Cours PPA6207 - Processus créateur en éducation

"Osez oser": Une expérience de créativité

par Daniel Meilleur

Nous avons, dans le cadre d'une activité parascolaire (réunion de scouts), tenté de refaire l'expérience de l'inventivité narrative introduite dans le cours. L'activité consiste, à partir d'une phrase constituant une amorce d'histoire, à demander à chaque participant à tour de rôle de poursuivre l'histoire là où elle a été laissée. Le groupe était constitué de 20 participants âgés de 9 à 12 ans. Nous avons introduit une variante au jeu: un carton contenant un mot choisi de façon aléatoire a été distribué à chaque participant au début du jeu afin de donner une amorce pour s'assurer qu'aucun d'entre eux ne soit paralysé par l'équivalent verbal du "syndrome de la page blanche" et que chacun contribue à la chaîne de l'histoire. Cette variante emprunte ainsi un des principes de la "carte mentale" : il y a une association forcée tripartite entre le mot attribué au hasard sur le carton, l'élément d'histoire racontée par le joueur précédent et l'histoire dans son ensemble depuis son début.

Si on considère les différentes dimensions de la créativité, soient la flexibilité, la fluidité, l'intuition, les aptitudes à l'élaboration, à la transformation, à la visualisation et à la synthèse (Bowd, Mcdougall, Yewchik, 1994), on s'attend à ce que le jeu en question fasse appel et stimule la flexibilité —soit l'habileté à générer des idées non conventionnelles, et l'originalité, —l'incitation à trouver une suite inédite à l'histoire. Nous prévoyons aussi que dans ce jeu, l'hémisphère droit du cerveau est davantage stimulé et que ceux qui ont un style divergent auront davantage de facilité à s'acquitter avec originalité de leur partie d'histoire que les participants de style convergent. On pourrait, par contre, puisque la motricité verbale est située dans le cerveau gauche, s'attendre à ce que les participants de style convergent soient davantage loquaces, bien que moins inventifs dans leur production.

Les résultats

Malheureusement, il n'a pas été possible d'administrer le test du style de pensée/apprentissage qui aurait permis d'identifier à l'avance les participants "convergents" et les "divergents". Nous avons quand même pu identifier clairement, au moment de la production, les styles de tendance convergente et les styles de tendance divergente. Les convergents tendaient à s'acquitter le plus vite et le plus directement possible de leur tâche. Ils énonçaient une phrase courte, la plus efficace possible afin de placer le mot qui leur était assigné par le carton, en demeurant aussi près que possible de l'endroit où le dernier joueur avait laissé l'histoire. Quelquefois, par contre, cette continuité n'était pas assurée : il était visible qu'ils avaient préparé une phrase longtemps à l'avance et qu'ils n'en démordraient pas, peu importe la direction qu'aurait pris l'histoire une fois leur tour arrivé. La nécessité de placer leur mot clé primait avant tout. Les divergents, par contre, étaient très loquaces et allaient dans toutes les directions. Leur contribution était une histoire quasi-complète en soi. Les détails et les ramifications étaient foisonnants. Bien que leur production soit beaucoup plus fluide et beaucoup plus inventive que celle des participants convergents, ils avaient davantage de difficulté à faire des phrases grammaticalement correctes. Ils avaient aussi tendance à ne pas respecter la consigne : ils n'assuraient pas la continuité avec la fin de l'élément d'histoire du participant précédent et ne tenaient pas compte du déroulement de l'histoire dans son ensemble depuis le début. Leur production était quelque peu incohérente : des éléments s'enchaînaient souvent sans véritable suite logique. Ils étaient aussi ceux qui, visiblement, prenaient le plus de plaisir au jeu.

Une autre constatation que nous avons pu faire est la grande différence dans le déroulement du jeu lorsque les participants sont des enfants plutôt que des adultes. Chez les adultes, les habiletés de synthèse, c'est-à-dire la capacité de combiner des parties en un tout cohérent, sont beaucoup plus marquées. Les habiletés d'intuition, soit la capacité de créer des relations d'interdépendance entre différents éléments distincts, ressortaient aussi davantage chez les participants adultes. Chez les enfants, par contre, l'habileté de flexibilité, —soit la capacité de générer des idées non conventionnelles et à voir les choses sous une perspective originale, l'habileté de transformation —soit la capacité de changer une idée en une autre, et, chez certains, l'habileté de fluidité —soit la capacité de produire un grand nombre de réponses à partir d'un stimulus étaient davantage présents. Ces traits cependant s'exerçaient aux dépens de l'unité générale et de la cohérence de l'histoire globale.

Discussion et améliorations possibles

Les résultats observés peuvent en partie être dus aux conditions peu favorables dans lesquelles l'expérience a été menée. Le bruit ambiant était très élevé et les participants étaient assis autour d'une table longue, si bien qu'il était souvent difficile pour un participant d'entendre ce que disait un autre. Idéalement, l'expérience aurait dû être menée dans une pièce insonorisée et les participants rassemblés en cercle.

Par delà les différences de style, le degré de créativité peut aussi être fortement influencé par le milieu familial dans lequel l'enfant se développe.

Une expérience possible à tenter pour améliorer la créativité, plus particulièrement pour améliorer la performance de production des sujets au style convergent, serait d'enseigner aux enfants, avant de mener le jeu, la stratégie de la "carte mentale". On pourrait ainsi demander aux enfants, avant d'entamer l'amorce de l'histoire, de placer le mot qui leur a été assigné par le carton au centre d'une page, puis d'ajouter, en les reliant par des flèches partant du centre, une suite de mots appariés au mot central. Au fur et à mesure que l'histoire se déroulerait, l'élève devrait choisir trois ou quatre mots parmi ceux qui ont été prononcé dans l'intervention de chacun des autres participants précédant son tour, et de grouper chacun de ces mots autour de la ramification qui lui semble la plus proche, en les reliant aussi par une flèche. Chacun de ces mots devient ainsi le noeud d'un nouvel embranchement possible. Au moment où arrive son tour, le participant pourrait choisir un parmi les trois mots qu'il a retenus du dernier participant et remonter, à partir de ce mot, chacun des noeuds de la branche où il est attaché jusqu'à atteindre le mot central original. Il pourrait ensuite continuer le chemin dans une des autres branches jusqu'à l'extrémité de celle-ci. L'enchaînement de ces mots pourrait ainsi constituer le squelette de l'histoire que le participant pourrait produire. Il serait intéressant d'observer alors l'amélioration de la fluidité et de la capacité d'élaboration chez ces participants.


BOWD, A., MCDOUGALL, D., YEWCHUK, C. Educational Psychololgy. For Canadian Teacher, Harcourt Brace & Company, Canada, 1994