Les anciens, les vrais...
Les Frères
La Meute des Foudroyés
Composition de la meute et distribution des
postes
Rebecca : Prêtresse
Quentin : Guide, Tatoueur et Bouche de la Meute (porte parole)
Docteur Dietrich : Tortionnaire
Youri : Oeil de la Meute (espion) et Assassin
Ezekiel
Historique
Créée de toute pièce un 18 juin de l'année 1992, les Foudroyés ont connu
des débuts difficiles. Mal informés et passablement organisés, la jeune
Meute a accumulé les erreurs. A la suite du succès mitigé de leur première
mission, l'ensemble de la Meute est tombé en disgrâce auprès du Temple. La
sentence pour terrible qu'elle fut permit aux Foudroyés de démarrer une
nouvelle existence. Rebecca la Prêtresse fut partiellement brûlée par le
feu, et fut enfermée pendant trois mois dans les geoles du Temple de
Salomon, par la suite, ses oreilles furent bouchées au moyen de la
Vicissitude jusqu'à ce que la disgrâce soit levée. Quentin fut passé au
vitriol, éventré, et torturé de la sorte pendant plusieurs nuits. Le reste
de la Meute fut sévèrement battu. Par la suite, le gouvernement de la Meute
fut plus autoritaire et plus efficace. La Meute aujourd'hui a une bonne
assise au sein du Temple et est considérée comme digne de respect.
Refuge communal
Grâce à la fortune colossale d'Ezekiel, la Meute des Foudroyés a fait
l'acquisition du Chateau de Montfort l'Amaury après que leurs occupants,
les De Bestégui, aient disparu dans un "accident de voiture". Le majordome
est devenu la Goule d'Ezekiel. Rendu fou par son Maitre, ce dernier a tué
sa propre femme parce que celle-ci commençait à soupçonner la vraie nature
de ses employeurs. Le Docteur Dietrich a dressé et nourri de son propre
sang les deux dobermans qui sont en liberté dans la propriété. Quant à
Quentin, il a monté un système de surveillance électronique du parc. Le
parc est en effet assez grand avec un petit bois, un lac artificiel et une
ile sur laquelle il y a un petit temple. En d'autres endroits du parc, il y
a un amphithéatre construit comme une réplique miniature des grands
amphithéatres grecs, ainsi qu'un labyrinthe de buis, et, faisant face au
chateau, la maison du majordome.
Ignobilis Ritae :
Pensée des Morts
Lorsqu'un membre de la Meute est frappé par la Mort Ultime, ses
compagnons ont le devoir de lui rendre mémoire comme suit : ils choisissent
un objet lui ayant appartenu, la Relique, autour de laquelle ils vont
méditer. Cette méditation autour de l'existence de ce personnage peut
conduire à des réflexions sur la mort, sur l'amitié, sur la vocation du
Sabbat ou de la Meute... Les veilleurs auront soin de prolonger cette
Pensée en luttant contre la Torpeur diurne.
Foudroiement
Ce rituel concerne l'intégration de nouveaux membres dans la Meute. Après
que la proposition ait été faite d'adopter un Frère, celui-ci doit exposer
ses motivations, montrer en quoi il peut être utile au groupe, après quoi
les délibérations commencent. L'acceptation ne peut être prononcée si la
Prêtresse ou le Guide s'y oppose. L'entrée dans la Meute est concrétisée
par un tatouage sur le torse, représentant un éclair entrecroisé dans un
autre éclair. Entre ces éclairs, on placera s'il y a lieu un signe
représentant la fonction occupée au sein de la Meute. Suivent ensuite les
présentations officielles et détaillées de chaque membre de la Meute. La
cérémonie se termine toujours par une Vaulderie.
Sanctification du refuge
Ce rituel vise la protection du Refuge Communal. La Prêtresse expose la
nécessité de défendre le Refuge à tout prix. Elle saisit ensuite à pleines
mains une clé rougie au feu jusqu'à ce qu'il y ait une empreinte dans sa
paume. Menaçant une dernière fois ceux qui vont s'engager au cas où ils
laisseraient impunie l'éventuelle violation de leur Refuge, la Prêtresse
fait passer la clé. A l'issue du rituel la clé est ensevelie sur les lieux
du refuge. L'on dit que parfois l'empreinte de la clé réapparait dans la
main d'un des sermentaires.
Confession
Lorsqu'un Sabbat commet un acte répréhensible qu'il n'ose avouer, mais
qui lui pose un problème de conscience, il peut se confier à sa Prêtresse
dans le cadre de la Confession. La Prêtresse aidera son Frère à faire
preuve de discernement, lui proposera éventuellement une pénitence, mais
gardera quoi qu'il arrive le silence absolu sur ce qui a été dit : à la fin
du rituel, elle se tranchera la langue en signe de son absolue discrétion.
Rebecca professe que si le secret était transgressé, sa langue se mettrait
à saigner, la preuve de sa félonie.
Rebecca, La Prêtresse
Historique : Etudiante en sociologie, Rebecca Dufrenne finissait sa
thèse quand elle a été étreinte. Ces recherches sur les rites funéraires et
la perception de la mort dans les différentes sociétés - particulièrement
le Mexique, l'Egypte, l'Inde et la Rome Antique - ont attiré l'attention de
Cloïs Lampère qui a été séduite et par le charme et par l'érudition de
celle-ci. Rapidement élue Prêtresse de la Meute des Foudroyés, elle fait
preuve d'une grande spiritualité et sait aider efficacement ses Frères à
évoluer dans leurs Sentiers respectifs. Toutefois, manquant singulièrement
d'autorité, elle s'appuie entièrement sur Quentin, qui a été par la suite
nommé Guide de la Meute. Par contre, elle déteste Ezekiel et se montre très
soupçonneuse avec lui parce que celui-ci est un Converti et un spécialiste
des affaires louches, et que de plus il se montre arrogant. Rebecca accuse
ouvertement Ezekiel de n'être qu'un arriviste qui se sert de la Secte pour
son bien-être personnel. Par ailleurs, Rebecca apprécie la valeur du
Docteur Dietrich pour ces connaissances pointues en hématologie.
Aspect : De taille moyenne et très mince, avec des cheveux noirs,
des yeux verts et des doigts démesurément longs, Rébecca a un visage
inexpressif, qui tient plus du masque mortuaire que de la figure nerveuse
et tourmentée qui caractérise ses congénères. Habillée de façon
sophistiquée et maniérée, elle porte avec élégance des robes en velour noir
ou bleu nuit. Sa seule excentricité est de porter dans son grand manteau de
feutre un grand couteau de boucher. En temps que Prêtresse de la Meute des
Foudroyées, elle est responsable des reliques des compagnons disparus,
ainsi que d'un fin scalpel ciselé et d'un magnifique calice, tous deux
nécessaires aux Ritae. Certains affirment qu'elle possèderait une
tronçoneuse pour détruire ses créations de chair ratées. D'autres disent
qu'elle utiliserait à cet effet de l'acide et le puits très profond du
Chateau de Montfort l'Amaury.
Conseil d'interprétation : Parfaitement maitresse de ses émotions,
Rebecca cherche à se séparer des passions et des sentiments humains. Elle
entretient une relation amoureuse avec Cloïs sa mère depuis qu'elles ont
toutes les deux égorgé son fiancé.
Sire : Cloïs Lampère
Clan : Tzimisce
Nature : Visionnaire
Attitude : Déviant
Génération : 11e
Etreinte : 18 juin 1992 au Père Lachaise
Age apparent : 29 ans
Physique : Force 1, Dextérité 3, Vigueur 2
Social : Charisme 3, Manipulation 3, Apparence 3
Mental : Perception 3, Intelligence 4, Astuce 3
Talents : Vigilance 2, Athlétisme 1, Bagarre 1, Esquive 2, Empathie 2,
Intimidation 2, Subterfuge 1
Compétences : Musique 1, Danse 2, Furtivité 2, Altération du corps 4,
Torture 2
Connaissance : Bureaucratie 2, Informatique 1, Investigation 2, Ritae 2,
Linguistique 2, Médecine 2, Occultisme 3, Politique 1, Science 1,
Sociologie 4, Art 1, Histoire 1
Disciplines : Auspex 2, Vicissitude 4, Force d'Ame 3
Historique : Ressource 2, Contact 2 (Faculté de Sciences Humaines),
Renommée 1, Statut Sabbat 1 (Prêtresse)
Vertues : Cruauté 4, Instinct 4, Moral 4
Sentier d'Illumination de la Mort de l'Ame : 8
Volonté : 6
Quentin, le Meneur
Historique : Quentin Dubois est né à Paris, d'une famille très aisée
du 16° Arrondissement. Poussé aux études par ses parents, sa scolarité fut
plus que brillante, se terminant par l'Ecole Polytechnique dont il sortit
major de promotion. Harponné par un chasseur de têtes il fut embauché par
Dassault Electronique. Dirigeant un bureau de recherche sur la conception
électronique du futur Rafale Génération 2, Quentin rencontra Black Louis au
cours de ses recherches. Celui-ci, impressionné par les connaissances de
Quentin en informatique, électronique et électromécanique, décida de lui
permettre de mettre ses connaissances au service du clan Tzimisce. Dans la
Meute des Foudroyés, Quentin occupe deux postes qui lui tiennent énormément
à coeur. Tout d'abord le rôle du Tatoueur, qui bien que plutôt honorifique,
souligne sa maîtrise de la Vicissitude et des arts de la chair. Ensuite le
rôle de la Bouche, beaucoup plus concret, qui fait de lui le messager, le
conteur et le porte-parole de la Meute, notamment envers l'Evêque. Il vient
de se voir confier récemment le rôle de Meneur de la Meute, à son grand
plaisir. Cela va lui permettre d'orienter le combat de la Meute vers ce en
quoi il croit, dans le respect le plus strict du Code de Milan.
Une guerre ne peut se finir en victoire qu'avec des troupes disciplinées et
fanatisées. A lui de trouver les mots justes pour les guider, dans le
respect de la liberté de chacun. Au travers des nombreuses Vaulderies
auxquelles il a participé, Quentin s'est totalement épris d'Ezekiel et de
Youri, pour lesquels il serait pratiquement prêt à donner sa vie. Cet
amour profond pour le Tremere et l'Assamite ont permis à plusieurs
reprises à la meute de garder son unité, lors des tensions entre Rébecca et
Ezekiel notamment. Envers Rébecca, Quentin n'éprouve rien de plus que le
respect profond dû à la Prêtresse de la Meute, et il en va de même pour le
Docteur Dietrich, qu'il apprécie pour sa science et ses travaux sur l'hématologie,
sujet passionnant pour un vampire, Tzimisce
qui plus est. Quentin tient par contre énormément à la Meute, et combattra
quiconque la mettra, elle ou l'un de ses membres, en danger. Pour ce qui est
du Temple de Paris, Quentin respecte et admire profondément l'Evêque et
Black Louis. Il est très intéressé par les recherches du Docteur Arquette
sur la Mort et le monde des Ames. Par contre, Quentin déteste Cloïs, la
mère de Rébecca, qui, pour lui, détourne la Prêtresse de la Meute de son
rôle en étant son amante.
Aspect : Quentin est un jeune homme de 28 ans, de taille plutôt
fine et élancée (1m85) ; il n'est pas très musclé. Beau gosse, avec son
visage fin et pâle, ses yeux bleus, et ses longs cheveux noirs coiffés en
queue de cheval, on sent instantanément son intelligence à l'intensité de
son regard, et à sa façon de tout observer. Quentin est toujours habillé
très chic : costumes et cavattes sombres, chemises blanches et chaussures
anglaises noires composent l'essentiel de sa garde-robe. N'importe qui
suivant un tant soit peu la mode reconnaîtra des costumes du dernier
cri.
Conseil d'interprétation : Résolument moderne dans tout ce qu'il
fait et tout ce qui l'entoure, Quentin n'a rien de l'archétype du Tzimisce
déconnecté de son époque. Il est persuadé d'incarner le type-même du
Tzimisce new-age, celui qui réussira l'alliance de la chair humaine et de
la puce électronique ; bref, le Tzimisce du 3° millénaire. Sûr de lui,
Quentin fonde son autorité sur la certitude qu'il a de représenter l'avenir
d'un des clans les plus respectables du Sabbat.
Sire : Black Louis
Clan : Tzimisce
Nature : Réfléchi
Attitude : Intellectuel
Génération : 10e
Etreinte : 18 juin 1992 au Père Lachaise
Age apparent : 28 ans
Physique : Force 2, Dextérité 4, Vigueur 3
Social : Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 3
Mental : Perception 3, Intelligence 4, Astuce 4
Talents : Vigilance 3, Athlétisme 1, Bagarre 3, Esquive 1, Empathie 2,
Conn. rues 1, Commandement 2, Subterfuge 1
Compétences : Conduite 1, Sécurité 1, Furtivité 3,
Altération du corps 3
Connaissance : Informatique 4, Piratage informatique 3, Ritae 2,
Linguistique 2, Médecine 1, Occultisme 1, Politique 1, Science 4
Disciplines : Auspex 2, Vicissitude 5, Force d'Ame 1, Célérité 1
Historique : Ressource 2, Contact 2 (Dassault, X),
Mentor 1 (Black Louis), Statut Sabbat 1 (Guide)
Vertues : Cruauté 3, Instinct 4, Moral 5
Sentier de l'Honorable Accord : 7
Volonté : 7
Docteur Dietrich, le Tortionnaire
Historique : né en 1935 à Berlin dans une famille juive très aisée, Samuel Dietrich
dut émigrer avec sa famille dès l'age de 2 ans à Boston. Fort intelligent, il finit ces études
avec un doctorat en médecine obtenu à l'université de Santa Monica. Il s'installe à New York en
1959 où il prend part à des travaux de recherches sur les antibiotiques. Progressivement,
le Docteur Dietrich devient un expert en hématologie. En 40 ans, il va fonder une famille et
voir ses enfants grandir, prenant le même chemin que leur père. En 1989, une Meute Nomade entre
à New York pour participer à une Opération de Guerre contre le clan Giovani; un des leurs
choisira le Docteur et sa femme Abigael comme chair à canon. Rapidement étreints, et
immédiatement lancé dans un maëlstrom de violence, ils font l'apprentissage de la guerre ; mais
ni la meute, ni Abigael n'y survivront. Adopté par un des Temples qui reconnait en lui un
élément valeureux, le Docteur Dietrich est inicié au Chemin de Caïn. Désireux d'en savoir plus,
le jeune vampire part pour Paris où il espère rencontrer l'Evêque Salomon et profiter de son
enseignement.
En 1992, il participe avec Ezekiel et Youri à la création de la Meute des Foudroyés et y
est intégré. Ezekiel est pour lui un personnage déplaisant : son statut de Converti et son
appartenance au clan Tremere sont deux bonnes raisons pour ne pas lui faire confiance. De même,
il ne s'explique pas les raisons du choix de Youri. Qu'est-ce qui a pu pousser ce puissant
Assamite à entrer dans la Secte ? Le Docteur apprécie Quentin et décèle en lui un grand
potentiel. Toutefois, il se demande si son modernisme excessif ne l'amènerait pas un jour à
modifier la discipline de Vicissitude. Les chemins que Quentin explorent pourraient-ils un
jour engendrer des scissions dans le clan ? Quant à Rébecca, il lui porte une grande admiration
; Rébecca est la seule avec qui il partage ses recherches scientifiques et sa quête
d'illumination qu'il recherche dans le Chemin de Caïn.
Le Docteur Dietrich tente de tisser des relations avec Salomon et l'énigmatique Paulo.
Il a gagné progressivement une certaine estime de ces deux puissants personnages et espère en
tirer profit à terme.
Aspect : arborant avec élégance la cinquantaine, et grâce à quelques utilisations
réussies de Changeforme, le Docteur Dietrich est un homme séduisant de taille moyenne et de
faible corpulence. Ses cheveux grisonnants et ses yeux bleus d'acier soulignent cependant la
sévérité de son visage. Systématiquement vêtu d'un costume classique, le Docteur s'appuie sur
une vieille canne - une canne épée. On l'a vu souvent emmener avec lui une mallette en cuir
passé. Le contenu de cette mallette varie du nécessaire médical, aux petits ustensiles de
torture.
Conseil d'interprétation : scientifique de la vieille école, le Docteur Dietrich
associe à la rigidité de son comportement le classicisme cruel caractéristique de son clan.
Profondément orgueilleux, il ne tolère pas la remise en question sur les domaines scientifiques
qu'il maitrise.
Secrets : le Docteur Dietriech a découvert au cours de ses pérégrinations un cube de
platine sur lequel sont gravées des inscriptions en grec ancien. Il pense avoir trouver les
thèmes principaux abordés dans le Livre de Nod, ou la liste des livres le composant, et espère
le moment venu pouvoir discuter avec Salomon ses hypothèses.
Sire : Inconnu
Clan : Tzimisce
Nature :
Attitude :
Génération : 11e
Etreinte : 1989 à new York
Age apparent : 54 ans
Physique : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2
Social : Charisme 3, Manipulation 3, Apparence 4
Mental : Perception 3, Intelligence 5, Astuce 4
Talents : Vigilance 2, Intimidation 1, Commandement 2, Conn. rues 1, Subterfuge 2,
Empathie 3
Compétences : Animaux 1, Conduite 1, Etiquette 2, Survie 1, Mêlée 1 (Scalpel),
Altération du corps 2, Torture 3
Connaissance : Bureaucratie 2, Informatique 1, Ritae 1, Investigation 1, Droit 2,
Linguistique 3 (All. Fr. Ang. Russe), Médecine 5 (Hématologie), Occultisme 1, Politique 2,
Sciences 4 (Matériel médical), Finances 1, Langues anciennes 2 (Lat. Grec)
Disciplines : Animalisme 1, Auspex 2, Vicissitude 4, Force d'Ame 1, Célérité 1,
Thaumaturgie 1
Rituels : Protection du refuge
Historique : Ressource 3, Contact 1 (Receleur de matériel médical), Génération 2, Renommée 2,
Influence 2, Servant 1 (dobermans: Tex et Mex), Troupeau 3 (cobayes humains),
Statut Sabbat 1 (Survivant à une Opération de Guerre)
Vertues : Insensibilité 3, Instinct 3, Moral 4
Voie de Caïn : 6
Volonté : 9


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