Regras Resumidas
As regras aqui descritas foram retiradas da terceira (e última) edição do RPG da Mayfair DC Heroes. Como o trabalho de traduzir essa quantidade enorme (apesar de simples) era grande demais, eu optei por pegar alguns textos na internet (que infelizmente não lembro de onde foram tirados) e adicionar minhas próprias observações e toneladas de regras e tabelas. Espero que as regras estejam descritas de forma clara e que permitam que todos (mesmo aqueles que não possuiem o sistema) possam jogar. Bom divertimento.
Itens
Necessários:
4 dados de 10 faces
(4D10) - 2 para os jogadores e 2 para o mestre
Ficha dos Jogadores
(com os personagens DC ou criados pelos Jogadores)
O
Sistema
O DC Heroes,
principalmente nessa sua Terceira Edição, é um sistema extremamente completo
(com descrições de muitos e muitos poderes, perícias, vantagens,
desvantagens,...), contudo, de conclusões rápidas e dinâmicas (ao contrário
de muitos outros sistemas onde se leva horas e horas para se deferir um golpe).
Esse sistema da Mayfair (que é conhecido como MEGS) é bem versátil e, se o
mestre quiser, pode ser utilizado não só para DC, mas para qualquer outro tipo
de ambientação que o mestre desejar.
Antes de partimos para as regras em sí, devemos tomar conhecimento o que significa cada detalhe inserido na ficha do personagem.
Pontos
de Atributo (APs)
Os pontos de atributo
são a unidade universal de medida no sistema, peso, distância, tempo,
dinheiro, etc.. assim como os Poderes e Perícias dos personagens, enfim, tudo
é medido em APs, um AP vale por exemplo:
Peso -23 quilos
Distancia - 3m
Tempo - 4 segundos
Volume - 28 litros
Dinheiro - US$ 25
Informação - 1 parágrafo
Outra sacada
interessante é que os valores dobram a cada nível de AP, ou seja, se 1AP=3m
então 2APs= 6m, 3AP= 12m, etc.. É isso que possibilita medir e usar dados que
se tornariam complicados em outros sistemas como o peso de um prédio, o poder
de uma bomba atômica, a distancia entre duas estrelas, etc.. E APs também
podem ter valores iguais ou menores que 0, como por exemplo o peso de um rato.
Em DC Heroes tudo se torna um numero fácil de manipular através de cálculos
simples como estes:
Tempo = Distância -
Velocidade ou Distância de arremesso = Força - Peso
Então depois de se
fazer uma dificílima conta de menos ou de somar, basta um segundo para
consultar o valor na tabela e dizer: "Você arremessou o carro-bomba a 1km
de distância, ele explodiu numa área deserta e ninguém se feriu" ou
ainda "Se você usar sua super-velocidade conseguirá chegar lá antes do
avião dos bandidos com uma folga de 15 minutos". Isso dá uma imensa
liberdade de ações para os jogadores, poupa trabalho para o mestre que não
precisa fazer cálculos complexos, e não deixa o ritmo da aventura cair.
O único revés é que o mestre, e não os jogadores, precisa se familiarizar a medir tudo em APs, como quem está aprendendo uma nova linguagem, mas isso é melhor do que ficar fazendo contas no meio da aventura.
PONTOS
DE HERÓI ( Hero Points)
Os Pontos de Herói são
utilizados para a construção do personagem no inicio do jogo e após isso , são
ganhos ao final da aventura como pontos de experiência, e podem ser usados para
modificar jogadas de dados, negar dano, ou evoluir o personagem através do
incremento de Atributos, Poderes e Perícias ou livrar-se de desvantagens
adquiridas na criação do personagem ou no decorrer do jogo.
O fato dos Pontos de
Herói poderem ser usados para modificar jogadas de dados, serve principalmente,
para refletir a experiência do personagem. Batman por exemplo, é apenas um
humano, no limite da perfeição mas ainda humano. Porém, sua grande experiência
(leia-se muitos Pontos de Herói para gastar), somada as perícias e
equipamentos especiais que ele possui, o tornam mais do que páreo para um
meta-humano poderoso ou ainda um pequeno grupo de supers iniciantes.
O próprio livro básico
recomenda Batman como o NPC ideal a ser usado nas aventuras iniciais: além
ajudar os jogadores e fornecer-lhes informações, ele pode ainda, ensinar-lhes
lições de humildade. Será uma experiência única para os jogadores do seu
grupo que voam, tem superforça e teletransporte serem derrotados por um simples
humano . Em DC3rd, um personagem mais experiente pode derrotar outro(s)
mais poderoso(s).
Agora, aqueles
jogadores que gostam de usar os chamados "super-normais" como Batman
ou o Arqueiro Verde ou um ninja, não precisam deixar a cena quanto alguma ameaça mais
poderosa aparecer. O sistema de Pontos de Herói também permite reproduzir as
improbabilidades muitas vezes vistas nos quadrinhos, desenhos, filmes, etc..
como um herói usando todas suas forças em um único golpe para derrotar um
inimigo mais poderoso, identificar um artefato alienígena, fazer explosivo plástico
com chiclete, etc..
O mestre também pode
"controlar" a evolução dos personagens através do Pontos de Herói,
não somente os distribuindo em menor quantidade, mas também criando situações
aonde os jogadores tenham que gastar os mesmos.
Como aumentar seus poderes - Em construção.
CRIAÇÃO
DE PERSONAGENS
Em DC Heroes os
personagens são criados com uma certa quantidade de pontos, assim como em GURPS
e Storyteller, chamada Base de Pontos de Herói. Paga-se uma certa quantidade de
pontos para ter-se um certo nível de Atributo, Vantagem, Perícia ou Poder. O
jogador tem ainda, opção de não gastar todos os pontos durante a criação,
deixando o restante para a reserva de Pontos de Herói (Hero Points) e usá-los quando for
necessário durante o jogo. A criação de personagens segue o seguinte roteiro:
1. Escolha dos
Atributos
2. Vantagens e Desvantagens
3. Poderes e Perícias
4. Motivação
5. Riqueza e toques finais
1 - ATRIBUTOS
Os atributos são as
habilidades naturais dos heróis, independentes de qualquer Vantagem, Poder ou
Perícia, e são medidos em APs. O que na prática significa dizer que: alguém
com Força 4 é até 2 vezes mais forte que alguém com Força 3 e assim por
diante. O sistema possui nove atributos básicos e um derivado.
Obs.: serão mantidas as siglas originais.
Destreza (DEX):
Representa a habilidade manual e agilidade do personagem
Força (STR): A capacidade de erguer pesos e suportar cargas
Corpo (BODY): A saúde geral e resistência padrão a dano físico
Inteligência (INT): Aptidão de pensar rapidamente e seu conhecimento
dos fatos
Vontade (WILL): A habilidade de tirar conclusões e força de vontade em
geral
Mente (MIND): Resistência a stress mental
Influencia (INFL): O poder de presença e personalidade do personagem
Aura (AURA): Como sua personalidade interfere nas as ações de outros e
também indica seu poder mágico
Espirito (SPIRIT): A resistência mística e a reflexão do nível de
resolução espiritual do personagem
Os atributos podem ser
subdivididos como mostra a tabela abaixo:
|
Ação/Oposição
|
Efeito
|
Resistência
|
Físicos |
DEX
|
STR
|
BODY
|
Mentais |
INT
|
WILL
|
MIND
|
Místicos/Sociais |
INFL
|
AURA
|
SPIRIT
|
O Atributo derivado é
a Iniciativa (Initiative), que é a soma de DEX + INT + INFL, e pode ser
modificado por situações , Poderes, Perícias e/ou Vantagens especificas, ou
ainda, Pontos de Herói. Ele é usado apenas nas situações de combate. Joga-se
um 1D10 e soma-se o valor à iniciativa, os menores valores declaram sua ação
primeiro, porém os maiores valores agem primeiro. Ou seja, os mais rápidos
conseguem antecipar os movimentos do adversário.
2
- VANTAGENS E DESVANTAGENS>
As Vantagens são
características únicas de cada personagem que o auxiliam durante o jogo,
enquanto as Desvantagens atrapalham. As vantagens custam pontos para serem
adquiridas , enquanto as desvantagens dão pontos, que podem ser gastos com
outras coisas. Como vantagem podemos citar Liderança ou Sorte, e como
desvantagens um Arqui-inimigo ou uma Fobia grave. A maioria delas tem um custo
fixo, enquanto em outras esse custo pode variar em função da
intensidade/severidade da mesmas.
Ao contrario de GURPS,
o sistema de vantagens e desvantagens de DC3rd é conciso, flexível e dificulta
ação de jogadores mal intencionados. O que mais um mestre pode querer?
Em 10 paginas ele descreve praticamente qualquer tipo de vantagem e desvantagem
aplicável. E dá diretrizes para o mestre criar outras ou modificar as
existentes.
3
- PODERES E PERÍCIAS
Os poderes e perícias
são o que tornam os personagens diferentes das pessoas comuns e dos outros
personagens. As perícias são os conhecimentos e habilidades adquiridos através
de estudo ou treino ao longo da vida do personagem até o momento da sua criação.
Os poderes são, por
sua vez as habilidades que diferenciam os personagens "supers" dos
humanos normais, como visão de raios-x, teletransporte, supervelocidade,
rajadas de energia, etc..
Tanto os Poderes
quanto as Perícias tem dois custos, um custo base e o custo por nível. O custo
base é aquele que você paga apenas para ter o poder ou perícia em nível 0,
ou seja você ainda não pode usa-los. A partir do custo base cada Poder ou Perícia
tem um custo por nível que é pago de acordo com o nível desejado.
Alguns Poderes e Perícias
têm a opção de serem ligados diretamente a um Atributo. Isso faz com que o
seu custo por nível se torne mais baixo, porém limita os mesmos ao valor máximo
do Atributo. Por exemplo: Visão de Calor pode ser ligado com Inteligência. Se
um personagem possui Visão de Calor 6 e Inteligência 7 tudo bem, mas se ele
desejar aumentar sua Visão de Calor para 8 ele precisa primeiro, aumentar o
valor da sua Inteligência para 8 para depois poder aumentar o seu nível de
Poder.
Ligar poderes é
vantajoso apenas quanto se tem muitas Perícias ou Poderes que possam ser
ligados a um mesmo Atributo, de outra maneira torna-se caro, porque aumentar um
Atributo demanda muito mais pontos do que aumentar um Poder ou Perícia.
4
- MOTIVAÇÃO
Uma etapa muito
importante da criação de qualquer personagem, de RPG ou não, é saber o que o
impulsiona e incentiva a viver e ser como ele é, saber sua Motivação. Em
DC3rd foi feita uma analise muito interessante dos heróis e vilões do
quadrinhos que resultaram nos arquétipos apresentados a seguir. Óbvio que,
tanto o mestre quanto os jogadores podem utilizar outras que acharem melhor, mas
as apresentadas descrevem a maioria dos heróis e vilões encontrados nas HQs.
Motivações de Heróis
Manter o bem (Upholding the Good): o herói defende os valores mais nobres do ser humano - verdade, bondade, compaixão, caridade, etc.. Sempre respeita as leis e tenta ajudar os mais fracos. Pode ser visto por alguns como careta, escoteiro, etc.. mas desfruta sempre de grande prestígio com o público. É o herói na sua acepção mais clássica. Ex.: Super-homem.
Responsabilidade do
poder (Responsability of Power): "grandes poderes vêm
com grandes responsabilidades" é basicamente a linha de pensamento do herói
com essa motivação. Ele tem habilidades fora do comum e por isso se sente na
obrigação de ajudar os outros.
Ex.: Lanterna Verde.
Buscando Justiça (Seeking Justice): o herói vive uma verdadeira cruzada contra os malfeitores. Não se importando se para isso ele vai precisar quebrar leis ou braços, a justiça tem que ser feita - a qualquer preço. É normalmente um herói obcecado e solitário. Ex.: Batman.
Emoção da
aventura (Thrill Of Adventure): Bater nos bandidos, salvar
o dia e ainda fazer sucesso com o sexo oposto - o que mais alguém pode querer?
Muitos heróis jovens e/ou iniciantes tem essa motivação; adoram o combate, são
bravos, porém descuidados, e por vezes acabam protagonizando cenas cômicas. É
completamente o oposto a "poder indesejado". Ex.: Superboy, Guy
Gardner.
Poder indesejado
(Unwanted Power):
Tudo que o herói queria era ter uma vida comum como eu e você. Mas o cruel
destino fez com que ele recebesse esses poderes, e agora ele tem que viver com
isso. Ele enxerga seu poder quase que como uma doença, da qual quer se curar.
Normalmente se junta a grupos de pessoas como ele para buscar aceitação e
esquecer a rejeição dos "normais". É um personagem com ótimo
potencial dramático, que tentará levar uma vida normal tanto quanto for possível.
Ex.:
Cyiborg.
MOTIVAÇÕES
DE ANTI-HERÓIS E VILÕES
Mercenário
(Mercenary):
O personagem faz o que faz por um único motivo: dinheiro. Não importa o que,
quando e quem, desde de o pagamento seja bom. Apesar de não acreditar em
valores ou leis, ele muitas vezes possui seu próprio código de honra que
limita o quão "mau" ele pode ser. Mas nem todos tem essa conduta.
Ex.: O Exterminador.l
Niilista
(Nihilist):
Esse vilão deseja acima de tudo a destruição, completa e absoluta de tudo a
sua volta. Quanto mais for destruído, quanto mais mortes houverem, tanto
melhor. Possuindo um ódio inexplicável por tudo o que há, ele pode ser tanto
um suicida alucinado com uma bomba nuclear como aquele que arquiteta o nosso fim
num tabuleiro de xadrez. Ex.: Anti-Monitor, o Diabo.
Psicopata
(Psychopathic):
O personagem é dominado for um fluxo incontrolável de emoções negativas:
medo, ódio, inveja, etc.. e isso faz com que eles cometa as maiores atrocidades
sem sentir remorsos. Ele pode ser simplesmente louco ou ter uma moral distorcida
e malévola. Não se importa de matar e seus sentimentos e razões são
incompreensíveis para qualquer outra pessoa.
Ex.: Coringa, Lobo.
Fome de Poder (Power Lust): Tudo que o vilão quer é dominar: o pais, o mundo, a galáxia ou talvez o universo inteiro. Ele fará tudo o que julgar necessário para atingir seu objetivo. Ele pode ser traiçoeiro, honrado ou megalomaníaco, pode por vezes se ocultar sob o disfarce de líder e levar vários a segui-lo. Por outras é um respeitável e/ou influente membro da nossa sociedade. É um dos tipos mais comuns, perigosos e astutos de vilão. Ex.: Lex Luthor.
Caçador de
Emoções (Thrill Seeker):
semelhante à "emoção da aventura" , este vilão está no mundo do
crime porque "é legal", ele sente prazer na contravenção, ou
simplesmente gosta de atormentar os heróis. Usualmente não é muito amante do
combate, se perceber que as coisas podem virar contra ele, não hesita em fugir.
Raramente usa de violência desnecessária. São relativamente inofensivos se
comparados com outros tipos de vilões.
Ex.: Mulher Gato, Mr. Mxyzpltk.
5
- RIQUEZA
A Riqueza mede o nível
de "conforto financeiro" do personagem, indica quanto de dinheiro ele
tem à sua disposição. Como tudo no sistema que tem um valor, a Riqueza também
é medida em APs. A principal diferença é que não se pode melhorar seu nível
de Riqueza com Pontos de Herói. Então como funciona?
A cada mês em tempo
de jogo, é feita uma rolagem de dados usando-se o nível de Riqueza do
personagem nas tabelas de Ação e Resultado. Um certo numero de sucessos mantém
sua situação estável, alem desse valor sua Riqueza aumenta, significando por
exemplo uma promoção ou até uma herança inesperada.
Resultados abaixo do
necessário fazem com que você diminua seu nível de riqueza, o personagem pode
ter perdido o emprego, ter prejuízo com sua empresa, etc... Se um personagem
atingir 0 APs em riqueza significará que ele está totalmente falido...
TOQUES FINAIS
Como Distribuir os Pontos - Em construção
Tendo montado todo o seu personagem e feito a checagem dos pontos é hora de acrescentar alguns detalhes, como por exemplo elaborar seu histórico, definir sua profissão, aparência, uniforme (se ele usa um) e outros minúcias que não influam diretamente no jogo mas que dêem mais riqueza e profundidade ao seu personagem. Agora é só anotar os dados numa planilha e começar a jogar!
Rolagem
dos Dados
A regra do jogo é bem
simples, todas as resoluções envolvem uma única rolagem de dados, no caso
2D10 (com exceção da iniciativa, onde só se rola 1D10 + o valor da Initiative
do personagem). Vamos simular uma situação corriqueira: O jogador, no
papel de Batman, encontra um suspeito e começa a fazer perguntas, então...
Batman
DEX:
9 STR: 5
BODY: 6
INT:
12 WILL: 12
MIND: 10
INFL:
10 AURA: 8
SPIRIT: 10
Initiative:
35 Hero Points: 150
Skills: Charisma:
12*
*Só
estão transquitas aqui os atributos necessários para a explicação
Meliante
DEX:
3 STR: 3 BODY:
3
INT:
3 WILL: 3
MIND: 3
INFL:
3 AURA: 3
SPIRIT: 3
Initiative:
9 Hero Points: 10
1º) O mestre consulta os valores de Ação (AV – ou seja, o valor que o personagem irá utilizar para o “ataque”) e Oposição (OV – o valor que o outro personagem irá utilizar para se defender, esquivar...) pertinentes na Tabela de Ação (Action Table - abaixo), no cruzamento dos dois valores estará um numero, é esse numero que o jogador precisa tirar somando-se os números dos dados(2D10).
- Batman vai interrogar um malandro, ele tem Carisma (Charisma) 12, que
será o seu AV, e o meliante tem Influência (INFL) 3, que
será o seu OV . Cruzando os valores na Tabela (Action Table)
obtemos 4, ou seja, Batman precisa joga 2D10, e no somatório dos dois dados,
tirar 4 ou mais. Vamos supor que ele tirou 7 e 3 nos dados então, 7+3=10.
Ele foi muito bem sucedido na sua ação.
2º) Uma vez tendo sido bem sucedido, precisamos saber agora qual foi o grau de efetividade da ação. O mestre consulta agora os valores de Efeito (EV) e Resistência (RV) na Tabela de Resultados (Result Table - abaixo), no cruzamento dele estará um número. É esse número que indica a eficácia da ação bem sucedida, no nosso exemplo:
- Batman tem Carisma (Charisma) 12, que será o EV, e o malandro Espírito (Spirit) 3, que será o seu RV. Ao cruzarmos esses valores obtemos 9, um numero muito maior do que o próprio atributo da vítima, no caso 3. O NPC então conta a Batman tudo o que sabe.
Numa situação de
combate a coisa ocorreria da mesma maneira, usaríamos o valor da Destreza (DEX)
/ Perícia (Skill) / Poder (Power) de ataque pertinente como valor
de Ação (AV) e o valor da Destreza (DEX) / Poder (Power)
/ Perícia (Skill) apropriada como valor de Oposição (OV). Em
caso de sucesso, o mestre então consultaria a Força (STR) / Poder (Power)
/ Perícia (Skill) do atacante contra o Corpo (BODY) / Poder (Power)
/ Perícia (Skill) do atacado. O número obtido na tabela seria o valor
do dano, a ser diretamente subtraído dos Pontos de Vida. Os Pontos de Vida são
sempre os atributos utilizados como OV, ou seja, no caso de combate o BODY.
Em outros casos, como ataques mentais ou místicos, os Pontos de Vida serão ou Mind
ou Spirit. Assim sendo, Batman tem 5 Pontos de Vida para ataques físicos
(BODY: 5), 6 Pontos de Vida para ataques mentais (MIND: 6) e 7
Pontos de Vida para ataques místicos (SPIRIT: 7).
Bem, acredito que vocês tenham notado que na tabela AV/OV (Action Table) existem números que estão em negrito. Esses números representam bônus especiais. Toda vez que um personagem tirar nos dados mais do que 11, ele terá uma vantagem. Vamos ver mais um exemplo:
1º) Batman percebe que mesmo tendo obrigado o bandido a contar tudo que ele sabia, o meliante sente-se apavorado e ataca. Os dois rolam suas iniciativas (Initiative). Batman tira 2 que ira somar ao valor 35 de sua inciativa (Initiative), resultando no número 37. O bandido tira um 7 que somará a sua iniciativa (Initiative) de 9, resultando no número 16. Como Batman teve o maior resultado, ele ataca primeiro.
2º) Batman, sabendo que o vilão não é muito treinado, apenas o ataca com um simples soco. Ele usará como atributo de ataque (AV) a sua destreza (DEX) que é 9. O meliante, que não possuí nenhum tipo de arte marcial, também irá se esquivar usando sua destreza (DEX) que é 3. Cruzando os dois valores na Tabela de Ação (Action Table), vimos que o Batman precisa tirar um 5 em dois D10. Batman rola os dados e tira um 9 e um 5, que somados dão o número 14. Bem, como esse núermo foi o maior que o valor 11 (que está em negrito na tabela), nós temos que contar a quantidade de casa para a direita da tabela. Ou seja, com o número 14, Batman passou pela casa 11 (em negrito) e pela casa 13 (em negrito) na tabela. Dessa forma, Batman ganhou duas casas para o resultado na próxima tabela.
3º) Na próxima tabela (Result Table) iremos ver quanto o Batman foi preciso em seu golpe, ou seja, veremos quanto ele tirou de energia do meliante. Dessa vez cruzaremos os valores da Força (STR) do Batman, que é o número 5, contra o corpo (BODY) do meliante, que é o valor 3. Cruzando os dois valores na Tabela de Resultado (Result Table), encontramos o número 2. Como o corpo (BODY) do bandido também é a sua energia para ataques físicos, o bandido ficou apenas com 1 ponto de energia. Bem, não podemos esquecer que na rodada de ação, Batman conseguiu duas colunas de bonus (quando seu resultado passou pelos números 11 e 13). Dessa vez, na Tabela de Resultado (Result Table), nós moveremos as duas colunas de bônus do Batman para a esquerda. Dessa forma, o resultado do Batman saí do número 2, passando pelo número 3 e chegando a letra A (que significa o valor equivalente do atacante naquele atributo, ou seja, no caso do Batman: STR: 5). Então, Batman deu 5 de dano ao bandido, que o deixa desmaiado (já que sua energia chegou abaixo de 0). Quando uma energia chega ao seu valor negativo, no caso do bandido -3 (se ele tivesse tomado 6 de dano do Batman, por exemplo), aquele personagem morre. Felizmente, no sistema de regras DC, os personagens podem controlar quanto de dano vão dar, não precisando usar toda a força do seu golpe (ou seja, se ele quisesse, Batman poderia ter dado menos de 5 de dano).
Eu sei que dessa
forma, talvez as regras pareçam um pouco complicadas, mas para poder praticar,
peguem alguns personagens da DC e efetuem alguns combates, e logo você verão
que na verdade a mecânica do jogo é bem simples e rápida. Além do mais,
algumas das regras que serão explicadas posteriormente trarão uma luz as
dúvidas que possam vir a existir.
Ainda há uma situação
especial, o Duplo. Sempre que o jogador obtiver dois números iguais numa
rolagem de dados, como por exemplo 2 e 2, 5 e 5, etc.. ele conseguiu um Duplo e
poderá rolar os dados de novo para aumentar o grau de sucesso da Ação. Ele
pode continuar rolando os dados enquanto conseguir Duplos consecutivos. Porém,
se ele obtiver 1 e 1, sua ação falha automaticamente, não importando o número
de sucessos obtidos antes. Portanto, um Duplo é um lance de sorte e cabe ao
jogador decidir se quer arriscar ou não. O Duplo1 é sempre uma falha.
Como vocês puderam
ver, não importa o tamanho dos valores, basta apenas jogar 2D10 e consultar os
mesmos na tabela. É isso que torna o jogo tão dinâmico, as ações são
resolvidas praticamente em tempo real com uma única jogada de dados. E com o
tempo e pratica, o mestre começa a ter alguns dos valores na cabeça,
dispensando a tabela e deixando as resoluções ainda mais rápidas.