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      PARA BAJAR MAS DE 30 TETRIS Y CLONES

 

Habla el creador del Tetris                                   01Alexey0.gif (19355 bytes)
Entrevista de Alex Pham (Los Angeles Times)

Alexei Pajitnov creó el original juego hace diecisiete años. Sin embargo, el tiempo no ha cambiado nuestra fascinación con los mosaicos en cascada.

Es el entretenimiento más adictivo de la PC y ya vendió 50 millones de copias Su creador no recibió regalías hasta 1996 Hoy hace rompecabezas para Microsoft nadie sabe por qué el Tetris tiene tanto éxito. Una teoría sostiene que el motivo está en la necesidad humana de vivir en orden y armonía.

Uno de los primeros juegos para PC resultó ser, además, uno de los más perdurables de todos los tiempos. El Tetris, presentado en 1984, lleva vendidas 50 millones de copias originales. Y, muy pronto, la compañía THQ editará nuevas versiones del juego para consolas de próxima generación y, desde luego, para PC.

¿Qué le da a este producto tanta longevidad? Jugar al Tetris es sencillo, pero dominarlo difícil; puede burlarse de los jugadores durante horas. Pese a la introducción de cambios en los gráficos, la esencia del juego sigue siendo la misma que la de la versión original creada por Alexei Pajitnov, destinada a una computadora rusa con pantalla blanco y negro, sirviéndose sólo de caracteres de texto.

Por entonces, Pajitnov trabajaba en el Centro de Computación de la Academia de Ciencias de Moscú cuando comenzó a hacer rompecabezas como una forma de probar nuevas computadoras. Su primer juego incluyó siete formas construidas a partir de bloques cuadrados, de ahí el origen del nombre Tetris, que deriva de la palabra griega tetra, cuyo significado es cuatro.

Las formas caían desde la parte superior de la pantalla, los jugadores las rotaban mientras caían para combinarlas con la grilla cambiante, ubicada en la parte inferior. Aunque el juego alcanzó ventas espectaculares, Pajitnov no comenzó a recibir dinero por los derechos de autor hasta 1996. Con anterioridad a esta fecha, el dinero iba a la academia, su ex empleador, y al Ministerio de Comercio Soviético. Para remediar esto, Pajitnov y Henk Rogers fundaron una compañía, ahora llamada Blue Planet Software, con el fin de desarrollar y patentar todos los productos relacionados con el Tetris. En la actualidad, Pajitnov (de 46 años) diseña rompecabezas para Microsoft.

 

-¿Qué hizo que Tetris adquiriese tanta popularidad?

-Nadie lo sabe. Ese es el gran secreto. Hay varias teorías. Una sostiene que el motivo está en la necesidad humana de vivir en orden y armonía. Uno tiene una situación aleatoria, caótica, y la misión es crear orden. La otra teoría dice que todos nuestros logros, los bloques que acomodamos, desaparecen tan pronto como se alinean. Entonces lo que tenemos frente a los ojos son todos nuestros errores terribles. Nos hace querer ordenarlos constantemente. Pero, insisto, en realidad, nadie lo sabe.

 

-¿Cómo era el juego original?

-Imagíneselo en una pantalla blanco y negro, sin color ni tampoco sonido. El campo está salpicado de asteriscos. Los cuadrados se crean utilizando corchetes. Imagínese trabajar con el Tetris en el modo de texto únicamente, donde se trabaja sólo con letras y números. Pero si se presta atención, de inmediato verá cómo es el juego.

 

-¿Cómo ha evolucionado el Tetris?

-Existen varias etapas en su vida. La primera fue mi propio diseño. Diseñé el juego para una computadora rusa muy vieja llamada Electronica 60. No había gráficos, por eso para poder dibujar un cuadrado, usaba dos corchetes.. Esa fue la primera versión. Luego, Spectrum HoloByte lo publicó en Estados Unidos por primera vez en 1988. Sin embargo, el gran paso fue con la versión del Game Boy en 1989. Durante muchos años, ésa fue la mejor versión posible del Tetris. Estaba muy bien equilibrada. Las reglas incluían todo lo que yo quería. Los cuadrados caían con suavidad, de modo tal que uno los pueda ver a medida que caen. Ese fue un pequeño detalle que permitió que el juego fuese más controlable. Se sorprenderá al saber cuán importantes son los pequeños detalles para los jugadores. El siguiente avance vino con The Next Tetris, publicado hace tres años para PC y PlayStation. Esta versión introducía el efecto en cascada, una reacción en cadena que se daba como una avalancha al completar una fila. Esto le dio una muy buena sensación al jugador. Es una de las mejores sensaciones en un juego que uno se pueda imaginar. En una consola Nintendo, en 1990: el Tetris iba carrera a la cumbre.

 

-¿Cuál es su participación ahora en el desarrollo del Tetris?

-Sigo participando en el diseño. Aunque, en realidad, hay muchos diseñadores y desarrolladores que hicieron gran parte de las mejoras en el Tetris. Mi papel es muy modesto. Todas las versiones nuevas del Tetris fueron diseñadas por Henk Rogers y otros diseñadores de Blue Planet Software.

 

-¿Cómo podría mejorarlo aún más?

-En la última versión, que se lanzará para el otoño boreal, tenemos seis tipos de juegos. Cada versión está dirigida a un público diferente. Por ejemplo, tenemos uno llamado Hotline. Este juego será bueno para los principiantes y para todo aquel jugador que no tenga paciencia y quiera la respuesta de inmediato. Después está el Squaretis. Y ahí se pueden hacer otras configuraciones. Esta versión es un poco más estratégica. A los que les gusta pensar les va a encantar, lo van a disfrutar. El hecho de tener semejante variedad es bueno. Mantiene la sensación de novedad.

 

-¿Los rompecabezas en tres dimensiones son necesariamente mejores que los de dos?

-Soy un diseñador profesional, por lo tanto, todos mis gerentes me piden trabajar en 3D. Sé que está muy de moda ahora. Se ve muy bien en pantalla. Pero nuestro cerebro aún no se ha adaptado. La gente tiene dificultades con el 3D. Sin ir más lejos, fíjese lo que ocurrió con Cubo de Rubic. Es tres por tres por tres, como un cubo de tatetí. Pero es sumamente difícil para una persona común. Por eso, si se quiere plantear un enigma en 3D, hay que ser muy cuidadoso. Los mejores logros son los que se hacen en dos dimensiones y media. Tome uno común en dos dimensiones y llévelo a una superficie interesante. Se ve bien, pero el nivel de complejidad sigue siendo razonable. Pasar a un juego en 3D no presenta un problema técnico. El problema principal es que la gente no va a poder jugar con ellos. Eso es fundamentalmente lo que ocurrió con el Tetris. En 1990 había dos juegos de acertijos, el Blockout, que era completamente en 3D, y el Welltris, en 2D. El Welltris fue uno de los diez juegos más vendidos en 1990. Pero no así el Blockout.

 

Una versión para celulares-¿Qué hace que un juego de este tipo sea bueno?

-Cada juego es un producto muy complicado. Para mí, es como una película. La idea es lo más importante, qué tipo de mecánica presenta el juego. En segundo lugar está el equilibrio. Debe tener reglas lo suficientemente sencillas como para ser comprendidas, pero tiene que presentar un desafío. Desde el punto de vista de un diseñador, esto es lo más complicado. Los gráficos y el sonido son cada vez más importantes. Durante los primeros años, no oíamos hablar de estas cosas para nada, y ahora es crucial. El resto son pequeños secretos profesionales.

 

-¿Tiene algún consejo para un diseñador de juegos que comienza?

-Sentarse y poner manos a la obra. El buen diseñador boceta su juego y ya puede señalar lo que está mal.

 

-¿De dónde saca su inspiración?

-Cada diseñador tiene su propia fuente de inspiración. En mi caso, comúnmente empiezo con un acertijo tradicional. Si viene a la oficina donde trabajo, verá que está repleta de juegos, armazones de alambre, rompecabezas, pirámides y muchos objetos más con formas interesantes. Trabajo con todos, me gusta resolverlos.

 


 

La Historia del Tetris              01alexey 34.jpg (19787 bytes)

Es uno de juegos que alcanzó mas renombre. Es notablemente simple, y sin embargo extremadamente difícil. Ha vendido millones de cartuchos, de cintas, y de discos a través de la tierra. Además de esto, también condujo a una de las batallas legales más interesantes de la historia de los juegos de video, al llegar la fama la versión de Tengen de Tetris y conducir a la caída de algunas compañías. Es una historia reciente y linda, mantenga encendido por un segundo su interés, mientras que fijo en la máquina del tiempo el control de la travesía.

Junio de de 1985 .

Inspirado por el juego Pentominoe que había comprado anteriormente, Alexey Pazhitnov crea Tetris en una computadora Electronica 60, en la academia de Moscú en el Centro de Ciencias de la Computación. Es transformado a la PC de IBM por Vadim Gerasimov y comienza a difundirse alrededor de Moscú. Pazhitnov consigue un pequeño grado de fama para su programa.

 Julio de 1986

La versión de PC llega a Budapest, Hungría, en donde es transformada a Apple II y Comodore 64 por los programadores húngaros. Estas versiones son observadas por Roberto Stein, presidente de la casa de software británica Andrómeda. Planea conseguir los derechos de la versión de PC de Pazhitnov , y las otras versiones de los programadores húngaros, sin intermediaciones. Incluso antes de que Stein se ponga en contacto con Pazhitnov o la academia, él vende todas los derechos (a excepción de versiones de consola y de handheld) a Mirrorsoft Británica y a su afiliado de los E.E.U.U., Spectrum Holobyte, regenteada por la fundación de Pergamon de Robert Maxwell's.

Noviembre de 1986

Stein envia un contrato por los derechos del Tetris a la Academia. Aunque Pazhitnov diría más tarde que éso no significó dar un vía libre al negocio. Stein sigue adelante y vuela a Moscú para firmar el contrato. Pero vuelve con las manos vacías; los rusos reemplazaron su carencia de conocimiento del mundo del video- juego con obstinanción. Stein hace un plan para robar el Tetris , y para pergeñarlo dice que fue inventado por los programadores húngaros. Mientras tanto, la versión de la PC de la IBM de Tetris es lanzada por Spectrum Holobyte y Mirrorsoft, causando una sensación inmediata no solamente como juego muy adictivo, sino también como "el primer juego de detrás de la cortina del hierro". El juego se llena de gráficos de los temas rusos (batallas, Matthias Rust aterrizando su Cessna en la Plaza Roja , Yuri Gagarin y la primera misión espacial). Stein todavía no posee legalmente ningun derecho de Tetris

 

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                                   Mirrorsoft tetris, Atari S.T version

 

 

Junio de de 1987

Stein presiona finalmente consigue una licencia que le da los derechos de hacer Tetris para la PC de IBM y sus compatibles "y cualquier otro sistema informático". Ahora él posee el copyright de Tetris , pero todavía no tiene un contrato con los rusos.

Enero de 1988

Tetris se lanza para todos los ordenadores personales. Consigue revisiones que brillan intensamente y que se vende rápidamente en los almacenes informáticos. El plan de Stein de "robar" los derechos del Tetris falla cuando los reporteros de la tarde del CBS se entrevistan con Pazhitnov como el inventor del juego. Una nueva compañía, ELORG (Electronorgtechnica), asume el control de las negociaciones con Stein. Alexander Alexinko, director de ELORG dice que Stein está actuando mas alla de los derechos que no tiene y amenaza con cortar cualquier negocio. Stein, por otro lado, amenaza con comenzar un litigio internacional.

Mayo de 1988

Después de meses de discutir, Stein firma un contrato con ELORG para hacer Tetris para las computadoras. El contrato expreso prohíbe los derechos a las versiones de arcade y del handheld, y cualquier otro medio "sobre el que no soñáramos todavía". Mientras tanto, Tetris se ha convertido en el juego top de venta de computadoras en Inglaterra y los Estados Unidos.

Julio de 1988

Stein se reúne con Alexinko en París para resolver los derechos de Tetris para las consolas. Alexinko tiene una agenda diferente; él no ha visto ningún dinero de Stein todavía. Mientras tanto, Spectrum y Mirrorsoft estan sub-licenciando sus derechos. Spectrun otorga a Bullets-Proof Software los derechos de hacer juegos del vídeo y de Pc del Tetris en Japón; al mismo tiempo , Mirrorsoft otorga a Atari exactamente los mismos derechos a Japón y Norteamérica. Las dos companías empiezan a pelearse intermanente. Maxwell , dueño de Mirrorsoft y de Spectrun, apoya a Mirrorsoft en este tema . Atari planea lanzar una arcade , el juego de NES (bajo etiqueta de Tengen). Bullet todavía tiene los derechos de computadora en Japón; Henk Rogers presidente de BPS consiguen con éxito los derechos para lanzar una versión del juego para video-games. Tetris se lanza para el Famicom a principios de noviembre de 1988; dos millones de cartuchos serían vendidos.

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                                             BPS, Tetris Famicom

Noviembre de 1988

El Game-Boy está experimentando su desarrollo. Nintendo de América, cabeza principal de Minoru Arakawa desea hacer Tetris en un pack de juegos; y prepara a Henk Rogers para conseguir los derechos del handheld para si. Los contactos con Stein lo tienen acorralado, así que Rogers decide volar a Moscú para conseguir los derechos por si mismo. Stein, descubre esto y también vuela a Moscú. El hijo del Maxwell , Kevin, también decide volar a Moscú para encausar el tema de las licencias que por ahora son un gran lío. Los tres hombres vuelan a Moscú al mismo tiempo.

Febrero el 21 de 1989

Rogers contacta primero a Evgeni Belikov, representante de ELORG . Esto impresiona a Alexey Pazhitnov y los rusos, y firman un contrato por los derechos del handheld para el Tetris . Luego, Rogers muestra la versión de Famicom de Tetris a los rusos. Esto asombra fuertemente a Belikov. ¡Él no le dio a Rogers los derechos de hacer una versión de la consola! Rogers explica que él los consiguió de Tengen; ¡Belikov nunca habia oído ablar de Tengen! Rogers, intentando apaciguar a los rusos, le dice a Belikov que es la parte de la historia que Stein no le dijo, y le otorga un pago por los derechos de los cartuchos de Tetris que se han vendido ya, con promesas de más cheques, y ve la oportunidad de conseguir todas los derechos para consola del Tetris , pero sabe que Atari ,que es mucho más grande, luchará por ellos . ¡Afortunadamente, él tiene a Nintendo de su lado!

Un recordatorio: El acuerdo original de Roberto Stein estaba solamente para las versiones de PC. Ningun otro derecho que él cedió, le correspondia. Más tarde, Stein va a ELORG y Belikov logra que él firme una alteración al contrato original y asi definir a la PC "como computadoras que constan en un procesador, un monitor, un disco, un teclado y un sistema operativo". El día siguiente, le dicen que, aunque él no puede conseguir los derechos del handheld, si puede conseguir los derechos del arcade-juego. Él firma el contrato por ellos tres días más adelante

Febrero el 22 de 1989

Kevin Maxwel visita ELORG. Belikov le muestra el cartucho de Famicom Tetris de Rogers y le pregunta acerca de él. Maxwell era inconsciente que su propia compañía dio algunos derechos a los juegos de Atari hasta que lee el nombre de Mirrorsoft en el cartucho. Maxwell afirma que el cartucho es una copia pirateada, y vuelve a su lucha por conseguir los derechos de Tetris de la consola y del handheld. Pero se queda solamente con la prioridad de hacer una oferta en cualquier derecho restante en Tetris . El resultado final es: Kevin Maxwell camina taciturno con un pedazo de papel en la mano, Roberto Stein con los derechos del arcade , y ELORG con evidencia concluyente, gracias a la aseveración de Maxwell de que cualquier cartucho de Famicom es pirata , y que nunca vendió los derechos para video del juego. Si Maxwell quisiera tener esos derechos tendria que recurrir a Nintendo. Henk Rogers tiene los derechos del handheld y dice a Arakawa en NOA que los derechos sobre la consola están listos. BPS hace un trato para permitir a Nintendo hacer Tetris para el Game-Boy; un negocio que en última instancia deja un valor de entre $5 y 10 millones para BPS.

Marzo 15 de 1989

Henk Rogers vuelve a Moscú y hace una oferta gigantesca por los derechos de las consolas a nombre de Nintendo - una oferta que, aunque sin revelar, estaba muy arriba de la de Mirrorsoft que no intentó emparejarlo. El oficial ejecutivo de Arakawa de NOA Howard Lincoln vuela a la URSS

Marzo 22 de 1989

Un contrato por los derechos caseros del juego de video se cierra con Nintendo, que insiste en una cláusula para que los rusos vinieran a América atestiguar en la batalla legal que sobrevendría indudablemente después de que se conozca la palabra del contrato. El efectivo anticipado para ELORG que se divulga es de alrededor $3 a 5 millones. Belikov cablea lo dicho por Mirrorsoft que ni Andromeda, ni Tengen fueron autorizado para distribuir Tetris en los sistemas video- juego, y que ahora se otorgaran esos derechos a Nintendo. Los ejecutivos de Nintendo y BPS hacen un fiesta esa noche en su cuarto del hotel de Moscú.

Marzo 31 de 1989

Howard Lincoln entusiasmado envía por telefax a Atari una carta documento para parar la fabricación de cualquier versión de Tetris para el NES. Atari y Roberto Maxwel se ponen furiosos. Tengen responde a Nintendo en abril 7 que ellos poseen todos los derechos de la las versiones caseras de Tetris

Abril el 13 de 1989

Tengen reserva un copyright del "trabajo audio-visual, del código fuente y de la banda de sonido" de Tetris para el NES. El postulado no menciona los derechos de Alexey Pazhitnov o de Nintendo al juego. Roberto Maxwel , mientras tanto, está utilizando su extenso dominio de los medios de comunicación para intentar conseguir Tetris por atrás. Entra en contacto con los gobiernos soviético y británico para intervenir en el asunto del Tetris. Luchas internas entre el partido comunistas y el ELORG comienzan, y Maxwell consigue una promesa de nada menos que Mikhail Gorbachev de que "no se preocupe por ninguna companía japonesa". A fines de abril, Lincoln vuela de nuevo a Moscú y se entera que ELORG está por sobre gobierno. En el medio de la noche, él recibe una llamada de NOA diciendo que Tengen ha demandado a Nintendo.Al día siguiente, comienza a entrevistarse con Belikov, Pazhitnov, y muchos otros en ELORG, para cerciorarse de que el caso de Nintendo por los derechos caseros de Tetris esta sellado. NOA inmediatamente contrademanda a Tengen y comienza a reunir evidencia

Mayo el 17 de 1989

Tengen lanza su versión de Tetris con un anuncio a pagina completa en los E.E.U.U , a pesar de la batalla legal que viene.

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Junio de de 1989

El proceso legal entre Tengen y Nintendo comienza.La batalla se posicionó sobre todo en una materia: ¿Era el sistema operativo de Nintendo una computadora, según la definición en el contrato que Belikov hizo con Stein, o un sistema de video-juego? Atari respondió que el NES fue creado para ser una computadora, debido a su puerto de extensión y a la existencia de una red de ordenadores para el Famicom (abreviatura de "computadora de la familia") en Japón. La discusión de Nintendo iba mas al grano: los rusos en ELORG nunca habían tenido la intención de vender los derechos de video - juego del Tetris; la definición de la "computadora" en el contrato de Stein lo probó.

Junio el 15 de 1989

Una audiencia se lleva a cabo sobre las versiones de Tengen y Nintendo, se había decretado el cese de la fabricación y la venta de sus versiones respectivas de Tetris. El juez Smith decide a que ni a Mirrorsoft ni a Spectrun Holobyte le habían cedido los derechos del video-juego, así que por lo tanto no podían haber cedido los mismos a Tengen legalmente. Se concede la petición del pedido de Nintendo.

Junio el 21 de 1989

La versión de Tengen de Tetris se saca de las tiendas, y la fabricación de la versión de Tengen cesa. Varios cientos de miles de copias de Tengen Tetris, se acumulan y descanzan en un almacén.

Julio 1989

La versión de julio  de Nintendo de Tetris para el NES se lanza. Cerca de tres millones se venden en los E.E.U.U.. Al mismo tiempo, están vendiendo el Game-Boy con Tetris incluido . América se tetrisisa.

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Epílogo

Esto termina la historia principal de Tetris; el pleito entre Nintendo y Atari continuaría en encendida lucha (finalmente acabó antes de 1993). Los juegos finales de Atari todavía lanzaron una versión de la arcade de Tetris, vendiendo cerca de veinte mil unidades. Los juegos de Atari fueron comprados recientemente por Williams/WMS; el destino de los cartuchos de Tengen Tetris que se acumularon en almacenes es desconocido. Muy probablemente fueron destruidos puesto que Tengen no podría haberse librado legalmente de ellos de ninguna otra manera. Aunque estas cifras distan mucho de ser creidas, hay cerca de cientos de miles de cartuchos de Tengen Tetris que pululan por ahí ; un procedimiento por debajo de los estandares de NES, pero todavía en ninguna parte legalmente es posible encontrarlos. Roberto Stein hizo, en total, cerca de $250.000 en Tetris. Él habría podido hacer mucho más, por supuesto, solamente Stein tuvo problemas en conseguir que Atari y de Mirrorsoft p les pagaran las regalías por los derechos (falsos) que él les vendió. El Spectrun Holobyte tuvo que organizar otro negocio con ELORG solo para tener los derechos de las PC. La gran organización de los medios de Roberto Maxwels se derrumbó en el medio de la lucha, y murió sospechosamente mientras que se levantaron las preguntas alrededor de si él era enteramente honesto sobre sus tratos comerciales. Consecuentemente, Mirrorsoft Reino Unido se desmoronó también. Los grandes ganadores del asunto eran Henk Rogers, el presidente de BPS, y Nintendo . ¿Cuánta plata Tetris le reporto a Nintendo? Eso es difícil de contestar, considerando que Tetris se incluía en el paquete con la consola para tentar a los clientes a comprar la misma y de allí, comprar otros cartuchos de Game Boy. Al tomar todo esto en cuenta , la cifra puede subir y subir. Se han hecho cerca de 30 millones de cartuchos de Tetris de Game Boy . En cuanto a los rusos, nadie hizo dinero grande por Tetris a excepción del gobierno soviético. Mientras que la URSS se disolvió, la gente del ELORG y la Academia se dispersó a través del país. Alexey Pazhitnov casi no gano ningún dinero de Tetris para sí mismo. ELORG hizo dinero , pero cancelo un contrato que le habria dado los derechos de comercialización. No obstante, Pazhitnov era feliz porque el juego que él creó se convirtió en mundialmente famoso, y él consiguió un 286-clone de la academia como recompensa; él también tenía un departamento mucho más agradable que la mayoría de sus colegas. En 1996, con el respaldo financiero de Henk Rogers, se organizó The Tetris Company y LLC, y ahora finalmente está cobrando regalías por su creación.

 

Directo al cerebro                                       tetrisnew.jpg (9834 bytes)

Existe una teoría menos romántica que nuestra necesidad de armonía para explicar el fenomenal éxito del Tetris.

Según esta hipótesis, la dinámica del juego estimula centros neuronales de la corteza cerebral que involucran el reconocimiento de formas y la coordinación motriz. El ordenar, que es placentero de por sí, se convierte así en una doble meta: cuanto más rápido y eficientemente ordene, más tiempo podrá jugar. Se ha comprobado que el consumo de glucosa por parte del cerebro aumenta considerablemente en los que toman contacto por primera vez con el juego de Pajitnov.

Quienes han jugado mucho al Tetris saben que después de una sesión larga se produce un extraño efecto, especialmente si se jugó antes de ir a dormir. Tan pronto el jugador cierra los ojos en la oscuridad de su dormitorio, empieza a ver las fichas cayendo.Esto es normal, excepto en los amnésicos, que ven las piezas, pero no las asocian con el juego.

Según un estudio de la Escuela de Medicina de la Universidad de Harvard, dos tercios de las personas normales experimentan estas visiones e incluso sueñan con piezas cayendo. Esto, concluyen los autores del estudio, indicaría que el juego tiene algún correlato neurológico con los desórdenes de stress postraumático, un fenómeno sobre el que el Tetris ayuda a echar luz.

 

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