Índice:
1.
La historia
2.
El juego
3.
Las armas
4.
The Book of Cataclysm
(El Libro del Cataclismo)
5.
Créditos
1. La historia
Syndicate Wars es la secuela de Syndicate, otro excelente
juego donde varios sindicatos, grupos armados con acceso a tecnologías
de punta, se disputan el planeta en una violenta lucha.
Han pasado 95 años desde que los primeros sindicatos lucharon
por el control. El vencedor de estas batallas fue Euro Corp, quien
desde entonces domina el mundo. Utilizando chips injertados en
los cerebros de la gente han logrado mantener la paz.
El propósito de Euro Corp es profundizar en sus experimentos
de control mental. Para eso instala en Reykjavik, Islandia, al grupo
C3 (Cybernetic Cognition Conference), un conjunto que reúne a los
10 mejores científicos de la especialidad. Ensayando una
nueva tecnología de mejoramiento mental, 9 de los científicos
se vuelven locos, pero en el proceso se dan cuenta de la represión
que Euro Corp ha ejercido sobre el mundo y deciden luchar contra él.
Para eso fundan la Iglesia de la Nueva Época, una pseudo religión
que quiere tomar el control basado en una nueva de generación
de armas y aparatos de control mental, mucho más avanzada que las
de Euro Corp. Las guerras son inevitables.
Para completar el cuadro, el único científico que escapó
de la locura, Ko-Paull Vissick, también ha decidido empezar su
propia lucha. Forma un grupo (The Unguided) para luchar contra la
represión de Euro Corp y la nueva amenaza de la Iglesia.
No van bien armados, pero libres de todo control mental, representan un
peligro serio para la estabilidad global.
Euro Corp, por supuesto, no se queda quieto. Desarrolla nuevos
vehículos y nuevas armas para enfrentar las amenazas que comprometen
su estabilidad. Pero los Nueve, como se hacen llamar, tienen un
plan devastador que amenaza la existencia de la Tierra. Tú
decides a quien apoyar...
2. El juego
Antes de iniciar, uno debe decidir para cuál
bando luchar: Euro Corp o la Iglesia. Te son asignados 8 agentes especiales
y 4 científicos. Todos ellos conviven en unas instalaciones
criogénicas especiales donde los agentes son modificados y los científicos
desarrollan nuevas armas y sistemas de defensa. Aquí es donde
recibes información (por e-mail) sobre las misiones a ejecutar, decides
cuanto presupuesto asignar a las investigaciones y compras armas y equipos
para el personal.
Cuando decides qué misión atender, tu equipo es transferido
a la ciudad donde es requerido. Solamente 4 de tus hombres (o mujeres,
por supuesto. A pesar de la ultraviolencia, Syndicate Wars es un juego
políticamente correcto) pueden ser enviados a la acción.
Si pierdes a alguno de ellos durante la misión, no puede ser reemplazado.
Las misiones son de todo tipo: puede ser asesinar a algún personaje
especial, robar un carro con dinero, proteger a algún camarada,
conseguir información privilegiada o simplemente eliminar a todas
las fuerzas enemigas en una ciudad. Son en total 24 misiones para
cada bando, más la misión final. Solamente se puede grabar
cuando se ha completado una misión (asunto nunca sencillo), lo que
eleva considerablemente el nivel de dificultad del juego. Pero en
la misión final la cosa es aún peor. Pues no es una sola,
sino un conjunto de cuatro misiones, que además son muy exigentes
y no se puede grabar entre una y otra, por lo que se tiene que enviar a los
agentes muy bien pertrechados y evitar al máximo la pérdida
de cualquiera de ellos, pues con seguridad el resto del equipo fracasará
más adelante. Las misiones van contando una historia, el juego
tiene un argumento intrincado y elegante que solamente se comprenderá
en la misión final.
Hay una gran variedad de
armas
y defensas en el juego. Se debe seleccionar cuidadosamente que
equipo llevar, pues no son las armas más poderosas las que hacen
la diferencia, sino las más
adecuadas. La planificación
es central, por eso este juego ha sido típicamente clasificado como
de acción-estrategia. Todas las misiones tienen varias maneras
de llevarse a cabo, lo interesante está en encontrar la más
efectiva. El número de agentes, el tipo de armas, las rutas
utilizadas, las vías de escape, los vehículos disponibles,
la presencia de civiles o de rebeldes (The Unguided), la coordinación
entre tus fuerzas; todos son factores críticos para establecer la
diferencia entre una misión completada o un equipo de agentes masacrados
como ratas.
El juego fue una verdadera revolución gráfica en 1996
(fue publicado por
Bullfrog
, la compañía británica de videojuegos dirigida
por el ahora legendario Peter Molyneux), aunque por supuesto ahora las imágenes
nos parecen de baja resolución. Pero fue el primer juego de
estrategia en tiempo real en incorporar ciudades en 3D con rotación
completa. La cámara se puede girar a gusto del jugador y de
su buen manejo depende que a tus agentes no sean sorprendidos en una emboscada
detrás de un edificio en apariencia despoblado. Además,
todos los elementos del juego son destruibles, desde los árboles
hasta los edificios, pasando por postes de la luz (se obscurece la zona
cuando les disparas), vehículos y personas.
El dinero, cómo no, es otro factor determinante en la trama.
Sin dinero no puedes comprar armas, y lo más grave, no puedes investigar.
Al fin y al cabo, las armas se pueden recoger de los enemigos muertos, pero
si no desarrollas tu propia tecnología, éstas resultan inútiles,
casi perjudiciales. Resulta que cada agente lleva un generador de
energía encargado de alimentar todas las armas. Si se utiliza
un arma que no se ha investigado, hay un 25% de probabilidad de que descargue
por completo el generador, dejando a tu hombre sin la opción de disparar,
lo que en muchos casos es una muerte segura. Pero la investigación
es una tarea costosa, requiere de científicos, de tiempo y de mucho
dinero. Así que se hace indispensable proveérselo.
Hay algunas misiones donde el objetivo es conseguir fondos, pero estos no
son suficientes: las guerras son caras y hay que financiarse de otra manera.
La más expedita es, naturalmente, robar bancos. Para esto se
debe destruir el edificio donde funcionan y luego recoger las maletas blindadas
que albergan las riquezas tan necesarias. Para esto los explosivos
se vuelven una prioridad. Identificar los bancos no es siempre fácil,
pero en general son edificios de una sola planta con 3 entradas precedidas
de escaleras. Otra opción a considerar es pagar por NetScan,
un servicio ofrecido al comienzo de las misiones por $10.000 y que a veces
muestra en el mapa el lugar donde se esconde dinero. Aunque a veces
no muestre nada útil, es completamente recomendable pagar, pues la
recompensa excede enormemente a la inversión.
Hay muchos otros detalles que no describiré y que hacen de Syndicate
Wars uno de los juegos más adictivos que se hayan escrito.
Uno simplemente no se puede ir a la cama sin completar esa misión.
Además, siempre te sientes tan cerca de completarla... En todo
caso, si te gusta pensar mucho y disparar más, este es el juego.
3. Las armas
La falta de una estrategia inteligente puede ser algunas veces compensada
con un exceso de poder destructivo. Quizás el enemigo nos aventaje
en número, pero el éxito en este juego es que nunca nos sobrepase
en fuerza. Hay que tener mejores armas que el enemigo y como se dijo,
esto implica investigación. Una característica que hace
que Syndicate Wars sea mejor que su antecesor, es que en Syndicate las armas
tenían una cantidad limitada de munición, una vez se agotaba
era necesario adquirir más, pero en la mitad de una batalla simplemente
no se puede ir de compras. Esta vez los agentes tienen un generador
de energía que alimenta todo el arsenal, el único riesgo es
que se consuma demasiado rápido, pero el tiempo de recarga es corto
y conveniente. Este pequeño cambio hace que la capacidad de
fuego de los agentes se multiplique muchas veces con respecto al juego previo.
A continuación presento una lista alfabética de todo el armamento
disponible junto con una breve descripción.
3.1. Automedikit: Equipo esencial, debe estar siempre presente.
Es un kit que devuelve la salud a los agentes que además tiene la
enorme virtud de activarse automáticamente justo cuando el agente está
a punto de morir. Debe reponerse después de que se use en alguna
misión. El juego sería imposible de terminar sin esta
maravilla.
3.2. Cerberus IFF: Es simplemente un guardia automático
armado con un
pulse laser
. Una vez se instala no puede moverse, pero le disparará
a cualquier sospechoso que pase cerca.
3.3. Chromotap: Una de las últimas armas en investigarse,
extrae energía de los cuerpos muertos y se le entrega al portador
como una defensa adicional. Sería excelente si se pudiera usar
en las primeras misiones, cuando se puede adquirir es un poco tarde.
3.4. Clone Shield: Disfraza a los agentes en civiles
de modo que se pueden infiltrar sin problemas en el frente enemigo.
Muy caro y además prescindible.
3.5. Displacertron: Hace que las personas desaparezcan haciéndolas
viajar en el tiempo, después de un rato se vuelven a materializar.
Es peligroso cuando es usado sobre nuestro propios agentes. De utilidad
cuando estás rodeado por una multitud de enemigos y uno de los agentes
va desapareciendo personas mientras los demás van liquidando a los
que quedan.
3.6. Disrupter: Una de las "armas" más inútiles
del juego. Sirve para "liberar" del control mental a las personas persuadidas.
O sea, si lo usan contra ti, deberás volver a perseguir a quienes
ya habías persuadido.
3.7. Electron Mace: Un arma de energía muy simple
y muy mala. Produce una descarga eléctrica similar a las que
se usan en la vida real para ahuyentar a los ladrones.
3.8. Flamer: Es un lanzallamas. En la primera versión
del juego era la mejor arma pues era usual encontrar a cuatro o cinco agentes
enemigos en línea y con un solo disparo se achicharraban por completo
todos. Ahora es absolutamente inútil, su alcance es insignificante
y su poder de destrucción escaso.
3.9. Graviton Gun: El arma más poderosa del juego,
lástima que haya que usar los cheat codes (trampas) para acceder a
ella, de otro modo no se puede pues es muy costosa e implica investigar todas
las demás armas primero, algo imposible en sólo 24 misiones.
Tiene un poder de destrucción enorme y a distancia. Hay que ver
para creer.
3.10. High Explosive: Explosivos simples, detonados por
tiempo. Se ponen, se corre y se ven explotar. En las misiones
iniciales son prioritarios, deben ser la primer arma en investigarse porque
de otro modo no se puede destruir los bancos para robar el dinero (en casos
de desespero vale la pena auto destruir a uno de los agentes dentro de un
banco, los millones usualmente recompensan la pérdida). Al
final, es mejor utilizar a los 4 agentes usando sendos
launchers
.
3.11. Ion Mine: Desactiva los sistemas de armamentos
de los vehículos y naves. Nunca tuve necesidad de utilizarlo.
3.12. Knockout Gas: Jamás lo utilicé, aunque
tengo amigos que no podrían vivir sin él. Duerme a los
enemigos que lo respiran y entonces uno puede rematarlos en el piso antes
de que despierten.
3.13. Launcher: Otra de las armas fundamentales.
Es un lanzador de misiles, lo que da a tu equipo una capacidad de fuego admirable.
3.14. Long Range Rifle: El rifle de largo alcance, es,
de lejos, la mejor arma del juego. Indispensable en todas las misiones,
este bebé tiene un gran poder y te da la enorme ventaja de eliminar
a tus enemigos antes de que estos puedan usar algún arma contra ti.
Lo único malo es que tarde bastante en recargarse, pero es que de
otro modo el juego sería muy fácil.
3.15. Medikit: Recarga la salud de los agentes pero debe activarse
manualmente, por lo que usualmente se intenta usar cuando las personas han
pasado a mejor vida. Mucho mejor resulta
su actualización
.
3.16. Minigun: Muy similar a una de las mejores armas
del juego anterior, es un arma automática con aceptable poder.
Personalmente la usa solamente en una misión, luego el
rifle de largo alcance
la relega a un rol secundario. Esta es el arma que los agentes
están utilizando en la
imagen de arriba
.
3.17. Nuclear Grenade: Es un alto explosivo, pero tiene
la enorme ventaja de poderse lanzar a distancia. Otro de los indispensables.
3.18. Persuadertron (Indoctrinator): Se encarga de "convertir" a las
personas a tu bando. Fundamental en varias misiones. Es encantador
ver a los policías disparándose entre ellos gracias a este
aparatico.
3.19. Plasma Lance: La única arma capaz de disputar
al
rifle de largo alcance
su supremacía. Sin ella no se podrían pasar las últimas
misiones. Nadie soporta una descarga colectiva, literalmente la gente
se evapora.
3.20. Pulse Laser: Diseñado para reemplazar
a la
minigun
, difícilmente cumple su objetivo. Nunca debe comprarse.
3.21. Psycho Gas: Hace que las personas se enloquezcan
y a veces se disparan. Inútil por completo.
3.22. Razor Wire: Un cable afilado e invisible, hiere a los
agentes si tratan de cruzarlo. De alguna utilidad, uno aprecia su
valor (negativo) cuando después de luchar por rescatar a algún
civil el muy estúpido trata de cruzar uno de estos cables muriendo
en el intento y arruinando de paso la misión.
3.23. Satellite Rain: Una lluvia de explosiones vía
satélite. Muy destructiva pero también muy peligrosa,
usualmente mata a quien la activa y es difícil controlar el sitio
donde caerá.
3.24. Stasis Field: Utilizado para retardar las personas,
se le encuentra a veces como sistema de protección en los bancos.
Sobra decir que no sirve para nada.
3.25. Trigger Wire: La clásica mina detonada por
una cable tensado al pasar. Interesante en algunas ocasiones.
3.26. Uzi: Un rezago de tiempos pasados, solamente se
usa en la primera misión.
La lista de armas que siempre deben portarse incluye un
Automedikit
, un
Launcher
, un
Long Range Rifle
, cuatro
Nuclear Grenades
(o en su defecto, cuatro
High Explosives
), un
Persuadertron
y por supuesto, un
Plasma Lance
.
4. The Book of Cataclysm
El libro del Cataclismo es el texto sagrado de la Iglesia de la nueva
época. Al principio de cada misión aparece un extracto
que busca animar a los discípulos a comprometerse con la causa. Son
frases agresivas, fanáticas, y como tales cumplen de sobra su objetivo.
Está en inglés, de nuevo carezco de tiempo para traducirlo
y además se perdería mucha de la fuerza implícita en
las oraciones.
To take one life is sin. To take a thousand is religion.
The courageous enter dark caves alone. The clever send in the courageous
first. The cleverest wait behind the clever.
The apprentices asked the Master. "When shall we achieve immortality?"
And the Master answered, "Not in this life."
Bravery will take you into the most dangerous of places. Overwhelming
firepower will see you safely through them.
The brave hide behind technology. The stupid hide from it. But
the clever have technology, and hide it.
A war refugee sought the Master. He said, "You are wise and serene.
Teach me to escape the horrors of this world." And the Master blinded
him with fire-irons.
Follow the more successful thief and steal his ideas.
"Here!" said the Master. "Build me a great tomb in this place."
His apprentices did. It glittered in the sun. "Now go inside," said he.
They entered. An earthquake then destroyed the tomb, burying those within.
The Master smiled. "Even the faithful are not always chosen. "This is called
sacrifice."
Even the salamander sometimes burns.
Remember, the meek shall inherit nothing.
The people stood like corn in the high fields and listened to the
Master. As the reaper's blade scythed them all, the Master fell silent.
The lesson would be learned by others.
He who lives in the eye of the storm is a mote in the eye of an
angry god.
In the darkest times, the true believer hones his combat skills.
The world shall turn and the human race shall pass. Everything
begins anew. The faith has run its course and it is over.
Mark thine enemy, for all that separates the damned from the chosen
is a dot of monochrome light, projected onto the back of a neck.
All knowledge is stored somewhere. Be it in books, heads or deep
under glaciers. And when we find it, we make it ours. Faith is bricks;
knowledge is mortar.
He who shouts loudest can only hear his own voice. Those with true
knowledge listen to those with true faith. And those with closed ears
never hear the swing of the reaper's blade.
Poor workers blame their tools. Good workers build better tools.
The best workers get their tools to do the work for them.
There is pleasure in stealing the souls of machines.
Not only will all eyes be on the leaders of men, but all combat
sights as well.
The Master has no need for money. But still he sits and counts
it. As a meditation.
A hundred elephants can wreck the outer walls of a fortress. One
diseased rat can kill all those inside.
The non-believers climbed for days to confront the master in the
mountains. "Where do you get your so-called faith?" they asked. "You
brought it," the master replied. "You've all climbed so high."
The Master told his pupils, "Forget being taught and concentrate
on learning. When you're sure, question everything."
Faithful minds are not enough. Deliver unto us brains also.
5. Créditos
Este fue el equipo responsable de este juego maravilloso:
Administración: David Byrne, Les Edgar, Peter Molyneux
Productor: Mike Diskett
Programador Líder: Mike Diskett
Programadores: Mark Adami, Martin Bell, Barry Clarke, Gleen Corpes,
Benjamin Deane, Mark Lamport, Ian Shippen
Artista Líder: Mike Man
Artistas: Martin Carroll, Chris Hill, Matt Wee
Diseño de las misiones: Peter Blow, Alex Cullum, Shintaro Kanaoya,
Ken Malcolm
Diseño de las ciudades: Vince Farquharson, Steve Jarrett, Mike
Man, Barry Meade, Natalie White
Música y Sonido: Adrian Moore, Russell Shaw
Talentos de voz: Martin Glyn Murray, Rachel Preece, Aaron Schwartz
Líder de pruebas: Andy Robson
Pruebas del juego: Playtesting Matt Attwell, Paul Barker, Paul
Bolden, Jeffrey Brutus, Andy Cakebread, James Davis, Steven Dunk, Ben Eatwell,
Jonathan Feldman, Nathan Haigh, Andy Hayton, Wayne Imlach, Paul Jarrett, Idwal
Jones, Tristan Paramor, John Rennie, Anshuman Richhari, Dan Riley, Nathan
Smethurst, Nicky Tegg, Andy Wardle, Philip Warren, Guilherme Xavier
Documentación: Matthew Miles Griffiths
Aseguramiento de la Calidad: Simon Davison, Simon Romans
Producción: Heather Clarke
Todo el contenido de esta página
fue creado por
Juan Sebastián Vélez
Última actualización: Diciembre
24 de 2002