O JOGO (TECNICAMENTE) |
OS "JOGOS DO BILHAR"
ESCLARECIMENTOS
Por originar do secular Jogo do Bilhar, historicamente reconhecido como de origem Francesa, são identificadas como
integrantes dos "jogos do bilhar" todas as modalidades que usam "tacos e bolas sobre mesas de jogo", respeitando regras e normas com diversas particularidades semelhantes.
No Brasil, os adeptos dos jogos com "tacos e bolas" voltaram sua atenção e dedicação à modalidade da sinuca, termo usado na tradução do original "snooker", e hoje respeita oficialmente as regras internacionais, que originaram essa
prática no nosso país.
Esporte de grande destaque em alguns países, o Bilhar Francês, também chamado de "carambola", por assim identificar a jogada que credita os pontos no jogo, não vem, ainda, merecendo maior atenção do brasileiro, e seu uso
permanece restrito, quase isolado, a poucos clubes e associações, que procuram os meios que tornem popular o bilhar e promovam a sua pratica com maior freqüência e destaque.
Constituindo e envolvendo as entidades oficiais brasileiras, que orientam e supervisionam essas normas no Brasil, esta Confederação ofereceu ao Bilhar a merecida atenção, e tornou oficial no Brasil também essa importante modalidade,
como atividade complementar, visando possibilitar o seu desenvolvimento desportivo, em convivência salutar com a sinuca.
A normas seguintes, agora também oficiais no Brasil, abrangem 7 (sete) modalidades, todas respeitando as regras internacionais oficiais.
REGRAS DO BILHAR FRANCÊS
MODALIDADES
Livre - Quadro 47/2 - Quadro 47/1 - Quadro 71/2
Uma Tabela - Três Tabelas - Berilo
NORMAS GERAIS
Artigo 1 - Os Jogos do Bilhar
1. As Regras dos Jogos do Bilhar, francês na sua origem, também conhecidas por "Carambola", por assim identificar a sua jogada básica principal, envolvem as diversas modalidades delas surgidas e são aplicáveis em todos os certames,
organizados, reconhecidos e homologados pelos órgãos oficiais do esporte, que, no Brasil, são; a Confederação Brasileira de Bilhar e Sinuca e as Federações Estaduais de Sinuca e Bilhar, suas filiadas.
Artigo 2 - As modalidades
1. Diversas modalidades surgidas das originais Regras do Bilhar Francês, identificadas como "Os Jogos do Bilhar", são hoje adotadas oficialmente por órgãos internacionais e do Brasil, algumas usando a mesa em que é praticada a
regra básica, sem caçapas, e outras, com variações mais acentuadas, utilizando mesas com caçapas.
2. As modalidades da Sinuca (Snooker), de origem inglesa, e do Pool, criação norte-americana, ambas originadas do Bilhar Francês mas praticadas de forma bastante diferenciada, com o uso de mesas com caçapas, tem as suas
próprias regras, em documentos oficiais independentes.
3. Serão aqui regulamentadas as versões diretamente vinculadas ao Bilhar Francês, por respeitarem as suas normas e princípios básicos, com poucas variações nas aplicações práticas e usando a mesa oficial das regras originais, sem
caçapas. As modalidades dos jogos do bilhar são:
a. livre;
b. quadro 47/2;
c. quadro 47/1;
d. quadro 71/2;
e. uma tabela;
f. três tabelas;
g. 5 berilos; e,
h. 9 berilos.
4. Todas as modalidades respeitam as regras gerais e, em que previsto, as específicas a cada uma delas.
5. Entre as modalidades aqui abordadas, a mais praticada no Brasil e na América Latina é a de Três Tabelas.
Artigo 3 - As Regras
1. As regras são compostas por normas gerais, comuns a todas as modalidades, que são complementadas por outras, específicas e tratadas separadamente.
2. Quando não há determinação específica, são observadas as normas gerais.
Artigo 4 - A mesa de jogo
1. Os jogos serão desenvolvidos em mesa retangular, horizontalmente revestida de pedra lisa de superfície rigorosamente plana, emoldurada por quatro tabelas contendo borracha especial e apropriada, nas suas extremidades
longitudinais internas, e sem caçapas.
2. As tabelas fixadas nos lados mais longos da mesa são identificadas como lateral esquerda e lateral direita, segundo o sentido de saída das partidas. A tabela de menor comprimento, mais próxima da linha de saída, definida em
artigo específico, é identificada como tabela inferior. A sua tabela oposta é identificada como tabela superior.
3. A área interna da mesa, limitada pelas tabelas, é identificada como sendo o campo de jogo, e terá suas medidas com 2,84 m. x 1,42 m., toleradas variações de ate 0,5 cm, para mais ou menos.
4. No seu sentido longitudinal, a parte superior da tabela que delimita o campo de jogo terá superfície plana, lisa e de cor uniforme, não revestida por tecido, e outra paralela, inclinada para dentro da mesa, identificada como trilho,
onde é afixada borracha apropriada. Ambos, borracha e trilho, são revestidos por tecido. No conjunto com a parte plana, tabela e trilho terão a largura total de 12,5 cm, toleradas variações máximas de 1 cm, para mais ou menos.
5. Para fins didáticos, é denominada como longitudinal uma linha imaginária que divide o campo do jogo em duas áreas retangulares iguais, na sua extensão maior, identificadas como esquerda e direita, no sentido da saída das
partidas. Linhas imaginárias cruzando a longitudinal em ângulos retos são identificadas como transversais.
6. Nas partes superiores das tabelas, lisas e planas, serão incrustadas marcas de identificação de pontos, chamadas de "diamantes", entre extensões iguais a 1/8 do comprimento do campo de jogo, e que, unidas por linhas imaginárias
às suas iguais nos lados opostos, e/ou cruzando com linhas transversais e/ou angulares igualmente traçadas, identificam divisões e ângulos do campo de jogo. Nenhuma outra marca poderá ser feita nas tabelas.
7. A borracha que reveste internamente as tabelas, fixada nos trilhos, compondo a sua parte inclinada, deverá ter a sua extremidade superior interna em altura de 3,7 cm do campo de jogo, permitida a variação máxima de 1 milímetro
a maior ou a menor.
8. O trilho, parte interna inclinada das tabelas, juntamente com a borracha nele fixada, será revestido por tecido de lã especial e apropriado, que também revestirá a superfície lisa do campo de jogo.
9. A parte superior das tabelas, plana e lisa, deverá estar a uma altura de 79,0 a 80,0 cm do solo.
Artigo 5 - As bolas
1. Serão usadas três bolas rigorosamente esféricas, de material apropriado, sendo oficiais as de procedência Belga, da linha Aramith, produzidas pela Saluc S.A., sendo duas brancas e uma vermelha, com diâmetros de 6,10 a 6,15 cm e
com peso de 205 a 220 gramas, sendo admitida variação máxima de 2 gramas entre elas.
2. Uma das bolas brancas conterá pequena marca que a diferenciará da outra.
3. Durante toda a partida cada atleta usará sempre uma mesma bola branca para jogar, com ou sem a marca diferencial, que, durante a sua ação, será a sua bola de jogo, também chamada de tacadeira, e as outras duas serão
identificadas genericamente como bolas contrárias, ou, do oponente.
4. Para as modalidades do berilo, as bolas serão usadas nas cores: branca e amarela, identificadas como tacadeiras, e vermelha, identificada por nomes variados, segundo costumes regionais.
Artigo 6 - As marcas e linhas para as bolas e início de partida
1. Pequenos pontos marcados no tecido do campo de jogo são identificados como marcas, onde as bolas serão colocadas para o início de cada partida, ação identificada por saída, quando deslocadas por colarem entre si, quando
são lançadas para fora do campo de jogo e em outras situações particulares.
2. As marcas serão assinaladas com os menores pontos possíveis, sendo proibidas aquelas que possam ser identificadas como "círculos".
3. São cinco as marcas e uma linha a assinalar:
a. Linha de Saída: transversal a linha longitudinal e afastada em 71,0 cm da tabela inferior, será traçada delévelmente sobre o tecido do campo de jogo, dividindo em duas a área denominada como campo de jogo inferior;
b. Marca Inferior: sobre a linha longitudinal, afastada em 71,0 cm da tabela inferior, em ponto coincidente com o centro da linha de saída, no campo de jogo identificado como inferior;
c. Marca Superior: sobre a linha longitudinal, no ponto central do campo de jogo oposto ao inferior, identificado como campo de jogo superior;
d. Marca Central: sobre a linha longitudinal, em ponto central da mesa, sobre a linha imaginável identificada como linha central, que separa os campos de jogo superior e inferior;
e. Marcas Auxiliares: duas outras marcas, auxiliares, serão feitas sobre a linha de saída, afastadas em 30,0 cm das tabelas laterais, uma no lado esquerdo e outra no lado direito da linha longitudinal, a serem usadas durante a
avaliação técnica para determinação de saídas de partidas e para outras determinadas situações de jogo.
4. Para as modalidades do berilo existem outras marcas apropriadas, que são normatizadas nos artigos específicos.
2. A gravura seguinte mostra, sem escala, os pontos das marcas e linhas citadas.
Tabela lateral direita
Tabela superior |
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Tabela inferior |
Tabela lateral esquerda
Artigo 7 - O taco, acessórios e giz
1. A bola de jogo será movimentada por contato único de ponteiro de objeto identificado como taco, confeccionado com madeira, material sintético ou similar, de formato alongado e uma das extremidades com menor diâmetro, sendo
admitida a adaptação de pequena peça de reforço, chamada de virola, e com revestimento de pequeno objeto de couro ou material similar, identificado como sola, que proporciona melhor contato com a bola de jogo, e é o único
ponto permitido para toca-la.
2. O diâmetro, comprimento, peso e outras particularidades poderão ser diversificados segundo as preferências do jogador.
3. Acessórios auxiliares, conhecidos como cruzetas, pontes, prolongadores e similares poderão ser usados para facilitar o uso do taco em circunstâncias que assim o exijam.
4. Produtos químicos sólidos, identificados como giz para sola, poderão ser usados para melhorar o contato da sola com a bola de jogo, evitando-se aqueles que deixem excesso de resíduos sobre o tecido do campo de jogo.
Artigo 8 - A Iluminação
1. O campo de jogo das mesas deverá estar suficientemente iluminado, de forma que as bolas em uso não originem sombras no tecido.
2. As lâmpadas devem ser fortes o suficiente para obter o resultado desejado, mas não excessivamente, com intensidade que venha provocar ofuscamento na visão dos jogadores e assistentes. Anteparos laterais apropriados para
a luminária são aconselhados.
3. A distância na altura entre as lâmpadas e/ou anteparos e o campo de jogo, não deverá ser menor que 0,80 m., sendo o ideal entre 1,00 m. e 1,20 m.
4. Com exceção da mesa e seu campo de jogo, o ambiente restante deverá estar iluminado de forma natural.
Artigo 9 - A partida, o jogo, a tacada, a tabela
1. O objetivo da partida será, segundo a respectiva modalidade, atingir metas previamente determinadas e acordadas, que poderão ser; atingir determinado número de pontos e/ou vantagem de pontos, com e/ou sem limite de
tempo.
2. De forma geral os pontos são obtidos por toques da bola tacadeira nas demais bolas em jogo, ação identificada por "carambola", praticados de forma simples e básica, ou segundo condições que visam dificultar atingir o objetivo
principal, dessa forma constituindo as diversas modalidades daí originadas.
3. Algumas das modalidades incluem no jogo pequenos objetos, que também são associados aos toques das bolas, também constituindo normas específicas.
4. Vencerá quem primeiro atingir as metas pré-determinadas, respeitando as regras gerais e as específicas da modalidade.
5. É considerada como partida o tempo usado pelos atletas para atingir as metas, respeitando as normas.
6. Um conjunto pré-determinado de partidas, realizadas em série e com mesmos oponentes, constitui um jogo.
7. O termo "jogo" também identifica a prática do esporte, segundo suas normas, ou seja, o ato de jogar.
8. Originar o movimento da bola de jogo, ou tacadeira, por meio de um toque da sola do taco, é considerado como tacada. O toque obtido em outra bola em jogo, pela bola movimentada, é identificado como carambola.
9. Para fins e efeitos de jogo, também identifica-se como tacada ou tacada contínua, a realização de uma, duas ou mais carambolas, em jogadas seguidas e continuadas, até a ocorrência de insucesso e/ou falta.
10. Ao não obter sucesso na tentativa de realizar a carambola, ou por praticar qualquer falta, o atleta perde imediatamente o direito de ação na tacada, que passa a ser do oponente, se as normas ainda lhe conferem essa
prerrogativa.
11. Conforme especificado, tabelas são peças que emolduram e delimitam o campo de jogo. Entretanto, para fins e efeitos de jogo, também identifica-se como tabela a ação e efeito de originar mudança no movimento e direção das
bolas em jogo, por toques nas tabelas da mesa.
Artigo 10 - O início de partida
1. Para identificar o atleta com direito ao início de partida, ação também chamada de saída, será aplicada avaliação por modo técnico, usando o movimento simultâneo das bolas de jogo, ou tacadeiras.
2. O árbitro colocará a bola vermelha na marca superior, ponto central do campo de jogo superior, e as duas bolas tacadeiras na linha de saída, sobre as marcas auxiliares.
3. Cada atleta escolherá uma das bolas e a impulsionará em direção a tabela superior, de forma que as duas sejam movimentadas antes que uma delas toque aquela tabela. Se tal não ocorrer, os movimentos serão repetidos.
4. A força de impulsão deverá ser suficiente para que as bolas retornem em direção à tabela inferior, interrompendo seu movimento tocando-a ou não. Vencerá o jogador que posicionar a sua bola em ponto mais próximo dessa tabela,
inferior, após interrompido o movimento.
5. Na avaliação técnica, salvo se ambos o praticarem, perderá o direito de saída o jogador que efetivar movimento que origine toque da sua bola em tabela lateral, na bola do seu oponente ou na bola vermelha. Se ocorrer choque das
bolas em situação que impossibilite identificar o responsável, ou se o movimento for interrompido a igual distância da tabela inferior, a avaliação será reiniciada.
6. Identificado, perderá o direito de saída o atleta que tornar nula duas avaliações.
7. O atleta que vencer a avaliação praticará a saída, ou a passará ao oponente. Em séries de partidas, dentro de um jogo, as saídas serão alternadas.
8. Após identificado o atleta com direito à saída e com as bolas colocadas em suas marcas respectivas, a partida começará de fato e de direito quando for efetivado o primeiro toque na bola de jogo, simultaneamente
movimentando-a.
9. Na avaliação para a saída da modalidade berilo, os objetos assim identificados também não poderão ser tocadas.
Artigo 11 - A pausa durante a partida e/ou jogo
1. Quando solicitado por um dos jogadores, preferivelmente em tempo médio ao habitualmente usado para cada partida, o árbitro poderá conceder uma interrupção de até 5 (cinco) minutos.
2. Poderá ocorrer também igual tempo de pausa em jogo, entre as partidas praticadas em séries, quando assim solicitado por jogador.
Artigo 12 - O abandono de jogo
1. Será penalizado com a derrota do jogo o atleta que:
a. deixar a sala e/ou o ambiente de seu jogo, sem prévia autorização do árbitro; e/ou,
b. não praticar sua jogada quando assim determinado pelo árbitro.
Artigo 13 - Posições das bolas para início de partida
1. Para início de partida o árbitro colocará:
a. a bola vermelha na marca superior.
b. A bola branca sem identificação na marca inferior.
c. A bola branca, identificada com o ponto, será colocada em uma das marcas auxiliares, a esquerda ou a direita da marca inferior, na linha de saída.
2. O jogador que inicia a partida sempre jogará com a bola identificada pelo ponto, podendo escolher a marca de saída, esquerda ou direita.
3. Ambas as bolas brancas serão identificadas como tacadeiras ou de jogo, segundo o momento de ação do respectivo jogador.
4. No momento da ação de um dos atletas, a bola que utiliza para jogar será a tacadeira, ou de jogo, e as outras duas serão identificadas genericamente como bolas contrárias, ou do adversário.
Artigo 14 - A Carambola
1. Respeitadas as normas genéricas e específicas da modalidade, não ocorrendo falta e impulsionada com um toque da sola taco, quando o movimento da bola de jogo resultar em toques desta nas outras duas bolas contrárias,
independentemente da bola ou tabela inicialmente atingida, será considerado que foi praticada uma carambola.
2. Cada carambola realizada segundo as normas credita, geralmente, 1 (um) ponto ao atleta que a praticou, podendo ser mais quando assim especificado.
3. O ponto será creditado somente após interrompidos os movimentos originados na tacada, sem a ocorrência de qualquer falta.
4. Segundo determinação específica, cada modalidade institui condições especiais para considerar regular as carambolas praticadas.
5. A partida será encerrada quando for atingida a meta previamente estabelecida.
Continua (Parte 2) Fonte: