri Scacchi Ortodossi, sia lo Shogi, assieme al Go, gioco da tavoliere nazionale. Quindi per loro l'eterodossia scacchistica è una diversione dallo Shogi (per loro probabilmente gli Scacchi Fide sono eterodossia scacchistica!) ed An-Nan Shogi è una di queste, a detta degli informati, fra le più popolari fra i giapponesi.
Nel n°15 di Variant Chess - Ott./Dic. 1994) - è stata pubblicata una lettera di Peter Blommers, grande appassionato ed esperto di Shogi, il cui argomento erano le Shogi Variants. Scriveva che oltre alle storiche Shogi Variants che vanno dal Tori Shogi fino al Tai Shogi, ci sono anche altri modi di giocare a Shogi od usare il tavoliere di Shogi per altri giochi di matrice non prettamente scacchistica. Viene citato anche il Korean Shogi, cui accredita che venga giocato con la regola a) dell'ECV e a cui aggiunge che lo schieramento iniziale dello Shogi viene modificato avanzando di una casella i Pedoni in fronte alle Torri e agli Afieri in modo che non possano muovere subito, appunto, come Torri e Alfieri.
Nel n° 16 di Variant Chess - Gen./Mar. 1995 - viene pubblicata una lettera di Roland Marounek, il quale conferma ciò che dice Blommers, ma allo stesso tempo riprende in considerazione le variante Korean giocata con la regola b), che tra l'altro è quella adottata (conoscevo solo quella al momento della pubblicazione del primo articolo sul Korean Shogi) nel primo torneo Aise allora da poco iniziato. Non solo la riprende in considerazione, ma ne amplia la gamma delle possibili variazioni, dandone ad ognuna dei nomi, ispirandosi ovviamente alla lontana Corea (ma non confondetevi con gli Scacchi Coreani, che rimangono un'altra cosa!).
Il Sig. Marounek mi ha gentilmente inviato degli esempi che hanno reso possibile questo articolo.
Le definizioni e le partite sono del sig. Marounek, gli impropri commenti ad esse, l'incipit dell'articolo e la lunga, ma spero non noiosa, introduzione sono della mia presuntuosa penna.
EFFETTI "KOREAN"
AN - NAN o KOREAN
(Encyclopedia of Chess Variant)
Un pezzo muove e cattura come il pezzo amico che si trova nella casella immediatamente dietro la casella che occupa. Se la casella dietro è libera, il pezzo muove e cattura normalmente.
NORTH KOREAN
Un pezzo muove e cattura come il pezzo amico che egli controlla. Se controlla più pezzi amici può muovere o catturare con uno qualsiasi dei loro movimenti. Se non controlla nessun pezzo amico muove e cattura normalmente.
SOUTH KOREAN
(regola adottata nel torneo Aise GP95)
Un pezzo muove e cattura come il pezzo amico che lo controlla. Se più pezzi amici lo controllano allora può muovere o catturare con uno qualsiasi dei loro movimenti. Se nessuno pezzo amico lo controlla allora muove normalmente.
KIM IL SUNG
Un pezzo muove come nell'effetto South Korean quando esegue un semplice spostamento senza cattura. Muove invece come nell'effetto North Korean quando esegue una cattura. Se non subisce nessun effetto muove e cattura normalmente.
PYONG YANG
Un pezzo muove e cattura come il pezzo nemico che egli minaccia. Se minaccia più pezzi nemici può muovere o catturare con uno qualsiasi dei loro movimenti. Se non minaccia nessun pezzo allora muove normalmente.
SEOUL
Un pezzo muove e cattura come il pezzo nemico che lo minaccia. Se i pezzi sono più di uno muove e cattura con uno qualsiasi dei movimenti possibili. Se non subisce minacce da pezzi avversari, muove normalmente.
NORTH - PYONG YANG
Un pezzo muove e cattura come tutti i pezzi amici o nemici che egli controlla o minaccia.
SOUTH - SEOUL
Un pezzo muone e cattura come tutti i pezzi amici o nemici che lo controllano o lo minaccino.
38 th PARALLEL
Un pezzo muove e cattura come tutti i pezzi amici o nemici che egli controlla o minaccia, sia come i pezzi amici o nemici che lo controllano o lo minaccino.
*****
Come avete visto ci sono varie possibilità, con combinazioni ancora maggiori di quelle prima descritte.
Le partite esemplificative che seguono sono tutte con l'uso dell'effetto North Korean (per un esempio dell'effetto South Korean, veder la partita qui sopra). Come mostrano chiaramente gli esempi gli effetti possono essere applicati a diverse varianti scacchistiche. Le prime due partite sono di Scacchi Ortodossi (con qualche regola aggiuntiva che distingue l'una dall'altra), mentre la terza veramente un summa di varianti eterodosse viene giocata con gli Shogi English Progressive con qualche altra particolarità ispirata dalle classiche Shogi Variants.
Partita 1
Hugues VERMEREIN - Roland MAROUNEK
North Korean Orthochess - Re neutrale (muove sempre e solo con il suo movimento, non risentendo dell'effetto NK).
Per faciltare la comprensione dell'effetto NK, quando viene eseguita una mossa dovuta ad esso, verrà indicato fra parentesi il pezzo che ha consentito quel movimento. A volte sembrerà che il pezzo si muovi in modo naturale e che quindi non necessiti di aiuti, ma se il movimento del pezzo sembrerà naturale, è perchè un'altro pezzo gli fornirà quel movimento, non perchè in quel momento gli appartenga. Quindi si è seguito il concetto di scrivere sempre tra parentesi il pezzo o uno dei pezzi che consentono la mossa
Useremo la notazione italiana:
1. Th1 - g3 (C) b7 - b5
2. f2 - f4 Cb8 - b6 (P)
Il P è in prima casa, quindi il C ha la possibilità di muovere volendo di due caselle. Adesso controlla Torre e Alfiere avendo la potenzialità di una Regina.
3. Af1 - f2 (P) g7 - g5
4. f4 x g5 Cg8 - g6 (P)
Ha sacrificato un P per ottenere uno sviluppo simmetrico e dare anche all'altro C la potenzialità di una Regina.
5. h2 x h7 (T) Cb6 - b7 (T)
6. Ta1 - b3 (C) Cb7 x g2 + (D)
7. Re1 - f1 ...
E' possibile anche Tg3 x g2 (T), ottenendo così il C e un contrattacco alla T in a8. Se Ta8 x g2 (A) allora Af2 x g2 (R).
7. ... Cg2 - h4
Il Ch4 è indifeso, solo teoricamente è difeso dal Cg6. Quindi è possibile Tg3 x h4 (P).
8. a2 x a7 (T) d5 - d7
9. d2 - d3 Dd8 - d6 (P)
10. Dd1 - d2 (R) e7 - e6
11. Dd2 - e3 (A) f7 - e5 (C)
Apre la colonna all'A.
12. c2 x c7 (T) Af8 - f5 (D)
13. Af2 x f5 (T) Cg6 x f5 + (P)
Scacco al Re ma anche attacco alla Regina.
14. Tg3 x f5 (C) Ch4 x f5 +
15. Rf1 - e1 Re8 - d7 (diagr. 1)
diagramma 1
Per rendere più libera la Th8
16. d3 - d4 e5 x d4
17. De3 - d2 (A) Ac8 x c7 (T)
18. Cb1 x f5 (D) e6 x f5 (P)
19. Ac1 x c7 (D) Dd6 x c7 (R)
20. g5 - g6 Ta8 x a7 (T)
Il Nero si preoccupa dei troppi P bianchi vicino alla traversa di promozione.
21. g6 - g7 Ta7 x a1 + (D)
22. Re1 - f2 Th8 x h7
Difende indirettamente g8 perchè poi dopo la promozione del P la T muove come R.
23. Dd2 - d3 (P) Th7 x g7 (diagr. 2)
diagramma 2
L'ultimo Pedone avanzato viene eliminato e a questo punto il vantaggio del Nero in materiale e in qualità è evidente, ma osservate la disposizione delle due Regine. La Regina nera non copre nessuno dei suoi pezzi come anche la Torre, anzi viene limitata nel movimento dal Re, mentre la Regina bianca dona il suo movimento a vari pezzi rendendoli molto più attivi. La combinazione finale seguente dimostrerà quanto sia meglio donare che prendere.
24. Tb3 x d5 + (D) Rd7 - c8
25. e2 - e8=D + (D)
In un sol colpo si dà scacco e si restituisce alla D il suo movimento!
25. ... Rc8 - b7
26. Dd3 - b5 ++ Rb7 - a7
27. Td5 - c5 + (D) Abbandona
Partita 2
Hugues VERMEREIN - Roland MAROUNEK
North Korean Orthochess - Re che oltre a mantenere sempre il suo movimento, può anche usufruire dell'effetto NK.
Notazione italiana
1. e2 - e4 d7 - d6
2. Cg1 - e2 Cb8 - c6
3. d2 - d3 b7 - c5 (C)
4. Cb1 - c3 Ac8 - b7
5. Af1- e3 (C) e7 - e5 (P)
6. a2 - a4 Cg8 - e7
7. Ac1 - d2 (A) Dd8 - d7 (R)
8. Ta1 - a3 (D) Ab7 - a5 (C)
9. Cc3 - b5 (C) Dd7 - f6 (C)
10. Dd1 - c1 (R) Af8 - g6 (C)
11. g2 - g3 f7 - a2 (A)
12. Re1 - g2 (C)
Avevamo detto che in questa partita volendo il Re poteva usufruire anche dell'effetto NK. Beh, mi sembra che questa mossa possa in qualche modo somigliare ad un arrocco! In questo modo si collega la D alla T, dandole più mobilità.
12. ... g7 - f7 (D)
13. c2 - c4 (P) Cc6 x b5 (P)
14. Ad2 x a5 (A) Cb5 x a4 (P)
15. Dc1 - a1 (T) d6 - d5 (P)
16. Da1 x a2
Eliminato un pericoloso P. Strani legami si creano tra i pezzi in quelle varianti in cui si usa l'effetto K quale che sia. Pezzi quali i P, importanti certo, ma poco mobili, diventano pericolosi dardi pronti a conficcarsi alle spalle del proprio schieramento, mentre a volte la potente e mobile D sembra una lentissimo pachiderma.
16. ... d5 - d4 (P)
L'A muovendo come P è bloccato.
17. Ta3 x a4 + (D) Re8 - g7 (C)
Si sfugge allo scacco, diciamo che si arrocca , ma soprattutto si collegano le Torri. Sappiamo ormai che i P possono essere molto rapidi e quindi le Torri fungono da spazzini della propia prima traversa.
18. Aa5 x c7 d4 x a3
19. f2 x e3 (P) Ta8 - c8 (T)
20. Ac7 x e5 Df6 - g4 (C)
21. Da2 - a3 (T) Ce7 - e6 (T)
22. h2 - h3 Dg4 x e3 (C)
23. Rg2 - f3 (diagr. 3)
diagramma 3
Potrebbe un Re avvicinarsi così impunemente per attaccare una Regina avversaria? Sono queste cose che accrescono il fascino dell'eterodossia scacchistica.
23. ... Ag5 - g6 (P)
24. g3 - g4 f7 x e5 (C)
25. Da3 - c3 (T) Ag5 - f4 + (D)
L'A dà scacco perchè copre la Regina, lo scacco viene parato catturando la Regina.
26. Ce2xe3 (D) e5 x c3 (A)
27. b2 x c3
Meglio mangiare il P che l'A. la prima traversa è sguarnita, la T in h1 "legge" il P in h3 e quindi il P in c3 avrebbe la via aperta.
27. ... Af4 - h6
28. Ta4 - a5 (P) Th8 - f8 + (T)
29. Rf3 - e2 Ce6 - e7 (T)
30. Th1 - h2 (P) Tf8 - d8 (T)
31. Th2 - g2 (R) Ce7 - b7 (T)
32. e4 - e5 Rg7 - f7
Qualche mossa per sistemare meglio i pezzi che leggevano i P, rimanendo poco attivi.
33. Tg2 - f1 + (R) Rf7 - e7
34. Tf1 - f6 Re7 x e5 (T)
35. Tf6 - f5 + Re5 - d6
36. Tf5 - f6 + Rd6 - c7
37. Tf6 x h6 Rc7 - b8
38. g4 - g5 Cb6 - b7 (T)
39. Ce3 - e4 (P) Rb8 - b7
40. e3 - b4 (C)
Il R attacca la T (legge il C), che viene difesa in modo indiretto. Il P in b4 leggendo la T non la protegge perchè il suo movimento non gli consente di proteggere una casella diagonale. Ma il R non può mangiare la T, poichè se lo facesse il P non coprirebbe la T e tornerebbe ad avere il movimento di un P che appunto controlla la casella in diagonale.
40. ... c5 x b4
41. c3 x b4 a7 - b5 (C)
42. g5 - g6 (T) h7 x g6
43. Ce4 - c5 + (diagr. 4)
Il C è indifeso, il R potrebbe catturarlo, ma il Nero mira direttamente al Monarca avversario.
diagramma 4
43. ... Rb7 - e7 + (T)
Il R dà scacco al R. Questa una delle possibilità che offre l'effetto K!
44. Re2 - f3 Td8 - f8 + (T)
45. Rf3 - g4 Tf8 - f5 + (T)
Ma è il P in g6 che dà scacco!
46. Rf3 - h4 g6 x h6 (T)
Mai visto Ps che mangiano con movimento orizzontale?
47. Rh4 - g3 Tc8 - g8 +
48. Rg3 - h2 Tf5 - f2+
49. Rh2 - h1 Re7 - f7
50. b4 - c6 (C) Tfg2 - e1 + (R)
51. Rh1 - h2 Rf7 - f2 # (T)
Et voilat. La ciliegina finale: il R che matta il R avversario.
Partita 3
Hugues VERMEREIN - Roland MAROUNEK
North Korean Shogi Progressive English - promozione per cattura.
Notazione Shogi Inglese
G6i-7h;
P1c-1d, P2c-2d;
P8g-8f, P9g-9f, B8h-9g;
P8c-8d, P7c-7d, S7a-7c, G4a-3b;
P7g-7f, G7h-7g, K5i-6h, G4i-3h, P3g-3f;
P3c-3d, P4c-4d, G3b-3c, S7c-8c, R8bx2h+, G6a-5b;
S3ix2h+, S7i-8h, K6h-7h, G7g-8g, P5g-5f, P6g-6f, P4g-4f;
P9c-9d, P6c-6d, P5c-5d, L9a-9b, L1a-1b, S3a-5c, K5a-4b, N8a-7c;
P6f-6e, S8hx4d+, P4f-4e, P2g-2f, +S2h-2g, P1g-1f, N2i-3g, K7h-8h, G3h-4f;
P6dx6e+, B2b-1c, P3d-3e, L1bx4e+, S5cx4d+, N2a-4c, N7c-6d, P5d-5e, P8d-8e, P9d-9e;
N3gx4e+, P8fx8e+, P5fx5e+, P3fx3e+, P9fx9e+, P*9f, P*8f, P*5f, P*3f, K8h-9h, L9i-8h;
N4cx3e+, +S4dx4e, N6dx7f+, +P6ex5e, N*7e, P7dx8f+, S8cx8e+, L9bx9e+, P*5d, P*4d, P*8d, P*9d;
L8h-7g, N8i-8h, B9gx8e+, G4fx4e, P3fx3e+, R*6b, L*5c, G8gx7e, S*5a, S*3d, N*6e, N*4c#
*****
Troppo complicato tutto questo?
Se gli scacchi e le sue varianti o in genere i giochi determinati fossero cose semplici, probabilmente andremmo in cerca di qualc'altro che ci complichi la vita.
Per fortuna, o forse sarebbe meglio dire, per serietà, il Sig. Marounek ci viene in soccorso: ha infatti completato e perfezionando un programma che ci da la possibilità di rendere più semplice il vedere il movimento di ogni pezzo sottoposto agli effetti Korean (per ora i due di cui abbiamo gli esempi: North Korean a South Korean) dopo ogni mossa e su diverse varianti scacchistiche.
Addirittura, da grande appassionato Shogi Variants, ha ultimato un'altro programma che permette di visualizzare le Shogi Variants, dal MiniShogi 5x5, al Tori, fino al Tai Shogi, per intenderci quelle classiche, conoscenza dovuta all'infaticabile lavoro svolto da George Hodges. Entrambi i programmi sono completi di diverse opzioni, oltre a quelle oramai standart, quali il salvare la posizione, l'editare una nuova posizione, ecc. Notizie utili a chi ne farà richiesta alla mia E-mail: gbjacon@nsoft.it.
Per avvicinarci al tema Koreani ci ha preso per mano Giuseppe Baggio con questi due articoli tratti da ETEROSCACCO.
Invito calorosamente tutti i curiosi a sperimentare il gioco nel prossimo torneo per corrispondenza del GRAND PRIX AISE: iscrivetevi!
Varianti tradizionali
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