CAPÍTULO IV: EN LA ESTRELLA GIGALICIA (by Vincens)
Los narizones están en la nave espacial, acaban de evitar las naves enemigas y ante ellos se presenta, inmensa y majestuosa, la Estrella Gigalicia, abarcando todo lo que la mirada alcanza y ocupando una superficie equivalente a la comunidad de Galicia. Alrededor de la estrella ven un numeroso elenco de naves que vuelan en varias direcciones, dirigiéndose a distintos puntos de tan colosal nave. En la consola de la nave comienza a iluminarse una pequeña luz roja de forma intermitente. Han da un salto y dice: "Nos han detectado". Ante el alboroto de todos, Han recuerda que están en una nave del imperio y que por tanto no les van a atacar, por lo menos de forma inmediata. Si a nadie se le ocurre, Han propondrá que busquen por la nave, ya que en algún lugar deben tener guardada la clave de paso por si a alguien se le olvida. Para encontrarla deberán superar una tirada de dificultad normal de investigar. Una vez encontrada la clave, que es "el imperio es grande y bonito y nosotros lo vamos a hacer más bonito aun", les dejarán pasar hasta un hangar marginal en el que casi no hay nadie, ya que sólo habrán dos narizones de asalto y unos 3 técnicos (cuerpo 2 mente 4).
El hangar presenta una puerta mecánica al fondo, mientras que en una de las paredes laterales, pueden ver una cabina elevada que parece ser la torre de control del hangar. Desde la torre hasta el suelo hay una tuberia por la que se puede escalar con dificultad chunga. Si deciden ir por la puerta, caminarán por un largo y estrecho pasillo que les llevará hasta unos elevadores. En el pasillo se cruzarán con dos narizones de asalto (si se han disfrazado con las ropas, deberán superar una tirada facil de farolear para no ser descubiertos. Si no van disfrazados, directamente sacarán el arma y gritando "¡rebeldes de mierda, acabemos con ellos!" les atacarán). Cuando entren en los elevadores estos les llevaran hasta un nivel superior. Al salir del elevador estaran en un pequeño cruce. A su derecha estará la torre de control, a su izquierda se irá hacia la fuente de potencia de toda la estación, y si siguen al frente, descenderán a un nivel inferior. Ice dirá entonces: "Hagamos una cosa: con los rayos tractores nunca podremos salir de aquí, asi que yo iré a estropearlos con una bola de papel de plata que llevo encima, la cual provocará un cortocircuito, mientras vosotros os encargáis de rescatar a Pumbo". Aquí apañátelas como puedas, pero Ice se va solo, pero solo solo. Rápidamente, Ice se irá hacia la izquierda haciendo eses en los pasillos.
Han, entonces, tomará el rumbo afirmando que "si alguien sacara una tirada de manitas de dificultad chunga, podrían colarse mediante la terminal de ordenadores que hay un poco hacia al frente" (yendo hacia el nivel inferior, en los sistemas de la estación y saber dónde tienen retenido a Pumbo). Si lo consiguen, sabrán que tienen que ir dos niveles más abajo siguiendo el pasillo en el que están. Pero se dan cuenta que en medio hay una garita muy grande, en la que puede que haya muchos narizones de asalto. Si sacan una tirada normal de observar o a alguien se le ocurre, verán que hay un sistema de ventilación que lleva al mismo sitio, y que pasa por encima de la susodicha garita. Con una tirada muy chunga de psicología, se les podrá ocurrir que los conductos de ventilación pueden tener algún sistema de defensa. Si decidieran ir a la torre de control, habrá un oficial (cuerpo 3, neuronas 4) y un técnico. El oficial va armado con una pistola láser. Desde la torre se puede ver toda la nave, y ven radares que controlan las naves que sobrevuelan los alrededores. Cuando se dirijan hacia el hangar donde se encuentra Pumbo, podrán tomar entonces dos caminos:
- Por la ventilación: Haz el mapeado que quieras, pero deberán encontrar lo siguiente antes de llegar a la garita:
- Por los pasillos: si siguen al frente, llegarán a un elevador que les bajará a un nivel inferior. Conforme van caminando por el pasillo, al fondo verán una puerta reforzada; justo antes de llegar a ella, aparecerá una patrulla de 6 narizones de asalto, cargada con blasters de repetición y que marcha en formación. Harán una tirada de farolear cada uno, que deberán superar una tirada de empatia (3D). Verán que los soldados están nerviosos y que los miran más de lo normal. La razón es que se ha corrido la voz de que tal vez haya unos intrusos en la nave, y todo el mundo desconfía de todos. La puerta es de seguridad, y requiere introducir una clave; para poder hacer un puente, se requiere manitas a nivel chungo. Hay tres posibilidades:
La puerta da a un nuevo pasillo que rápidamente gira hacia la izquierda, donde se puede ver una nueva puerta. Al entrar los narizones, ven una pequeña habitación con una mesa, dos sillas y un lujoso equipo de escucha y grabación encendido. Encima de la mesa hay una taza de café humeante. Encima de los equipos de grabación puedes ver un enorme cristal que les deja ver la habitación de al lado. Una tirada normal de psicología hará que se den cuenta de que los del otro lado no les ven. Al otro lado está Ice Buenaventura discutiendo con un oficial. Todo lo que dicen se oye en la habitación. La conversación es esta:
Oficial: ¡¿Pero cómo coño habéis llegado hasta aquí?! Ice Buenaventura: Joder, si un poco más y se entera hasta la Carmen Sevilla de la chapuza del secuestro... O: ¡Pero eso no es razón para que los trajeras aquí! I: ¿Qué querias que hiciera? Fueron ellos los que lo dijeron, y ya estábamos en la nave, no podía hacer nada... O: Esto no estaba previsto y pone en peligro todos nuestros planes. I: No creo que lleguen mucho más lejos; ahora deben ir por ahí, perdidos, buscando al elefante. O: Debes volver ahora mismo y evitar a toda costa que salgan de aquí. I: Primero tendré que encontrarlos... ya veremos, de todas formas no debísteis hacer sonar la alarma de intrusos, no tenían que saber que nosotros sabemos que están aqui. O: eso da igual: ¡encuéntralos y tráemelos aquí YA!
Si han llegado aquí por los pasillos, en este momento sonará la cadena de un retrete, y por una puerta saldrá un tecnico colocándose la camisa dentro del pantalón. Y aquí paso al siguiente.
CAPÍTULO V: PRISIONEROS POR AQUÍ, PRISIONEROS POR ALLÁ... (by Marc)
Por los conductos de ventilación: Estarán allí escuchando, cuando de pronto notarán un pinchazo en les piernas y quedarán inconscientes en el acto. Los ratatonics les han dormido con algún somnífero y se los han llevado a su guarida, que es una sala de 8x6 metros; se despertarán atados con cables y siendo preparados para una cena (son las 9:30 pm). Y... lo mejor de todo: ADIVINAD "QUIÉN" ES LA CENA. En esa sala está el ratatonic mater y unos 500 (o más) ratatonics. El caso es que no están muy bien atados con esos cables, y haciendo un chequeo chungo de músculos se escaparán. Bien, de hecho se desatarán porque tienen dos problemas:
Cuando consigan huir se encontrarán con un problema: no saben dónde están. Que hagan unos chequeos chungos de empatia, y si no lo consiguen, al cabo de un rato se encontrarán una máquina expendedora de mapas que, por el módico precio de 100 megadicks (malditos fenicios), les dará un mapa de la estrella de Gigalicia, con los sitios más visitados. Y al lado de la máquina verán un cartel que pondrá: "VISITEN AL ELEFANTE PUMBO EN EL BLOQUE 666-13-69". Ala, ya saben dónde ir y tienen el mapa. Si van a buscar a Pumbo pasa más abajo, y si primero deciden ir a desactivar los rayos tractores, pasa más abajo también.
Por los pasillos: Los NJs oirán a una persona asmática acercarse (ya sabes, jadeando), y de repente, al girarse verán a Dark Water en persona, en vez de una persona asmática. Tanto como si iban disfrazados como si no, serán descubiertos por Dark y encarcelados. Estarán todos en la misma celda, y verán de pronto a otro animal peludo que, al ver a Chirrivacca, se enamorará de él y los liberará. Luego, HS, al saber su idioma, sabrá que se llama Chiveca y es una mujer:
| Combate 5 | Defensa 4 | - |
| Disparo 4 | Arrojar 3 | Precisión (blaster) 2 |
| Músculos 5 | Atletismo 3 | - |
| Reflejos 3 | Sigilo 2 | - |
| Neuronas 2 | Investigar 1 | - |
| Agallas 3 | Callegear 1 | - |
| Carisma 1 | Comecocos 0 | - |
| Empatía 3 | Psicologia 1 | - |
Después que Chirrivacca y Chiveca liguen un poco, HS dirá: Venga, tenemos que cumplir una misión. Al lado hay un almacén de armas donde podrán encontrar blasters de repetición, blasters medios de repetición, blasters pesados de repetición y dos Turbo-Blasters de repetición (alc=60-90 car=150 caf=1 pup=8D, necesitan un turno para recargarse). Cuando consigan huir de los soldados imperiales, se encontrarán un problema: no saben dónde estan. Que hagan unos chequeos chungos de empatía y si no lo consiguen, al cabo de un rato se encontrarán una máquina expendedora de mapas que, por el módico precio de 100 megadicks (malditos fenicios), les dará un mapa de la estrella de Gigalicia con los sitios más visitados, y al lado de la máquina verán un cartel que pondrá: "VISITEN AL ELEFANTE PUMBO EN EL BLOQUE 666-13-69". Ala, ya saben dónde ir y tienen el mapa. Si van a buscar a Pumbo, pasa más abajo. Y si primero deciden ir a desactivar los rayos tractores, pasa más abajo también (si, esto lo he copiado de arriba. ¿Morro yo? Aaandayá...).
De camino al bloque 666-13-69: para llegar, no tendran otro problema que los guardias. Tira un dado y mira esta tabla:
Cuando acaben, tienes que tirar dos dados: si sacan un 1 ó un 6, no se cuentan y repites la tirada, sumas los dados y esas son las tiradas que has de hacer. Si no, tiras 3 dados, los sumas, calculas la raíz cuadrada redondeando hacia arriba, lo divides entre Pi (3'1416...), lo multiplicas por 13, y haces lo que te sale de los huevos. Cuando lleguen al bloque 666-13-69, verán una jaula imensa con Pumbo dentro, pero... ¡¿cómo [CENSURADO] lo van a sacar de allí?! Que se curren un plan: si les sirve de consuelo, al ser una estación tan grande se puede ir en coche (o camión) por dentro. Eso si, cuando vayan a desactivar el rayo tractor... ¿que harán con Pumbo?
A cagarse... quiero decir, a "cargarse" el rayo tractor: esto será más complicado, porque Ice les ha dicho que con una bola de papel de plata se lo pueden cargar, pero... ¿quién tiene el papel de plata? Tendrán que ir a la cocina, que está al lado del comedor. Otro problema: el comedor es comunitario, y deben haber unos 1000 soldados imperiales... "glups". Ala, a ver cómo se lo montan (también hay otra opción, que es en la papelera al lado de algún sitio donde hayan mecánicos, que siempre comen bocatas, pero tú no se lo digas...). También se puede acceder directamente por los conductos de ventilación, y sólo se tendrán que enfrentar a los cocineros (cuerpo 2, mente 1, maestria con el cuchillo 2), y si quieren pueden comer alguna cosa. Ala, pues ya tenemos el papel de plata; el otro problema es que sólo se puede acceder al redimensionador de flujo (lo que da la energía al rayo tractor) por... ¡LOS CONDUCTOS DE VENTILACIÓN! Uséase, que se encontraran con mas ratatonics. Aquí se acaba mi parte.
CAPÍTULO FINAL: LA FANTASBULOSA TRAMA QUE NADIE SE ESPERABA (by DD)
Primero dejaremos que los narizones vayan a cargarse el rayo tractor, con toda la monserga del papel de plata y todo eso que se explica en el anterior capítulo. Ahora bien, cuando tengan a Pumbo y el rayo tractor desactivado, y decidan poner pies en polvorosa, por resultado de los lasers de algún guardia (porque se encontrarán algún guardia antes de escapar, claro), el elefante Pumbo se desmontará en tropecientos trozos.
Si digo "desmontará", es porque (se darán cuenta rápidamente los narizones) el elefante Pumbo que estaban escapando es (digo, era) un robot, ahora inservible. ¿Qué ha pasado aquí? ¿Dónde esta Pumbo? Todo esto lo descubrirán nuestros asombrados narizones cuando tropiecen poco después (tanto si tenían intención de escapar, como de registrar la Estrella en busca del verdadero Pumbo) con una unidad R2P2, que es algo así como un cubo de basura con patas.
Una unidad R2P2, que chocará con uno de los narizones, activará un holograma de esos tridimensionales tan majos (ver Star Wars), en el que se ve a Dark Water y Killer Dog hablando:
KD: "Bien, tenemos a Pumbo bien escondido, y haré circular el rumor que la Resistencia lo ha secuestrado. Cuando el Barbas (Alejo) se entere, finalmente se decidirá a cargarse la Resistencia de una vez por todas. Últimamente, Alejo estaba demasiado calmado, y eso no es bueno para los intereses del Reverso Chungo".
DW:"Claro, Mr. Dog, pero, si no me decís dónde está el elefante, ¿cúal es mi papel en la operación?"
KD:"La Resistencia intentará recuperar el elefante Pumbo y, si eso ocurriera, Alejo no culminaría su ataque final contra los rebeldes. Lo que tiene que hacer es despistar a la Resistencia, haciendo creer que usted tiene el elefante. De esta forma perderán el tiempo. El domingo, a las 8 de la tarde, en la hora del fútbol, cuando toda la población esté amuermada, Alejo lanzará su ataque contra la Resistencia. Por eso es de vital importancia entretener a la resistencia hasta entonces mediante una pista falsa. Debe crear incluso un robot parecido al elefante, pero con algunos errores para que se rompa antes que lo puedan llevar ante Alejo. El escondite donde está el verdadero Pumbo es un secreto y es mejor que no lo conozca nadie. También es de vital importancia que Alejo no se entere de esta conversación."
Hasta aquí el holograma. Suponemos que los narizones serán suficientemente listos para llevarse a la unidad R2P2 en vez de al montón de hierros inútiles en los que se ha convertido el elefante. ¿Qué tienen que hacer ahora los narizones? Bueno, teniendo en cuenta que son las 7:30 del domingo... pues les queda media hora para llegar a Barnacity, más concretamente, delante de los morros de Alejo y entregarle el R2P2.
El Han-ete Solitario conducirá, ahora que no funciona el rayo tractor, hasta Barnacity, en solo 15 minutos (es que estas naves del Impero Gigalicio son la repera), pero cuando intente aterrizar en uno de los helipuertos de las Torres Caffre, uno de los muchísimos antiaereos del Revaticano obligará al Han-ete a estrellar su nave contra una de las Torres Caffre, más o menos por allá a la planta 50. Pero claro, eso el animador lo relatará con un poco más de tensión, obligando a los narizones a hacer un par de controlillos que no servirán para nada, pero asustarán lo suyo.
Los narizones tendrán ahora que subir a pie las 10 plantas que quedan hasta la última, es decir, donde se encuentra Alejo. El Han-ete, Chirrivaca y compañía dirán que lo sienten mucho, pero que no tienen ganas de acabar agujereados. Los narizones están solos.
Si a alguno de los narizones se le ocurre ir volando por fuera del edificio, hay baterias antiaéreas que le convencerán que por dentro del edificio se sube mejor. Además, como esta es la zona de Vips y las principales medidas de seguridad están en las plantas inferiores, pues los narizones aún lo tienen más o menos asequible. Eso sí, un tumulto de tropecientos fanhunters subiran rápidamente y harán que los narizones tengan que poner pies en polvorosa. Lógicamente, han desconectado los ascensores.
En cada nivel tira 2D y ya tienes el encuentro de la planta.
2: 2D de fanhunters de élite.
3: 1D de fanhunters de élite.
4: Robotijo de vigilancia con rayos, cuerpo 5 y mente 2.
5: Fanhunters a tutiplen 3D.
6: 1D de fanhunters y 2D de macutes.
7: 2D de fanhunters.
8: Nada... p'alante, que hay prisa.
9: Pasan por delante de una infermería con máquina de curación instantanea.
10: Un solo fanhunter, pero realmente bestia (ulta-élite-plus), cuerpo 6, mente 4.
11: Trampa eléctrica que pega 4D de pupas si no supera control de reflejos a chungo.
12: 3D de fanhunters de élite.
Siempre tiene que haber la sensación de estar acorralados, con los fanhunters en los talones y, finalmente tendremos en la planta 61 a... Alejo I en persona.
Si los narizones quieren vivir un poquito más, mejor que no se líen a tortazos con él. Alejo estará en principio algo enfadado por la intromisión, pero cuando los narizones le muestren el holograma, su cabreo se desviará a Killer Dog, que en esos momentos entrará en el despacho de Alejo, con doscientos fanhunters, dispuesto a acabar con los narizones.
Alejo le meterá una bronca de cuidado y le obligará a confesar donde ha escondido a Pumbo (en el sótano de las Torres Caffre). Alejo concedirá una inmunidad a los narizones de 1 minuto, con lo que los narizones tendrán el tiempo justo para subir (ya que con doscientos fanhunters en las escaleras no es plan de bajar) al helipuerto de la planta superior, esperando encontrar un helicóptero.
Pero, no señor, no hay ningún helicóptero, pero justo cuando pase el minuto de inmunidad y vuelvan a oir a los fanhunters subiendo, aparecerá el Han-ete Solitario con otra nave y muy gustoso les llevará al cuartel de la resistencia, entre los estallidos de los antiaereos y los bazookas de los fanhunters.
F I N
EXPERIENCIA
Bueno, cada capítulo superado son 10 px por narizón (además de los normales 10-15 de cada sesión de juego). Cada guardia imperial muerto o fanhunter se paga con 1 px a quien le haya dado el toque de gracia. Acciones brillantes, 5 px al listillo y salvar la vida a otro narizón o NNJ 3 px.
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