Poderes Vampiricos Clan Necrarca


Clan Necrarca

 

ACÓLITO; (5 puntos) El Vampiro puede usar el objeto magico Pergamino de Dispersion de Magia y conservar una carta de magia al final de la fase de magia, como si fuese un hechicero, pero no se considera hechicero a cualquier efecto.

FERREA VOLUNTAD: (10 puntos) El Vampiro reduce las heridas causadas a sus unidades en combate a -1. Eso si, si el General muere, la unidad del Vampiro sufrira 1D6+1 heridas.

EL DESPERTAR DE LOS MUERTOS: (20 puntos) Si el Vampiro usa uno de los hechizos: Invocar Esqueletos, Animar a los Muertos, o Invocar Horda de No Muertos, podra sumar +1D3 al numero total de Esqueletos o Zombis creados.

MAESTRO DE LA MAGIA NEGRA: (25 puntos) +1 a las tiradas para volver a lanzar un hechizo.

HORROR SOBRENATURAL: (30 puntos) Causa terror.

CONOCIMIENTOS ARCANOS: (40 puntos) El Vampiro puede escoger un hechizo mas de los que pueda coger.

VITALIDAD IMPIA: (50 puntos) +1 Heridas totales del Vampiro.

ENCARNACION DE LA MUERTE: (50 puntos. Solo Señores de los Vampiros) Cualquier enemigo en un radio de 15 cm. del Vampiro tiene -1 al Liderazgo mientras este en ese area. (no muertos y demonios son inmunes a este efecto).

ESTIRPE NOBLE DE NEHEKHARA: (50 puntos. Solo Señores de los Vampiros) El Vampiro es un hechicero de Nivel 4 con tres hechizos. Pero su habilidad para volver a lanzar hechizos sigue siendo la misma que antes.


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