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Syndicate Wars

Syndicate Wars



Índice:
1. La historia
2. El juego
3. Las armas
4. The Book of Cataclysm (El Libro del Cataclismo)
5. Créditos







1. La historia

Syndicate Wars es la secuela de Syndicate, otro excelente juego donde varios sindicatos, grupos armados con acceso a tecnologías de punta, se disputan el planeta en una violenta lucha.

Han pasado 95 años desde que los primeros sindicatos lucharon por el control.  El vencedor de estas batallas fue Euro Corp, quien desde entonces domina el mundo.  Utilizando chips injertados en los cerebros de la gente han logrado mantener la paz. 

El propósito de Euro Corp es profundizar en sus experimentos de control mental.  Para eso instala en Reykjavik, Islandia, al grupo C3 (Cybernetic Cognition Conference), un conjunto que reúne a los 10 mejores científicos de la especialidad.  Ensayando una nueva tecnología de mejoramiento mental, 9 de los científicos se vuelven locos, pero en el proceso se dan cuenta de la represión que Euro Corp ha ejercido sobre el mundo y deciden luchar contra él.  Para eso fundan la Iglesia de la Nueva Época, una pseudo religión que quiere tomar el control basado en una nueva de generación de armas y aparatos de control mental, mucho más avanzada que las de Euro Corp.  Las guerras son inevitables.

Para completar el cuadro, el único científico que escapó de la locura, Ko-Paull Vissick, también ha decidido empezar su propia lucha.  Forma un grupo (The Unguided) para luchar contra la represión de Euro Corp y la nueva amenaza de la Iglesia.  No van bien armados, pero libres de todo control mental, representan un peligro serio para la estabilidad global.

Euro Corp, por supuesto, no se queda quieto.  Desarrolla nuevos vehículos y nuevas armas para enfrentar las amenazas que comprometen su estabilidad.  Pero los Nueve, como se hacen llamar, tienen un plan devastador que amenaza la existencia de la Tierra.  Tú decides a quien apoyar...



2. El juego

Antes de iniciar, uno debe decidir para cuál bando luchar: Euro Corp o la Iglesia.  Te son asignados 8 agentes especiales y 4 científicos.  Todos ellos conviven en unas instalaciones criogénicas especiales donde los agentes son modificados y los científicos desarrollan nuevas armas y sistemas de defensa.  Aquí es donde recibes información (por e-mail) sobre las misiones a ejecutar, decides cuanto presupuesto asignar a las investigaciones y compras armas y equipos para el personal.

Cuando decides qué misión atender, tu equipo es transferido a la ciudad donde es requerido.  Solamente 4 de tus hombres (o mujeres, por supuesto.  A pesar de la ultraviolencia, Syndicate Wars es un juego políticamente correcto) pueden ser enviados a la acción.  Si pierdes a alguno de ellos durante la misión, no puede ser reemplazado.  Las misiones son de todo tipo:  puede ser asesinar a algún personaje especial, robar un carro con dinero, proteger a algún camarada, conseguir información privilegiada o simplemente eliminar a todas las fuerzas enemigas en una ciudad.  Son en total 24 misiones para cada bando, más la misión final.  Solamente se puede grabar cuando se ha completado una misión (asunto nunca sencillo), lo que eleva considerablemente el nivel de dificultad del juego.  Pero en la misión final la cosa es aún peor.  Pues no es una sola, sino un conjunto de cuatro misiones, que además son muy exigentes y no se puede grabar entre una y otra, por lo que se tiene que enviar a los agentes muy bien pertrechados y evitar al máximo la pérdida de cualquiera de ellos, pues con seguridad el resto del equipo fracasará más adelante.  Las misiones van contando una historia, el juego tiene un argumento intrincado y elegante que solamente se comprenderá en la misión final.

Hay una gran variedad de armas y defensas en el juego.  Se debe seleccionar cuidadosamente que equipo llevar, pues no son las armas más poderosas las que hacen la diferencia, sino las más adecuadas.  La planificación es central, por eso este juego ha sido típicamente clasificado como de acción-estrategia.  Todas las misiones tienen varias maneras de llevarse a cabo, lo interesante está en encontrar la más efectiva.  El número de agentes, el tipo de armas, las rutas utilizadas, las vías de escape, los vehículos disponibles, la presencia de civiles o de rebeldes (The Unguided), la coordinación entre tus fuerzas; todos son factores críticos para establecer la diferencia entre una misión completada o un equipo de agentes masacrados como ratas.

El juego fue una verdadera revolución gráfica en 1996 (fue publicado por Bullfrog , la compañía británica de videojuegos dirigida por el ahora legendario Peter Molyneux), aunque por supuesto ahora las imágenes nos parecen de baja resolución.  Pero fue el primer juego de estrategia en tiempo real en incorporar ciudades en 3D con rotación completa.  La cámara se puede girar a gusto del jugador y de su buen manejo depende que a tus agentes no sean sorprendidos en una emboscada detrás de un edificio en apariencia despoblado.  Además, todos los elementos del juego son destruibles, desde los árboles hasta los edificios, pasando por postes de la luz (se obscurece la zona cuando les disparas), vehículos y personas.

Syndicate Wars: Euro Corp en acción

El dinero, cómo no, es otro factor determinante en la trama.  Sin dinero no puedes comprar armas, y lo más grave, no puedes investigar.  Al fin y al cabo, las armas se pueden recoger de los enemigos muertos, pero si no desarrollas tu propia tecnología, éstas resultan inútiles, casi perjudiciales.  Resulta que cada agente lleva un generador de energía encargado de alimentar todas las armas.  Si se utiliza un arma que no se ha investigado, hay un 25% de probabilidad de que descargue por completo el generador, dejando a tu hombre sin la opción de disparar, lo que en muchos casos es una muerte segura.  Pero la investigación es una tarea costosa, requiere de científicos, de tiempo y de mucho dinero.  Así que se hace indispensable proveérselo.  Hay algunas misiones donde el objetivo es conseguir fondos, pero estos no son suficientes: las guerras son caras y hay que financiarse de otra manera.  La más expedita es, naturalmente, robar bancos.  Para esto se debe destruir el edificio donde funcionan y luego recoger las maletas blindadas que albergan las riquezas tan necesarias.  Para esto los explosivos se vuelven una prioridad.   Identificar los bancos no es siempre fácil, pero en general son edificios de una sola planta con 3 entradas precedidas de escaleras.  Otra opción a considerar es pagar por NetScan, un servicio ofrecido al comienzo de las misiones por $10.000 y que a veces muestra en el mapa el lugar donde se esconde dinero.  Aunque a veces no muestre nada útil, es completamente recomendable pagar, pues la recompensa excede enormemente a la inversión.

Hay muchos otros detalles que no describiré y que hacen de Syndicate Wars uno de los juegos más adictivos que se hayan escrito.  Uno simplemente no se puede ir a la cama sin completar esa misión.  Además, siempre te sientes tan cerca de completarla...  En todo caso, si te gusta pensar mucho y disparar más, este es el juego.



3.  Las armas

La falta de una estrategia inteligente puede ser algunas veces compensada con un exceso de poder destructivo.  Quizás el enemigo nos aventaje en número, pero el éxito en este juego es que nunca nos sobrepase en fuerza.  Hay que tener mejores armas que el enemigo y como se dijo, esto implica investigación.  Una característica que hace que Syndicate Wars sea mejor que su antecesor, es que en Syndicate las armas tenían una cantidad limitada de munición, una vez se agotaba era necesario adquirir más, pero en la mitad de una batalla simplemente no se puede ir de compras.  Esta vez los agentes tienen un generador de energía que alimenta todo el arsenal, el único riesgo es que se consuma demasiado rápido, pero el tiempo de recarga es corto y conveniente.  Este pequeño cambio hace que la capacidad de fuego de los agentes se multiplique muchas veces con respecto al juego previo.  A continuación presento una lista alfabética de todo el armamento disponible junto con una breve descripción.

3.1.  Automedikit: Equipo esencial, debe estar siempre presente.  Es un kit que devuelve la salud a los agentes que además tiene la enorme virtud de activarse automáticamente justo cuando el agente está a punto de morir.  Debe reponerse después de que se use en alguna misión.  El juego sería imposible de terminar sin esta maravilla.

3.2.  Cerberus IFF: Es simplemente un guardia automático armado con un pulse laser .  Una vez se instala no puede moverse, pero le disparará a cualquier sospechoso que pase cerca.

3.3.  Chromotap: Una de las últimas armas en investigarse, extrae energía de los cuerpos muertos y se le entrega al portador como una defensa adicional.  Sería excelente si se pudiera usar en las primeras misiones, cuando se puede adquirir es un poco tarde.

3.4.  Clone Shield:  Disfraza a los agentes en civiles de modo que se pueden infiltrar sin problemas en el frente enemigo.  Muy caro y además prescindible.

3.5. Displacertron:  Hace que las personas desaparezcan haciéndolas viajar en el tiempo, después de un rato se vuelven a materializar.  Es peligroso cuando es usado sobre nuestro propios agentes.  De utilidad cuando estás rodeado por una multitud de enemigos y uno de los agentes va desapareciendo personas mientras los demás van liquidando a los que quedan.

3.6.  Disrupter: Una de las "armas" más inútiles del juego. Sirve para "liberar" del control mental a las personas persuadidas.  O sea, si lo usan contra ti, deberás volver a perseguir a quienes ya habías persuadido.

3.7.  Electron Mace:  Un arma de energía muy simple y muy mala.  Produce una descarga eléctrica similar a las que se usan en la vida real para ahuyentar a los ladrones.

3.8. Flamer: Es un lanzallamas.  En la primera versión del juego era la mejor arma pues era usual encontrar a cuatro o cinco agentes enemigos en línea y con un solo disparo se achicharraban por completo todos.  Ahora es absolutamente inútil, su alcance es insignificante y su poder de destrucción escaso.

3.9.  Graviton Gun: El arma más poderosa del juego, lástima que haya que usar los cheat codes (trampas) para acceder a ella, de otro modo no se puede pues es muy costosa e implica investigar todas las demás armas primero, algo imposible en sólo 24 misiones.  Tiene un poder de destrucción enorme y a distancia.  Hay que ver para creer.

3.10.  High Explosive:  Explosivos simples, detonados por tiempo.  Se ponen, se corre y se ven explotar.  En las misiones iniciales son prioritarios, deben ser la primer arma en investigarse porque de otro modo no se puede destruir los bancos para robar el dinero (en casos de desespero vale la pena auto destruir a uno de los agentes dentro de un banco, los millones usualmente recompensan la pérdida).  Al final, es mejor utilizar a los 4 agentes usando sendos launchers .

3.11.  Ion Mine:  Desactiva los sistemas de armamentos de los vehículos y naves.  Nunca tuve necesidad de utilizarlo.

3.12.  Knockout Gas
:  Jamás lo utilicé, aunque tengo amigos que no podrían vivir sin él.  Duerme a los enemigos que lo respiran y entonces uno puede rematarlos en el piso antes de que despierten.

3.13.  Launcher
:  Otra de las armas fundamentales.  Es un lanzador de misiles, lo que da a tu equipo una capacidad de fuego admirable.

3.14.  Long Range Rifle
:  El rifle de largo alcance, es, de lejos, la mejor arma del juego.  Indispensable en todas las misiones, este bebé tiene un gran poder y te da la enorme ventaja de eliminar a tus enemigos antes de que estos puedan usar algún arma contra ti.  Lo único malo es que tarde bastante en recargarse, pero es que de otro modo el juego sería muy fácil.

3.15.  Medikit
: Recarga la salud de los agentes pero debe activarse manualmente, por lo que usualmente se intenta usar cuando las personas han pasado a mejor vida.  Mucho mejor resulta su actualización .

3.16.  Minigun
:  Muy similar a una de las mejores armas del juego anterior, es un arma automática con aceptable poder.  Personalmente la usa solamente en una misión, luego el rifle de largo alcance la relega a un rol secundario.  Esta es el arma que los agentes están utilizando en la imagen de arriba .

3.17.  Nuclear Grenade
:  Es un alto explosivo, pero tiene la enorme ventaja de poderse lanzar a distancia.  Otro de los indispensables. 

3.18. Persuadertron (Indoctrinator)
: Se encarga de "convertir" a las personas a tu bando.  Fundamental en varias misiones.  Es encantador ver a los policías disparándose entre ellos gracias a este aparatico.

3.19.  Plasma Lance
:  La única arma capaz de disputar al rifle de largo alcance su supremacía.  Sin ella no se podrían pasar las últimas misiones.  Nadie soporta una descarga colectiva, literalmente la gente se evapora.

3.20.  Pulse Laser:  Diseñado para reemplazar a la minigun , difícilmente cumple su objetivo.  Nunca debe comprarse.

3.21.  Psycho Gas:  Hace que las personas se enloquezcan y a veces se disparan.  Inútil por completo.

3.22. Razor Wire
:  Un cable afilado e invisible, hiere a los agentes si tratan de cruzarlo.  De alguna utilidad, uno aprecia su valor (negativo) cuando después de luchar por rescatar a algún civil el muy estúpido trata de cruzar uno de estos cables muriendo en el intento y arruinando de paso la misión.

3.23.  Satellite Rain
:  Una lluvia de explosiones vía satélite.  Muy destructiva pero también muy peligrosa, usualmente mata a quien la activa y es difícil controlar el sitio donde caerá.

3.24.  Stasis Field
:  Utilizado para retardar las personas, se le encuentra a veces como sistema de protección en los bancos.  Sobra decir que no sirve para nada.

3.25.  Trigger Wire
:  La clásica mina detonada por una cable tensado al pasar.  Interesante en algunas ocasiones.

3.26.  Uzi
:  Un rezago de tiempos pasados, solamente se usa en la primera misión.


La lista de armas que siempre deben portarse incluye un Automedikit , un Launcher , un Long Range Rifle , cuatro Nuclear Grenades (o en su defecto, cuatro High Explosives ), un Persuadertron y por supuesto, un Plasma Lance .



4. The Book of Cataclysm

El libro del Cataclismo es el texto sagrado de la Iglesia de la nueva época.  Al principio de cada misión aparece un extracto que busca animar a los discípulos a comprometerse con la causa.  Son frases agresivas, fanáticas, y como tales cumplen de sobra su objetivo.  Está en inglés, de nuevo carezco de tiempo para traducirlo y además se perdería mucha de la fuerza implícita en las oraciones.


To take one life is sin. To take a thousand is religion.

The courageous enter dark caves alone. The clever send in the courageous first. The cleverest wait behind the clever.

The apprentices asked the Master. "When shall we achieve immortality?" And the Master answered, "Not in this life."

Bravery will take you into the most dangerous of places. Overwhelming firepower will see you safely through them.

The brave hide behind technology. The stupid hide from it. But the clever have technology, and hide it.

A war refugee sought the Master. He said, "You are wise and serene. Teach me to escape the horrors of this world." And the Master blinded him with fire-irons.

Follow the more successful thief and steal his ideas.

"Here!" said the Master. "Build me a great tomb in this place." His apprentices did. It glittered in the sun. "Now go inside," said he. They entered. An earthquake then destroyed the tomb, burying those within. The Master smiled. "Even the faithful are not always chosen. "This is called sacrifice."

Even the salamander sometimes burns.

Remember, the meek shall inherit nothing.

The people stood like corn in the high fields and listened to the Master. As the reaper's blade scythed them all, the Master fell silent. The lesson would be learned by others.

He who lives in the eye of the storm is a mote in the eye of an angry god.

In the darkest times, the true believer hones his combat skills.

The world shall turn and the human race shall pass. Everything begins anew. The faith has run its course and it is over.

Mark thine enemy, for all that separates the damned from the chosen is a dot of monochrome light, projected onto the back of a neck.

All knowledge is stored somewhere. Be it in books, heads or deep under glaciers. And when we find it, we make it ours. Faith is bricks; knowledge is mortar.

He who shouts loudest can only hear his own voice. Those with true knowledge listen to those with true faith. And those with closed ears never hear the swing of the reaper's blade.

Poor workers blame their tools. Good workers build better tools. The best workers get their tools to do the work for them.

There is pleasure in stealing the souls of machines.

Not only will all eyes be on the leaders of men, but all combat sights as well.

The Master has no need for money. But still he sits and counts it. As a meditation.

A hundred elephants can wreck the outer walls of a fortress. One diseased rat can kill all those inside.

The non-believers climbed for days to confront the master in the mountains. "Where do you get your so-called faith?" they asked. "You brought it," the master replied. "You've all climbed so high."

The Master told his pupils, "Forget being taught and concentrate on learning. When you're sure, question everything."

Faithful minds are not enough. Deliver unto us brains also.



5.  Créditos

Este fue el equipo responsable de este juego maravilloso:

Administración:  David Byrne, Les Edgar, Peter Molyneux
Productor:   Mike Diskett
Programador Líder: Mike Diskett
Programadores:  Mark Adami, Martin Bell, Barry Clarke, Gleen Corpes, Benjamin Deane, Mark Lamport, Ian Shippen
Artista Líder: Mike Man
Artistas: Martin Carroll, Chris Hill, Matt Wee
Diseño de las misiones:  Peter Blow, Alex Cullum, Shintaro Kanaoya, Ken Malcolm
Diseño de las ciudades:  Vince Farquharson, Steve Jarrett, Mike Man, Barry Meade, Natalie White
Música y Sonido:  Adrian Moore, Russell Shaw
Talentos de voz:   Martin Glyn Murray, Rachel Preece, Aaron Schwartz
Líder de pruebas: Andy Robson
Pruebas del juego: Playtesting   Matt Attwell, Paul Barker, Paul Bolden, Jeffrey Brutus, Andy Cakebread, James Davis, Steven Dunk, Ben Eatwell, Jonathan Feldman, Nathan Haigh, Andy Hayton, Wayne Imlach, Paul Jarrett, Idwal Jones, Tristan Paramor, John Rennie, Anshuman Richhari, Dan Riley, Nathan Smethurst, Nicky Tegg, Andy Wardle, Philip Warren, Guilherme Xavier
Documentación:   Matthew Miles Griffiths
Aseguramiento de la Calidad: Simon Davison, Simon Romans
Producción: Heather Clarke

Todo el contenido de esta página fue creado por Juan Sebastián Vélez
Última actualización:  Diciembre 24 de 2002