Cluble dos Desbravadores
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ATIVIDADES PARA AS TARDES
DE SÁBADO - NO ACAMPAMENTO E NO CLUBE
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* FILOSOFIA DO SISTEMA
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As atividades do sábado á tarde,
sofrem entre vários objetivos contraditórios entre si:
1 - O excesso de energia dos
juvenis e adolescentes, e o seu desejo de novidades.
2 - A necessidade de mante - los
ativos ( e interessados ), sem deixa - los correm risco, ( no acampamento ), ou sem deixar
que perturbem outras atividades da igreja, ( quando na cidade ).
3 - A combatividade dos juvenis
gera espírito de competição e dissensão entre eles.
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Assim alguns dos objetivos são :
1 - EVITAR ESPÍRITO DE
COMPETIÇÃO.
2 - EVITAR EXCESSO DE
MOVIMENTAÇÃO.
No acampamento produz desbravadores
sujos, levando a banhos extras, o que em lugares com rios ou lagos pode evoluir para
atividades impróprias para o sábado. No clube produz desbravadores sujos para o J.A.
3 - APROVEITAR - SE DAS ATIVIDADES,
DE FORMA QUE DIRETA OU INDIRETAMENTE, OS JUVENIS E LÍDERES SEJAM LEVADOS A REFLETIR NO
AMOR DE DEUS, E A PESQUISAR A BÍBLIA.
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* SEMPRE QUE POSSÍVEL FAZER
ATIVIDADES JUNTO À NATUREZA.
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CITAÇÕES SOBRE O ASSUNTO :
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* BÍBLICAS
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1 - Vá ter com a formiga ... e
considere os seus caminhos ( Prov. 6 : 6 ).
2 - Olhai os pássaros do céus...
os lírios do campo... ( Mat. 6 : 26 e 28 ).
3 - Pois as suas obras invisíveis
... são claramente vistas, sendo conhecidas pelas obras criadas... ( Rom. 1 : 20 ).
4 - Os céus manifestam a glória
de DEUS e o firmamento anuncia a obra das suas mãos... ( Sal 19 :1 ).
5 - ...toda a criação geme e
está juntamente com dores ...( Rom. 8 :22 ).
6 - ( Salomão ) ... discorria
sobre as árvores... sobre as feras, os pássaros, as serpentes e os peixes ( I Reis 4 :
34 ).
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* ESPÍRITO DE PROFECIA
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- Através da natureza nos
familiarizamos com o Criador. O livro da Natureza é um majestoso compêndio de lições
... que me conexão com as Sagradas Escrituras, devemos usar para ensinar aos outros sobre
Seu caráter, e guiar as ovelhas perdidas de volta ao redil do Senhor ...( PJ 24 ).
- É desígnio de Deus que o
sábado possa dirigir as mentes dos homens à contemplação de Suas obras criadas ... O
Sábado sempre apontando para Aquele que os criou, leva os homens a abrirem o majestoso
livro da Natureza ... ( PP 48 ).
- ... a mente não pode ser
refrigerada, vivificada e elevada se confinada quase todo o sábado entre paredes, ouvindo
longos sermões, e orações formais. O sábado está sendo usado erradamente se for assim
celebrado ...Para santificar o sábado, não é necessário que nos enclausuremos em salas
fechadas, sendo privados das maravilhosas cenas da Natureza e da revigorante atmosfera
celestial ... Durante uma parte do dia todos deveriam ter a oportunidade de estar ao ar
livre ...... permitam que suas mentes jovens se associem a Deus, no maravilhoso cenário
da Natureza, deixe que sua atenção seja dirigida aos símbolos do Seu Amor pela
humanidade através da sua criação... ( TS2 582e 583 ).
- As lições objetivas de Deus
não são obliteradas, corretamente compreendida a Natureza fala de Seu Criador...Jesus
colhia o belíssimo lírio, e o colocava nas mãos de crianças e jovens, e ao
contemplarem Sua própria face jovem, límpida com o brilho da comunhão com o Pai, Ele
lhes ensinava : Olhem os lírios do campo ...Ao se estudar as obras de Deus, o Espírito
Santo lança convicção ao pensamento...um profundo sentimento é arraigado, e as
verdades sublimes e espirituais da palavra escrita são impressas no coração ... ( PJ
18, 19 e 24 ).
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OBJETIVOS DO ESTUDO DA NATUREZA
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1 - Interessar verdadeiramente os
Desbravadores pela Natureza ( o seu estudo nos ocupará pela eternidade ).
2 - Ajuda - los a desenvolver
mentes inquiridoras, aumentar a sua capacidade de observação e de tirar conclusões do
que vêem, obtendo prazer tanto da pesquisa como das descobertas resultantes.
3 - Enquanto a Bíblia deve ocupar
o primeiro lugar na educação das crianças e jovens, o Livro da Natureza é o próximo
em importância . ( CPPE 185 ).
4 - Ajudar os desbravadores a se
relacionar com o Criador através da criação ( PJ 24 ).
5 - Desenvolvimento do caráter.
Eles precisam ser colocados em íntimo contato com a Natureza ... Desta maneira a
capacidade mental será fortalecida, o caráter desenvolvido, e toda a vida enobrecida ...
( PJ 25 ).
6 - Estimular o senso de
preservação e conservação, ao invés de destruição.
7 - Ajudar os desbravadores a
adquirir uma compreensão real da guarda do sábado, como um tempo separado para lembrar
do poder criador de Deus ( PJ 25 ).
8 - Ajudar os desbravadores a
apreciar a bondade e consideração de Deus em providenciar todas as maravilhas da
Natureza ao nosso redor. ( Deus criou o homem depois que todas as coisas estavam
preparadas para recebe - lo ).
9 - Ajudar - los a compreender o
que significa " Temei a Deus e dai - lhe glória... adorai Aquele que fez o céu, a
terra, o mar e as fontes das águas ( Apoc 14 : 7 ), me meio a uma geração que nega a
existência de Deus.
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IMPORTANTE RESSALTAR QUE ESTAS
CONSIDERAÇÕES, NÃO DEVEM SERVIR DE DESCULPA PARA A TRANSGRESSÃO DELIBERADA DAS HORAS
SABÁTICAS, NEM PARA USO INDEVIDO DAS MESMAS. TODAS AS ATIVIDADES DEVEM TER O OBJETIVO
PRINCIPAL DE CONDUZIR O PENSAMENTO À DEUS, RESSALTANDO O SEU AMOR, E À BÍBLIA, AJUDANDO
LÍDERES E DESBRAVADORES A CRESCEREM ESPIRITUALMENTE.
- TODAS AS ATIVIDADES QUE PUDEREM SER
POSTERGADAS PARA APÓS O POR - DO - SOL, EM BENEFÍCIO DE ATIVIDADES DE CUNHO ESPIRITUAL,
DEVEM SÊ - LO. SE A ATIVIDADE EM QUESTÃO NÃO NOS LEVA A CRISTO, E PUDER SER FEITA APÓS
O SÁBADO, PROVAVELMENTE AO EXECUTA - LA ESTAMOS TRANSGREDINDO O ESPÍRITO OU A LETRA DO
MANDAMENTO ( OU AMBOS ).
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ATIVIDADES BÍBLICAS
( Adequadas para pausas de descanso
nas caminhadas, ou para dias de chuva )
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DOMINÓ BÍBLICO 1
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1 - O primeiro participante diz um
nome da bíblia ( pode se convencionar só nomes de pessoas, cidades, etc ).
2 - O próximo participante deverá
dizer um nome começado com a última letra do nome mencionado pelo anterior.
Por exemplo : 1 ) Moisés - 2 )
Samuel - 3 ) Lameque - 4 ) Esaú - 5 ) Urias, etc.
3 - Em caso de dúvida quanto a
grafia ou existência do nome, o participante deve mostrar a passagem onde este nome é
citado ou ter um tempo ( 30 segundos ? , 1 minuto ? ) para acha - lo em sua bíblia. Caso
não o encontre, está fora, mesmo que durante este tempo lembre de outro nome ( p/ evitar
alegações de que o achou enquanto procurava o nome discutido ).
4 - Único nome bíblico fora da
brincadeira : Félix ( não existem nomes na bíblia começados com x ).
5 - A medida que os participantes
ou não lembram, ou esgotam o tempo concedidos a eles, vão sendo eliminados. O último a
dizer um nome é o vencedor desde que se lembre de mais um nome começado com a letra da
seqüência.
Por exemplo : Restando apenas 2
participantes 1 deles diz o nome Onésimo. Caso o outro participante não se lembre de
nenhum nome começado com a letra "O", o participante que disse Onésimo deverá
dizer outro nome começado com "O", como Orfa, Onã, Onri, etc, para ser o
vencedor. Caso nenhum dos dois se lembre, haverá empate.
6 - A medida que os desbravadores
vão descobrindo as genealogias, para mante - los no verdadeiro objetivo do jogo que é
estimulo ao estudo da Bíblia, pode - se dificultar o uso deste recurso através da
obrigatoriedade de dizer alguma coisa a respeito do personagem em questão, o que no caso
das genealogias força - los -á a decorarem no mínimo o nome do pai do sujeito em
questão ( por exemplo : Orem filho de Jerameel - I Cron. 2 : 25 ).
7 - Também é eliminado da
brincadeira quem repetir algum nome já dito anteriormente, por isso é útil que cada
participante vá fazendo uma lista do nomes ditos, ou em caso de estar em sala, ser feita
esta anotação no quadro.
8 - Outra opção é a de se fazer
o jogo em pequenos grupos ( 2 ou 3 ) no máximo, onde cada grupo sugere um nome, em vez de
individualmente, especialmente se houver muitos juvenis não adventistas no clube. (
problema : devido a necessitar de mais tempo para as confabulações, desta forma é mais
demorado ).
9 - Para que se possa fazer várias
rodadas, e premiar vários participantes, recomenda - se o uso de prêmios de valor baixo,
como bombons, adesivos, canetas, revistas, etc. Em caso de empate, premiar a ambos. Não
esquecer de dar algum prêmio de consolação aos demais participantes, como um
"bis", bala, etc.
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DOMINÓ BÍBLICO 2
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Este jogo é assim denominado mais
por ter evoluído a partir do anterior, do que por parecer - se com um dominó. A idéia
nos ocorreu após termos visto alguns desbravadores fazendo listas de nomes começados com
letras difíceis, notadamente a letra "O". Para dribla - los procedemos da mesma
forma que eles, mudamos a competição para listas de nomes, conforme se segue :
1 - Convenciona - se uma
seqüência de letras ( em ordem alfabética, somente vogais, somente consoantes, etc ).
2 - Convencionando-se a ordem
alfabética ( por ex. ), o primeiro participante diz um nome começado com a letra A.
3 - Sucedem - se os participantes,
dizendo nomes começados com A, sendo eliminados os que não se lembrarem de novos nomes,
sendo declarado vencedor da etapa A, o último a se lembrar de um nome começado com a
referida letra. ( Assim existe um pequeno componente de sorte ).
4 - A seguir repete - se o
procedimento com a letra seguinte convencionada ( no caso "B" ).
5 - Podem ser feitas quantas letras
o tempo permitir naquela reunião, continuando - se a seqüência nas próximas reuniões.
( Isto também estimula os desbravadores a não faltarem ).
6 - Da mesma forma que o anterior,
assim há possibilidade de termos vários "vencedores" na mesma reunião, o que
atenua a possibilidade de hostilidade e exacerbação do espírito de competição entre
eles.
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FORCA BÍBLICA
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O nome já deixa claro o que é o
jogo, uma adaptação do conhecido jogo da forca com o uso de nomes bíblicos. Para evitar
dissensões vão aqui algumas sugestões, que podem ser adaptáveis a várias formas de
jogar :
1 - Para relembrar a seqüência do
jogo: É escolhido um nome por cada grupo que participa ( entre 2 a 5 pessoas ), sendo
fornecidas uma dica a respeito do nome, e todas as ocorrências de uma determinada letra.
Por exemplo : _ _ _ _ A _ A _ , e a
seguinte dica : REI, e a partir de então o grupo que está tentando adivinhar vai
propondo letras. Torna - se mais interessante se dois ou três grupos tentam adivinhar
simultaneamente, propondo nomes entre si : 1º X 2º, 2º X 3º, 3º X 1º.
2 - Para evitar desequilíbrios, as
palavras e dicas podem ser escolhidas por quem está organizando a brincadeira.
Um exemplo claro de desequilíbrio
seria para concorrer com a palavra anterior, se fosse sugerida pelo outro grupo o seguinte
: _ _ _ I , MELHOR REI DE ISRAEL, ( palavra com menos letras, dica muito explícita -
muito fácil ).
Naturalmente há casos em que a
palavra é difícil, como por exemplo : _ _ _ _ I _ , MATOU UM LEÃO NO INVERNO. Para
casos assim difíceis, deve - se dar uma segunda dica faltando dois traços para o
enforcamento total, e a segunda dica seria : UM DOS 30 VALENTES DE DAVI. Não ajudou
muito, né ? ( ou seja, querendo complicar é possível ).
3 - Prosseguindo o jogo, a cada
letra errada sugerida faz - se um traço do bonequinho na forca, e que pode ter vários
níveis de detalhamento, desde os mais simples ( 5 itens - cabeça corpo e membros, como
ao lado, faltando uma perna ), ou de complexidade até "n" itens desenhando
nariz, boca, sobrancelhas, chapéu, bigode, etc.
4 - Dentro desta idéia geral podem
ser feitas adaptações de acordo com os desejos de cada grupo.
5 - Para jogos com vários grupos,
cada grupo sugere uma letra para a sua palavra alternadamente.
6 - Também a pontuação pode ser
feita de várias formas, se as palavras tem o mesmo número de letras, é mais fácil,
dando um ponto por letra que ficar faltando, ou pode ser feita a pontuação por palavras
acertada.
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STOP BÍBLICO
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Também é uma adaptação deste
conhecido jogo, para uso com nomes bíblicos. Da mesma forma comporta adaptações a gosto
do grupo.
1 - Pode ser feita com os itens :
Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas
e reis, rios, discípulos ou evangelistas, hinos, livros da bíblia, etc.
2 - Depois de definidos os itens,
sorteia - se uma letra.
3 - Os coordenadores da brincadeira
dão o tempo máximo da brincadeira ( por exemplo 1 minuto ). Se alguém termina antes
deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, ( mesmo se estiver no meio
da palavra ). Caso ninguém termine antes do prazo estipulado, o coordenador é quem fala
stop, ao terminar o tempo.
4 - Contam - se então os pontos da
seguinte forma :
Palavra original ( que ninguém
mais tenha escrito ) : 10 pontos.
Palavra que mais uma pessoa tenha
escrito : 5 pontos.
5 - Após um número de rodadas
(definido previamente para evitar chorumelas ), totalizam - se os pontos.
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- Letra
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- NP
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- Cidade
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- Fruta
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- Animal
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- IM / T
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- PR
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- Rios
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- D / E
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- B
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- G
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- ?
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OUTRAS BRINCADEIRAS
INTERESSANTES MAS QUE REQUEREM MAIS TEMPO
01 - Representar ou encenar uma
passagem Bíblica - CENA VIVA. Dar pontos pela melhor apresentação e pelo grau de
facilidade para entender a cena, ( uma variante desta brincadeira é tentar representar um
provérbio, outra variante é tentar de duplas, um deles tira um versículo da
"caixinha de promessas" e tenta interpretar com gestos para que o outro
adivinhe. Em todos os casos premiar a boa apresentação e inventividade e não somente
por descobrir o verso. Também é necessário que em caso de dúvida, o verso seja
inteligível ( ou não seja entendido ), por outras pessoas do grupo, porque talvez a
pessoa não esteja adivinhando por conhecer poucos versos ).
02 - Citar uma palavra e os
participantes devem cantar um hino que contenha a mesma.
03 - Concurso de memorização com
versos ou salmos.
04 - Memória bíblica : Montar uma
mesa com objetos que lembrem histórias bíblicas, o grupo tem um tempo determinado para
olhar, depois devem dizer ou desenhar a ordem em que os objetos estavam e identificar a
estória com que se relacionam os objetos. Outra variante é relacionar os objetos com
versículos e em vez de identificar a historia, os participantes devem falar um versículo
que se relacione com cada objeto mostrado.
05 - Sons da natureza : Durante um
passeio os participantes devem ir tentando identificar o maior número possível de sons
diferentes, repetindo - os ou citando - os no final do mesmo.
06 - Combinações na Natureza : O
líder deve ir previamente a área onde o grupo passará, e ir coletando em um saco opaco
materiais da natureza, ( folhas, pedras, sementes, galhos, flores, etc ). A medida que o
passeio prossegue nos locais adequados, as amostras são retiradas do saco e exibidas ao
grupo, que então tenta combinar o material mostrado com alguma outra coisa da área de
visão imediata, continua - se a brincadeira até o término do passeio ou dos objetos,
dando pontos aos que acertarem ou que demonstrarem criatividade.
07 - Caminhada Musical : Dividir o
grupo em frações suficientes para 4 subgrupos, encaminhando - os para os 4 pontos
cardeais. Definir um tempo de exploração. Ao caminhar o grupo vai anotando itens que
lembrem hinos ou cânticos. Não se deve levar o hinário juntos. Ao retornarem ao ponto
de partida na hora marcada ( premiar a pontualidade ), cada grupo diz que hinos relacionou
com que objetos da Natureza. Ao final fazer uma "festa musical" com as músicas
mencionadas.
08 - Caminhada Bíblica :
Variante da anterior, usando passagens ou histórias bíblicas como ponto de relação.
PONTOS IMPORTANTES A
CONSIDERAR AO REALIZAR UMA CAMINHADA NA NATUREZA
01 - Defina uma área e assunto
para estudo.
02 - Analise o melhor horário,
traje, tamanho do grupo, cuidados a tomar, autorizações a conseguir, tudo previamente
para o bom desenvolvimento da caminhada.
03 - Visite a área a ser utilizada
com antecedência. Verifique a possibilidade de inundações, problemas de acesso devido a
chuvas, etc. Em caso de chuva na época do passeio, visite novamente o local um dia antes.
04 - Ao caminhar, concentre - se
principalmente na área do estudo, mas esteja preparado para eventos paralelos, pois a
apreciação da natureza sempre traz algo inesperado ( só tome cuidado para não perder o
objetivo principal ).
05 - Certifique - se que fez a
melhor preparação possível, prepare - se para perguntas, saiba onde encontrar as
respostas. Motive - os o necessário para manter o interesse, mas permitindo que cada um
faça suas descobertas individuais por si.
06 - Procure fazer com que todos (
em especial os menores ) saibam dos objetivos do passeio. Estimule - os no cumprimento dos
objetivos usando jogos, gincanas, questionários, coleções, etc.
07 - Faça um roteiro da caminhada,
para que todos possam fazer sugestões.
08 - Quando um item estiver sendo
discutido, verifique se o grupo todo pode ver e apreciar o que está sendo falado.
09 - Estimule o uso da
observação, fotos, notas e resumos.
10 - Cuide para que ao recolher
amostras o grupo não deprede a natureza, não agrida a ecologia, e não desperdice
amostras, ( existem áreas de preservação onde é proibido tirar algo além de fotos,
como as cavernas ).
11 - Complete a caminhada com uma
palestra, filme, ou slides para resumir os pontos principais.
12 - Mantenha um plano para
possíveis emergências médicas ou climáticas, com material de Primeiros Socorros junto
com o grupo, e um veículo de apoio dependendo do tempo que a mesma durar.
OUTROS JOGOS E SUGESTÕES ESTÃO
DISPONÍVEIS ( INCLUSIVE COM ALGUMA REPETIÇÃO ENTRE OS MESMOS ), NAS OBRAS MENCIONADAS
ABAIXO :
1 - Curso de Treinamento básico
para diretoria ( capa verde ) - Seção 7.
2 - Manual de Atividades dos
Desbravadores ( tem bandeira do clube na capa ) - Seção Tardes de Sábado.
3 - Manual de Liderança dos
Desbravadores ( capa vinho - edição de 1970 ) - pags. 23 a 30, e 85 a 111.
Fonte Bibliográfica
adicional : Apostila de Educação Física Infantil - MARTA BOTELHO - 1993.
Texto : Gerson Trevilato e Marta
Botelho.
Edição : Gerson Trevilato.
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